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Escudo do mestre O que rola por trás do Escudo.

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas
Leia mais...Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....
Leia mais...Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....
Leia mais...Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....
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Porém, neste post vou apresentar minha opinião pessoal, na qual creio que a Licença Aberta incentivou lançamento de jogos sem diferenciais e como padrão de sistema que desencentivou a orgininalidade.
Conceito + Sistema
Parece estranho dizer que uma Licença Aberta de regras desencentiva originalidade, afinal nos parece que independentemente de quais regras se use para um cenário ou jogo, o conceito ou temática destes é o que o torna único. Embora eu creia que isto não esteja errado, também acho que não está certo.
Pode-se lançar jogos apenas descritivos, sem nenhum conteúdo de regra (como os três livros O Reinado do cenário Tormenta, entre outros). Ainda assim, a grande maioria das vezes um sistema de regra se faz necessário em um jogo, já que a maioria espera que os jogadores comecem no RPG através deles, e portanto não conheceriam nenhum sistema.
É nesse ponto que acho vital a união de Sistema e Conceito de um cenário ou jogo.
Pode-se pensar em jogo de fantasia medeival no padrão D&D sem regras, porém elas fazem parte do jogo, é inegável. Parte do conceito “Dungeons & Dragons” é seu sistema de regras (independente da edição), da mesma forma que Vampiro: A Máscara tem como parte de sua abordagem diferenciada seu sistema Storyteller.
Você conseguiria pensar no jogo Call of Cthulhu sem a regra para pontos de insanidade? Não seria fácil colocar essa regra em qualquer sistema, não é mesmo?
E por isso que, até a Licença Aberta, quando alguém pretendia lançar um jogo, pensava não somente na ambientação, temática, em suma, no conceito de jogo, mas em um sistema de regras que condizesse com este conceito.
A facilidade da Licença Aberta
Mesmo que uma nova editora e autores soubessem da necessidade de um conjunto de regras próprio, novo, também sabiam que algo que desencentivava jogadores a conhecerem e utilizarem novos jogos era justamente a necessidade de aprender todo um novo conjunto de regras. Nesse ponto, acho a Licença Aberta (e outros como Fudge ou Daemon) inovadora e genial, pois facilitou que novos jogadores utilizassem novos jogos, já que não era necessário aprender um novosistema, mas apenas ver quais pequenas variações o novo cenário apresentava do seu já conhecido d20 System.
Porém, esta facilidade, se tratando do Brasil, não apenas facilitou para que empresas e autores lançassem seus jogos, mas permitiu que os mesmos autores preocupassem somente com ambientação, não verificando se o d20 System condizia com o conceito de seu jogo. Talvez fosse pela euforia de um sistema complexo e elaborado ali, ao alcance da maõ, facilitando a aproximação com jogadores.
De qualquer maneira, aquele impacto que tinha ao se conhecer um novo jogo perdeu-se quase por completo. Até a Licença Aberta, a maioria dos jogos tinham uma temática e conjunto de regras bastante diferenciado. D&D, GURPS, Vampiro: A Máscara, Daemon, e mesmo 3D&T tinham abordagens bastante diferentes entre si, e conhecer estes jogos não se dava em lidar rápidas de livros, mas era um processo ao mesmo tempo trabalhoso e divertido.
GURPS e D&D, dois dos maiores RPGs do mundo, tinham (e têm) enfoque em cenários de fantasia medieval (principalmente, já que GURPS tem suplementos e cenários nos mais variados estilos), e a diferença de seus sistemas de níveis e distribuição de pontos, respectivamente, influenciava muito a visão dos jogos com ele apresentados.
Mas com a Licença Aberta, talvez não somente por ela, mas no mínimo intensificado por ela, passaram a surgir jogos e mais jogos sem grande diferencial, muitos apenas indo na esteira de um sistema de regras facilmente utilizável para se lançar jogos.
O livro Misericórdia, do cenário de horror Crepúsculo (nada a ver com a série de livros e filmes) apresentava seu conjunto de regras novas E regras para o d20 System, seguindo a Licença Aberta. Visivelmente, como jogo de horror em um mundo contemporãneo, o sistema do D&D de fantasia medieval não era uma boa aposta, pois, como já citado, não apresenta a coesão entre Conceito de jogo e Sistema. Além disso, modificações sem coesão foram feitas no d20 apresentado no livro, coisas que para jogadores que conhecessem o d20 System, não faziam sentido algum (Ira, Coragem, etc).
Estranho que justamente a facilidade de já conhecer o sistema deixe de exisitr nesse caso, não?
Caso parecido ocorria com muitos livros multi-sistema da Daemon, como os Guias de Armas e de Classes de Prestígio, com regras desequilibradas e muitas vezes sem sentido, tudo na esperança de atrair jogadores que já conhecessem o d20 System por ter o selo de Licença Aberta na capa.
Jogo pelo Jogo
Assim, com a Licença Aberta jogos inovadores, com conceitos próprios se tornaram raros, em uma época com razoavelmente bastante lançamento de jogos.
Aventuras e alguns cenários eram lançados parecendo ser apenas “mais do mesmo” dos jogos com o padrão d20 e D&D. Uma idéia boa aqui, outra ali, mas nada de inovador ou ousado. Nenhum sistema de regras novo, o que em si não seria um problema, mas nenhuma abordagem ou temática nova.
Claro que comparei livros estrangeiros (GURPS, Vampiro, D&D) com lançamentos brasileiros, mas isso se deu por livros brasileiros seguirem um padrão de conceito do D&D, enquanto a Licença Aberta poderia (e em muitos casos (mais estrangeiros) foi) ser motivo para inovação, justamente pela necessidade de não se preocupar tanto com as regras.
Não se preocupar tanto, pois como já disse, para mim as Regras tem que condizer com o Conceito do jogo, o que me parecesse mais eficiente com uma criação nova, mas pode ser feito pegando-se um sistema existente e modificando-o onde for necessário (e com coesão).
Conclusão
Meu objetivo com esse post não é criticar editora, autores ou jogos lançados. O que viso é uma reflexão do quanto se lança jogos por lançar, sem grandes diferenciais, sem acrescentar nada de novo para os jogadores de RPG ou o mercado rpgista brasileiro.
Meu post reflete uma opinião pessoal minha, que repito, não é de que a Licença Aberta só trouxe problemas e virou monopólio, não! Acho que se houve o problema que levantei, deve em parte ser pelos autores brasileiros (em geral, não todos) não souberem aproveitar a facilidade que a Licença Aberta traz.
Como exemplo de boa utillização, cito o excelente cenário estrangeiro Reinos de Ferro, que utiliza-se do d20 System, mas tem um conceito todo próprio e original de jogo, fogo em um estilo a la steampunk (Fantasia Forjada em Metal, segundo os próprios autores). Também pode-se lembrar do Mutantes e Malfeitores, com enfoque em super-heróis, ambos lançados no Brasil pela Jambô Editora. O brasileiro Vikings com enfoque em viking também utiliza o d20 system como meio de abordar seu jogo diferenciado.
Por fim, me parece que passado o furor da Licença Aberta, autores brasileiros estão mostrando seu potencial, e independentemente da quantidade de lançamentos de agora, vê-se qualidade e criatividade. O recente jogo Busca Final inova, e muito, assim como os lançamentos (ainda que traduções) da Retropunk (Rastro de Cthulhu, Carnificina nas Estrelas), e o também recente Era Perdida.
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