O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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terça-feira, 9 de outubro de 2012

Abismo dos Monstros: Múmia














De indivíduos sujeitos a um ritual estranho e representativos de uma visão diferenciada de vida e morte, para “morto-vivos mais fortes que zumbis”, as múmias poucas vezes são devidamente aproveitadas pelos Mestres.

Aqui serão expostas ideias de uso diferenciado de múmias (ainda como inimigos), esmiuçando desde suas possíveis origens, até seus poderes.

Cabe ainda uma observação: ainda que a mumificação tenha sido uma prática de vários povos, aqui se considerará como principal fonte o processo egípcio, o mais conhecido nos dias atuais, principalmente no que diz respeito ao trabalho manual sobre o cadáver.





 Por que mumificar?

Para os egípcios, a alma do morto (ba e ka, com significados complexos que iam da energia vital até algo similar a alma mesmo) retornaria da morte, e, novamente em vida, precisaria de seu corpo (khat), daí a necessidade de conservá-lo, e de manter na sepultura diversos elementos do morto (desde jóias e armas (veja abaixo), até animais ou escravos também mumificados).

Já os incas, povo da região onde hoje é o Peru (e que possuem diversas múmias mais antigas que às egípcias) tinham uma concepção parecida, com a diferença de que a múmia não ficava isolada em seu sarcófago sem ser perturbada, como no Egito, mas continuava integrada à sociedade inca. Para este povo a relação com os antepassados era mais próxima, cultuando-os, pedindo seu auxílio em momentos de dificuldade (de forma similar ao Japão Feudal), mas chegando a fazê-lo fisicamente, muitos indivíduos importantes mantidos mumificados em um mausoléu acessível aos familiares, e em outras regiões desfilando múmias em festividades locais, integrando os mortos com vivos, uma concepção natural da morte diferente do respeito solene de nossa cultura judaico-cristã.

Já em campanhas de fantasia, o Mestre deve pensar nos motivos que levaram certo povo a praticar a mumificação. Pode ser a ideia de vida após a morte citada até então, mas com algumas modificações.

Digamos que o povo escolhido valorize guerreiros e combate e, de forma similar aos vikings, acreditam que guerreiros valorosos aguardarão auxiliar um deus guerreiro a combater os inimigos, em uma espécie de apocalipse a vir (o Ragnarok nórdico). Porém, ao invés das almas participarem deste combate, como na cultura viking, este povo conservaria o corpo por achar que as almas retornariam para se apossar deste afim de lutar.


Quem sabe a concepção de um povo que mumifica é que uma alma possui várias vidas, reencarnando a cada existência (algo similar ao Hinduísmo), mas que cada corpo já possuído por esta alma precisa ser conservado para que ela continue existindo (mesmo que em outra encarnação).

Outra cultura poderia mumificar somente sacerdotes, e de uma determinada religião, digamos como uma recompensa da divindade, que concederia, assim, a “vida eterna” a seus fiéis seguidores.

Todas essas sugestões giram em torno da mumificação estar profundamente ligada à religiosidade. Não à toa o processo de mumificação egípcio (que incluía materiais específicos, elementos difíceis de obter (como sal, bandagens, etc.)), contava com colocar no cadáver diversos elementos religiosos como amuletos, colares e símbolos, além de haver uma divindade específica ligada à tarefa. Isto permite criar um contexto que personaliza este monstro de forma diferente da maioria dos morto-vivos. Porém, se o Mestre desejar, pode fazer da mumificação algo com concepções de magia ou ciência, digamos que uma múmia fosse um mago que descobriu como obter a vida eterna dessa maneira (o que seria normalmente um lich), ou um cientista em um processo similar ao da história de Frankestein, consegue conservar seu corpo com vida, aguardando seu despertar no futuro (por um motivo qualquer).





Elementos ao redor da múmia

Uma maneira interessante de desenvolver mais esse inimigo é detalhar bastante o local ao redor do sarcófago.

Escritas (que podem ou não ser hieróglifos) contam um pouco da história do indivíduo ali presente, e de seu povo, enquanto objetos ao redor, pertencentes à múmia quando em vida, revelam mais sobre ela, como armas, joias, objetos de arte, etc. Muitos tipos de armas, por exemplo, denotará um militar ou alguém ligado à guerra.

As conhecidas máscara funerárias egípcias deviam representar o rosto de quem ali estava sepultado, portanto se esse elemento estiver presente, os PJs podem identificar mais detalhadamente que tipo de pessoa ali está (homem, mulher, criança, etc.).


Canopos: vasos sagrados para armanezar os órgãos



Nem toda múmia é humanoide...

Uma prática pouco conhecida dos egípcios é a mumificação de animais de estimação. Assim, seria interessante os PJs querendo confrontar um poderoso sacerdote, mas antes sendo atacados por gatos, cães, e mesmo pássaros morto-vivos, que podem ser somente um obstáculo menor, morto-vivos de poder limitado, ou um problema grande, se forem capazes de transmitir doenças da mesma forma que as múmias humanoides.



Sem órgãos

Os sacerdotes que realizavam a mumificação retiravam todos os órgãos do cadáver, colocando-os em vasos (chamados canopos) que ficavam ao lado do sarcófago. A única exceção era o coração, que deveria permanecer pois, quando o indivíduo fosse julgado por Osíris (deus dos mortos), teria seu coração pesado em uma balança, afim de descobrir se era um indivíduo bom (coração leve, sem más ações), ou mau (coração pesa com as más ações cometidas em vida).

Assim, pode-se ter várias ideias a partir disso.

Primeiramente, ao invés dos PJs enfrentarem a múmia atacando-a (seja com armas ou com magia) até destruí-la, talvez seja preciso também destruir esses órgãos para dar fim à criatura. Se o Mestre quiser dificultar, pode estipular que a destruição de cada órgão enfraquece o monstro (ou impede a proliferação da doença em uma vítima atacada pela múmia), mas enquanto o coração está intacto, a imortalidade prossegue. Cabe então aos PJs destruir todos os órgãos, e depois enfrentar diretamente o monstro, procurando direcionar os ataques ao coração.

Ou quem sabe o único meio de impedir alguém afetado pela peste da múmia seja através de algum ritual (que, por ser da época da múmia, um passado muito distante, exige muita pesquisa dos PJs para descobri-lo em detalhes). Os principais componentes desse ritual seriam os órgãos dos canopos, o que permite aos PJs invadir os túneis e salas secretas onde a múmia está (seja uma pirâmide ou não), e roubar os canopos, podendo evitar um confronto direto com a múmia (o Mestre pode até colocar a criatura como um tipo de predador, caçando os PJs enquanto estes vagam pelos túneis escuros e apertados, criando um clima de tensão diferenciado).





Mais vivo que morto

Todas as ideias anteriores consideravam o uso da múmia como um monstro a ser derrotado, uma criatura terrível com poderes tenebrosos.

Mas e se lidando com a múmia, os PJs encontram nela uma crise existencial, lamentando existir em uma era onde nem os netos dos seus netos vivem? Ou quem sabe ela lamente matar outros, mas seu corpo apodrecendo causa dores tão terríveis que não é mais possível suportá-las.

Talvez ainda a múmia deseje sua destruição, mas lutará contra isso por algo bastante conhecido dos PJs: fé. Ela pode questioná-los “se vocês fossem o último indivíduo que cultua um deus há muito esquecido, aceitaria que sua destruição representaria o fim da divindade que tanto amaram, ou lutariam por perpetuar, ainda que sozinhos, a existência dessa divindade?”.

Outros dilemas podem surgir, como a revelação de que a múmia foi assassinada por inimigos de sua divindade e mumificada contra sua vontade (similar ao ocorrido no filme A Múmia). A criatura se desesperaria ao saber que sua eternidade advém de uma divindade que odiava.



 

Poderes

Tradicionalmente o grande diferencial da múmia é a doença que seu toque causa. De desintegração instantânea e uma doença gradual, os efeitos variam conforme a mídia, porém o toque pútrido sempre está lá.

Como já dito anteriormente, o Mestre pode desenvolver essa característica, colocando rituais como único meio de desfazer os efeitos do toque (caso opte por não serem instantâneos). Mas indo além, pode-se pensar que é através deste toque que a múmia rouba energia vital dos vivos (de forma similar ao já citado filme A Múmia), então quanto mais o indivíduo atacado vai ficando doente, mais a múmia parece menos pútrida.

Outra possibilidade, criada por um jogador do meu grupo para o sistema da casa, é que somente pessoas de grande prestígio e status tornam-se múmias (sacerdotes, reis, faraós, etc.), pois o culto em torno dela, a adoração, fornece energia vital ao corpo mumificado. Por isso, mesmo que uma múmia desperte, é necessário uma adoração constante em torno da figura dela, com no mínimo o sacrifício de uma pessoa por ano em sua homenagem, sendo a alma da vítima, junto da adoração, que dará energia para a múmia agir.

Isto não apenas detalha mais o meio que a múmia existe e age, como fornece explicações com história, e não apenas uma simplicidade sobrenatural ou “foi magia”, como estamos acostumados.


Então, que logo os jogadores de nossas campanhas enfrentem uma múmia, e que isto se torne memorável.







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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.
















terça-feira, 12 de junho de 2012

Abismo dos Monstros: Fantasmas






Retornando o Abismo dos Monstros com uma criatura mais que conhecida: fantasma.

Mas inicio avisando que utilizarei de exemplos criaturas vistas em diversas mídias que nem sempre são fantasmas, mas que possuem poderes ou abordagens tão similares que os considerarei. Pensem no demônio que possui em O Exorcista... Não seria perfeitamente um fantasma?

Por fim, outra observação de quem o assunto fantasma poderia ser imensamente expandindo, pensando nos poderes (poltergeist, possessão, etc.) e tantas coisas. Porém, vou me ater a questão de criação do background para utilizar um fantasma como meio de colocar um monstro mais desenvolvido como adversário aos PCs.



Histórico e Motivação

Para mim o ponto mais importante ao se utilizar um fantasma como antagonista dos Personagens dos Jogadores é seu histórico. Se o Mestre está procurando uma criatura para ter combates heroicos contra os PJs, não use fantasma. Mas se quer integrar um monstro com a aventura, envolver sua história, exigir que os jogadores investiguem e descubram mais sobre o mal que se opõe a eles... Bem Mestre, use fantasmas que estará fazendo isso certo.

Então se resolver usar um fantasma (ou mais, vai saber o nível de pavor que quer implementar), sempre crie um histórico para ele.

Comece pensando na motivação que possuía em vida. O que considerava importante na sua vida, o que fazia ou possuía que considerava parte de si. Pensando nisso ficará mais fácil pensar nos motivos que levaram à sua morte, quase sempre ligados às motivações pessoais do indivíduo. Então se era um executivo que se dedicava muito ao seu trabalho, tinha inimigos poderosos e foi assassinado, em uma trama que pode levar ao estilo espionagem. Se o homem valorizava a família, pode agora assombrar a mansão que permanece na família há gerações.

Porém, nada o impede de pensar em um acidente trágico, que pode interromper as motivações da pessoa em questão. Então um indivíduo era um ator que faria a grande estreia no maior teatro da cidade, como protagonista da peça, mas um incêndio repentino um dia antes da estreia matou-o e agora ele assombra o que restou do teatro.
De qualquer maneira, algum motivo tem de fazer com que a alma do falecido permaneça ligada a um local, objeto, ou mesmo pessoa.




Motivação distorcida: como os fantasmas veem o mundo

A motivação que possuía em vida, contudo, possivelmente ficará distorcida agora que o indivíduo está morto.

Se o fantasma era do citado homem que valoriza sua família, ele a assombra pois pensa que a está protegendo contra inimigos, ainda que estes que julga inimigos sejam todos que não pertençam diretamente a essa família. Assim o fantasma atacaria pessoas próximas e importantes pros seus descendentes, como esposas de seus netos, cunhados dos filhos, etc., parecendo a estes uma criatura vil e sanguinária, que contudo, segue uma versão difusa da motivação que possuía em vida.

Samara Morgan da série de filmes O Chamado não mata pessoas simplesmente por matar, o que ela quer é que a fita seja divulgada e sua história se espalhe, ou seja, que entendam seu lado da trágica história de sua família.

O que podemos pensar disso é que a experiência de morte é tão impactante e traumática, que o indivíduo perde noções de moral e de empatia. Assim, pode não perceber que está causando efeitos ruins nas pessoas que entra em contato, pois ainda se vê tentando fazer sua motivação. E quanto mais as pessoas se assustam com sua presença, tentam atacá-lo, e tudo mais, mais confuso (e talvez nervoso, triste, angustiado e, claro, raivoso) o fantasma fica.
 
Seria algo como os fantasmas do Sexto Sentido, que assustam o garoto quando aparecem, mas posteriormente ele descobre que estão tentando entrar em contato com ele.

Então o fantasma que valoriza a família em sua visão está protegendo-a, mantendo-a, quando mata “intrusos”, sem perceber que matar a esposa do filho não é lá muito bom. Imagine quando ouve este filho esbravejando sobre como “esta maldita família só traz coisas ruins” e como “gostaria de queimar essa maldita casa!”.

Ou imagine um homem que morreu protegendo a namorada de um assalto, e ainda permanece na casa dos dois, pois seu amor por ela era tanto que manteve-o preso a este mundo. Então esse fantasma vê sua amada diariamente, e como está triste com a perda do amado, e ele decide tentar entrar em contato com ela, dizer que está bem, etc., mas suas tentativas de contato a assustam, apavoram, pois para ela um fantasma a esta assombrando....

É amigo, até o filme Ghost é um bom exemplo.




Relacione histórico e permanência no mundo terreno

Após pensado no spoiler e em motivação do indivíduo (o que considerava muito importante em sua vida), a morte dele fará com quem o não cumprimento dessa motivação (ou desejo de continuar com ela), mantenha sua alma no mundo terreno, ao invés de seguir seu curso (seja qual for).

Aquele indivíduo que ia estrear como protagonista, citado anteriormente, desejava tanto ser um ator consagrado, que este desejo não-realizado fez sua alma permanecer no mundo, assombrando o mesmo teatro (agora ruínas e escombros) e atacando aqueles que surgem. Na visão deste fantasma, todos os intrusos são atores desejando roubar seu papel na peça magnífica por vir.

Evitando spoilers, darei exemplos que podem ser consultados, ou lembrados por quem já os viu. Supernatural tem diversos casos de fantasmas, com os protagonistas tentando descobrir a história que levou à morte da pessoa em questão (afim de descobrir um dos meios de derrotar a criatura, veja mais adiante), e os motivos dela assombrar o local.  Mas fantasma ligado a pessoas pode ser conferido no Atividade Paranormal, enquanto ligado a locais há inúmeros filmes que retratam que um assassinato terrível em uma casa torna-a mal-assombrada. Aliás, um dos livros mais sinistros que já li é  me o precursor dos inúmeros filmes cuja trama é uma família que se muda para uma casa que descobre-se ser mal-assombrada: Horror em Amityville.

Outro excelente exemplo é novamente Samara Morgan. Ainda que não seja um fantasma propriamente dito, o histórico dela é tanto magnífico, quanto necessário de se descobrir meios capazes de derrotá-la. Os 7 dias que ela demora para matar são o tempo que permaneceu no poço até morrer, e tantos outros detalhes que não vou citar.



Meios de derrotar fantasmas

Eu particularmente prefiro fazer com que fantasmas só possam ser derrotados resolvendo uma questão pendente que ele deixou de quando estava vivo, e que era muito importante. Se tentar feri-los com meios mundanos, será jogado pela parede, apavorado por gritos sobrenaturais ou mesmo ter o pesco retorcido (Reagan, é você?) ou possuído.

O melhor é que caso esteja enfrentando o fantasma daquele ator morto pelo incêndio um dia antes da estreia, seria preciso providenciar que o pintor colocasse o rosto desse indivíduo (possivelmente após coletar descrições de conhecidos), no quadro inacabado que encontraram no porão do antigo teatro. Quem sabe tentar assistir (e depois aplaudir, como que vislumbrado) uma das não-raras (mas ainda assim assustadoras) aparições do fantasma no que restou do palco, onde parece encenar algo embora pareça misturar peças, falas e situações de peças e papéis completamente diferentes.

Nada de itens mágicos ou meios aventurescos para resolver.

Porém, há quem goste de jeitos mais diretos de subjugar um fantasma. Sugiro que se crie uma maneira padrão de derrotá-los, algo como fraqueza dessa espécie de criatura, e seja sempre isso, porém difícil.

Um exemplo disto seria o que é feito no Supernatural: queimar os restos mortais de um fantasma sempre o levará a ter um descanso eterno. Assim, os PJs podem sempre tentar essa opção, mas ainda teriam as dificuldades de encontrar o túmulo do fantasma (sem contar coisas que no seriado já ocorreram, como os ossos não serem desse indivíduo).

Pense em algo nesse sentido, com o mínimo de elemento de ambientação, ao invés de armas mágicas serem capazes de atingir fantasmas.






Assim, pensando em uma motivação e como ela faz com que alguém falecido queira permanecer nesse mundo, terá um bom histórico. Com ele envolverá os jogadores, que aprenderão sobre a criatura com o intuito de achar um meio de derrotá-la.

Quem sabe os Personagens dos Jogadores não vejam o lado da criatura, e até se apiedem dela?






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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.




sexta-feira, 23 de dezembro de 2011

Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

É claro que todos sabem que monstros e desafios são fundamentais em qualquer RPG, seja ele na época das cavernas ou em mundos futurísticos, pois afinal é a um dos requisitos de um bom RPG, não estritamente necessário, pois as vezes um bom rpg é feito só na sombra de monstros e muitas delas eles nem são obrigados a aparecer para que a trama e jogo se fechem. Mas é desse modo que costumamos confrontar nosso jogadores na maioria das vezes: Monstros.

Monstros
Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas nas inúmeras vezes em que mestramos podemos facilmente dispensar essa grande lista de elementos para o nosso RPG. É claro que só faremos isso se conhecermos muito bem o sistema no qual estamos jogando.



Como funciona
Não vou falar de capacidade que um tem e outro pode não ter, com um pouco de criatividade e conhecimento das regras de criação de personagem todos conseguem, vou direto ao ponto.
Os jogadores, independente da situação, se depararam com um monstro. Ok, lá vem uma descrição, quando se tem uma imagem como a de "bestiary" fica muito mais fácil, mas estraga com a diversão de imaginar alguma coisa e tentar exemplificar juntando partes de coisas conhecidas, então vamos ao ponto que queremos chegar.


Criando um Monstro - Improvisado ou não
Para que isso aconteça pense num simples background de cada inimigo;

  1. Por que ele habita aquela região e por que ele está ali ?
  2. Anda em grupo, é solitário ou em casais ? 
  3. É uma criatura rara, única, ou existe aos montes por aí ? 
  1. Possui tesouros ?
  2. Habilidades sobrenaturais ?
  3. É uma criação de algum mago, ou já existe há muito tempo ?
  1. Quais são suas características e habilidades, o que elas fazem ?
O primeiro grupo de questões deve ser feita antes dos personagens encontrarem o monstro para já ter-se uma preparação de como mostra-lo e descreve-lo para os jogadores, até para passar uma sensação de mistério ou de coragem.



O segundo grupo de questões pode ser respondida durante a interação deles com os personagens seja em combate ou num dialogo

E a última pergunta só irá ser respondida se eles efetivamente entrarem em combate com o inimigo, e então deve ser definido o quão forte ele é naquele instante em que os personagens o estão enfrentando, ou seja, qual o propósito, é um "Boss", ou é "Minion". É inteligente ou está apenas usando seus instintos.




Enfim ter um livro do lado para lhe auxiliar pode lhe trazer mais segurança e é por isso que eles existem, para ajudar ao mestre a conduzir um bom jogo e que principalmente ele seja coerente. Diria que essa é a peça fundamental de qualquer livro de regras de RPG, tornar o jogo coerente! Tanto para jogadores quanto para narradores afinal é nele que vamos nos basear para determinar tudo que aconteça, todas as interações com o mundo e com os indivíduos que vivem nele. Mas de fato um livro de criação de personagem sempre será muito bem utilizado, mas um livro de monstro pode lhe convir uma ou duas vezes até que você realmente pegue a manha de como criar seus próprios. E não fique com medo de criar um Goblin Azul ou Homem Vaca desde que ele seja coerente com o mundo e com a tua narração. O monstro não pode ser uma coisa e no turno seguinte ele ser outra completamente diferente, salvo raras exceções de habilidades sobrenaturais que fazem isso.
Não vamos lhe passar um manual completo de como criar um monstro por que até isso um bom livro de RPG fornece sempre, queremos passar apenas algumas dicas de como fazer e ajudar no improviso.
Tenham um bom jogo e improvisem, tentem fugir um pouco de jogos estáticos.

Até mais, Luke.


terça-feira, 23 de agosto de 2011

Abismo dos Monstros: Centauros

Os centauros formam uma classe de monstros da mitologia grega que possuem o corpo metade humano, metade cavalo. Segundo a concepção do pensamento mítico grego, o cavalo possuía uma série de virtudes admiráveis e, por isso, a sua mistura com os homens não ira vista como algo negativo. Diversas narrativas mitológicas contam sobre o relacionamento entre os homens e os centauros, o que conferia a esse monstro a capacidade de socialização. Até hoje centauros ainda são lembrados na atualidade e contam as lendas que foram homenageados com uma constelação, a de sagitário que hoje compõe os Signos do Zodíaco.


Na interpretação das alegorias mitológicas, o centauro tem a importante capacidade de salientar o conflito entre a razão e a emoção. Sendo a parte superior de seu corpo humana, teria a capacidade de refletir sobre os seus atos. Em oposição a essa característica racional, a parte inferior de seu corpo representaria a violência física e os impulsos sexuais. Sobretudo centauros em maioria são bairristas, e seu lar jamais deve ser invadido sem ser convidado. Já aqueles que ainda tem uma cultura nômade, podem ainda estar em busca de sua terra.
Normalmente centauros não são solitários, vivendo em comunidades, grupos de caçadores e coletores exaltam sua família e sangue acima de tudo e todos, qualquer coisa que possa ameaça-los será suficiente para provocar a ira de todo o grupo. Outras raças para tais soa indiferente, possuem uma afinidade com elfos datados um mesma aspiração pela natureza e também podem ser ótimos em descobrir intenções traiçoeiras.




A Tribo Bravia


"Localizada a 30 léguas do por do sol de Valentine, após as planícies de Áudria e as cavernas de Coluntria várias centenas de centauros habitam a região do vale da Bravia. Contam os aventurados, bardos e errantes que nunca se viu lugar tão lindo e inóspito ao mesmo tempo. Há lá também uma bravura indômita que obstringe qualquer medo, lugar fértil, rico e duradouro. Os Bravios são mais do que guerreiros. Possuem os melhores arqueiros desse reino e dizem até que de tão forte sua ligação com o lugar que a mãe Lines, da natureza, os ajuda e abençoa aquela terra. Queria eu um dia visitar esse lugar, talvez consiga provar minha bravura para eles e trazer para adjunto do meu exército. As coisas estão tensas em Valentine, a guerra está a meio palmo da minha cara e preciso dos melhores comigo. Salve aos Bravias."
Lord Valencia III

As Ferraduras de Centauro


"Do orvalho do sul à costa do norte, das areias profundas de Gotan às margens do oceano Ladoriano. Pelas terras bravas desse reino galopam as ferraduras mais audazes que já presenciei. Fortes como torres e certeiros com suas flechas estes cavaleiros, são tão misteriosos quanto bons. Dizem os poucos que sobreviveram ao seu confronto que na verdade não são apenas cavaleiros, mas sim são cavalos mesclados a humanos. Um único ser que galopa estrondosamente provocando temores. Alguns os chamam de ferraduras mercenárias. Mas me lembro quando pequeno que toda uma tribo de orc's eles mataram quando estes seres verdes dilaceravam a minha aldeia na calada da noite. Só se ouviam as patas socarem o chão, as flechas cruzarem o ar e as lanças cravando as cabeças. Assombrosos, sim! Eu prefiro chama-los de Ferraduras de Centauro."
Aludian Korvis


Um abraço, Luke!

domingo, 24 de abril de 2011

Abismo dos Monstros: Ciclope

Ciclopes! Quem nunca ouviu falar desses seres da Grécia Antiga, estão nas mais famosas lendas e histórias contadas em vasos gregos e em passagens da Odisséia, por exemplo. Os ciclopes eram grandes gigantes dotados de uma extraordinária força física porém não tão perspicazes. Detinham apenas um olho no centro da testa daí seu nome, ciclos, círculo único, olho. Eles aparecem na literatura, pela primeira vez, numa passagem da Odisséia , de Homero onde são descritos como canibais, filhos de Posseidon, o Deus das águas, vivendo exclusivamente bens férteis da terra não possuindo conhecimentos de leis e assembleias. Habitavam bosques e vivendo como selvagens sem o menor temor em relação aos deuses e aos homens.

Mesmo não sendo tão inteligentes isso não os impedia de serem ótimos construtores e uma bela habilidade artesanal como a fundição do bronze e na fabricação de armas com esse metal. Suas muralhes conhecidas como Muralhas Cíclópicas alcançavam mais 7 metros de altura por 15 metros de espessura como muito pode se ver nas ruínas Tarento, Micenas e outras cidades, feias com blocos monolíticos de granito, medindo 3 metros de comprimento por 1,5 de espessura. Para alguns os ciclopes eram personificação dos que trabalhavam nas industrias extrativas dos minérios e usavam uma lâmpada na testa ou na cabeça, daí se origina essa lenda.

Alguns autores atribuem a eles o controle dos fenômenos atmosféricos e a erupção dos vulcões, além de presumir que trabalharam como ferreiros para Hefesto, habitaram o monte Etna e as profundezas vulcânicas e realizaram importantes trabalhos para os deuses. Segundo uma das lendas que a eles se referem, os ciclopes foram mortos por Apolo, que para vingar o filho Esculápio, fulminado por Júpiter, eliminou-os todos a flechadas.



Inserção dos Ciclopes como únicos ou em sociedade


Ciclopes podem muito bem viver com uma certa parcela da população do mundo, mesmo que não atinge sequer 0,01% dela, provavelmente habitaram bosques, vales, ou clareiras em florestas densas. Se cercaram com muralhas altas e sofisticados métodos de defesa, já que clavas imensas descendo nas cabeças de cada aventureiro é demasiadamente curioso. Terão campos de pastagem para seus rebanhos e quiçá se abrigaram perto de montanhas para delas retirar metais precioso, dês do bronze a diamantes. A visão de ciclopes como esses deve ser bem trabalhada em relação aos outros seres. Provavelmente não se mostrarão muito amigáveis como qualquer outra aldeia de orc's. A diferença é que são muito mais sedentários do que qualquer outra raça do gênero.

Porém Ciclopes podem ser poucos, raros ou únicos. Podem ser criações de magos poderosos, criaturas míticas criadas por deuses para proteger um local ou trabalhar para ele ou ainda criaturas extra-planares derivadas de lugares sequer constados na história de tal mundo. Sendo desse jeito poderão se mostrar de diversas formas. Dês de um simples guardião de altas riquezas bem como ser não forte capaz de destruir com um bando de aventureiros experientes, mas sim um ser sábio, contrariando alguns estereótipos , capaz de fornecer informações valiosas ou deter ainda deter uma história glorificante e que com muita perspicácia dos jogadores pode cede-las e ajudar o grupo.



Ciclopes a parte


Nas lendas! Nas lendas e nas histórias de bardo. Nas histórias de ninar e nos contos de magos. Ciclopes habitam o mundo de forma peculiar, seu único olho na teste faz dele mítico e esquisito. Faz dele uma aberração, temem o desconhecido e se reconfortam na profundeza de seus limites do entendimento. Há Ciclopes que nem sequer querem machucar, apenas ajudar. Há outros malévolos que com seu olho tem poderes nunca outrora vistos, faz de um super matador de gigantes um reles mortal que sucumbi a magia contida no olho central de Ciclope. Há ciclopes que possuem um olhar de 360graus e nunca são surpreendidos. Há outros que por sua vivência em florestas e montanhas conseguiram desenvolver poderes para despertar feras mais terríveis, acordar vulcões, provocar terremotos ou ainda se comunicar com forças tão míticas quanto eles. Sejam Ciclopes, mas devem teme-los. Podem ser grandes, fáceis de se enxergar. Mas sua pele é tão dura quanto e sua força tão brutal quanto seu instinto de sobrevivência!


Um baita abraço, Luke!



sábado, 23 de abril de 2011

Abismo dos Monstros: Esfinge

Estreiando nossa nova coluna, vamos abordar uma criatura conhecida por Mestres que desejam apresentar aos seus jogadores um desafio menos combativo: a esfinge.

Exemplo clássico de guardião de uma passagem e fonte de um enigma, a esfinge parece sofrer de três problemas: não se pensa muito nos motivos do apreço das esfinges por enigmas, justamente o ponto que me parece tão possível de se explorar. Em segundo lugar vem a banalidade de sua presença, parecendo existir em masmorras e ruínas simplesmente para esperar viajantes e aventureiros e forçá-los a pensar nos enigmas.

Por fim, seu pouco poder combativo, que muitas vezes faz Personagens dos Jogadores partirem logo pra porrada e vencerem o desafio sem precisar se preocupar com o enigma.

Então vamos começar.

Por que esfinges gostam de enigmas?

Algo característico de monstros me parecem necessitar de motivos para existir. As cabeças das quimeras são frutos de experiências de magos tentando unir pontos fortes de diversas criaturas. O sopro dos dragões advém de uma capacidade natural e biológica, etc.

Ainda que apreciar enigmas, charadas e jogos mentais não seja uma característica física, é a marca das esfinges (ao menos da que nos é clássica, fruto do mito grego de Édipo, e na qual a esfinge é um monstro único) e se o mestre deseja destacar isso deve imaginar o por quê desse apreço.

Poderia ser algo natural da raça, da mesma forma que dragões de cobre apreciam pregar peças e ludibriar indivíduos. Contudo, essa explicação parece muito simples, e seria melhor ao menos desenvolver um pouco mais a questão, como pensar na raça como naturalmente possuídora de um intelecto aguçado (tendo altos valores de inteligência, raciocínio, atributos, habilidades ou perícias, de acordo com seu sistema) desde o nascimento. Um meio que essas criaturas veriam para desenvolver esse intelecto e distrair-se seria através de charadas, jogos, formulação de paradoxos e coisas similares.

Imagina encontrar um covil destas criaturas cheias de escritas nas paredes com diversos enigmas, que seriam deixadas pela mãe para distrair os filhotes enquanto ela sai para caçar (caso faça as esfinges uma raça, e tendo seu próprio habitát). Poderia ainda pensar em os Personagens dos Jogadores tendo que desvender um grande enigma que teria sido feito por uma ancião esfinge a um grande rival, que também revela algo de interesse aos PJs.

Outras explicações poderia ser de uma missão sagrada das esfinges como mantenedoras do conhecimento, recebendo de uma divindade do conhecimento a missão de guardar a sabedoria de diversas culturas e transmití-las a gerações futuras através de conselhos (sendo procuradas e consultadas da mesma forma que oráculos eram na cultura grega). Com isso, o mestre poderia criar características peculiares de esfinges de acordo com a cultura a qual ela é ligada e responsável, digamos que sendo corpo de leão e cabeça de mulher para um povo do oeste, enquanto as com rosto masculino são de uma cultura distante, e as com cabeça de falcão ligadas a uma raça que cultua e admira animais.

Outra maneira de caracterizá-las de acordo com a cultura a que estão ligadas é pensar no tipo de jogos mentais que propôe. Esfinges de uma região poderiam propôr jogos “o que é o que é”, enquanto as de outra fariam enigmas com metáforas complexas (como o clássico solucionado por Édipo), e outras proporiam paradoxos (como o paradoxo da pedra, ou alguns dos encontrados na obra Alice do País das Maravilhas de Lewis Carroll).

E se as esfinges da Cordilheira das Brumas fossem lendárias pela especialidade em profecias? Os jogadores poderiam ir contra o costume de ser abordados por estas criaturas e ir atrás delas para buscar auxílio com a profecia que encontraram sobre o futuro do reino ou de suas vidas.

Uma outra possibilidade a ser pensada sobre a valorização de enigmas é que isto advém de algum acontecimento passado importante, como uma maldição imposta por uma divindade maligna ou um demônio. Ligando mais às criaturas fantásticas a que estamos acostumados em nossos jogos, poderia ter existido uma guerra há milênios entre as esfinges e os dragões, na qual estes para provar seu intelecto superior, puniram as derrotadas esfinges a obrigação de não conseguir transmitir seu conhecimento aos mortais senão através de charadas e desafios metafóricos que não faziam os humanóides admirarem tanto as sábias esfinges.

Enfim, são inúmeras as possibilidades.

Onde esfinges habitam?

Se o Mestre fizer das esfinges uma raça numerosa, reproduzindo-se e tudo mais, como citado anteriormente, poderiam existir covis delas.

Um jeito de interessante em pensar em seu hábitat é pensando em sua alimentação. Mas mais que isso, o apreço da raça por enigmas as faria apossar-se de templos e construções em ruínas, onde poderiam encontrar livros, pergaminhos, ou mesmos escritas e caracteres contendo sabedoria que essas criaturas admirariam. Digamos que nada melhor que morar em um local que facilita algo que lhe agrada, que é como hobby.

As esfinges poderiam também ver essas ruínas como locais sagrados, sejam por terem expandido o conhecimento no passado, ou mesmo por histórias particulares do cenário que o Mestre possa inventar. Por exemplo, uma cultura de magocratas que construía estátuas de esfinges por admirar seu intelecto, considerando-as animais sagrados, poderia fazê-las ainda respeitarem essa admiração mesmos milênios depois, conservando os tais templos.

Elaborando esses detalhes, o Mestre poderia diferenciar os encontros dos PJs com as esfinges, não sendo abordados em estradas ou invadindo locais onde elas vivem, mas também podendo encontrá-las caçando enquanto os filhotes permanecem no covil, ou tentando reconstruir uma estátua representando a raça da cultura extinta.

E se ao invés de obrigar os PJs a decifrarem o enigma para não serem mortos, a esfinge dissesse que a solução do problema lógico a faria revelar onde naquela ruína está escondido o tesouro dos magos do passado, facilitando a busca dos aventureiros (e o trabalho dela em proteger o local, já que ela considerou difícil a tarefa de enfrentar 5 ou 6 aventureiros bem armados).

A capacidade dos PJs de enfrentar a criatura é parte do terceiro problema, que abordo no próximo tópico.


Atacar e matar a esfinge não é mais fácil?

Se o Mestre d eseja qu e a es f inge seja um oponente desafiador por propôr enigmas, charadas e desafios mentais, pr ecis a garantir que sacar armas e atacar a criatura não seja uma opção viável.

A primeira opção seria fazer da esfinge um monstro poderoso em combate, tornando-o uma fera poderosa mesmo para aventureiros experientes. Com isso, os PJs ao menos tentariam decifrar os desafios mentais propostos pela criatura antes de atacá-la, já que enfrentá-la em combate teria um grande risco de ferí-los e mesmo matá-los.

O problema dessa opção é fazer a esfinge ser só mais um monstro poderoso, com a discreta diferença de criar enigmas para os PJs (que considero uma boa diferenciação, mas não a única existente).

Outras maneiras de contornar o problema seria dar às esfinges encontradas poderes não combativos, como a capacidade de cegar ou deixar mudo quem a atacasse sem resolver o enigma, ou mesmo uma bênção de divindades do conhecimento (caso sejam animais sagrados nesta religião), na qual matar uma esfinge atrái uma maldição sobre os envolvvidos, como redução do intelecto ou da expectativa de vida, ou mesmo doenças, problemas de saúde e ferimentos.

Esta solução incentiva a não usar o poder combativo para lidar com esfinges e fará com os PJs que o fizerem ainda vejam os problemas surgidos disso.

Uma outra possibilidade seria a esfinge não colocar em risco a vida ou saúde dos aventureiros que desafia. Nada de “decifra-me ou devoro-te”.

Ao invés disso, a criatura iria apenas propôr uma espécie de troca para eles tentarem divertí-la e retirar seu tédio tentando desvender seus enigmas. Desta forma, a criatura se dispôe a entregar o tesouro que sabe existir no local caso desvendem os mistérios propostos, e ainda avisa que se a matarem e forem procurar, não encontrarão porque ela escondeu os tesouros muito bem.

E se os jogadores (e seus respectivos personagens) tiverem o mínimo de raciocínio e bom senso, pensarão e o quanto uma criatura com um raciocínio apurado pode providenciar um bom esconderijo para seu tesouro.

E aguardem o próximo post do Abismo dos Monstros, onde dicas farão com que os Ciclopes deixem de ser apenas gigantes com apenas um olho!



quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

3 em 1 – quimeras em jogo

A quimera é um monstro da mitologia grega que combina as características de leão, dragão e bode. Apesar de muitos monstros mitológicos serem a mistura de diversas criaturas (como os grifos e esfinges), a quimera no RPG passou-nos a imagem de uma criatura que mantém a aparência e habilidade de cada monstro que a compõe de forma mais “independente”, sem ser uma forma híbrida, como acontece nos outros casos.

Embora a quimera seja uma criatura única, ainda que diferentes versões discordem sobre sua aparência (sendo que a existência de 3 cabeças nem é uma constante), na maioria dos cenários de RPG ela se tornou um exemplo de criaturas criadas por magos cujo poder é inversamente proporcional à sanidade.


Assim, ainda que cada encontro dos Personagens dos Jogadores com uma quimera devesse ser a visão de uma criatura única, com aparência e poderes totalmente diferente de qualquer outra, já que é um experimento isolado, o que geralmente ocorre não é isso. Quase sempre os Mestres pegam a ficha do bicho em seu compêndio de monstros preferido e tacam nos personagens, precisando portanto, manter a mesma aparência e poderes de sempre.

Então, nesse post vou apresentar idéias de novas quimeras e, além disso, como elas podem ser um meio de desenvolver o histórico da aventura. A menos que a idéia de que os Personagens dos Jogadores comecem a pensar que á uma ordem de magos criando quimeras padronizadas em uma produção industrial.


Quimeras híbridas

Uma primeira mudança interessante seria o Mestre estipular que pesquisas mágicas e “biológicas” com monstros afim de misturar suas características levaria ao surgimento de dois tipos de criaturas: unidas e híbridas. As unidas seriam as que conhecemos, com várias cabeças e membros distintos onde fica visivel quais criaturas foram usadas no processo de criar o monstro.

Já a híbrida seria mais como na versão mitológica da quimera, onde a criatura teria as características dos monstros utilizados para cría-la misturadas em seu corpo. Assim, ao invés de uma quimera feita com partes de dragão, leão e bode ter 3 cabeças, teria apenas o corpo quadrúpede de um leão, com chifres de bode e uma cauda de dragão, além de cuspir fogo como este último.

Utilizar quimeras híbridas facilita para o Mestre criar novas versões, porque as alterações seriam mais na aparência e não em membros e estatísticas de jogo. Afinal seria mais fácil pegar a ficha do leão, colocar que ele também pode dar um ataque de chifres do pode e que possui um sopro de dragão, e não ficar bolando regras pra várias mordidas e cabeçadas, agilidade possível com asas, etc.

Claro que Mestres que conheçam seu sistema de jogo preferido não devem ter muito problema com regras para monstros, mas se tratando de criar um novo, facilitar o trabalho pode ser uma boa pedida.

Assim, poderiam ser boladas quimeras que seria fusão de criaturas humanóides com lobos e deixariam os jogadores tentarem em vão utilizar prata achando que são lobisomens, ou fazer que uma pantera possui membranas entre as patas que a permite voar (e fazer boas emboscadas e botes), devido a mistura com morcego, ou ainda um macaco listrado que possui a agilidade dtípica de sua espécia, mas também a força e ferocidade dos tigres.


Quimeras temáticas

Outro enfoque interessante ao criar quimeras, é torná-las mais um meio de caracterízar o local de aventuras em que os PJs se encontram, ou o inimigo que estão enfrentando.

Assim, se estão nas clássicas aventuras com temas elementais, encontrar uma salamandra de fogo com asas de dragão vermelho e uma cauda de chicote estilo o Balrog seria algo único. Ou uma criatura razoavelmente humanóide, similar a uma sereia ou tritão, mas com um casco de tartaruga e capacidade de desferir descargas elétricas como enguias.

Se os PJs estão tentando resgatar um item mágico no castelo de um antigo mago que estudava magias e meios de transporte, seria interessante encontrar uma quimera fruto da união de um grifo, animal rápido no võo, mas com asas de dragão que o fazem resistir a longas viagens. Ou quem sabe uma quimera bondosa, criada por um sacerdote de uma divindade benévola para proteger um local sagrado, possuindo características de algum predador ou monstro de combate e asas de anjo.

Se o inimigo da vez é algum tecnicista e inventor, imagine um montro com partes de golens ou mecanismos que o tornam mais forte (estilo Frankestein). E se a quimera atacar os PJs de surpresa porque uma de suas habilidades é a camuflagem como a de camaleão, que aliada a suas asas tornou-a uma perita em emboscada.


Colocando quiméricas temáticas antes do encontro com o vilão, ou antes da revelação da história importante, o mestre salienta características importantes para a trama, sem precisar do vilão com seu discurso explicativo no final.

A menos que no discurso ele explique se isso de fundir poderes possa dar alguma boa habililidade para os aventureiros,porque ao ver uma quimera, os Jogadores provavelmente pensaram nessa possibilidade..

quarta-feira, 5 de janeiro de 2011

Transformando monstros raciais em exemplares únicos

Meses atrás, o roleplayer abordou a questão de monstros que na mitologia são únicos, serem raças em RPGs medievais, e resolvi expandir criar um post relacionado a isso, pois já utilizei em minhas sessões essa questão como uma nova abordagem para valorizar encontros com monstros.
Ao invés de os jogadores enfrentarem um verdadeiro zoológico de inimigos em suas aventuras, ora lidando com orcs, outra vez tendo de caçar trolls, e após isso subjugando beholders e decepando medusas e seu temido olhar, a idéia do post é fazer com que cada um destes monstros seja melhor explorado, tornando-os digamos que únicos, com um motivo particular para sua existência.
É muito comum que os Personagens dos Jogadores não questionem a existência de criaturas únicas, o que em verdade me parece um erro. Porque diabos uma criatura tão parecida com humanos possui cabelos feito de cobras, e um olhar petrificante? Porque uma cabeça igual a de um touro?
A idéia não é ficar divagando sobre a origem de toda raça encontrada, o que cairia mais em suposições históricas, mágicas e teológicas (e poderia ser uma grande chatisse e quebrar o andamento do jogo) do que em qualquer utilização mais prática para o jogo. Ao invés disso, o Mestre poderia tomar o cuidado de não jogar um bando de monstros incomuns apenas para serem mortos para os jogadores. Sugiro que diminua o número de monstros de uma raça a serem enfrentados e coloque apenas uma criatura, e um motivo único e pessoal para ela ter surgido.

Explicando de forma mais direta (e continuando com o exemplo de acima, medusa e minotauro, respectivamente), ao invés de enfrentarem uma tribo de medusas que guarda um tesouro que interessa aos PJs, poderia fazer que o local é protegido por diversos bárbaros humanos sobre o controle de uma única medusa, e essa ao invés de pertencer a uma raça, era uma humana da tribo que foi transformada em uma criatura horrenda por se julgar mais bela que as deusas. Ao invés de vários minotauros sendo decapitados, um único que fora um humano até receber a “bênção” de um deus cuja forma mais conhecida é de um touro.

É evidente que estou usando exemplos da mitologia grega, justamente por serem tão conhecidos, mas tão poucas vezes nos aproveitamos deles. Portanto, assim como a medusa e o minotauro, poderiamos pensar em muitas outras criaturas, inclusive não inteligentes, como a quimera e o pégaso, que segundo o mito teria surgido do sangue que jorrou da cabeça da medusa quando Perseu a decapitou (e não existiriam em bandos, como o filme Fúria de Titãs apresentou).
Porém, um ponto que sugiro é não seguir os exempos mitológicos, no que diz tornar essas criaturas exemplares únicos. Peraí, então o post sugere tornar um monstro interessante por ser único, mas diz para não fazê-lo ser único?!
Calma, explico: se um Mestre fizer que exista apenas uma medusa, uma mulher transformada, como citado, não existirá a raça das medusas, que pode ser bem utilizada em aventuras futuras. A proposta desse post não é reduzir as muitas raças conhecidas dos jogadores e mestres (sobretudo da fantasia medieval) a exemplares únicos, mas fazer que alguns casos sejam exceção.
A mulher que se transformou em medusa não pertence a raça das medusas, embora seja identica (tanto na horrenda aparência quanto nos poderes), e inclusive pode ter sido transformada em inspiração à raça (“você, mortal, se julga a mais bela, mas agora será tão horrenda quanto as criaturas odiosas que os heróis tanto temem, as chamadas medusas”). Um exemplo é Trebane, o centauro do romance O Crânio e o Corvo de Leonel Caldela e do cenário Tormenta, onde ele não é um membro da raça dos centauros, mas uma criatura que surgiu da união de um cavaleiro com sua montaria.
Inclusive, aconselho aos Mestres a escolhar criaturas que ele não pretende utilizar com frequência no jogo, pois ficaria um pouco estranho encontrarem monstros que são idênticos a raças que os PJs depararam, mas são na verdade criaturas transformadas. Imagine uma conversa na taverna o aventureiro dizendo “quer dizer que das centenas de medusas que existem no mundo, eu encontrei a única que não é um membro da raça?!”
O Mestre pode ter cuidado nessa questão. Se vão aparecer muitos homens-lagarto no jogo, é aconselhável não colocar os aventureiros diante de um inimigo que no passado fora um humano, mas que agora é um guerreiro utilizador de um artefato capaz de transformá-lo em homem-lagarto em troca de torná-lo mais poderoso.
Um bom jeito seria pegar os compêndios de monstros (sistemas e cenários quase sempre tem a sua versão) e ler os poderes e aparências dos montros, e imaginar que história interessante poderia ser criada a partir disso. Então lá numa página encontra-se um pássaro roca, que é basicamente uma ave maior que um boi, e pensa que os jogadores poderiam encontrá-la em um templo abandonado e descobrir nos registros locais que o pássaro roca era na verdade um simples passarinho que o avatar de um deus transformou magicamente para servi-lo como montaria quando desceu ao mundo, séculos atrás. Mas as melhores opções, na minha opinião, como as variadas mitologias apresentam, são criaturas humanóides e inteligentes.
Legal, então ao invés de fazer os jogadores confrontar um bando aleatório de monstros bizarros, eles confrontam alguém que possui essa forma devido a uma história pessoal.

Mas e qual o ganho ao se fazer as criaturas assim?
Primeiramente, como muitos recursos, este pode acabar perdendo o efeito se utilizado em excesso. Se cada líder de bando e criatura encontrada é alguém que sofreu uma transformação, efeito mágico ou maldição, a raridade deste tipo de acontecimento vai por água a baixo.
De qualquer maneira, o interessante nesse tipo de abordagem é que os PJs não lembrarão apenas de dezenas de monstros que enfrentaram por estar em seu caminho, mas de história de indivíduos que tiveram suas vidas (e formas) modificadas por variados motivos. É mais interessante, penso eu, encontrar uma elfa transformada em uma criatura horrenda devido à sua vaidade excessiva, do que uma tribo de medusas que vive isolada e ataca aventureiros incautos.
Me parece mais envolvente e memorável lidar com este tipo de inimigos, e inclusive derrotá-los pode ter um certo grau de dilema. Afinal, a medusa fora punida, mas em sua forma horrenda e obrigação de viver isolada (já que há muito ninguém se aproxima por saber que pode virar estátua), ja não pagou suficientemente por seu crime? Matar a medusa não seria o mesmo que matar uma elfa? É realmente preciso matar a criatura, ou os aventureiros estão apenas querendo saquear seu tesouro?
Além disso, é evidente que este tipo de situação pode e é abordado pelos Mestres das mais variadas maneiras, mas transformando os monstros raciais em exemplares únicos, esta é mais uma boa maneira de tornar o jogo mais do que uma sucessão de combates e encontros com monstros.
E para os Mestres, novas abordagens, para as velhas questões, são sempre uma boa pedida, não acham?