O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

domingo, 31 de julho de 2011

Truques de Mestre: Armadilhas

Armadilhas são basicamente um jeito de desafiar os jogadores que pareça diferenciado do combate, de monstros, ou de desafios de “terreno” (rios, clima ruim, chão instável).
Além disso, armadilhas têm um charme próprio, conseguindo fascinar por seus mecanismos, ou habilidade de engenharia, ao mesmo tempo que aterrorizam pela sua letalidade. E atire a primeira pedra gigante que rola por um corredor estreito, quem não adorava isso nos filmes do Indiana Jones.
Porém, um problema (que ao meu ver existe mesmo nessa série de filmes) é os motivos da existência das armadilhas. Ou como gosto de chamar, o Conformismo Mario Bross: por mais divertido que fosse saltar sobre blocos de pedra flutuantes, desviar de chamas que surgem em sua direção, ou subir em nuvens, se Mário e Luigi fossem Personagens de Jogadores, a verossimilhança mandaria tudo isso por água (ou encanamento) abaixo.

Armadilhas estão lá por um motivo
Acho que irão concordar comigo quanto afirmo que uma armadilha não existe por existir. Deve ter sido construída com uma finalidade, por mais mundana que seja.
Imagina que o local tinha um cotidiano, e que a existência da armadilha afetava este cotidiano, as atividades corriqueiras, de algum modo.
Se há um chão falso no corredor de um tempo, não faria sentido ter vários quartos após este corredor, afinal diariamente se iria e viria dos quartos, então como os clérigos lidavam com o chão falso? Os clérigos talvez soubessem onde está a corda que ativa a armadilha, mas ainda assim haveria o risco de um tropeço sem intenção.
O castelo de um nobre é protegido por muitas armadilhas, afinal ele tem um imenso tesouro. Até ai tudo bem. Mas e como o nobre transitava por seu castelo, como ele e seus servos e empregados lidavam com a existência delas?
Se for armadilhas mágicas pode existir uma palavra secreta que desativa a armadilha temporariamente (e subornar os guardas para consegui-las um bom meio de facilitar a infiltração), mas se são armadilhas apenas mecânicas e mundanas, ficaria mais complicado.
Um jeito simples de resolver isso é colocando passagens secretas.
Se o corredor que leva aos dormitórios dos sacerdotes tem uma armadilha, os PJs podem achar uma passagem secreta na parede lateral que leva a estes dormitórios. Era por esta passagem secreta que os sacerdotes passavam, evitando o corredor com armadilha, deixando este corredor para quem invadisse e não conhecesse a passagem.
Isto também ajuda a resolve o problema das armadilhas, que também se aplica às passagens secretas: porque uma passagem secreta existe ali?
Um passagem que leva a um lugar importante, ou que evita corredores, curvas e caminhos longos, tem sentido. Agora aqueles que parecem estar ali só para complicar a vida dos PJs ou para tornar a ruína ou masmorra maior, são ilógicos.
Já foi citado sobre a construção de uma armadilha ou passagem secreta ter finalidade mundana, o que nos leva a outro ponto:
Armadilhas refletem o local em que estão
Pense objetivamente: se uma armadilha é barulhenta, foi construída para alertar. Se é letal, era pra proteger totalmente um local ou parte dele. Se é danosa (o mais comum), o objetivo da construção provavelmente era impedir o avanço de intrusos.
A construção de uma armadilha é algo que demora algum tempo, e exige algum gasto (variando, obviamente, da complexidade e tamanho dela, afinal esticar uma corda que está amarrada em garrafas de vidro para servir de alarme, e fazer um compartimento que guarda uma bola de pedra gigante...). Sendo assim, não existiriam a toa, ou aleatoriamente, mas teriam sido criadas e postos de acordo com a necessidade e gosto dos responsáveis.
Um templo de uma divindade que valorize a bondade não teria armadilhas que trucidassem invasores (ou poderia ter, mas os PJs descobririam nos registros terem sido construídas na época de uma guerra santa contra um clero rival, exigindo proteger eficientemente o templo contra os constantes ataques inimigos). Inversamente, armadilhas bastante sádicas poderiam existir em um templo de devotos malignos, com a finalidade de não apenas deter invasores e inimigos, mas divertir os clérigos locais.
Se ligá-la diretamente ao criador então, o resultado fica ainda melhor! Rodleck, Sumo-Sacerdote do deus da trapaça, no cenário Tormenta, é um halfling que desde criança adorava mecanismos de relógios, e criou armadilhas letais utilizando mecanismos similares.
E claro, o célebre Jigsaw de Jogos Mortais. Nesta série de filmes, as conhecidas e brutais armadilhas são o meio do antagonista aplicar sua própria visão de justiça, punindo aqueles que julga merecerem uma única, mas dolorosa, oportunidade de redenção. Que comecem os jogos!

Reflexo na descrição
Se o Mestre pensar em todas essas questões ao criar armadilhas, elas parecerão mais lógicas.
Porém, ainda assim, corre-se o risco de isto não ficar claro aos jogadores. Eles podem não perceber que uma passagem foi construída com determinada finalidade (assim como nem sempre percebem que não faz sentido uma armadilha letal num corredor que era bastante movimentado).
O jeito de resolver isso é dar pequenas informações sobre o cotidiano do local quando estava em atividade, enquanto descreve o local e acontecimentos.
“Após um esforço contínuo e precisão nos dedos ágeis, o ladino Gelover limpa o suor da testa e avisa a vocês que terminou de desativar a armadilha... Enquanto ele junta suas ferramentas vocês se preparam para prosseguir no corredor que agora está livre da armadilha feita pelos clérigos para evitar que intrusos chegassem até seus pergaminhos sagrados...”
Não tem problema os jogadores saberem em off a finalidade da construção ou que tem pergaminhos sagrados, isto provavelmente os deixará mais interessados em prosseguir na aventura.
Outro meio é mostrar a lógica como se os próprios personagens a tivesse percebido:
“Retornando ao mesmo corredor onde estavam, Gelover começa a tatear as paredes, em busca de algo útil e novo, já que as salas em que foram não pareciam ter nada de interessante, e o instinto aventureiro de vocês diz que há algo mais nesse local... Então ele encontra um bloco de pedra que cede ao seu esforço e entra parede a dentro, fazendo com que parte da parede ao lado abra-se e dê em um corredor.. Prosseguindo, chegam à sala com a fonte de estátuas de gárgulas, percebendo que esta passagem provavelmente foi construída para que o alto sacerdote chegasse mais rapidamente à fonte de cura, evitando as salas e caminhos que o caminho principal do templo tem”


E chegamos ao fim deste post, com dicas para que o velho Truque de Mestre de colocar armadilhas para desafiar os jogadores, continue desafiando-os sem deixar de lado o sentido.



quarta-feira, 27 de julho de 2011

Trollagens, Imagens e Revelações: Como foi a CAPCOM na semana passada..

Olá pessoal! A semana passada foi bem intrigante pelas noticias que a empresa Capcom fez aos seus consumidores, alem de algumas revelações durante a San Diego Comic Con.

Uma das mais chamativas, foi o cancelamento de seu projeto Megaman Legends 3 que seria lançado para o 3DS. isso causou uma incrível raiva e frustração com seus fãs (sim, fiquei também indignado, acho que é o fim da franquia do robô azul).

Outro projeto envolvendo Megaman, o Megaman Universe também foi cancelado esse ano, um dos motivos seria por causa da saída de Keiji Inafune (um dos grandes produtores da capcom e foi o cara que fez o design do robô azul).

"Até algum dia, amiguinho =("

MAS, como a capcom consegue simplesmente tirar o foco de seus erros com novidades para agradar os fãs, durante a Comic Con ela revelou algumas coisas interessantes!

- Nova versão de Marvel vs Capcom 3 : Chamado de Ultimate Marvel vs Capcom 3, traz uma série de novos personagens de ambas as franquias, alem de um novo design, novos cenários e um "equilíbrio" dos personagens.

Personagens por parte da Marvel: Motoqueiro Fantasma, Gavião Arqueiro, Punho de Ferro, Dr. Estranho, Nova e Rocket Raccoon.

Personagens por parte da Capcom: Phoenix Wright, Frank West, Nemesis, Firebrand Strider Hiryu (FINALMENTE), Vergil.

Desses 12 personagens, apenas 4 foram confirmados pela capcom (Motoqueiro Fantasma,Gavião Arqueiro, Strider Hiryu e Firebrand) o resto acabou sendo divulgados por engano (vazou informações). Acho que não irão cancelar eles por enquanto.

"Yay, mais um jogo da franquia, isso que faz menos de 9 meses que foi lançado a 1º versão! *sarcasmo*"

"Comparação entre as versões"

Bem, isso ainda não me faz querer comprar esse jogo e....Revelações sobre Street Fighter x Tekken? hmm...vamos ver o que eles tem para mostrar.

- Street Fighter x Tekken : Eles lançaram um novo vídeo do gameplay que pode ser visto aqui! e um trailer aparecendo sua mais nova/novo personagem! visto também aqui.

Personagens confirmado: Poison, Guy, Cody Hugo, Steve Fox e Yoshimitsu.

Acho que agora o fato de Megaman ter sido cancelado não é mais de pura raiva, né? =D

Enfim, isso foi um resumo de tudo que a capcom aprontou na semana passada até agora, nos vemos na próxima semana, com um review, noticia ou qualquer coisa relacionada ao mundo gamer, até mais! \o.

Obs: Quase me esqueci, também lançaram um vídeo mostrando o gameplay de sua mais nova franquia, Asura's Wrath pode ser conferido aqui!

Múmias no AnimeRS

Dentre as várias atividades ligadas ao setor de RPG que ocorrerão no AnimeRS, nos dias 20 e 21 de agosto, trouxemos uma prévia.

Rolará no evento uma aventura de Múmia: A Ressurreição. E conseguimos com Cervantes aquele que estará atrás do Escudo neste dia, a sinopse da aventura e alguns personagens de exemplo.

Confira exclusivamente.

Sinopse

Múmias
Durante milhares de anos, os antigos egípcios aperfeiçoavam a arte de preservar os cadáveres. Sua intenção era conservar o corpo para a família do falecido. Após a morte, a alma do individuo entrava em Duat o outro mundo dos egípcios. Lá na cidade espiritual de amenti, Osíris governava os mortos. O deus Anúbis guiava os recém chegados até os juízes do alem para que estes pudessem decidir qual a recompensa do espírito por sua vida.


História
Uma vez incorporado a cerimônia de mumificação o feitiço da vida elaborado por Osíris e sua esposa-irmã Isis criava um vinculo eterno entre alma e o cadáver. Embora ainda se aventurasse no mundo subterrâneo quando de sua morte, o espírito poderia agora retornar através da Mortalha (que separa o mundo dos vivos do mundo espiritual). Um serviço condigno no reino subterrâneo de Amenti permitia a múmia reunir energia espiritual para retornar ao mundo dos vivos. Apesar de poucos, os imorredouros davam oponentes formidáveis. Hórus, o filho de Osíris é o maior dos imorredouros, liderou a maioria das múmias numa cruzada para purificar o mundo e livrar-lo de seu tio homicida Set servo de Apophis. Os fieis seguidores de Hórus os Shumsu-Heru, retornaram varias vezes do alem para resistir ao mal de Set e dos malévolos filhos do deus escuro.



Deu para notar a característica ambientação dos livros da antigo Mundo das Trevas, que focava-se e desenvolvia todo uma história e abordagem em torno de uma criatura (Vampiro: A Máscara; Lobisomem: o Apocalipse; Changeling: o Sonhar, Mago: o Despertar). Em Múmia, a Ressurreição, o misticismo em torno do ritual de mumificação e crenças de vida e morte dos egípcios foram adaptados para tornar as múmias ao mesmo tempo impressionantes e ameaçadoras.

Mas veja também o esboço dos personagens que estarão subsidiados pelo dom interpretativos dos jogadores:


Sinopse

Personagem 1
Nome: Brian Viegas
Idade: 31

Brian é uma pessoa bem sucedida na vida, conseguiu tudo que as pessoas mais desejavam: Dinheiro, Poder, Bens matérias. Depois que seu pai morreu Brian assumiu seu lugar na companhia de automóveis. Brian apesar de ser rico é uma pessoa infeliz. Acabou ficando dependente de remédios para depressão e ansiedade entre outros e por tomar tantos remédios começou a ficar paranóico.


Personagem 2
Nome: Robert Foster
Idade: 26

Robert teve uma infância muito difícil, seu pai batia nele e em sua mãe. Logo depois seu pai foi preso por roubo e sua mãe uns meses depois morreu com câncer. Desde criança sempre teve facilidade no manejo com computadores e eletrônicos, por esse motivo tentou seguir carreira como programador, mas devido seu envolvimento com drogas acabou despedido de seus empregos.

Agora faz pequenos trabalhos para traficantes roubando contas de bancos e cartões de créditos. Trabalha atualmente numa pizzaria.


Personagem 3
Nome: Charles Rosson
Idade: 29

Charles não teve a convivência com seus pais por ser órfão, passou sua infância toda numa instituição de menores. Depois de um tempo conseguiu casar-se e teve 2 filhas. 7 anos depois em um acidente de carro em uma rodovia sua mulher e suas 2 filhas morreram.

Por perder sua família, Charles acabou dependendo de bebidas alcoólicas para aliviar seu sofrimento, dependendo apenas do seu emprego de segurança ele segue sua vida.



O filho menos famoso de uma linha conceitual conhecida ganha uma mesa própria no próximo AnimeRS.

Não perca a oportunidade de jogar Múmia: a Ressurreição, e viver uma trama que, diferentemente do que Rick O’Connel afirma no filme A Múmia, não “é sempre a mesma história”.



terça-feira, 26 de julho de 2011

Locais de Aventura: Ferro Velho

Pode não parecer, mas um ferro-velho é um excelente local para se rolar uma aventura.

Os carros velhos espalhados e empilhados pelo local servem não apenas para decorar e diferenciar o jogo (principalmente se a ambientação for suspense ou horror), mas também para dar aos jogadores (e inimigos) materiais para usarem em combate.



Labirinto

Primeiramente, um ferro-velho costuma ser um labirinto, cheio de entradas e passagens entre as pilhas de carros que formam paredões.

Imagine a dificuldade de perambular por esse local sem se perder, principalmente se o dono ou funcionários dali não o ajudarem (caso os PJs estejam invadindo, por exemplo). Agora acrescente dificuldades para este trajeto confuso, como cães de guarda perseguindo os intrusos, ou a pressa de sair devido a um companheiro ferido!


Combates

Primeiramente, um ferro velho pode servir como ótima ferramenta narrativa para o Mestre deixar combates mais brutais e intensos.

Ao invés de um inimigo apenas atingir o Personagem de um Jogador com um pontapé, que tal se arremessá-lo contra um carro enferrujando, fazendo-o ficar amassado com o corpo jogado, e emitindo um estrondo forte? E se uma luta com seqüencias de golpe prosseguisse enquanto os envolvidos subissem em um ou mais carros? Quem sabe além de estarem em cima, os carros ainda balançassem perigosamente...


Em segundo lugar, partes dos carros podem ser usadas para atingir os inimigos.

Nada mais roots que o dono do ferro velho pegando um cano de escapamento de um cadillac pra atingir o valentão do grupo. Ou um dos PJs finalizando a surra que deu em alguém destruindo o vidro de um carro com a cabeça do inimigo (de preferência fazendo um estrondo imenso – o trunfo do personagem).

Imagine pneus sendo arremessados, bancos sendo usados para bloquear golpes, ou os carros usados como cobertura durante tiroteios!

Aquelas máquinas pesadas, como tratores ou prensas que servem para amassar os carros, podem ser muito maldosamente utilizadas contra os PJs. Além disso, inimigos cientes da vinda deles, poderem ficar de tocaia no interior de diversos veículos velhos pelo local, e atirarem contra os PCs em desvantagem (posição mais baixa, no meio de fogo cruzado, inimigos com cobertura).


Outras idéias

Pensando menos grandiosamente, e que tal se um desafio dos PJs fossem consertar o carro deles, que exige peças raras (sempre tem aquele jogador que tem um personagem mais “tradicionalista”, apreciador de carros antigos (eu mesmo, por exemplo)). Procurar peças em um ferro velho seria interessante.

Além de tudo o que já foi citado, podemos pensar que um ferro velho é um ótimo local para esconder corpos, afinal basta colocar uma pilha de sucatas em cima de um túmulo e pronto, dificilmente se chegaria à verdade (ou ao corpo).

O ferro-velho do Bob Singer do Supernatural já fez disso!


E que tal se um inimigo dos PJs for dono de um ferro-velho, e desafie um deles para resolver as desavenças, em um duelo de carros?! Imagina uma passagem ampla no meio do ferro-velho, rodeada de sucatas, e cada carro de um lado, devendo acelerar um contra o outro, e o primeiro que desviar perde (além de provavelmente ir parar no meio de uma pilha de sucata)!


O livro Lugares Misteriosos pra WOD tem ferro-velho como um dos mini-cenários. Vale a pena a leitura!




sábado, 23 de julho de 2011

Quem conta um conto aumenta um ponto - parte I

Vocês devem conhecer a brincadeira “telefone sem fio”, onde enfileiradas as crianças vão sussurrando àquela ao lado uma palavra ou frase, e assim se segue até o último, que certamente dirá ter ouvido algo totalmente diferente do dito pela primeira das crianças.

Esta brincadeira se reflete no cotidiano e na vida real, onde uma história ou acontecimento simples modifica-se um pouco a cada vez que é contada, mas muito quando alguém ouve-a de uma fonte muito distante do ocorrido.

Penso que isto é interessante de se aplicar às mesas de jogo...

Boatos e Ganchos

Primeiramente, pense em quantas vezes os ganchos que os PJs fisgaram eram falsos, ou seja, apenas boatos, ou quanto eram ao menos bem diferentes do que foi revelado aos aventureiros, mercenários, caçadores, etc.

A grande maioria das aventuras surgem devido a uma história que se ouve falar, seja através do taverneiro, de um contato na polícia, ou de um cartaz procurando quem possa lidar com um problema relacionado. E desses ganchos, provavelmente a imensa maioria das histórias que o PCs descobrem, são muito próximas ao que no fim se deparam, como o roubo de um item, um monstro assolando uma região, rapto de um nobre, etc.

Mas se um camponês conta para o amigo mercador que a cidade vizinha está sendo assolada por um bando de 5-6 orcs, que são ainda muito poderosos e fortes, comparáveis à ogres!, este se lembrará das partes enfáticas do relato, que são o poder combativo das criaturas e seu número elevado. Assim, o mercador irá relatar ao taverneiro sobre a cidade que está sendo assolada por “ogres tão poderosos que se parecem gigantes! E como se não bastasse ainda dizem que são muitos, ouvi dizer que uns 6 ou 8...”

Então de noite, enquanto bebem sua cerveja e escutam a canção de uma rapariga, os PJs descobrem com o taverneiro (que de tantas histórias e relatos que ouve, não se recorda do detalhe de todas), que a cidade de Grenfolk está sendo assolada por um bando de 8 a 10 gigantes.

Imagina a decepção dos PJs ao se prepararem para enfrentar 8-10 gigantes, e encontrarem 5 ou 6 orcs!

Mesma estrutura, detalhes diferentes

Este processo todo deveria ocorrer muitas vezes. Claro que não quer dizer que toda vez que os PJs chegarem ao objetivo da aventura descobrirão que tudo é completamente diferente, os monstros são outros, o número difere.

Interessante é manter a estrutura, a idéia básica do acontecimento, mas modificar alguns detalhes.

Manter o fato da cidade estar sendo invadida, mas modificar o número de invasores e quem são (como feito no exemplo acima) é uma maneira, mas também poderia chegar até os jogadores a afirmação de que o ataque dos “gigantes” é devido a uma antiga desavença deles com o prefeito de Grenfolk. Somente ao chegarem ao fundo da história, descobrirão que esta desavença inexiste, tendo sida inventada por um desafeto do prefeito que aproveitou os acontecimentos de então para difamar o rival.

Quem sabe os PJs vão até uma cidade para aceitar o serviço de resgatar um item mágico em uma antiga ruína. Porém, só chegando lá descobrem que tudo começou com um simples comentário do clérigo local de que “quem sabe um dia não surgem aventureiros dispostos a resgatar o Cetro de Narcal?” e que o pobre sacerdote se quer sabe onde ficaria a ruína do antigo templo em que o objeto estaria.

O exemplo dos 5-6 orcs que viraram cerca de 10 gigantes baseou-se na modificação da quantidade de invasores, e a modificação ocorreu devido à dramatização dos relatos feitos por quem não vivenciou o ocorrido (assim como os demais exemplos). Não ouve intenção de enganar alguém.

Agora imagine agora uma história espalhada por um nobre afim de difamar seu inimigo, ou fofocas de cozinheiras e empregadas enquanto trabalham, exagerando os detalhes sobre o caso adúltero de seu senhor, ou sobre as reuniões com outras famílias nobres.

Se sem intenção as histórias modificam-se, imagina quando ocorre intencionalmente.

E no próximo post veremos justamente como ocorre a modificação de acontecimentos por bardos e relatores de histórias.



sexta-feira, 22 de julho de 2011

Mundo Zumbi no RPG - Parte II

Na primeira parte deste artigo, falamos um pouco sobre os tipos diferentes de zumbis e sobre personagens para a construção de um cenário. Agora que o jogo já começou, o mestre precisa criar situações para que os jogadores resolvam, e aqui é preciso criatividade para que o jogo não caia em apenas fugir e matar zumbis. Trago algumas idéias sobre lugares que o mestre pode explorar e dicas de equipamentos. Vou abordar mais a temática “grupo de sobreviventes”, que particularmente acho a mais divertida.

Refúgios e lugares – Onde vamos nos esconder?
Os personagens estavam vivendo sua vida normalmente, cuidando de seus afazeres, família e etc, quando de repente notícias de uma doença estranha começaram a aparecer na TV. Ninguém se preocupa muito no início, até que a coisa começa a ficar feia e as cidades estão completamente tomada por mortos-vivos! Nesse momento, os jogadores precisarão pegar seus carros (ou qualquer carro que conseguirem) e fugir para um lugar seguro. Encontrar um lugar seguro não é assim tão fácil quanto parece, pois os melhores lugares ou já estão infestados, ou milhares de pessoas também tiveram a mesma idéia. Um lugar seguro onde se possa viver e tentar ter uma vida quase normal geralmente é o que move a campanha, seus personagens irão viajar muito! Dificilmente conseguirão ficar muito tempo em um lugar só, seja por problemas com zumbis ou por problemas com outros grupos de pessoas. Segue abaixo algumas dicas bacanas de lugares, algumas tiradas de histórias já existentes e outras de experiências em jogo. Lembrando que os personagens, ao longo do jogo, irão ter idéias de refúgios, explore as idéias deles também.

Prédios nas cidades – Não torne a saída da cidade algo muito fácil para os jogadores, dificulte! A cidade está tomada por zumbis, por toda a parte, haverão momentos em que eles ficarão presos em prédios. No prédio, haverão várias salas e apartamentos que eles provavelmente precisarão abrir, pois os mantimentos de apenas um não será suficiente para todos. Cada porta fechada será um momento de tensão. Zumbis geralmente são burros e não conseguem abrir portas, então poderá haver muitos trancados dentro dos apartamentos. Mas chegará o momento que ficar dentro do prédio será algo insustentável, pois os mortos-vivos sentirão a presença dos vivos no prédio e começarão a se aglomerar ao redor. Logo a porta de entrada irá ceder e eles precisarão elaborar um plano para escapar. Explore muito a cidade, uma dica legal é colocar familiares ou amigos dos personagens presos em algum lugar, para eles resgatarem antes de ir embora.

Acampamento – Saindo da cidade, até que encontrem um lugar, seus jogadores precisarão provavelmente acampar em algum lugar. Conduza-os para alguma floresta, um lugar afastado onde possam armar um bom acampamento. Esse acampamento irá exigir rondas de segurança e saídas para conseguir mantimentos para o grupo. Caçar, pescar, colher frutos e outras coisas é a melhor opção para não precisar voltar a todo momento a cidades. Acampar é muito perigoso, por mais escondido que o local seja, os mortos sempre acham. No começo aparecerão um, dois... Logo serão milhares e todos terão que fugir novamente.


Presídio – Esta foi uma das idéias de refúgio mais fabulosas que já vi. Ela aparece na história em quadrinhos Walking Dead. Quando a infestação começou a atingir os presidiários e tudo virou caos, todos os vivos que sobraram fugiram, deixando o presídio para trás. Os presídios americanos geralmente são muito afastados das cidades, o que é ótimo. Quando seus jogadores encontrarem o lugar, descreva-o como perfeito para se proteger, pois realmente é. Muros altos, cercas com arames farpados, muitas alas separadas por grades pesadas, um grande espaço para que cada um tenha seu próprio canto, gerador próprio de energia, banheiros com muitos chuveiros, torres de vigia... Eles se encherão de esperança, mas é claro, nada vem de graça. Quando as pessoas fugiram, deixaram ali dentro muitos zumbis trancados. Eles terão muito trabalho para limpar o local e ir tornando-o habitável. Como os presídios são separados por alas, eles podem ir fazendo isso aos poucos e ir habitando as áreas já limpas. Duas alas em especial irão deixar os personagens muito empenhados nessa limpeza: A ala de mantimentos e a ala dos policiais, onde ficam as armas. Não facilite o acesso a elas, é pra dar trabalho mesmo. O presídio poderá render muita história e um arco todo da campanha poderá se passar lá se você souber usá-lo. Zumbis vão começar a se aglomerar ao redor, ameaçando a estrutura das cercas, limpezas farão parte do cotidiano. E é claro, um lugar tão seguro e perfeito logo chamará atenção de outros vivos, que serão provavelmente o motivo da saída do seu grupo desse lugar.

Fazendas, sítios e etc – Lugares afastados onde havia pouca concentração de pessoas parecerá atrativo, pois se havia poucas pessoas, haverão poucos zumbis. Geralmente são lugares bem grandes, possuem espaço para plantar, criar animais, celeiros com equipamentos interessantes, casas confortáveis (ou caindo aos pedaços), etc. Aqui os personagens irão ter muito trabalho, pois não é um lugar já bem protegido como a prisão. Terão que construir muros, cercas, fossos e coisas do gênero. Porém fazendas são geralmente em lugares muito planos e logo poderá ser alvo do que chamamos de manadas. Manadas são grupos de zumbis MUITO numerosos. Zumbis nem sempre vagam sozinhos, acabam seguindo uns aos outros por razões desconhecidas, talvez instinto. E se uma manada vem em sua direção, não é qualquer cerca que irá segurá-la...
Agora que você já tem algumas idéias, poderá pensar em diversos outros lugares e situações para colocar seus jogadores. Condomínios de casas, fortes militares, câmaras subterrâneas, chalés em montanhas e shoppings são outros exemplos interessantes.
Mas os personagens nunca ficarão apenas dentro desses lugares, como citado anteriormente, muitas vezes precisarão sair para conseguir suprimentos e outros equipamentos indispensáveis. Falaremos agora sobre esses itens, pois encontrá-los será muitas vezes um desafio para os personagens.

Suprimentos - A comida está acabando...
No começo o grupo costuma ser muito grande, pois todos vão querer levar suas famílias e pessoas queridas junto. Quanto maior o número de pessoas, mais difícil será manter todos. Mas diga ao seus jogadores para não ficarem preocupados, esse número com certeza irá diminuir... Hehehehe. O plano ideal geralmente é selecionar um pequeno grupo para buscar as coisas necessárias, dependendo das habilidades de cada um. Mesmo que os jogadores possam caçar, achar animais não será assim tão fácil e dificilmente eles terão geladeiras que funcionem para conservar esse alimento.
E comida não será a única dificuldade. Os personagens irão se ferir, ficar doentes e precisarão de remédios, ataduras e afins. Casos de amputamento são comuns, às vezes se um personagem é mordido no braço, amputá-lo antes que a infecção se espalhe poderá ser sua salvação. Torceremos para que tenha algum médico no grupo! Outra dica, deixe algum personagem, mesmo que NPC, com algum problema grave que necessita de remédios e equipamentos médicos específicos. Talvez um diabético ou uma criança com sério problema de asma, pneumonia, algum osso quebrado difícil de resolver, enfim, há muitas opções. Os personagens passarão por poucas e boas para encontrar tais coisas a tempo.
Fora comida e remédios, diversos equipamentos serão necessários. Uma loja de camping abandonada será uma boa pedida. Binóculos, barracas, coturnos grossos, cordas e afins facilitarão um pouco a vida do grupo.

Armas – Chegamos ao que mais interessa os jogadores!
Encontrar armas será algo difícil no começo, mas com o tempo seus jogadores poderão ter uma boa variedade de armamento (e perder tudo logo em seguida).
Para jogadores sem muito conhecimento no assunto, na hora de construir sua ficha eles irão querer usar armas de fogo. Um tiro na cabeça do zumbi e pronto. Porém, o que muitos não sabem, é que usar uma arma de fogo poderá ser suicídio. Elas fazem muito barulho, chamando a atenção dos zumbis, que geralmente tem sentidos aguçados no assunto “encontrar vivos”. O ideal é fazer o possível para não usá-las, dar preferência as armas brancas que não fazem barulho nenhum. Mas não os avise disso, deixe que descubram sozinhos ao longo do jogo, essa é a graça do jogo zumbi!
Armas de fogo são úteis em fugas e durante viagens, pois como o grupo já está saindo do local, não há tanto problema. Mas em cidades, onde não chamar atenção é algo crucial, e em esconderijos, é bom evitar o máximo que puder. É claro, às vezes eles ficarão sem muita opção...
Encerro aqui a segunda parte do artigo. Ainda tem muito a falar sobre esse tema, e pretendo escrever mais textos sobre. Mas, por hora, deixo estas dicas para vocês iniciarem seu jogo zumbi! Espero que seja útil!

Grande abraço!!

Fanta

quinta-feira, 21 de julho de 2011

Truque de Mestre: narrativa sonho-realidade, confundindo jogadores

Muitos Mestres já pensaram em narrar um jogo onde os Personagens dos Jogadores envolvam-se em aventuras que depois revelam-se apenas um sonho. Indo mais além, outros tantos já pensaram em criar um clima de tensão e até paranóia fazendo com que os mesmos personagens não soubessem se o que estão vivenciando é sonho ou realidade.
Mais interessante é quando os próprios jogadores ficam com essa sensação angustiante, tão confusos sobre o que estão interpretando ser um sonho do personagem ou algo real para o mundo de jogo.

1 – não comece quando vão dormir
Um erro comum é começar toda uma narrativa de acontecimentos após os personagens irem dormir, e principalmente não citando que acordaram.
Ao realizar isso os jogadores perceberão que é um sonho, principalmente se forem mais experientes ou já tiverem tido narrativas e aventuras do tipo. Então nada de após irem dormir “de repente se verem correndo desesperadamente por um corredor escudo”.
Ao invés disso, determine em off em que momento o jogo se torna sonho, possivelmente quando os personagens param para descansar ou enquanto se revezam na vigília, e continue narrando sem citar que alguém dormiu (o que só será revelado no fim da aventura ou narrativa).
Isso é bastante utilizado em filmes, onde no final é revelado que em determinada parte do início do filme o personagem adormeceu rapidamente e até então o que vivenciou era um sonho.

2 – Não coloque acontecimentos surreais
Embora muitos sonhos sejam regados de acontecimento
s muito estranhos, como estar em lugar mais repentinamente (embora ainda pareça algo normal) se ver em outro, ou realizar feitos extraordinários ou, inversamente, não ser capaz de coisas simples, não coloque isso na narrativa de sonho.
Embora este tipo de narrativa crie um clima onírico realmente, quando estas coisas ocorrem, os jogadores quase certamente desconfiarão estarem no sonho. Melhor é fazer que tudo pareça normal para no fim descobrirem ser um sonho (como já citado ser comum em filmes), abrindo mão da confusão que seria causada nos personagens por estes acontecimentos surreais, pela causada nos jogadores por não saberem se o que interpretam, ou as rolagens que fazem, serem “oficiais”.
Embora a narrativa de Alice no País das Maravilhas seja incrível, cartas e animais falantes, coelhos atrasados e ser permitido aumentar e diminuir de tamanho, indica facilmente ser um sonho e que Alice logo acordará (ao menos para nós, leitores atuais, e jogadores bem “ligados”).
3 – Mestre normalmente
Um segundo erro que facilita a compreensão dos jogadores de que o que está ocorrendo não é verdadeiro é limitar as ações dos PJs por eles estarem no sonho. Não limite nada além das limitações que seriam impostas normalmente.
Primeiramente, se os jogadores interpretarem seus respectivos personagens normalmente, estes personagens farão aquilo que normalmente fariam, o que ajuda a fazer o sonho parecer razoavelmente real.
Em segundo lugar, se um jogador desconfiado faz algo estranho, como tentar matar o companheiro de aventuras (o que certamente gerará um debate com o jogador do personagem que é alvo), deixe que o faça, apenas exigindo os testes e rolagens de dado necessárias. Ainda que tanto os testes quanto a discussão possam dissipar um possível clima de tensão ou marasmo desejado pelo mestre para a narrativa (e tão característico dos sonhos), farão os jogadores acreditarem que estão de fato jogando a realidade do mundo de jogo, percepção necessária para a questão posterior: o ciclo sonho-realidade.
4 – Ciclo sonho-realidade
Então o Mestre determinou que enquanto o grupo revezava a vigília de seu acampamento durante a noite, o PJ em guarda adormeceu e passou a sonhar com acontecimentos do grupo, e todas as interpretações e cenas a partir de então são sonhos deste guarda dorminhoco.
Mas algo interessante que quase certamente levará as desconfianças dos jogadores por água abaixo, é fazer um ciclo de acontecimentos que são sonho, e a realidade do mundo de jogo.
Em resumo faça o dito até então, e tudo que está ocorrendo em jogo é um sonho, embora os personagens sejam interpretados normalmente pelos jogadores, as rolagens e testes sejam feitas normalmente.
Porém, após a revelação de que tudo era um sonho o jogo parece prosseguir normalmente, agora sendo tudo “real” no mundo de jogo.
Ou não.
Pela segunda vez na narrativa, os jogadores terão a revelação de que suas ações eram sonho!!! O Mestre certamente enfrentará um misto de perplexidade, decepção, desconfiança, enfim, tudo o que se deseja com este Truque.
Por que afinal, se o que achavam ser real era sonho, e depois quando acharam que após acordar estavam no mundo real, mas este era um segundo sonho (um sonho dentro de um sonho, Inception feelings!), de nada adiantará a afirmação do Mestre de que agora de fato acordaram. De agora em diante, a sessão prosseguirá com os jogadores desconfiados, interpretando seus personagens normalmente, mas com o temor de tudo ser novamente um sonho, sensação de confusão interessante e objetivo desta narrativa.
Imagine que o jogo seja Matrix, e que os PJs passam a jogar com aventureiros em uma nave no mundo que se revelou ser o real. Mais adiante acordam e descobrem que o mundo da matrix, cheio de robôs e agentes, era o sonho, sendo o mundo normal, o real.
Agora imagine se eles novamente despertarem e descobrirem que o “acordar e descobrir que o mundo da matrix era sonho” era um sonho deles enquanto dormiam na nave!
Confuso não?!

Lembrete: confunda com moderação
Como muitos devem ter pensado, se o Mestre exagerar nas “camadas” de sonho do ciclo sonho-realidade, cansará os jogadores e ao invés de criar confusão vai decepcioná-los.
Se os jogadores descobrem que suas ações eram sonho pela 8ª vez na sessão, certamente não estarão muito motivados para realizar grandes feitos, com o temor de que não tenham validade.
Aconselho 3 ou 4 camadas, como citado no exemplo. Até porque, mesmo que a última seja real, “oficial”, será jogada com desconfiança pelos jogadores, o que será tão divertido quando se fosse sonho.



segunda-feira, 18 de julho de 2011

Especial: Resident Evil

Olá a todos, meu nome é Matheus mas podem me chamar de Soru(ou Sol mesmo =P) bem, esse ano de 2011 a série Resident Evil completa 15 anos, e nesse post irei abordar um pouco sobre a série que praticamente impôs um novo gênero no mercado, o “Survival horror”.
Obs.: Pode ter spoilers sobre o enredo, eu avisei.
Resident Evil (Biohazard)
Aonde tudo começou....”
“A estoria começa numa cidade chamada Raccon City, aonde temos a empresa multinacional no ramo farmacêutico chamada Umbrella Corp. O jogo em si se passa ao norte da cidade, numa região aonde está ocorrendo uma série de assassinatos envolvendo canibalismo, uma equipe é mandada ao local (chamada de S.T.A.R.S). A Bravo Team é enviada para investigar sobre o ocorrido mas, acabam perdendo contato com a base. Então é mandada uma equipe de resgate, a Alpha Team, composta por Albert Wesker, Chris Redfield, Barry Burton e Jill Valentine”

Uma das cenas mais marcantes do jogo”

O primeiro jogo da franquia foi um jogo bem marcante, principalmente por ter escolhas de personagem (Você podia escolher jogar com a Jill ou com o Chris, e por incrível que pareça, jogar com a Jill era mais fácil que jogar com o Chris), suas cut-scenes serem compostas por atores e não por CG (Computação Gráfica). E por passar uma sensação de terror quase única para a época, fizeram que Resident Evil fosse um jogo de sucesso.


Resident Evil 2 (Biohazard 2)

Se vendeu bem, porque não uma continuação?”

Agora a ação toma um novo ponto de vista, agora é dentro de Raccon City, que está infectada por zumbis, você é Leon S. Kennedy (Ou Claire Redfield) e agora seu objetivo é sobreviver e escapar da cidade infestada de zumbis.”

Considerado por muitos o melhor jogo da série, Resident Evil 2 trouxe um novo ponto de vista da historia, agora passada na cidade de Raccon City. Continuou com as escolhas de personagem (Agora sendo o policial novato Leon ou a irmã de Chris, Claire). Sua jogabilidade é nova comparada ao 1º jogo da série, alem de alguns extras após o termino do jogo (quem se lembra do Tofu?).
Suas principais diferenças é suas cut-scenes serem em CG agora e terem cenários para cada personagem.



Resident Evil 3 (Biohazard 3)
S.T.A.R.S...”



O 3º jogo da série é a continuação do Resident Evil, agora você joga com a Jill Valentine após os eventos na mansão, presa em Raccon City, Jill precisa sobreviver e escapar da cidade que está para ser bombardeada para se livrar do virus, Alem disso ela tem que encarar uma criatura que está atrás de todos os S.T.A.R.S que estão ainda vivos.”
E agora, quem poderá salvar a Jill? =(“


O 3º jogo da série trouxe uma novidade para os jogadores que seria o Easy mode, nele o jogo acaba quebrando toda a sensação de imersão ao uma cidade aonde você precisa sobreviver a hordas de zumbi sem munição para se defender. Mas tirando esse fator, o jogo continua com a sensação de terror na flor da pele (quem não tomou um susto ouvindo a janela quebrar?) e com o Nemesis te seguindo em toda a parte (eu disse TODA A PARTE, até na Save Room!).
A série teve grande influencia no mercado, tanto começando o novo gênero Survival Horror, acabou se criando vários jogos do mesmo gênero, sucessos como Silent Hill, Siren, Alone in the dark, Fatal Frame.
Porem, o que venho após o Resident Evil 3 é considerado por alguns fãs como o fim da série, eu digo que a série apenas mudou de gênero se focando mais em ação do que sobrevivência, tanto que gostei muito do jogo que irei citar a seguir.

Resident Evil 4 (Biohazard 4)
"O divisor de águas”

“O jogo se passa 6 anos após todos os incidentes de Raccon City. Após a saída de Raccon City ,Leon é chamado para ter treinamento especial e se tornar um agente do governo norte americano.
A filha do presidente é sequestrada e cabe a Leon ir resgatar ela numa vila da Espanha, chegando lá ele descobre que os aldeões estão agindo de forma estranha...será que Wesker está por trás disso? Será que é um novo vírus?”
Como havia citado, esse jogo é um divisor de águas da série, tudo muda nessa versão começando por:
  • Quick-Time events: São eventos que acontecem durante a cut-scene, aparece um certo tipo de comando para você fazer para fugir/sobreviver/lutar durante a cut-scene e se não consegue fazer a tempo você pode até morrer.
  • Inimigos: ai vem a parte que decepcionou bastante gente, não são mais zumbis devoradores de cérebro que estão atrás de ti, seria uma especie de parasita que controla os aldeões a terem atitudes agressivas...é...meio estranho mesmo.
  • Jogabilidade: agora sim não temos mais munição a vontade, é bem restringido isso, alem de que agora você compra armas com um mercador que aparece em certas áreas.
  • Câmera: agora ela é presa encima do ombro do personagem, se tornando muito melhor para mirar em partes especificas e sem problemas com câmera mudar conforme a área que você entra (o que era comum nos outros jogos da série).



    • Se ouvir o barulho de uma serra elétrica...Corra!"
      • Sinceramente eu achei o jogo muito bom, mas devo concordar que ele perde o gostinho que a franquia já havia criado, o terror passa um pouco longe nesse jogo (se bem que tem certos inimigos que são bem medonhos mesmo) mas contudo ele continua sendo um bom jogo, acho um pouco injusto crucificar o Resident Evil 4.

        Resident Evil 5 (Biohazard 5)
        "A parte final da saga...até agora”

        Quando foi anunciado o Resident Evil 5, e toda sua temática (ele se passa na africa) a Capcom (a empresa que produziu o jogo) foi até acusada de racismo por ter como objetivo do jogo atirar em negros.
        “A estoria do jogo conta a parte “Final” da saga, com Chris como personagem principal, e tendo uma ajudante, a Sheva, ambos juntam forças para deter os planos de Wesker.”
        cuidado ao jogar esse jogo, é capaz de você ser processado”

        O jogo em tese segue os moldes do Resident Evil 4, digo em tese porque sua jogabilidade é melhor que a do Resident Evil 4, a única bola fora foi que a Capcom força o jogador ou a jogar em cooperativo com outro jogador (ou até na internet) ou... encarar a AI da Sheva como tua ajudante. Sim a AI da personagem é ridícula a ponto de causar raiva ao jogador. E quando você joga com a Sheva a situação não muda, de fato, piora por que a AI do Chris é tão ruim quanto a da Sheva.

        Bem, espero que tenham gostando desse pequeno review sobre a série, eu acabei não me aprofundado nos remakes e spin-off, isso deixaria o post muito pesado =(

        Agora vocês aproveitem e comprem a edição de aniversário de Resident Evil!


      Para mais informações da série, visitem esse site.
      http://www.residentevil.com.br/
      O melhor site para informações da série e em português ainda.
      Até a próxima! \o