O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

domingo, 27 de março de 2011

Trabalhando os valores morais dos personagens pouco a pouco

Ainda que sejam normalmente os Personagens dos Jogadores bondosos que tenham valores morais definidos, provavelmente todos têm (ou deveriam ter) seus próprios valores e códigos de conduta.


Mas mesmo que o tenham, quantas vezes surgem em jogo oportunidades de trabalhar esses valores?



Nesse post vou dar algumas sugestões.





Trabalhe colocando dilemas no jogo



O Mestre tem que notar que se não surgem oportunidade no jogo para os jogadores trabalharem seus valores, eles nada mais serão que uma característica vaga sobre o personagem (tão importante como ele preferir cerveja a vinho, ou ter uma música preferida). Se um ou mais PJs têm uma conduta moral bem definida, crie oportunidades de trabalhá-la.



Dilemas são uma boa maneira, mas o Mestre deve ter cuidado para começar levemente e não colocar tais oportunidades com frequência, senão o jogador do personagem com suas próprias regras de comportamente vai ficar com impressão que o Mestre só quer prejudicá-lo.




Modere, colocando dilemas mais simples



Não comece colocando o PJ que possui um código de combate, no qual nunca luta com inimigos possuindo um número maior de lutadores, tendo de enfrentar um número pequeno de ogres, que são pequenos mais muito poderosos. Se o fizer, a chance de o grupo falhar ao proteger o vilarejo do ataque ogre é muito grande, pois a grande vantagem do grupo seria dispor de alguns dos camponeses para ajudá-los. Futuramente, quando o jogador tiver trabalhar seu código diversas vezes e tê-lo mais claramente formado, coloque este dilema.



No início do jogo o jogador não saberá bem se seu código de luta deve ser seguido à risca, não podendo haver mais aliados mesmo que o inimigo seja muito poderoso (um código cruel, convenhamos, imagina enfrentar um dragão sozinho!), ou se pode-se relativizar o poder do inimigo. Será que aspectos que não sejam combatentes contam? Fazer emboscadas, com um número menos de combatentes não parece tão ou mais desonroso que lutar em vantagem numérica?



São questionamentos que podem surgir em diversas situações ao longo do jogo, mas de forma gradual.



No filme O Livro de Eli o protagonista (digamos que alguém bondoso genericamente, que preocupa-se com o bem-estar do próximo) vê-se diante de um dilema ao ver uma garota sendo atacada na estrada por um grupo de motoqueiros. Porém, o mundo de Eli é pós-apocalíptico e cruel, onde a maioria das pessoas preocupa-se apenas consigo, e mesmo que ele não o faça, sabe que enfrentar um bando inteiro sozinho é morte certa, então fica repetindo a si “não é da sua conta, siga em frente, não é da sua conta, siga em frente!”



Até essa cena, não fica tão claro o quanto o protagonista é preocupado com outras pessoas, mas em uma cena, um dilema, isso fica muito bem explícito.



Usando outro exemplo, do mais que conhecido Star Wars, o dilema vivido por Anakin ao apaixonar-se por Padme enquanto o código jedi proibe, é muito bem trabalhado pois vai ocorrendo pouco a pouco, até culminar em uma gravidez que seria uma afronta ao código.



Outros valores mortais, códigos e dilemas



Algumas outras idéias e possibilidades que pode-se pensar. Apenas lembre-se de ver se não parecem muito difíceis de tomar decisão, e coloque-as de acordo com o quão desenvolvidos e bem consolidados estão os códigos e valores dos PJs.



Um paladino deve respeitar autoridade e não promover, digamos, desordem pública, mas e se o prefeito da cidade é um nobre que abusa de seu poder cobrando impostos abusivos? O código do paladino que também deve ajudar os oprimidos pode entrar em conflito.



Até que ponto o personagem que jurou lutar com sua vida por seu reino e o rei que representa, não acha que o plano de revolta de parte da nobreza não é uma boa opção, já que o rei se tornou corrupto e desvaloriza o próprio povo?



A fidelidade de um dos PJ com seu mestre pode ficar abalada conforme ele vê que tudo aquilo que seu mestre ensinou-o é constantemente desvalorizado por ele, como se seus discursos fossem apenas fachada ou da boca pra fora.



Não roubar, mas e se o único meio de conseguir comida para sobreviver, após ter sido escravizado, for roubar umas frutas na feira?




Ai estão algumas idéias, mas certamente os Mestres terão muitas outras e saberão usá-las de forma adequada para desenvolver bem os valores morais de seus jogadores.




sábado, 26 de março de 2011

Temas subjetivos para campanhas

No post anterior abordei como se enfatizar um tema de jogo através de uma descrição de elementos diretos. Mas o quanto realmente escolhemos um tema ou enfoque para nossas campanhas?




Frequentemente vemos em filmes e livros que existe um tema subjetivo sendo trabalhado. Sem querer adentrar muito na questão, percebe-se que por trás da longa (e excelente) história de Cem Anos de Solidão, de Gabriel Garcia Marquez, a solidão é demonstrada sutilmente em diversos personagens e situações. Da mesma forma, o tempo focado na espera é visto em O Tempo e o Vento de Erico Veríssimo, e o mesmo ocorre com diversos outros autores.



Usando exemplos mais conhecidos (e atuais!), a série Supernatural trabalha a união muito bem, de forma sutil. Em diversos momentos os irmãos-protagonistas brigam e questionam-se, mas em muitos outros unem-se, e mais que isso, muitas aventuras vividas por eles servem para questionar essa união que possuem.




Mas e se escolhessemos um tema para se tratar subjetivamente?



Digamos que o Mestre queira que seu jogo seja uma maneira interessante de se envolver e lidar com visões e interpretações de morte e vida. Assim, pensa em aventuras envolvendo fantasmas, desejos não cumpridos em vida, vingança, ressurreição dos PJs, e diversas questões que, ainda que possam parecer comuns, trazem à tona esse elemento.



Mas a idéia é não colocar o tema de forma evidente (daí o título do post ser tema subjetivo), mas discretamente, a cada aventura ou acontecimento um elemento ajudando a fixar o tema escolhido.



Usando um exemplo conhecido, o Mestre decide ter como tema subjetivo de sua campanha de vampiros o velho embate humanidade X monstruosidade. Ao longo de diversos acontecimentos os PJs deparam-se com situações de questionamento de o quanto os vampiros ainda são humanos, em suas atitudes e costumes, e o quanto se transformaram em monstros, alimentando-se de seres vivos, possuindo um corpo e aparência cada vez mais decrépitos.



É evidente que este exemplo é o enfoque (ao menos o principal) do jogo Vampiro: A Máscara, mas exemplifica bem onde quero chegar.




O Mestre poderia colocar o tema subjetivo humanidade X monstruosidade de forma diferenciada, aplicando-o a cenários de fantasia medieval, e não tão focados nos Personagens dos Jogadores, mas nos monstros que eles enfrentam e matam.



O quão monstruoso e cruel, e merecedor da morte, é o bando de ogres, se eles estão atacando um vilarejo humano por não ter outra forma de alimentar-se? O quanto tomar o tesouro do dragão é correto, se o que os aventureiros fazem é invadir a moradia de um indivíduo e roubar seus pertences sem motivo algum?



E os paladinos, poderiam simplesmente matar um morto-vivo, se ele demonstrasse ainda ter humanidade em seu coração? Ele não passa de um sugador de sangue sem escrúpulos, ou é alguém que tenta controlar seus instintos e necessidade de alimentação mas por vezes é vencido por ela? Lobisomem, que fazem atrocidades sem ter consciência, são realmente monstros?


E se o tema subjetivo fosse o tempo, aplicado através dos personagens envelhecendo rapidamente, ou melhor, se os PJs tivessem conseguido se tornar imortais pelos seus feitos, mas fossem vendos os familiares e amigos próximos envelhecendo e caminhando rumo à morte?




Essas são algumas divagações rápidas. Pensam o mesmo?


quarta-feira, 23 de março de 2011

Descrevendo detalhes para criar ambientação

Quem joga RPG há bastante tempo sabe como a ambientação exemplificada em descrições é uma maneira muito eficiente de se entrar no “clima do jogo”. Porém, descrever detalhes e cenários que enfatizem uma idéia a se passar ou o tema subjetivo do jogo não é uma tarefa fácil, e aqui abordarei algumas dicas. Use o cenário



Parece óbvio, mas muitas vezes passa batido o quanto o cenário objetivo e direto pode influenciar uma ambientação.

Quando falo em objetivo e prático, não falo de Forgotten Realms ou do Mundo das Trevas, mas me refiro aos locais que os PJs visitaram costumeiramente, que passaram o dia-a-dia, seja aventurando-se, preparando para a aventura, ou descansando após esta.

Se você quer um jogo com enfoque da brutalidade da guerra, narre como as casas das cidades por onde os PJs passam estão destruídas pelos golpes de conliftos passados (seja de espadas, tiros, incêndios, etc.). Mais que ver a guerra como algo cruel e desumano com descrições que falam vagamente disso, mostre no dia-a-dia tal fato.

A cidade em que os PJs param para se reabastecer está reconstruindo a muralha destruída em uma recente batalha, e o poço local foi incendiado e não fornece mais água. As ruas estão esburacadas pelas passagens constantes de tropas de cavaleiros. Já em um cenário atual cujo tema é a violência, poderia conter muros pixados por gangues, desenhos do adesivo branco do contorno de corpos feitos pela perícia de um assassinato, e carros abandonados e incendiados por todo o lado.

O antigo Vampiro: A Máscara (3ª edição) tinha um ótimo capítulo sobre o tema, e destaco um exemplo: “O teatro já viveu dias de glória; agora sua formidável marquise é sombria e as janelas dos quiosques de venda de bilihetes há muito estão quebradas. Ao longo da parede, cartazes amarelados permanecem sob as reluzentes vidraças, celebrando estréias bombásticas e atrizes arrasadoras, agora perdidas no tempo”.

Veja como mais que dizer que é um teatro abandonado, ou citar como possuidor de glória já perdida, mostra-se detalhes que seriam vísiveis a quem passasse por ali, e que enfatizam melhor a idéia de solidão. Citar os cartazes amarelados, contrapondo a glória do passado dos artistas com seu esquecimento, bem como janelas quebradas, torna mais evidente e perceptível ao jogador.

Se a cada passo que os PJs derem houver um elemento de cenário demonstrando a ambientação que o Mestre deseja, não é preciso nem dizer que o mundo é assim ou assado, “um local violento onde o perigo ronda em cada esquina” ou que o seja. Os próprios jogadores (e respectivos personagens) perceberão.

Use os NPCs

Da mesma forma que um cenário cujo tema é a violência pode ser enfatizado em uma cidade com estruturas destruídas, pixadas e marcas de crimes anteriores, o mesmo pode ser feito através das pessoas que habitam esses locais.

Novamente, não descreva vagamente, mas use os detalhes para enfatizar a ambientação que deseja, como gestos (se o tema é paranóia, indivíduos com tiques nervosos ou que olham com frequencia para os lado), veste (a citada crueza da guerra evidencia-se bem com indivíduos esfarrapados e sujos), e mesmo atitudes (inquietação, evadir-se parecendo ter medo).


No mesmo capítulo do Vampiro: A Máscara, outra passagem exemplifica:


“para evocar uma atmosfera de medo, enfatize imagens de impotência, vulnerabilidade e terror. As crianças olham para você com olhos vidrados e cheios de choque. Eles correm para longe conforme você se aproxima, choramingando à medida em que se retiram para as sombras [...]”

Veja como o medo é mostrado tanto através do olhar, quanto dos gestos, fugindo conforme o persoangem se aproxima, e choramingando.

Resumo

Os dois exemplos acimam resumem em dois grupos de abordagens que o Mestre pode fazer, mas não limite-se a elas.

Os cenários poderiam ir de construções (como muros e casas citados) a objetos (como as vestes também mencionadas), além de outras coisas, como filmes, ou música.

Da mesma forma, se tratando dos Personagems do Mestre (NPCs), pode incluir elementos do Mestre em geral, como animais (a maneira como a solidão é abordada no livro Eu Sou a Lenda através do cachorro é excelente), ou lembranças (traumas de guerra são um exemplo de como aprofundar um enfoque de violência).

Em suma, muitas são as possibilidades, basta o mestre lembrar de detalhar o enfoque e tema com exemplos e descrições práticas.


E se tratando de tema para campanha, não perca o próximo post!




sexta-feira, 11 de março de 2011

Blind Hell #2: O mundo corrompido

Há muito tempo os dias eram conflituosos e a penumbra tomava conta dos nossos olhos. Tivemos a constância do medo em nossas mentes nos amedrontado até para abrirmos as portas. O governo lançava anúncios na TV dizendo para ficarmos dentro de nossas casas até que toda aquela onda de ataques passasse. Depois de algum tempo as emissoras pararam de transmitir notícias e a TV havia acabado. Algumas rádios começaram a ser mais constantes. Até que também se silenciaram. Até que a energia elétrica também terminou. Era uma guerra como nunca havíamos ouvido falar. Mais perigosa do que núcleos atômicos explodindo. Mais constante do que nossa comida que já havia por estar ficando escassa. Estávamos como ovelhas trancadas com uma alcatéia de lobos a nossa espreita.

Na última noite o breu tomou conta de tudo e não se via nada pelas janelas quebradas e ensaguentadas. Foi o último suspiro de minha família. Eu tinha 8 anos e estava escondido dentro do armário de meu quarto. Aquela noite concerteza foi a pior de toda a minha vida ou foi o começo das piores que iriam tomar conta do meu passado. Todos os tiros, gritos, uivos,e grunhidos que ouvíamos todos os dias se silenciaram naquela noite, tudo ficou quieto, e sabíamos então que tinha terminado. Só não esperávamos que havia terminado para o nosso lado. 


 
Blinded:  Gustav Mirres, 2023.

Confira, Blind Hell #1

http://2.bp.blogspot.com/_EqEBn_8DPnM/TUdRdjojzII/AAAAAAAAAIw/XuHxDluyWNs/s1600/BLIND+HELL+escudo+do+mestre.jpgDissecando em 10 posts. Blinded Hell é um mundo pós apocalíptico e tem como cenário de partida a Terra, com algumas severas mudanças.. O importante é ressaltar que o mundo não será escancarado aqui e sim relatado através de histórias contadas pelos habitantes de Blind Hell. No fim farei um apanhado geral relatando as principais características o mapa global e as principais regiões para serem jogadas. Bem como os novos habitantes e novas profissões que surgiram ao longo do tempo. Espero que apreciem. 





Saímos daquelas trancas e tudo ainda estava meio escuro, cheio de poeira e névoa pra tudo que é lado. O espanto foi geral. Estávamos em 20 pessoas num refúgio blindado com comida apenas para mais 3 meses. Logo que subimos à superfície vimos o que nos aguardava. Não havia vida que brotasse naquele chão tão cedo, ou pelo menos a nossa vida não iria mais crescer ali. Os prédios foram dissecados, uma grande parte destruída pelas fendas que se abriram no chão. Fendas que fizeram surgir um líquido pastoso avermelhado e com pedaços de rochas magmáticas, sim era quente e se chamava lava. Não precisou de vulcão, apenas as vistosas fendas. Um novo cenário havia se desenhado e muito pior do que o cenário estar comprometido era o que nos aguardava.

Naquela noite éramos vinte, no raiar do dia já estávamos pela metade. Oito feridos, sete corpos e cinco simplesmente foram sumindo sem deixar precedentes, apenas o desespero. Era como se estivéssemos brincando de gato e rato e nós fossemos o queijo. Não havia governo. O mundo era um caos e tinha outro dono, As noites. E elas costumam sempre sussurrar canções que a cada luar que passasse era como uma fase lunar inteira. Sinceramente não sei como hoje sobrevivi, 7 anos e nada mudou. Apenas mais rebanhos reunidos se escondendo das noites e aqueles que chamam de heróis estão por aí. Para mim é como se já estivéssemos mortos e agora rondamos por uma vaga no inferno, talvez lá seja melhor.



Blinded: Edward Blake, 2030
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  • 2021 - Catástrofe Mundial
  • 2030 - Silêncio do Mundo

domingo, 6 de março de 2011

Os andarilhos: Ir para casa também é um desafio

Lar doce lar! Ter motivações para ir para casa... isto é, se o personagem tiver uma casa... é algo que as vezes não passa pelas cabeças dos jogadores. Será que ter uma rotina exaustiva de anos fora de casa combatendo monstros e desafios não deixará alguém cansado disso tudo alguma hora ? Mas muitas vezes os próprios personagens que criamos para um mundo de fantasia medieval ou mesmo num universo atual não tem para onde retornar. São andarilhos que se refugiam em qualquer motel ou estalagem de beira de estrada e muitas vezes a única coisa que chamam de família é seu grupo composto por pessoas que ele aprendeu a conviver depois de muito tempo de caminhada, as vezes nem mesmo é um grupo e sim apenas um irmão que lhe acompanha em todas as batalhas enfrentando monstros, pesquisando, se disfarçando e salvando vidas. O que podem chamar de família. Num RPG também tem disso. Pois os personagens são imbuídos com deveres e tentam sobreviver ao mar de barreiras que são impostas a eles e nem sempre essas barreiras são vencidas facilmente e quando se tem alguém junto para contar ao longo da estrada , por mais que estejam arriscando suas vidas todos os dias, eles tem alguém onde podem se apoiar. Afinal um bom flanco  e um bom entrosamento de equipe é mais eficiente do que o mais grosso calibre de uma arma.

Saindo dos típicos antecedentes de personagem nos quais eles tiveram sua família arrasada por uma grande matilha de lobos ou ataque de um necromante maligno os personagens também merecem ter um passado digno no sentido de que deve ser bem estruturado. De que vale ser o Guerreiro das espadas mais esvoaçantes que a cada ataque mata quatro trools com apenas uma espadada se ele é um Zé-Ninguém que nunca teve nada para contar ?? Está certo que podem haver casos em que realmente o personagem teve um passado desgraçado cheio de magoas e não tem nada para trazer de seu passado a tona. Em vez disso ele tem um futuro brilhante para perseguir, talvez esse seja um dos objetivos principais desse guerreiro que busca um reconhecimento diante todos, ou ao menos de seu grupo. 

A casa de um andarilho muitas vezes será no brado de sua espada, no colchão de palhas improvisado na floresta, no vinho passado a vinagre antes de dormir, nas mãos de uma meia-elfa que provavelmente vai te arrancar mais moedas do que imagina enquanto dorme... As vezes nem tudo sorri para um aventureiro, para um caçador de recompensas ou para um caçador de criaturas sobrenaturais e ter um lar é mais desafiador do que qualquer monstro que possa encontrar em seu caminho.

Um grande abraço, Luke




sábado, 5 de março de 2011

Festas, carnavais e outras farras

Chega essa época e todo mundo tira os feriados para farrear... Mas acho que nem todo nerd, rpgista e essas outras coisas do demônio são muito chegadas, principalmente no Carnaval. '-'
Mas não quer dizer que os personagens de uma aventura escaparam dessas festas numa boa. Na idade média o Carnaval era feito de uma forma mais simplória e digamos assim... nunca chegou perto do Brasil. Até por que a idade media que vos falo se trata de uma europa toda cheia de requintes mais robustos assim por se dizer. O Carnaval nada mais é do que festejos regidos pelo ano lunar do cristianismo no qual era um período onde os mortais abandonavam sua carne "entregavam sua carne" um "carne vale" dando origem ao nome Carnaval. O Carnaval da Antiguidade era marcado por grandes festas, onde se comia, bebia e participava de alegres celebrações e busca incessante dos prazeres. O que me chama mais atenção são as mascaras. Eram fantasias para se disfarçar e literalmente se entregar ao prazer sem saber quem você era. Ou seja você podia estar pegando a filha do rei (que saiu fugida de sua morada, pois como bem sabem, as festas dos nobres não se misturam com as festas do povo) como se estivesse pegando a filha do ferreiro, apenas um exemplo. 


As festas na mesa

Após essa introdução digamos então que podem acontecer as mais variadas coisas em festas, comemorações e banquetes. Assim como acontece na introdução da trilogia de Reinos de Ferro - Fogo das bruxas. Sem largar spoillers é ali que acontece uma manifestação bem interessante na qual está acontecendo uma típica Noite das Máscaras e o povo está na rua comemorando e nisso acontece um surpreendente fato no qual os PJ's tem de lidar com uma vasta quantidade de zombies infestando as ruas com sua podridão apavorando tudo e a todos. Dês de grandes festas feitas pelo rei até os mais ralés festejos podem ser abarrotados de surpresas bem como um grande roubo, assassinatos em massa, infestação de alguma criatura, um ataque a cidade entre outras mais variadas situações que sua imaginação permitir.

Uma ótima oportunidade também para os jogadores desenvolverem seus personagens como numa festa da nobreza ou uma simples oportunidade para fazê-los participar de uma missão que unicamente deve acontecer naquela noite. Mesmo enquanto todos estão festejando algo muito maléfico está acontecendo, algum contravencionista por trás fazendo sacrifícios para seu deus pagão ou aquela data simplesmente não representa só o aniversário do rei bem como o dia do falecimento dele.
Também não podemos esquecer da ressaca por que afinal nem todo mundo é monge. E por falar em monge... monge pode se divertir e curtir a festa como os outros bem como também um paladino pode ? Essa coisa de sempre seguir um estereótipo já me cansa há muito tempo. Monges, paladinos e outras classes que possuam códigos de honra ou votos a fazerem não são obrigados a serem 100% comportados, dês de que respeitem seus votos seja eles de não beber, não fazer sexo ou seja qual for... respeitando-os está liberado. Imagina que legal enquanto o resto do grupo aproveita a farra proporcionada pelo regente da cidade em favor deles o monge vai para o seu quarto e medita. Por mais que sejam ríspidos com sua disciplina nada os impede de ficar e aproveitar uma boa comida e bebida e descansar aos dedos de massagistas. Diga não aos estereótipos!!

É isso ai pessoal, boas festas e espero que introduzam em seus jogos coisas do tipo tentando as vezes uma abordagem mais variada das aventuras com monstros que assustam de verdade, não apenas os simplórios orc's da floresta.

Uma Abraço, Luke.



Que comecem os jogos II – Dois Entram, Um Sai: gladiadores no cinema

No post anterior vimos alguns motivos que poderiam ser usados para fazer com que os PJs dos jogadores viessem a se tornar gladiadores.

A menos que o grupo resolva jogar com uma temática de gladiadores (dos quais o filme Gladiador e principalmente o seriado Spartacus: Blood and Sand são os melhores exemplos, provavelmente apenas um tempo do jogo seria dedicado a essa ambientação, e não há exemplos melhores do que em diversos filmes no cinema.

Gladiadores por um tempo

Os PJs foram capturados por um inimigo terrível que decidiu acabar com eles de maneira exibicionista e na frente de todos. Tem que ser uma vitória visível e gloriosa, e nada melhor que o grupo de aventureiros sendo massacrado por monstros terríveis na frente de toda a cidade.

Pensar nisso nos leva à clássica cena de Star Wars: episódio II, quando Obi-Wan, Anakin e Padme tem que enfrentar monstros poderosos em uma arena distante, com direito a combates espetaculares (e claro, a comentários sarcásticos de Obi-Wan).

Mesmo que as lutas não ocorram com monstros, ou sequer por obrigação de um vilão, ainda pode ser usado como passageiro para outros fins da aventura. Em Mad Max e a Cúpula do Trovão, terceiro filme da série (e embora o mais famoso, em minha opinião o mais fraco), o personagem de Mel Gibson luta como parte de um plano de enfrentamento a um dos poderes da cidade, elaborado em aliança com uma personagem que inicialmente aparece como adversária do personagem.

Partindo disso, poderíamos pensar em o guerreiro do grupo de jogadores atuar como gladiador para distrair o prefeito enquanto o ladino do grupo invade a prefeitura. Ou quem sabe os PJs recebem missão de eliminar um inimigo político de um nobre, mas temendo os poderes que ele possa ter (já que é citado como feiticeiro poderoso), o desafiam para lutar na arena, já que a cidade seque a tradição dos duelos em público, simulando um desentendimento com ele na taverna local.

Mais que lutas

Indo mais além do que simples lutas contra adversários ou monstros, podemos pensar na atuação de gladiadores em provas variadas.

Se um inimigo capturou os PJs, possivelmente saberia que eles são muito eficientes em combate, e ao invés de arriscar perder muitos de seus monstros ou gladiadores, poderiam obrigar os personagens a passar por desafios variados. É mais ou menos isto que ocorre no filme Fuga de Los Angeles. Embora o filme tenha uma ambientação futurística, Snake, personagem de Kurt Russel, torna-se gladiador por um tempo quando o inimigo, que governa a cidade, captura-o e obriga-o a uma curiosa competição de fazer cestas de basquetes em um curto período de tempo, sob pena de morte. A platéia vibra enquanto o personagem vai se cansando de correr de um lado para outro da quadra e a tarefa vai parecendo mais difícil.

Mecanismos similares a armadilhas podem ser pensados para desafiar os PJs, ou provas de força, condicionamento físico ou agilidade. Lutar acorrentado pode parecer batido, ao invés disso pense em ter que correr de um lado a outro da arena, que está cobeta de ácido, ou não se deixar arrastar por um elefante ou ogre, em uma variação do cabo de guerra.

Por fim, pode-se pensar em regras variadas mesmo para quando as arenas tiverem somente lutas. Dois entram, um sai, regra mostrado no já citado filme de Mad Max é um clássico exemplo. Nele, as lutas são sempre 1 contra 1, e até a morte, fazendo alusão a dois lutadores entrarem na arena, mas somente um sair. Em breve o próximo post da série, quando será tratado o glamour de ser um gladiador!




quarta-feira, 2 de março de 2011

Trabalhando “limiares de poder”

A sexta bolinha na ficha de personagem de seu vampiro, o 21° nível de seu personagem de Dungeons &Dragons. Diversos sistemas utilizam limiares de poder, uma barreira pela qual personagens além dela são casos raros, místicos e muito além do poder dos Personagens dos Jogadores.

Porém, em regras talvez a diferença não seja tanta.

Descrições empolgantes...

Quem lê o que é um personagem épico no D&D se impressiona com exemplos extraordinários, feitos sobrehumanos e poderes incríveis. Embora isto não esteja de todo errado, o Livro dos Níveis Épicos (e o sistema como um todo) parece diferenciar um personagem épico de um abaixo disso como se fossem imensamente diferentes, o que não ocorre quando se considera as mecânicas.

Um personagem com 21 níveis não será muito mais poderoso que um de 19°,mas pelo que o livro transparece, era como a diferença de Neo quando começou a treinar na matrix, e do Neo que enfrenta o Agente Smith na batalha final. A disparidade é tanta, que os monstros apresentados no mesmo livro, que deveriam passar a ser adversários para os Personagens dos Jogadores que atingissem 21 níveis ou mais, são imensamente mais poderosos, havendo chances remotas de vitória por parte dos PJs.

Da mesma forma, o Storyteller destaca muito o que representaria um personagem que adquirisse um valor 6 (ou a bolinha, já que a ficha do sistema usa preenchimento de “bolinhas”). Um valor 5 em algo (seja perícia ou atributo) já é citado como um exemplo único no mundo, e o 6 então... Mas em jogo, embora seja bastante caro adquirir uma sexta bolinha, não é tão inviável, e tê-la não torna o personagem muito melhor do que era há pouco. Será 1 dado a mais pra rolar em ataque, ou pra executar uma tarefa.

Regras nem tanto...

Para mim o problema nestes casos são nas regras dos respectivos jogos não condizerem com o poder quem personagem que passa um limiar de poder atinge. Se um guerreiro épico é tão mais além que os demais guerreiros do mundo, adquirir +1 de BBA e um talento que da +4 no dano não será nem de longe algo tão impactante.

Não que as regras devessem tornar os personagens mais poderosos, mas os monstros estão imensamente, a ponto de uma criatura com 25 de Nível de Desafio (o grau de dificuldade que o grupo de Personagens Jogadores tem em derrota-la) ser muito mais dificil de se derrotar que um dragão vermelho grande ancião com o mesmo ND.

Storyteller se salva nesta questão pela mecânica para as disciplinas (os poderes sobrenaturais dos vampiros) condizer com a imagem passada para pontos acima de 5. Cada valor entre 6 e 10 das disciplinas vai conseguindo efeitos imensos, e nem queira saber o que um Malkaviano com 10 em Demência seria capaz de fazer..

Solução: ambientação

Para resolver o que para mim é uma incoerência, há três soluções possíveis.
A primeira, e mais difícil, é criar poderes muito mais impressionantes e impactantes para fazer com que os PJs se tornem algo mais perto de saiyajins e jedis. Está solução é trabalhosa, exigindo conhecimento de regras e dedicação, e pode levar a descaracterização do estilo de jogo, já que aventureiros de fantasia medieval fazendo coisas tão sobrehumanas talvez se torne um pouco bizarro demais, assim como vampiros com a força do Hulk (do filme novo; o que salta centenas de metros e segura mísseis com as mãos o.0).

A segunda solução é esquecer as descrições e exemplos que os livros dão, não vendo alguém que passaram o limiar, que adquirma uma 6ª bolinha ou 21° nível como alguém tão sobrehumano. Continua com as regras normais e qualquer diferenciação ocorrerá somente em interpretação e ambientação.

Aliás, ambientação é a terceira solução, e para mim a melhor. Nela, o Mestre mantém as regras normais também, mas trabalha na diferenciação dos personagens que passaram do limiar através de acontecimentos voltados à interpretação.

Um dos PJs se torna um rei ou imperador, outro talvez se torne o representante máximo de uma religião no mundo, ou passa a ser citado como o maior lutador no seu estilo de luta. Assim, os PJs passaram um limiar, notarão que passaram por um momento divisor de águas, mas esse se dará mais no reconhecimento definitivo de seus feitos anteriores, na sua consagração, do que em regras que não demonstram tal fato.

O guerreiro continuará tendo praticamente o mesmo poder de antes, e não haverá feitos demasiadamente sobrehumanos creditados a ele. Ele continua sendo tão poderoso, mas tão frágil como era antes, mas agora há um reconhecimento de sua capacidade.





terça-feira, 1 de março de 2011

Que comecem os jogos I – motivos que levam a se tornar um gladiador

Na primeiro post da série Que Comecem os Jogos, vou abordar que motivos levariam personagens (principalmente dos jogadores, mas não somente eles) a se tornar gladiadores.

Tornando-se um gladiador

Os gladiadores que tradicionalmente conhecemos chegavam a esta posição como forma de punição, seja por crimes que cometeram, seja por terem se tornado prisioneiros de guerra. Embora se pense em crimes como assassinato ou roubo, há uma imensa gama de delitos que poderiam levar um indivíduo à escravidão e, a partir dai, à atuação como gladiador.

Na Roma Antiga, cidadãos endividados poderiam tornar-se escravos temporariamente, afim de pagar suas dívididas, como é o caso do amigo de Spartacus da série Spartacus: Blood and Sand. O outro caso, que como já citado são o exemplo mais conhecido, são prisioneiros de guerra, que tendo uma boa aptidão física ou conhecimento de batalha era treinado e financiado por um comerciantes especializado nesta área, um lanista.

Em mundos fantásticos, as guerras entre reinos e raças pode fazer dos Personagens dos Jogadores escravos, já que são poderosos, habilidosos nas lutas e proporcionariam bons espetáculos. Se o grupo inteiro de PJs fosse capturado e escravizado, poderiam ser obrigados a batalhar juntos contra outros grupos de gladiadores, ou contra monstros terríveis, demonstrando o entrosamento e trabalho e equipe adquiridos em anos de aventuras.

Os espetáculos romanos possuindo lutas entre grupos, com veículos, e a arena do Coliseu de Roma era até mesmo enchido de água, imagina o que pode-se pensar em mundos fantásticos! Lutas contra animais selvagens, como leões ou rinocerontes também exisitiam, então pensar em monstros enfrentando valorosos lutadores é uma boa possibilidade.

Pense em criaturas exóticas como trolls ou ogres, e dependendo dos recursos e poderio da cidade, dos administradores da arena e dos jogos, onstros mais poderosos e exóticos, como gigantes, quimeras ou beholders! Seria preciso mais que escravos maltrapilhos e despreparados para enfrentá-los, e colocar os grupos de aventureiros seria uma boa pedida.

Bastidores do comércio

Se gladiadores são comuns em seu mundo de jogo, provavelmente haverá todo um comércio (formal e informal) para adquirir, treinar, vender e comprar gladiadores. Mercados de escravos destacando indíviduos com potencial para se tornar gladiadores, “olheiros” espalhados por estar praças, além de guildas de mercadores e escravistas são o primeiro ponto a se pensar.

Outra possibilidade são grupos mercenários contratados para realizar emboscadas contra grupos de aventureiros afim de capturá-los e transformá-los em gladiadores. Grupos com indíviduos peculiares (seja pela raça, cultura, ou pela carreira que segue) seriam os mais cobiçados, por chamarem mais a atenção na arena. Imagine a clássica emboscada na estrada complementada com os jogadores descobrindo que os atacantes não querem apenas o ouro dos aventureiros.

Se a escravidão por dívidas existe, pode haver guildas ou grupos especializados em administrar a questão, estipular tempo de servidão etc. Talvez o ladino do grupo se envolva com essas guildas, ou alguém decida investir o dinheiro ganho em aventuras na compra e venda de gladiadores.

Além disso, se os PJs forem assaltados, ter que pagar dívidas pode levar à escravidão voluntária (embora seja raro, mais fácil seria enfiar-se na próxima ruína em busca de tesouros). Mais facilmente, seria um dos PJs encontrar um familiar que há muito não via, e descobrir através dele que eu irmão, tio ou mesmo pai recebeu uma intimação para sanar sua dívida com trabalho como gladiador, que poderia ser feito pelo personagem.

Religião ou cultura

Outra possibilidade é pensar na função de gladiador como uma atividade cultural ou religiosa. Um reino pode ter como costume que seus grandes heróis, sejam cavaleiros, arqueiros, enfim, guerreiros em geral, demonstrem em público sua bravura e poder. Imagine heróis como Aquiles ou Heitor de Tróia realizando espetáculos constantes ao seu povo. Com essa idéia, gladiadores teriam ainda mais respeito e valorização, pois encantariam o público sem estar sujeitos à condição de servidão.

O Mestre pode expandir a idéia pensando em intrigar em torno desse tema, como adversários do herói do reino perdendo lutas propositalmente, pois o rei ordenou que o herói não deve ser ferido já que uma guerra se aproxima.

Se o aspecto religioso estiver presente, pode-se destacar o valor místico do lutador-gladiador. Deuses de guerra, bravura e força podem ser honrados em grandes espetáculos, com seus clérigos e devotos lutando em honra ao estes deuses. Pode-se pensar em ordens religiosas especializadas no treino desses devotos em especial.

Como de costume, coloquei apenas algumas idéias que me vieram, que estão longe de esgotar as possibilidades. Contudo, no próximo post abordarei como o gladiador é mostrado no cinema com diferentes roupagens, que pode ajudar os Mestres a tirar a imagem do gladiador romano da mente.