-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos
domingo, 31 de julho de 2011
Truques de Mestre: Armadilhas
quarta-feira, 27 de julho de 2011
Trollagens, Imagens e Revelações: Como foi a CAPCOM na semana passada..
Enfim, isso foi um resumo de tudo que a capcom aprontou na semana passada até agora, nos vemos na próxima semana, com um review, noticia ou qualquer coisa relacionada ao mundo gamer, até mais! \o.
Múmias no AnimeRS
Múmias
Personagem 1
Personagem 2
Charles não teve a convivência com seus pais por ser órfão, passou sua infância toda numa instituição de menores. Depois de um tempo conseguiu casar-se e teve 2 filhas. 7 anos depois em um acidente de carro em uma rodovia sua mulher e suas 2 filhas morreram.
O filho menos famoso de uma linha conceitual conhecida ganha uma mesa própria no próximo AnimeRS.
terça-feira, 26 de julho de 2011
Locais de Aventura: Ferro Velho
Os carros velhos espalhados e empilhados pelo local servem não apenas para decorar e diferenciar o jogo (principalmente se a ambientação for suspense ou horror), mas também para dar aos jogadores (e inimigos) materiais para usarem em combate.
Labirinto
Primeiramente, um ferro-velho costuma ser um labirinto, cheio de entradas e passagens entre as pilhas de carros que formam paredões.
Imagine a dificuldade de perambular por esse local sem se perder, principalmente se o dono ou funcionários dali não o ajudarem (caso os PJs estejam invadindo, por exemplo). Agora acrescente dificuldades para este trajeto confuso, como cães de guarda perseguindo os intrusos, ou a pressa de sair devido a um companheiro ferido!
Combates
Primeiramente, um ferro velho pode servir como ótima ferramenta narrativa para o Mestre deixar combates mais brutais e intensos.
Ao invés de um inimigo apenas atingir o Personagem de um Jogador com um pontapé, que tal se arremessá-lo contra um carro enferrujando, fazendo-o ficar amassado com o corpo jogado, e emitindo um estrondo forte? E se uma luta com seqüencias de golpe prosseguisse enquanto os envolvidos subissem em um ou mais carros? Quem sabe além de estarem em cima, os carros ainda balançassem perigosamente...
Em segundo lugar, partes dos carros podem ser usadas para atingir os inimigos.
Nada mais roots que o dono do ferro velho pegando um cano de escapamento de um cadillac pra atingir o valentão do grupo. Ou um dos PJs finalizando a surra que deu em alguém destruindo o vidro de um carro com a cabeça do inimigo (de preferência fazendo um estrondo imenso – o trunfo do personagem).
Imagine pneus sendo arremessados, bancos sendo usados para bloquear golpes, ou os carros usados como cobertura durante tiroteios!
Aquelas máquinas pesadas, como tratores ou prensas que servem para amassar os carros, podem ser muito maldosamente utilizadas contra os PJs. Além disso, inimigos cientes da vinda deles, poderem ficar de tocaia no interior de diversos veículos velhos pelo local, e atirarem contra os PCs em desvantagem (posição mais baixa, no meio de fogo cruzado, inimigos com cobertura).
Outras idéias
Pensando menos grandiosamente, e que tal se um desafio dos PJs fossem consertar o carro deles, que exige peças raras (sempre tem aquele jogador que tem um personagem mais “tradicionalista”, apreciador de carros antigos (eu mesmo, por exemplo)). Procurar peças em um ferro velho seria interessante.
Além de tudo o que já foi citado, podemos pensar que um ferro velho é um ótimo local para esconder corpos, afinal basta colocar uma pilha de sucatas em cima de um túmulo e pronto, dificilmente se chegaria à verdade (ou ao corpo).
O ferro-velho do Bob Singer do Supernatural já fez disso!
E que tal se um inimigo dos PJs for dono de um ferro-velho, e desafie um deles para resolver as desavenças, em um duelo de carros?! Imagina uma passagem ampla no meio do ferro-velho, rodeada de sucatas, e cada carro de um lado, devendo acelerar um contra o outro, e o primeiro que desviar perde (além de provavelmente ir parar no meio de uma pilha de sucata)!
O livro Lugares Misteriosos pra WOD tem ferro-velho como um dos mini-cenários. Vale a pena a leitura!
sábado, 23 de julho de 2011
Quem conta um conto aumenta um ponto - parte I
Esta brincadeira se reflete no cotidiano e na vida real, onde uma história ou acontecimento simples modifica-se um pouco a cada vez que é contada, mas muito quando alguém ouve-a de uma fonte muito distante do ocorrido.
Penso que isto é interessante de se aplicar às mesas de jogo...
Boatos e Ganchos
Primeiramente, pense em quantas vezes os ganchos que os PJs fisgaram eram falsos, ou seja, apenas boatos, ou quanto eram ao menos bem diferentes do que foi revelado aos aventureiros, mercenários, caçadores, etc.
A grande maioria das aventuras surgem devido a uma história que se ouve falar, seja através do taverneiro, de um contato na polícia, ou de um cartaz procurando quem possa lidar com um problema relacionado. E desses ganchos, provavelmente a imensa maioria das histórias que o PCs descobrem, são muito próximas ao que no fim se deparam, como o roubo de um item, um monstro assolando uma região, rapto de um nobre, etc.
Mas se um camponês conta para o amigo mercador que a cidade vizinha está sendo assolada por um bando de 5-6 orcs, que são ainda muito poderosos e fortes, comparáveis à ogres!, este se lembrará das partes enfáticas do relato, que são o poder combativo das criaturas e seu número elevado. Assim, o mercador irá relatar ao taverneiro sobre a cidade que está sendo assolada por “ogres tão poderosos que se parecem gigantes! E como se não bastasse ainda dizem que são muitos, ouvi dizer que uns 6 ou 8...”
Então de noite, enquanto bebem sua cerveja e escutam a canção de uma rapariga, os PJs descobrem com o taverneiro (que de tantas histórias e relatos que ouve, não se recorda do detalhe de todas), que a cidade de Grenfolk está sendo assolada por um bando de 8 a 10 gigantes.
Imagina a decepção dos PJs ao se prepararem para enfrentar 8-10 gigantes, e encontrarem 5 ou 6 orcs!
Mesma estrutura, detalhes diferentes
Este processo todo deveria ocorrer muitas vezes. Claro que não quer dizer que toda vez que os PJs chegarem ao objetivo da aventura descobrirão que tudo é completamente diferente, os monstros são outros, o número difere.
Interessante é manter a estrutura, a idéia básica do acontecimento, mas modificar alguns detalhes.
Manter o fato da cidade estar sendo invadida, mas modificar o número de invasores e quem são (como feito no exemplo acima) é uma maneira, mas também poderia chegar até os jogadores a afirmação de que o ataque dos “gigantes” é devido a uma antiga desavença deles com o prefeito de Grenfolk. Somente ao chegarem ao fundo da história, descobrirão que esta desavença inexiste, tendo sida inventada por um desafeto do prefeito que aproveitou os acontecimentos de então para difamar o rival.
Quem sabe os PJs vão até uma cidade para aceitar o serviço de resgatar um item mágico em uma antiga ruína. Porém, só chegando lá descobrem que tudo começou com um simples comentário do clérigo local de que “quem sabe um dia não surgem aventureiros dispostos a resgatar o Cetro de Narcal?” e que o pobre sacerdote se quer sabe onde ficaria a ruína do antigo templo em que o objeto estaria.
O exemplo dos 5-6 orcs que viraram cerca de 10 gigantes baseou-se na modificação da quantidade de invasores, e a modificação ocorreu devido à dramatização dos relatos feitos por quem não vivenciou o ocorrido (assim como os demais exemplos). Não ouve intenção de enganar alguém.
Agora imagine agora uma história espalhada por um nobre afim de difamar seu inimigo, ou fofocas de cozinheiras e empregadas enquanto trabalham, exagerando os detalhes sobre o caso adúltero de seu senhor, ou sobre as reuniões com outras famílias nobres.
Se sem intenção as histórias modificam-se, imagina quando ocorre intencionalmente.
E no próximo post veremos justamente como ocorre a modificação de acontecimentos por bardos e relatores de histórias.
sexta-feira, 22 de julho de 2011
Mundo Zumbi no RPG - Parte II
Grande abraço!!
quinta-feira, 21 de julho de 2011
Truque de Mestre: narrativa sonho-realidade, confundindo jogadores
segunda-feira, 18 de julho de 2011
Especial: Resident Evil
“Aonde tudo começou....” |
“Uma das cenas mais marcantes do jogo” |
“Se vendeu bem, porque não uma continuação?” |
“S.T.A.R.S...” |
“E agora, quem poderá salvar a Jill? =(“ |
"O divisor de águas” |
- Quick-Time events: São eventos que acontecem durante a cut-scene, aparece um certo tipo de comando para você fazer para fugir/sobreviver/lutar durante a cut-scene e se não consegue fazer a tempo você pode até morrer.
- Inimigos: ai vem a parte que decepcionou bastante gente, não são mais zumbis devoradores de cérebro que estão atrás de ti, seria uma especie de parasita que controla os aldeões a terem atitudes agressivas...é...meio estranho mesmo.
- Jogabilidade: agora sim não temos mais munição a vontade, é bem restringido isso, alem de que agora você compra armas com um mercador que aparece em certas áreas.
- Câmera: agora ela é presa encima do ombro do personagem, se tornando muito melhor para mirar em partes especificas e sem problemas com câmera mudar conforme a área que você entra (o que era comum nos outros jogos da série).
- Sinceramente eu achei o jogo muito bom, mas devo concordar que ele perde o gostinho que a franquia já havia criado, o terror passa um pouco longe nesse jogo (se bem que tem certos inimigos que são bem medonhos mesmo) mas contudo ele continua sendo um bom jogo, acho um pouco injusto crucificar o Resident Evil 4.
Resident Evil 5 (Biohazard 5)"A parte final da saga...até agora”
Quando foi anunciado o Resident Evil 5, e toda sua temática (ele se passa na africa) a Capcom (a empresa que produziu o jogo) foi até acusada de racismo por ter como objetivo do jogo atirar em negros.
“A estoria do jogo conta a parte “Final” da saga, com Chris como personagem principal, e tendo uma ajudante, a Sheva, ambos juntam forças para deter os planos de Wesker.”“cuidado ao jogar esse jogo, é capaz de você ser processado”
O jogo em tese segue os moldes do Resident Evil 4, digo em tese porque sua jogabilidade é melhor que a do Resident Evil 4, a única bola fora foi que a Capcom força o jogador ou a jogar em cooperativo com outro jogador (ou até na internet) ou... encarar a AI da Sheva como tua ajudante. Sim a AI da personagem é ridícula a ponto de causar raiva ao jogador. E quando você joga com a Sheva a situação não muda, de fato, piora por que a AI do Chris é tão ruim quanto a da Sheva.
Bem, espero que tenham gostando desse pequeno review sobre a série, eu acabei não me aprofundado nos remakes e spin-off, isso deixaria o post muito pesado =(
Agora vocês aproveitem e comprem a edição de aniversário de Resident Evil!
http://www.residentevil.com.br/
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