O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Utilizando prévias de habilidades ou poderes

O druida do grupo consegue tranformar-se em alguns animais, mas aguarda o momento em que seu treinamento o tornará capaz de metamorfosear-se em um grande leão atroz (quando tiver juntando xp o bastante, atingido o nivel necessário, adquirido a qualidade, etc.).

Vendo que em um momento de dificuldade no confronto com alguns monstros, já que o azar persegue as rolagens de dados do grupo, o Mestre aproveita que o druida decidiu realizar um ataque em carga contra um inimigo, e descreve como a cada passo o corpo do personagem vai enrijecendo-se, ganhando tamanho e força, até que um salto a poucos metros do inimigo transforma o druida no leão pretendido. O novo poder garante a vitória do grupo.

O jogador do druida sabe que seu personagem ainda não adquiriu a capacidade desejada, mas a transformação momentânea, necessária e dramática deixa seus poderes mais verossímeis. Afinal, parece que o druida foi transformando-se algumas vezes, em momentos de tensão, até controlar essa capacidade por completo, ao invés de uma hora para outra ter tal capacidade.


Use em momentos de emoção

Pelo que podem perceber, a proposta desse post é incentivar os Mestres a utilizar prévias das habilidades ou poderes dos Personagens dos Jogadores, fazendo parecer que eles foram cada vez controlando mais seus dons.

Pergunte aos jogadores do seu grupo que poderes eles pretendem adquirir mais à frente, e algumas vezes faça eles terem as vantagens desses poderes em jogo, mesmo que ainda não os tenham. Com isso a idéia de crescimento de poder é criada, e o “efeito pokémon” de receber capacidades e poderes de uma hora para outra se dissipa.

Porém, deve-se ter cuidado de utilizar essas prévias somente em momentos emocionantes, como se a adrenalina e tensão fizesse os poderes tornarem-se latentes, ficarem a flor-da-pele. Nada de em um simples combates contra assaltantes de estrada os jogadores despertarem hailidades, mas sim combatendo o inimigo do grupo, lutando contra um monstro bastante poderoso, ou ainda naquele corre-corre para chegar em algum lugar (cidade, reino, ou aposento distante de uma construção) em um tempo que corre desenfreadamente.

Como exemplo de prévias de poderes em momentos emocionantes, pense em como os cavaleiros de bronze de Cavaleiros do Zodíaco conseguem lampejos da velocidade da luz enquanto confrontam os cavaleiros de ouro. Após ser ferido por vários ataque de Aldebaran de Touro, Seiya conseguem enxergar na velocidade da luz, apenas por algum tempo, capacidade que posteriormente dominará por completo ao atingir o sétimo sentido. O mesmo vale para o confronto de Shiryu com Shura de Capricórnio, Shun com Afrodite e com os demais cavaleiros de bronze.

Não há prévias sem uma grande emoção e dificuldade envolvida, e o embate entre Hyoga e Kamus (o mais emocionante desse anime clássico, na minha opinião), consegue levar o conceito de prévias de habilidades e poderes, que abordo nesse post, a um nível exemplar.

Outras situações na mídia são quando Harry Potter utiliza o feitiço Patronum, muito além de sua capacidade, em um momento de grande emoção, ou quando Luke Skywalker utiliza telecinese para salvar-se do monstro do gelo que o capturou.

Considere as regras e utilize com moderação

Mesmo que a idéia aqui apresentada vise criar mais emoção no jogo e minimizar os efeitos não muito realistas de se adquirir habilidades e poderes repentinamente, deve-se ter cuidado com o conjunto de regras de seu sistema.

A idéia de limitar o uso de prévias apenas a situações emocionantes e dramáticas é tanto para não banalizar a abordagem, quanto para não causar desequilíbrio em jogo. Se os jogadores contam com poderes que ainda não adquiriram realmente, possuem uma capacidade combativa e de enfrentamento de perigos muito maior do que deveriam, o que é um equivoco.

Além disso, e bem provável que os jogadores comecem a induzir o Mestre a beneficiá-los com pequenas prévias (ou pedir descaradamente mesmo), mas este deve utilizá-las somente quando achar necessário, para fim de dramaticidade e, quem sabe, como exemplo do início do post, ajudar o grupo em momentos de dificuldade. Como muitas abordagens, o excesso banaliza e estraga, então faça das prévias uma exceção, e não a regra.


Espero que consigam utilizar as prévias de habilidades ou poderes, e que ajude a melhorar as sessões com seu grupo!



sábado, 29 de janeiro de 2011

Locais de Aventura: Templos

A grande maioria dos cenários de fantasia medieval possuem inúmeros deuses, formando um grande Panteão. Com tantas religiões diferentes, seria natural que os templos não fossem tão parecidos uns com os outros, embora em jogo raramente se destaque a diferença.

Nesse post vou dar algumas dicas de como detalhar um pouco mais os templos de seu mundo de jogo, e fazê-los refletir os dogmas da respectiva divindade.

Integração com a comunidade

Templos são locais sagrados de adoração de uma divindade, e tem um grande impacto para os adoradores desta, e para a sociedade como um todo. A capela de um vilarejo será um dos principais e mais respeitados locais, provavelmente onde os moradores se reúnem para decidir algo importante –como lidar com um monstro que assola a região, o que fazer quanto aos misteriosos assassinatos, etc. Mesmo em cidades maiores, templos ainda tem sua importância, que deve ser refletida na própria composição da construção.

Sabendo-se deste papel de destaque em uma comunidade, templos deveriam situar-se em locais próximos às residências, passando uma idéia de proximidade com os moradores, e contar com aposentos para abrigar alguma pessoa que esivesse doente e precisasse de repouso e atenção dos clérigos. Além disso, um grande salão onde se realizasse as missas e encontros sagrados, bem como as reuniões comunitárias seria uma boa pedida. Os templos seria projetados, portanto, como uma grande casa, onde o principal aposento, a sala de visitas, é o grande salão, e quartos o rodeiam.

Também cabe lembrar que apesar do papel de integrar e acolher uma comunidade, templos são, antes de tudo, local de moradia e atividade dos clérigos, e deveria conter quartos, cozinha, e todo um conjunto de aposentos confortáveis para o dia-a-dia destes. Se o templo seria projetado como uma grande casa, para os clérigos é realmente um lar, e, inclusive, o Mestre pode destacar estes elementos ao jogadores, mostrando como os clérigos estão envolvidos em atividades cotidianas, como aparar a grama, colher água do poço, encher a despensa, ao invés de simplesmente os elementos sempre destacados – estátuas da divindade, púlpito, etc.

Diferenciação entre religiões

O citado acima seria a composição genérica de um templo, considerando-os como locais de adoração de divindades apreciadas em uma comunidade e cujo culto visa dar um apoio social para a localidade.

Porém, como destacado no início do post, mundos de fantasia medieval costumam ter diversas divindades, e diferenciar os templos de cada uma é a principal proposta deste post.

O templo do deus da justiça teria toda a disposição citada anteriormente, mas provavelmente contaria também com uma importante salão que sirva para julgamentos, embora em comunidade pequenas o salão principal possa ter essa função. Arquivos para guardar documentos de processos (caso exista sua utilização) e talvez salas de testemundo também são interessantes de se colocar.

Tais elementos cotidianos são um bom primeiro passo para diferenciar um templo, e como dito seria um bom jeito de demonstrar o local como mais que um salão de missa com grandes estátuas do deus. Porém, considerando-se que os PJs talvez nem venham a ver estes aposentos pessoais, é bom sim destacar os de alcannce popular.

Sendo a justiça um aspecto que costumeiramente se queira afirmar, provavelmente o templo contaria com estátuas do deus mais visiveis e imponente, além de outros elementos simbólicos como balança, martelo, etc. Imagine o templo tendo em sua entrada uma grande estátua da divindade (similar a encontrada em tribunais modernos, com os olhos vendados e balança e espada em mãos), ou outro importante elemento simbólico.

Somente pensando em uma divindade específica já pode personalizar um templo e diferenciá-lo dos vários outros encontrados pelos PJs ao longo da campanha. O importante é pensar na visão de mundo que uma religião passa e refleti-la na disposição do templo.

Um deus do sol teria seus templos contruídos ou em formato do astro-rei, ou possuindo amplas janelas onde a luz solar possa adentrar e iluminar o templo. Templos de grandes cidades, mais pomposos e imponentes, teriam grandes vitrais amarelos, laranjas e vermelhos visíveis devido a cor e ao brilho muitos distantes (como os templos de Lathander no cenário Forgotten Realms). Já um deus anão da forja teria grandes salões para o trabalho dispostos, e a saída de fumaça das chaminés seria visível a muitas léguas de distância.

Estilo arquitetônico

Todo o citado até agora considera uma diferenciação dos templos entre-divindades, mas somente isso. Uma divindade teria seus templos mais ou menos com a mesma disposição (variando conforme o tamanho, a riqueza da comunidade que a construiu, etc., afinal existem pequenas capelas e imensas igrejas).

Contudo, é estranho se pensar que os templos pouco variam com o passar dos anos, ou mesmo séculos. Divindades de anões e elfos, por exemplos, poderiam ser diferenciadas, afinal, a igreja do deus anão construída há cinco séculos, quando a raça enfrentava uma invasão orc, teria a disposição similar a uma fortaleza, e destacaria o aspecto militar e imponente do deus. Já a construída a apenas vinte anos, quando a raça estava em plena paz e prosperidade, ampliando seu território em busca de novos veios de minério, destacaria o aspecto de mineração do deus, e contaria com trilhos para vagões, depósitos de minérios, e talvez até funcionasse como casa de câmbio.

As igrejas católicas mudaram muito ao longo dos séculos, refletindo a visão de mundo de sua época. A grosso modo, o estilo românico construiu templos baixos e escuros, pois era um tempo de certa melancolia e temor a Deus, enquanto o gótico construiu imensos templos com pináculos e muitas colunas, pois queria mostrar a imponência da divindade. Pense em cada divindade assim, razoavelmente isolada (mas não desligue-a do mundo), e como a variação entre seus templos faz-se presente ao longo do tempo.

Mesmo que você, Mestre, não entenda nada de arquitetura ou arte, não saiba sobre os diversos estilos arquitetônicos, faça como nos exemplo dos templos anões em duas épocas, que certamente já será uma grande diferenciação e detalhará positivamente o cenário para os jogadores. Você pode destacar isso para um jogador que cultue essa divindade, informando-o sobre a história ocorrida na época de construção do templo, o que provavelmente o agradará.

Cartada em jogo

Por fim, muitas outras questões podem ser pensadas sobre templos. Você pode colocar detalhes específicos de um templo em uma região, como tendo rumores de ser assombrado devido a enforcamentos provocados pela religião local, ou sendo respeitado a ponto de as pessoas não adentrarem o local sem retirarem suas armas (interessante para divindades não guerreiras e militares), ou mesmo chapéus. Talvez a religião tenha o costume de mumificar seus grandes sacerdotes, e nas catacumbas do local morto-vivos possam ser encontrados (ou não, sendo apenas um elemento de ambientação).

O importante é que um templo seja construído de modo que quem o vê de fora já saiba de que divindade é (difundindo a religião), que seu estilo reflita o momento de sua construção. Além disso, destacar como ele tem uma disposição para o cotidiano dos clérigos que ali vivem ajuda a mostrar o templo como um local verossímil e racional.

Afinal, os templos não são apenas o local onde clérigos ficam esperando o surgimento de aventureiros a procura de cura ou ressurreição.



sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Jogadores pró-ativos e que esperam incentivo

“O que vocês fazem”, pergunta o Mestre, e os jogadores se sentem perdidos no jogo, sem saber o que exatamente seus personagens farão até que uma aventura, missão ou tarefa esteja evidente para o grupo.

É comum que muitos jogadores estejam acostumados a esperar que o Mestre coloque desafios, tarefa ou simples acontecimentos diante dos Personagens dos Jogadores. É um jeito mais simples de jogar, e é até mesmo natural que assim seja, afinal amigos se reúnem para rolar dados e vivenciar situações de jogo incomuns, e é o papel do Mestre criar e expor tais situações.

Porém, que dificuldades jogadores que esperam incentivo trazem ao jogo, e quais vantagens de ser um jogador pró-ativo?

Primeiramente, penso que inícios de campanhas naturalmente fazem os jogadores esperarem incentivo, mesmo os pró-ativos, devido à ausência de familiarização com o cenário, as regras, ou simplesmente os personagens dos demais jogadores. Assim, o que exponho neste post são atitudes no decorrer de uma campanha.

Passada a assimilação inicial dos jogos, os jogadores deveriam ter objetivos definidos para seus personagens, e uma personalidade ao menos superficialmente estipulada para imaginar o que seu respectivo personagem costuma fazer. Assim, em momentos entre-aventuras, quando não há nenhum desafio ou missão claro, o PJ deveria ter algo a fazer, seja afiar as armas, tratar de seu cavalo, escrever seu diário, etc. Mesmo em grupos que não valorizam muito os tais momentos entre-aventuras, dizer para o mestre que o personagem vai até a taverna ou pub local analisar o ambiente e tentar colher algumas informações sobre acontecimento recentes na cidade pode se mostrar um bom meio de movimentar o jogo. Esses são personagens pró-ativos.

Quando digo que deveriam, não quero afirmar que esta é uma regra a se seguir por jogadores. Antes disso, pretendo apenas destacar o quão facilitador são jogadores pró-ativos.

Se um grupo prefere jogar com seus jogadores recebendo uma missão a se realizar do mestre, sem se preocupar com que ganho leva-os a aventura, não há porque mudar esta maneira de jogar. Mas a maioria dos grupos, imagino, valorizam também momentos fora das aventuras, e gostam de ser “fisgados” para a próxima aventura de maneira natural e verossímil.

Criar bons ganchos de aventuras é bastante trabalhoso para Mestres, afinal pensar que os jogadores invadirão a torre do necromante Valdavulk, passarão por diversos desafios e enfrentarão os servos mortos-vivos que guardam o local, até finalmente encontrar o cajado do Senhor dos Mortos é relativamente simples... Agora pensar em bons motivos para os PJs dos jogadores se interessarem pelo objeto é algo bem mais complexo.

É a partir disso que jogadores que buscam desafios, ou que simplesmente agem por conta própria com seus personagens facilitam o trabalho. Se após anunciar os vários “o que vocês fazem” o Mestre não obteve grandes atitudes dos jogadores, que mantém-se nas atividades corriqueiras e despreocupados em interepretar a cena, ele se sentirá na obrigação de colocar algo que movimento o jogo, que instigue emoção nos jogadores, e o fará de súbito.

“Fico ali até algo acontecer”

Os PJs estão na taverna de um vilarejo no caminho da capital onde precisam encontrar um clérigo misterioso que enviou-lhes uma carta dizendo ter uma missão ao grupo. Se nada fazem, logo o Mestre anuncia um assalto, o pedido do ta

verneiro para que enfrentem os orcs que assaltam as caravanas de mercadorias que chegam à ci

dade, etc. No décimo vilarejo –porque estipular que os PJs fazem o mesmo em todos os locais, e “pular” o jogo até o destino subaproveita o pontencial das viagens, como demonstra este postcomeça a se tornar monótono como indivíduos vêm pedir ajuda aos PJs, ou como simplesmente nada ocorre.

Ao invés disso, se parados no vilarejo o guerreiro do grupo procura os guardas da milícia local para perguntar se algum monstro costuma atacar a região, se o mago caminha despreocupadamente pelo bosque local em busca de ervas e plantas úteis como componentes a suas magias, qualquer acontecimento a partir disso –

como o monstro que os guardas citam atacar o mago repentinamente – parecerá ter ocorrido porque os foram atrás de algo. Ocorrendo desta maneira, dissipa-se a impressão de que o mundo gira em torno dos PJs, afinal ao invés de eles nada fazerem (“não faço nada demais até que algo aconteça”) e algo acontecer, foi sua atitude que ocasionou algum acontecimento.

Holofotes no jogo

Outra questão comum entre a diferença de jogadores pró-ativos e que esperam incentivo, é o quanto personagens destes dois tipos de jogadores aparecem no jogo.

Claro que o Mestre deve entender quando um jogador é tímido e não consegue interpretar ou mesmo pensar no que seu personagem faria. O Mestre deve, inclusive, colocar acontecimentos envolvendo esse personagem para dar oportunidade dele interpretar e assimilar melhor o personagem, o jogo e o conjunto de regras, além de fazer, com isso, que o personagem faça algo. Porém, ter vários jogadores que esperam incentivo na mesa dificulta muito, e chega uma hora que fica difícil pensar em algo para os personagens deles.

Se o mago do grupo não está se destacando em nenhuma aventura porque o jogador limita-se a lançar as magias quando necessário, analisar itens mágicos quando pedem para fazê-lo, o Mestre bola um encontro em uma aventura onde uma esfinge faz um enigma envolvendo o processo de confecção de um item mágico que somente o mago tem condições de decifrar. Algumas aventuras à frente, enquanto o jogador do personagem lutador diz que se aproximará de um grupo de monstros inimigos erguendo os braços e fingindo entregar-se, para distraí-los enquanto o ladino do grupo infiltra-se por uma entrada lateral, o Mestre faz com que o jogador do mago role testes para notar que alguns destes monstros estão dominados magicamente e que parece ter um poder oculto no local.

Mas pense em dezenas de aventuras após isso, e o jogador do mago ainda tomando uma atitude de esperar incentivo do Mestre – ou mesmo dos demais jogadores. Naturalmente, se destacarão personagens dos jogadores pró-ativos, que fazem o que querem e acham sem esperar um acontecimento posto pelo mestre. Se o mago continua sendo o que lança magias quando necessário e analisa itens quando pedido, o ranger agora está com um lobo que decidiu por conta própria buscar em uma floresta e treinar como seu fiel companheiro, o guerreiro agora é o campeão do torneio de arqueirismo do vilarejo Silff – idéia que o jogador sugeriu ao mestre para ocorrer em algum lugar antes do destino final – e o ladino constamente anda oculto e acuado, não por inimigos de guildas que o perseguem, mas por que suas idas constantes atrás de paqueras com garotas das cidades por onde passa desagradou alguns pais...

Percebem que é natural que os holofotes fiquem sobre jogadores que fazem algo por conta própria?

Se em uma sessão o ranger parece se destacar do grupo, não é porque o Mestre queira favorecer o respectivo jogador, mas porque ele ter adotado um lobo abriu um leque de possibilidades de acontecimento, que não precisam ser necessariamente aventuras ou grande desafios. Na sessão em que o ranger ficou mais nos holofotes, isto ocorreu porque o lobo estava sempre inquieto, o que logo se descobriu ser devido à presença de fêmeas de sua espécia nas proximidades (e não a algum lobisomem, como jogadores provavelmente pensariam). Se o grupo teve de fugir às pressas da cidade, não foi porque o Mestre mais uma vez favoreceu o jogador do ladino e ficou interpretando as paqueras dele no jogo, mas porque este atitude pró-ativa fez surgir idéias na mente do Mestre, e logo em um dos vilarejos alguns aldeões se reuniram e decidiram caçar os forasteiros que tem um sem-vergonha no grupo.

Se jogadores não fazem com seus personagens mais do que qualquer outro faz – seu papel nas aventuras e missões-, não teria motivo para reclamar de passar a maior parte da sessão esperando os tur

nos interpretativos dos demais jogadores. Salvo quando tiver um papel mais importante, em uma ou outra aventura que o Mestre pensou em algo envovolvento o personagem justamente parao jogador participar mais, sua participação no mundo de jogo será a básica, paciência.


Por fim

Ter atitudes pró-ativas não apenas facilita o trabalho do Mestre de criar desafios e acontecimentos relevantes, mas ajuda a movimentar o mundo de jogo e torná-lo um lugar vivo, dinâmico e verossímil. Afinal, ao invés de acontecimentos que surgem mesmo quando os PJs estão parados, muitos surgem em consequências dos seus atos, sejam boas, como vencer um torneio surgido devido a uma idéia sugerida ao Mestre, como ruins, como ter de fugir de uma localidade devido à persequição enfurecida de pais protetores.



quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Personagens: Moldrovec do Dinheiro Infindável, dragão branco

Dois fatos chamam a atenção sobre Moldrovec: ser um dragão, e sua alcunha do Dinheiro Infindável. Quem ouve falar disso, imagina tesouros imensos para recompensar uma exploração de seu covil, afinal se um dragão já possui uma grande quantidade de tesouros, um que seja citado como possuindo dinheiro sem fim deve ter quantidade suficiente para sustentar até os tataranetos dos aventureiros...

Essa suposição não está errada. Mas também não é o que parece....

A grande paixão de Moldrovec é sua coleção de moedas raras e preciosas. Desde sua adolescência (há quase um milênio) o dragão busca e guarda consigo exemplares raros de moedas dos mais variados reinos e culturas, sendo um dos maiores, senão o maior, numismático do mundo.

Mais do que empilhar ouro, prata ou jóias em seu covil, o dragão branco sempre preferiu adquirir moedas, que lhe despertavam admiração não apenas por seu brilho metálico, mas pela forma artística com que eram cunhadas, assim como a história por trás delas – divulgação da imagem pública de reis e nobres, domínio cultura sobre um povo, etc.

Assim, a fama do dragão que possuía algumas dezenas de moedas, tesouro inferior a muitos dragões bem mais jovens, cresceu entre sua raça, o que o tornou difamado. Porém, logo Modrovec ganhou respeito, ou no mínimo indiferença, entre seus pares, já que não é difícil perceber o valor intrínseco nas moedas devido à sua raridade ou histórico. Logo tornou-se perceptível que embora seu tesouro seja menor em tamanho, é tão valioso quanto o diversos outros dragões, afinal uma única moeda de sua coleção pode valer alguns milhares de peças de ouro.

Entre seus exemplares preferidos, está a moeda que o Rei Raldavulk II trazia consigo e dizia trazer-lhe sorte, talhada no reino de Bolden, desaparecido há cerca de 4 séculos (3 gerações depois de Raldavuk) devido a uma invasão orc. O dragão também possui dois dos três exemplares conhecidos da chamada Moeda da Fé, cunhada por um antigo alto-sacerdote com o desejo de substituir as várias moedas correntes em sua época por uma única, trazendo a face de seu deus. O plano do alto-sacerdote não deu certo, já que após cunhar apenas 3 moedas seu reino foi invadido por um exército inimigo e o templo foi queimado, e ele morto pelo clero rival.

Cartada no jogo

Primeiramente, seria interessante colocar os Personagens dos Jogadores diante deste dragão diferenciado. Como já citado, seria uma surpresa não encontrar pilhas e pilhas de tesouros e objetos valiosos, mas não mais que uma centena de moedas. Os PJs logo poderiam notar a raridade dos objetos, e assim perceber o valor não direto que eles possuem. Mesmo assim, teriam de vender e negociar as moedas, entrando em contato com colecionadores, procurando especialistas, o que daria um grande trabalho (mas, felizmente, outras possibilidades de aventuras).

Além disso, os PJs poderiam ter outros ganhos, pois Moldrovec em verdade não é um dragão maligno, e estaria disposto a recompensar aventureiros que o ajudasse a buscar outras moedas que busca para incrementar sua coleção. Atualmente seu grande desejo é a primeira moeda cunhada por um antigo Imperador, que além da face desse, trazia diversos elementos símbólicos e mensagens subliminares.

Por fim, se os PJs realmente optarem por enfrentar Moldrovec, e se conseguirem vencê-lo, terão ainda um trabalho extra para recolher o tesouro. Isto devido ao fato de o dragão ter certo capricho ao guardar seu tesouro, e ao invés de colocar as moedas em baús ou suportes, prefere jogá-las contra o paredão de gelo da caverna gélida de seu covil, e com um levre sopro congelá-las lá mesmo, onde podem ser vistas e admiradas como postas em molduras, e ainda ficam protegidas contra a açaõ do tempo.

Excêntrico. Essse é Moldrovec do Dinheiro Infindável, um oponente poderoso e interessante para o Mestre colocar em jogo como adversário dos PJs.




terça-feira, 25 de janeiro de 2011

Viagens I: Viagens entre cidades


5, 10, 15, 20, 50 dias de viagem até um reino do outro lado do continente ou ainda em outro continente! É realmente, cidades medievais costumam ser bem distantes uma das outras não tendo aquele complexo de aglutinação ou conurbação. Então temos que tomar cuidado quando formos lidar com esse tipo de situação e avaliar se uma viagem realmente é necessária para o desenvolvimento da aventura corrente ou do inicio de uma nova aventura.

O caminho não será calmo, salvo raras exceções, e de fato viajar de uma cidade a outra não será nada fácil. Há vários empecilhos como mantimentos, água, abrigo e fenômenos da natureza e também além desses há o perigo mais direto como possíveis confrontos, ladrões, tribos bárbaras e num mundo de fantasia... Uma boa quantidade de monstros espalhados nas mais diversas espécies, tipos, raças e quantidades. E é esse o fato que muitos extrapolam ou ainda tornam chatas viagens onde simplesmente se luta por lutar, para não perder seus pontos de vida e sobreviver.

Há ainda mestres que utilizam a cartada dos "encontros aleatórios" que no meu ver deixa o jogo ainda mais sem graça. Por que assim: rola-se um dado ou tira-se uma carta e tal número corresponde à um monstro ou desafio em uma tabela no livro, tá beleza. Aparece uma tal de Medusa para infernizar a vida dos players. No fim eles derrotam e penam para isso, vão lá catam alguns tesouros que por ventura a Medusa carregue consigo, algumas peças de ouro e seguem viagem torcendo para que quando acordem não se deparem com algo mais critico!

¿Agora me digam, qual foi o sentido dessa Medusa em jogo? ¿Da onde ela veio? ¿O lar dela ficava por perto? ¿Haviam vestígios de outros ataques do monstro por perto? Pois bem se ainda assim utilizar esse recurso procurem não deixar em aberto esses furos e criar um background do por quê justamente uma Medusa em vez de um cervo na floresta...


Pois bem então que sejam viagens longas e demoradas:
- Então é bom pensar antes se essa viagem realmente é necessária como havia dito anteriormente. É recomendável ter um bom motivo para engajar os aventureiros em uma viajem longa. O simples cartaz que está pagando recompensas por monstros que estejam atacando uma vila à 10 dias de viajem noroeste pode não ser suficiente para convencer aventureiros a levantar acampamento e ir nessa empreitada.

- Pode acontecer dos aventureiros também encontrarem outras aventuras pelo meio do caminho. Aventuras essas que impedem o caminho deles como uma vila sendo atacada, uma barreira na estrada ou ainda até uma tribo de orc's que raptou um de seus companheiros. Ou ainda aventuras que despertem a cobiça dos aventureiros como uma floresta que guarda grandes tesouros, porém protegida por minotauros ou ainda fazendeiros da região pagando bem para levar uma carga justamente para o local onde os aventureiros estejam indo.

- Simplesmente dormir pode não ser algo tão fácil. O inimigo pode estar a sua espreita e pode aparecer a qualquer hora e então montar um jeito de se revezar na noite para ficar vigiando poderá ser o melhor a ser feito. E na noite é que muitos monstros e bandidos saem para caçar e roubar. Logo com tudo isso é uma boa pedida para incrementar no jogo e passar um clima de tensão nele, trazer um pouco até de horror para dentro da mesa. Ter a sensação de estar sendo vigiado, ouvir passos e grunhidos na mata. O momento é ótimo e muito propicio para mexer com os ânimos dos jogadores então eu sempre opto por incrementar bastante nessas situações por que afinal as noites sussurram e tudo pode acontecer.

Podemos então pensar que as viagens podem ser mais atrativas e mais perigosas do que parecem e não sempre a mesma lengalenga de matar monstro e seguir viagem como se nada tivesse acontecido. É um bom momento para se incrementar legal, sem exagerar. Não desviando muito o foco. Por que encontros totalmente aleatórios não combinam com a diversão dos jogadores e tenho dito! Já se há players que curtam isso, me desculpem. E aproveitem para dar suas sugestões e dizerem como lidam quando os aventureiros fazem viagens. Esse foi o meu papo de mestre demonstrando algumas experiências minhas como jogador e como mestre.


Um abraço, Luke.





domingo, 23 de janeiro de 2011

Infestação de zumbis e os cuidados ao mestrar

Os personagens dos jogadores acordaram, e depararam-se com um mundo infestado de zumbis, causado por sabe-se lá que problema, experiência, empresa, organizaçao ou magia. O mundo é então um lugar perigoso onde a sobrevivência é o maior desafio e o perigo e a morte estão em cada esquina.

Ou não.

Nesse post abordarei (como opiniões totalmente pessoais e refutáveis) dicas e cuidados simples que o Mestre deve ter para que sua campanha de infestação de zumbis não perca sua identidade de jogo hard core, onde se correr o bicho pega e se ficar o bicho come.

Quer caçar monstros, vá jogar D&D

Primeiramente, jogos no estilo infestação de zumbis tem de fazer com que os PJs sejam a caça, e não o caçador. A idéia é evitar o confronto com as criaturas, buscando meios de esconder-se, fugir, abrigar-se e encontrar alimentos sem ser trucidado por um grupo errante de zumbis que andam por todos os lados.

Se os personagens costumam empregar caçadas a zumbis, então a impressão de que o mundo é um local perigoso e de difícil sobrevivência se perde. Claro que caçadas estratégias são possíveis, e devem até ser incentivadas, afinal a idéia do jogo é usar a inteligência para conseguir sobreviver. Então se os PJs resolveram equipar-se e preparar um ataque localizado contra um grupo de zumbis que vive rondando a caixa d’água de onde vem a água potável para sustento, é um ataque interessante e útil, com uma finalidade ligada à sobrevivência.

Mas se o grupo começar a caçar zumbis por não ter nada melhor para fazer, bem meu caro amigo Mestre, o que era pra ser um jogo de terror e apreensão, tornou-se monótono e banal.

Certo jogo nesse estilo que Mestrei (narrei, dado o sistema utilizado ^^), antes de o jogo começar os PJs já tinham cogitado estratégias e meios de enfrentar os zumbis (utilizando-se de tudo que a mídia ensinou-os), de modo que já não estavam sentindo medo de enfrentá-lo. Então ao invés de simplesmente lembra-los do metajogo, de que os personagens não tinham tal conhecimento, simplesmente fiz eles notarem em on quão perigoso é o mundo apocalíptico em que acordaram: o primeiro zumbi que os atacou saltou sobre um carro e, caindo no chão, rachou o asfalto.

Visivelmente, foi um grande exagero, afinal zumbis são típicamente lentos e frequentemente fracos. Mas a idéia, caros Mestres, é não deixar que a impressão de as criaturas que infestam o mundo são perigosas se dissipe.

Se está fácil porque os jogadores são inteligentes, trabalham em grupo e planejam suas ações, está bem (e isso deveria vir após muito sofrimento e trabalho, que é como o jogo deve começar). Do contrário, pegue pesado.

Constante e infindável

Já citei que os zumbis devem ser os caçadores no jogo, sendo o principal problema dos PJs. Mas além disso, o Mestre deve transformar essas criaturas no perigo constante do grupo, que deve ter o embate a zumbis como a atividade diária típica.

Lembre-se que toda (ou grande parte) da população do mundo agora é composta de zumbis, e eles não dão foga aos seus alimentos, então não há porque não ter vários deles tendo de ser mortos pelos PJs a cada dia, e grupos variados vagando pelos mais variados locais.

Mesmo que o Mestre queira frisar que os jogadores são a caça colocando zumbis mais fortes (como no exemplo que dei anteriormente), eles ainda devem ser constantes, para que os jogadores em momento algum pensem que podem viver tranquilamente. Ainda que o jogo possa chegar em um momento que os PJs conheçam os zumbis tão bem e tenham bolado estratégias tão eficientes que enfrenta-los já não tenha grande dificuldade, o grande número de criaturas deve ser, no mínimo, uma perturbação constante.

Não chamo este tipo de jogo de infestação zumbi à toa.

Busque inspiração

Há inúmeros games, seriados, filmes e HQs com a temática de infestação de zumbis, e chega a ser desnecessário citá-los. Certamente você irá encontrar um que tenha uma história parecida com o que você deseja, como os motivos para a infestação de zumbis sendo experiência governamental (o clichê), vingança divina, etc. Contudo, procure dar uma olhada novamente nessas fontes, em busca de desafios, situações e problemas para trazer à mesa de jogo.

Particularmente, aconselho o HQ Walking Dead, que embora tenha um seriado de adaptação (que confesso, ainda não vi), originalmente é uma extensa obra publicada em quadrinhos. São diversas as situações em WD em que os protagonistas bolam ataques, enfrentamentos e mesmo meios de defesa contra os constantes ataques de zumbis, o que também deve ser incentivado para com os jogadores.

Também é magistral a forma como a questão do constante e infindável que citei acima é trabalhada, pois quando os personagens conseguem achar um lugar seguro e confortável, ou quando estão acostumando-se a uma vida razoavelmente tranquila, vem um novo ataque das criaturas e lembra-os de quão brutal, cruel e perigoso é o mundo em que vivem.


Portanto, o Mestre deve fazer o possível para o mundo de jogo com temática de infestação de zumbis parecer sempre um local perigoso e letal, onde os lentos e fracos não duram muito, e mesmo os fortes e inteligentes ainda encontram um árduo trabalho ao enfrentar os constantes e perigosos zumbis.


sábado, 22 de janeiro de 2011

Locais de Aventura: Cemitério de Dragões

Do desenho Caverna do Dragão aos livros de RPG com enfoque em dragões, o cemitério de dragões sempre chamou a atenção como um local diferenciado.

O cenário de uma terra desolada com montanhas escarposas, desertos vastos e terreno inóspito, decorado com imensas ossadas espalhadas possui sua própria identidade. Aliado a isso, a possibilidade de deparar-se com guardiões do local ao mesmo tempo sagrado e fúnebre fazem deste local de aventura algo único.

E aqui vão algumas idéias de como utilizar cemitérios de dragões em jogo.

Por que ir até lá

Primeiramente, um ponto interessante de se pensar seria nos motivos dos aventureiros irem até um cemitério de dragões.

Poderiam ir atrás de um item de um grande herói que souberam ter sido morto justamente no local, ou buscar componentes para magias poderosas, como pós de ossos de dragões vermelhos, ou garras de dragões verdes... Pegar ovos de dragões para criar uma montaria ou aliado, ou para vendê-los a magos, seria uma opção interessante, embora os aventureiros possam descobrir que as energias místicas dos antepassados dracônicos que habitam o local costumam proteger as crias e ovos.

Uma possibilidade mais variada seria ir buscar uma informação que somente dragões filósofos e sábios possuem, e se sabe que os dragões que atuam como guardiões dos cemitérios costumam ser contemplativos e refletirsobre as verdades do universo.

Tipo peculiares de aventureiros poderiam ser devotos e admiradores de dragões, e ir até lá em busca de um batismo, uma iniciação, ou de reconhecimento de sua devoção pelas criaturas magníficas.

Chegando até ele

De qualquer maneira, seja qual for o motivo ou os motivos que levam os aventureiros até o local, chegar até um cemitério de dragões tem de ser uma aventura desafiadora e única.

Como os cemitérios dos dragões tem uma caráter diferenciado, por tudo mencionadojá , além de sua raridade, o Mestre poderia (e deveria) tornar a ida ao local algo realmente único e dificultoso.

Mesmo que os PJs soubessem a localização de um cemitério, chegar até ele poderia ser uma jornada árdua, repleta de perigos naturais (afinal os cemitérios de dragões costumam fica em locais montanhosos ou isolados), e de defesas providenciadas por dragões vivos ou mortos, como armadilhas, sistema de alerta contra intrusos, feras guardiãs, ilusões (imagine os personagens olharem o horizonte e não verem o cemitério, mas apenas um terreno que segue sem nada característico.

Escalar montanhas, penetrar florestas, enfrentar corredeiras, cachoeiras, vulcões, areias movediças, além de trolls, basiliscos, crocodilos, e toda variedade de perigos naturais e monstros selvagens ou fantásticos... Tudo isso é possível e recomendável no trajeto até o local místico onde dragões milenares morrem e filhotes nascem.

Perigos no local

O nome já diz muito: cemitério.

Há corpos no local, e aventureiros sabem que onde o ar cheira a morte, há mortos-vivos em grande quantidade. Assim, qualquer invasor de um cemitério de dragões deve estar preparado para enfrentar zumbis, esqueletos, fantasmas, tanto de criaturas humanóides que serviam dragões ou invadiram o local, como dos próprios dragões, como imensos draco-esqueletos, dragões-liches vigiando o local, e até mesmo fantasma destas poderosas criaturas.

Além disso, um perigo neste tipo de local são as erupções elementais constantes, como fendas de lava, chuvas ácidas ou tempestades de ar e eletricidade, que podem derrubar mesmo um grupo de aventureiros experiente. Então quando os PJs entrarem no local prontos para enfrentar os mais variados monstros, um gigantesco furacão pode ser uma surpresa (desagradável) e tanto!

Por fim, provavelmente o maior perigo são os dragões guardiões. Decididos a dedicar sua vida a proteger estes locais sagrados, protegem o cemitério com todas as suas forças e faria o possível para mostrar a qualquer invasor porque dragões são tão temidos e respeitados.

Se os PJs estiverem dispostos a enfrentar tudo isso, os tesouros de dragões do passado, ou de aventureiros que não tiveram um destino feliz ao entrar no local, será uma boa recompensa.

Quase tão grande quanto a própria exploração de um local que serve de túmulo para dragões... E para muitos invasores.



sexta-feira, 21 de janeiro de 2011

Faça elementos tornarem-se a regra, para depois destacar a exceção

Os Personagens dos Jogadores enfrentaram meia dúzia de lobisomens ao longo de muitas aventuras. Com o tempo aprenderam a trazer sempre armas de prata consigo, e logo essas criaturas deixaram de representar muito perigo.

Em certa aventura, contudo, os golpes dos guerreiros do grupo pouco fazem sobre um certo lobisomem, mesmo as armas sendo de prata! (e o alto preço que pagaram por elas em uma feira não os deixa enganar).

Protestos em off à parte sobre o mestre, os jogadores ficarão surpresos com o que ocorreu, e um monstro que já havia se tornado corriqueiro passa a chamar atenção dos experientes aventureiros novamente. Após diversas aventuras, e encontros com outros lobisomens também indiferentes à prata, descobrem que essas criaturas são na verdade dopplegangers metamorfoseados, e estes passam a estar mais presentes nas aventuras, tornando-se adversários mais corriqueiros dos PCs (mas introduzidos de forma razoavelmente mais interessante, e fazendo-os parecer mais perigosos já que o recursoque os PCs confiavam é inútil contra eles).

Esse tipo de situação exemplifica algo que constatei ao longo de algumas campanhas: um meio simples de destacar um elemento é fazer com que concepções há muito consolidadas sejam quebradas, deixando os jogadores perplexos. Então se quer fazer com que um novo monstro que será encontrado em várias aventuras pareça perigoso, mas não quer aumenar seu poder, níveis, bolinhas ou o que

seja, basta fazer dessas criaturas indiferentes aqueles recursos que para os Personagens dos Jogadores sempre foram eficientes.

Trolls são vulneráveis à fogo? Coloque um pequeno bando de trolls atacando sem hesitar enquanto os PJs e suas espadas flamejantes e tochas pensam no que fazer. Dragões brancos são imunes àgelo? A criatura pode ter utilizado suas habilidades mágicas para proteger-se magicamente contra gelo. E se o mago do grupo que há anos invoca criaturas de outros mundos para serví-los conjurasse um demônio que parece imune a todas as magias que deveriam prendê-lo? O demônio pode ter cansado de ser invocado e dominado por mortais inferiores e procurar itens mágicos, artefatos ou outros meios capazes de torná-lo mais resistente.


Use com moderação

Como a grande maioria dos recursos narrativos e de mestragem, esta abordadem tem de ser utilizada com moderação, para, como dito anteriormente, destacarcertos elementos. Do contrário, acaba ocorrendo justamente o contrário: a banalização.

Se um grupo de trolls qualquer tivesse essa resistência a fogo, o encontro seria diferente, até interessante, mas pouco se acrescentaria além disso. Agora se você,

mestre, quer colocar os PCs no enfrentamento de uma nova espécie de troll criada por um mago lunático que os tornou mais resistentes ao fogo através de um pacto com um demônio flamejante, esta é uma boa forma.

Antes dos PCs estarem perto de envolverem-se com os tal mago e a nova espécie de trolls, já os coloque enfrentando a versão comum desta raça, a vulnerável ao fogo, justamente para que se familiarizem com esse recurso. Então, depois, faça-os encontrar a nova espécie, e siga adiante.

Imagine que o seriado Supernatural é um jogo. Evitando spoilers, os PCs caçam diversos demônios, utilizando-se de sal para barra-los, e símbolos mágicos para aprisiona-los. Digamos que o mestre queira destacar um novo tipo de monstro que se tornaria corriqueiro, e faz que os PCs preparem um símbolo, deixando-os surpresos quando o demônio não fica preso (por, na verdade, não ser um demônio) no que até então detivera diversos demônios.

O mesmo vale para os agentes de Matrix. Quando Neo finalmente consegue combater de frente um agente, o impacto em quem olha o filme é imenso justamente porque os personagens frisavam constantemente a dificuldade em enfrentá-los, e o próprio Neo tivera muitas dificuldades quando se deparou com um. Criou-se a regra afirmando queenfrentar agente era difícil, e com Neo verificando isso, para depois destacar a regra que é Neo derrotar um deles.

Se no primeiro encontro Neo já derrotasse Smith, convenhamos, não teria metade da graça, e ainda pensaríamos "esses são os tão temidos agentes?".


Não apenas monstros

Embora fazer de elementos a regra, para depois destacar a exceção seja bastante útil com monstros, como mostrado acima, não precisa limitar-se a eles.

Assim, se os jogadores estão acostumados que aquele NPC que serve de contato lhes traga todas as informações que precisam, mesmo que com certa demora, descobrir com ele detalhes sobre um culto há muito esquecido, e que deveria ser difícil de se conseguir maiores informações, não fará o culto parecer tão secreto. Diferentemente, se esse contato que sempre foi referência de sabedoria e informação disser que “nunca ouvi falar a respeito, e duvido que alguém tenha” os jogadores passarão a achar o tal culto realmente obscuro, perdido e secreto. Também darão maior importância quando um novo NPC surgir com maiores informações, pois este saberá de algo que o recurso que os PCs tinham (o contato) não sabia.

Com esta técnica os desafios maiores que vão surgindo despertam interesse do jogador não apenas por ser um monstro diferente, de grandes proporções, ou com um valor maior de ataque, etc. Ao contrário, os novos perigos destacam-se por parecerem mais difíceis de se superar com os recursos até então eficientes.

A idéia é fazer de diversos elementos familiares aos jogadores para, quando quebrados, o novo se mostre importante, e o interesse dos jogadores e o desafios dos personagens se renome.

E mesmo o consolidado precisa de alguma renovação de vez em quando.



quinta-feira, 20 de janeiro de 2011

Amnésia I – Quem sou eu?

“Ta Mestre, minha história é a seguinte: meu personagem tem anésia, acordou há pouco e não lembra nada do seu passado”. Que Mestre nunca ouviu isso? Quantos jogadores já não pensaram em utilizar a amnésia como uma desculpa pra não precisar criar uma background complexo e bem desenvolvido?

Nesse post, veremos como a amnésia pode ser um elemento interessante de se trabalhar em jogo.

Velhas campanhas, velhas memórias

Primeiramente, fazer com que um Personagem do Jogador perdeu a memória pode ser um recurso melhor aproveitado se feito em campanhas já longas, onde o PJ em questão ja passou por muitas aventuras, conheceu muitos personagens, e tem muitas lembranças na bagagem. Isso é útil para haver um passado consistente, um bom conjunto de acontecimentos que se sentirá falta com a chegada da amnésia.

Trocando em miúdos, é muito mais interessante o guerreiro do grupo não se lembrar de nenhum de seus feitos ocorridos desde o início da campanha, do que o Mestre chegar par o Jogador que usou a amnésia como desculpa pra não criar background e ir revelando que ele fora um grande guerreiro que fez isso, derrotou aquele monstro, enfrentou aquele guerreiro renomado,etc. Um jogador sentiria o peso de não ter lembranças quando fosse comentar sobre um item mágico que foi útil contra a Horda Rastejante de mortos-vivos, mas não pudesse fazê-lo porque o personagem não se lembra.

Portanto, a amnésia ocorrer em um campanha já longa elimina a utilização da perda de memória como desculpa pra colocar sobre o Mestre a responsabilidade de criar todo o histórico do personagem.


Exemplos na mídia

Você, Mestre, pode analisar os inúmeros filmes, HQs e seriados que trabalham com a questão da amnésia. Vou citar filmes que são os que eu conheço melhor.

A trilogia Bourne explora bem o citado acima sobre a importância do jogador sentir falta das memórias por elas terem ocorrido em jogo (embora mutios filmes o façam, incluindo o peculiar Quem Sou Eu?, com Jackie Chan). Imagine que o protagonista, um cara que acorda e naõ se lembra de nada, mas aos poucos vai descobrindo ser um espião de alto nível, é um PJ.

O impacto que tem sobre o protagonista descobrir sobre seu passado, as pessoas envolvidas, os vários lados da história, não é interessante apenas para o personagem, mas para o expectador que assisti o filme, como se ele fosse o jogador com um PJ e ficasse feliz ao conseguir recuperar em jogo uma lembrança de uma missão que ele tenha mesmo jogado. Em outras palavras, não é apenas o personagem que não lembra ou recupera lembranças em on, dentro do jogo, mas tem que fazer com que as lembranças façam o jogador lembrar-se de fatos que ele interpretou no jogo, que rolaram na mesa, que exigiram testes e rolagens. Par

Para aqueles que querem trabalhar em uma linha investigativa, o filme 23 é outra ótima opção, pois trata-se (evitando spoilers) de um indivíduo que descobre sua verdadeira história, que ele havia esquecido completamente, através de uma série de pistas. Para os Mestres que estejam dispostos a pegar um PJ feito com amnésia pela preguiça do respectivo jogador em criar background, e que portanto o Mestre tenha que criar seu histórico, ficaria interessante algo nesse sentido.


Outras opções

Além de tudo já citado, um PJ poderia ter perdido a memória devido a um grande trauma ocorrido em jogo (seria curioso chega na sessão seguinte a uma grande e difícil aventura, que teve um impacto emocional pra um personagem, e descobrir que ele não se lembra de nada do seu passado), ou seu corpo esteja sendo dominado por um fantasma ou entidade, que quanto mais o domina, mas apaga suas lembranças e sua identidade.

E se todos os PJs acordassem sem lembrar nada, apenas sabendo ser um grupo por “acordarem” juntos, e obrigando os jogadores a interpretarem a desconfiança mútua e o não-saber de nada do passado? E se um PJ perdesse a memória de cada vez, forçando os personagens a anotar informações para que não se perca?

O Mestre poderia pedir que cada jogador colocasse uma pequena parte da história de seu personagem com um tempo que ele naõ lembre de nada. Então o guerreiro não lembra dos 2 anos que viajava com seus pais até o novo reino, o mago não lembra daquela primavera em que seu vilarejo foi invadido por uma tribo orc, assim por diante. A partir disso, os PJs se envolverão em aventuras e investigações que vão revelando que esses “apagões” estão interligados e tem um mesmo motivo, seja um vilão que tem um destino planejado pros aventureiros (estilo o Azazel do Supernatural), ou um item mágico, escolhido dos deuses, etc.

Há também a possibilidade de usar amnésia como para aventuras, e não tida pelos PJs, mas isso veremos na segunda parte!