O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

quinta-feira, 24 de fevereiro de 2011

WestLands - O Oeste mais distante


Ha! O velho oeste! Em princípios do século XIX, o Oeste era considerado um território selvagem e inóspito, com escassas possibilidades de ser habitado Para esta opinião não influía o fato de que os povos ameríndios estavam há vários milênios vivendo por lá. O avanço do "Leste civilizado" sobre o "Oeste selvagem" foi o encontro e choque entre dois mundos totalmente diferentes. A terra árida e quente do oeste precisava ser povoada e tudo foi feito para isso. Bem os entraves que tiveram que ser feito para tudo isso acontecer e a "civilização" chegar até o faroeste foram inúmeros e aquela época sofreu tudo que tinha que sofrer. Populações inteiras de índios foram abaixo e as famosas malhas de ferro atravessaram aquela terra como um dedo esmaga uma formiga.

Vários sistemas e suplementos já abordaram o Velho Oeste, quanto mais jogos. O cenário é ótimo e muito propicio a acontecerem as mais diversas aventuras que um RPG possa ter. Faz um tempo que me chama atenção um RPG chamado DeadLands tive o prazer de ler e joga-lo há um tempo atrás. De inicio o sistema parece ser complicado, eu admito, mas é muito intrigante o jeito com que ele se ajeita e se dispõe. Des do modo de combate ser diferente tendo habilidades e perícias que dependendo do número de pontos investidos você terá um dado diferente para atirar e outro para cavalgar, podendo rolar pra esses tipos de perícia dês de um 1d2 quando inexperiente passando por 1d4, 1d6, 1d8... As opções são várias o sistema cumpre um papel bem realista quando se trata de feridas, tiros ou coisas do gênero estando a morte muito a espreita de todos. Deadlands é um sistema híbrido. O processo de geração de base de personagem é um sistema, sem classes, baseada nas competências. Se um personagem é um pistoleiro ou um ladrão depende de quais habilidades o jogador escolhe e enfatiza. Não obstante os personagens podem pertencer a um dos muitos arquétipos - como um jornalista, Sioux, Texas Ranger e entre outros. No entanto, os personagens podem também escolher fundos Arcanos para o seu personagem, que introduz um conceito de classe - como no jogo, e geralmente fornece ao personagem competências e habilidades não disponíveis para PJ's que não os possuam como exemplos podendo ter uma linhagem sanguínea mágica, um cientista louco, artistas marciais, shamans,  hucksters - que apostam sua vida num jogo de Pôquer com espíritos numa dimensão só deles - entre outras mais. Há muito mais para ser explorado e isso não é uma resenha e sim só uma citação de um sistema que vale muito a pena dar uma olhada, não há tradução para o sistema que eu saiba talvez feita por fãs no máximo.
 
Mas há! Quem nunca ficou encantado com os filmes de bang-bang, os jogos no meio de cenários inóspitos, os saloons e o jeito cowboy de ser!? Sempre ficamos atrelados a esse lado vaqueiro com um revolver no coldre e as rédeas na mão. O lugar realmente propiciou isso? Ou a maioria faz parte só dos filmes? Uma terra sem leis... Concerteza um Xerife muitas vezes não consegue enfrentar a esperteza dos bandidos e então coloca seus anúncios de procura-se, paga-se recompensa, vivo ou morto... Pois é, nem sempre uma única pessoa consegue resolver os percalços de uma cidade no meio do nada e cabe então à outros bonzinhos o fazerem, botando em risco sua vida por dinheiro. As cidades do Oeste costumam ser bem afastadas com uma distância de 4~5 ou mais dias a cavalo. E nessas viagens longas que há muitos perigos são bandidos, aldeias indígenas, lobos e nos mais ousados faroestes um toque tecnológico de máquinas - James West, com Will Smith -  e também criaturas estranhas e misteriosas bem como morto-vivas. Uma cidade desse Oeste costuma sempre ter seus saloons com jogatinas de pôquer e dançarinas de cancan, Ah as dançarinas de cancan são as melhores. Não podemos esquecer também da característica mais clássica, o duelo. É nele que muitos cowboys perdem a vida, ficam renegados e depois buscam vingança e além de tudo um duelo deve ser honrado, talvez seja a única coisa honrada do oeste mesmo.
Durante o processo de dominação da América do Norte, vários povos indígenas entraram em contato com os colonizadores franceses, espanhóis e ingleses. Entre uma infinidade de culturas instaladas naquela região, damos especial destaque aos índios Sioux. A origem do termo tem a ver com a expressão serpente e era o termo que normalmente era utilizado pelas tribos inimigas que conheciam essa intrigante civilização, que se auto-intitulava como Dakota. Depois do processo de independência dos Estados Unidos, os conflitos entre os colonizadores e os povos Sioux aumentaram significativamente. A resistência dessa grande civilização indígena se prolongou até o final do século XIX e marcou o processo de destruição das populações nativas da América do Norte. Atualmente, os remanescentes dos Sioux se reduzem a pequenas populações que vivem nos estados de Dakota do Norte e Dakota do Sul. Os entraves naquela época eram muito intensos e os Sioux fizeram de tudo para sobreviver, bem como outras tribos indígenas. O oeste... Seja bem vindo ao velho oeste dos Estados Unidos. 



Um abraço, Luke. 


domingo, 20 de fevereiro de 2011

Porque a Licença Aberta d20 matou a criatividade dos RPGs (no Brasil)


Primeiramente, digo que sim, dizer que “matou” é ba
stante sensacionalista e exagerado. Em segundo lugar, não sou ingênuo a ponto de achar que a Licença Aberta só trouxe males porque, em verdade, acho que foi algo muito positivo para o RPG no Brasil.

Porém, neste post vou apresentar minha opinião pessoal, na qual creio que a Licença Aberta incentivou lançamento de jogos sem diferenciais e como padrão de sistema que desencentivou a orgininalidade.


Conceito + Sistema

Parece estranho dizer que uma Licença Aberta de regras desencentiva originalidade, afinal nos parece que independentemente de quais regras se use para um cenário ou jogo, o conceito ou temática destes é o que o torna único. Embora eu creia que isto não esteja errado, também acho que não está certo.

Pode-se lançar jogos apenas descritivos, sem nenhum conteúdo de regra (como os três livros O Reinado do cenário Tormenta, entre outros). Ainda assim, a grande maioria das vezes um sistema de regra se faz necessário em um jogo, já que a maioria espera que os jogadores comecem no RPG através deles, e portanto não conheceriam nenhum sistema.

É nesse ponto que acho vital a união de Sistema e Conceito de um cenário ou jogo.

Pode-se pensar em jogo de fantasia medeival no padrão D&D sem regras, porém elas fazem parte do jogo, é inegável. Parte do conceito “Dungeons & Dragons” é seu sistema de regras (independente da edição), da mesma forma que Vampiro: A Máscara tem como parte de sua abordagem diferenciada seu sistema Storyteller.

Você conseguiria pensar no jogo Call of Cthulhu sem a regra para pontos de insanidade? Não seria fácil colocar essa regra em qualquer sistema, não é mesmo?

E por isso que, até a Licença Aberta, quando alguém pretendia lançar um jogo, pensava não somente na ambientação, temática, em suma, no conceito de jogo, mas em um sistema de regras que condizesse com este conceito.

A facilidade da Licença Aberta

Mesmo que uma nova editora e autores soubessem da necessidade de um conjunto de regras próprio, novo, também sabiam que algo que desencentivava jogadores a conhecerem e utilizarem novos jogos era justamente a necessidade de aprender todo um novo conjunto de regras. Nesse ponto, acho a Licença Aberta (e outros como Fudge ou Daemon) inovadora e genial, pois facilitou que novos jogadores utilizassem novos jogos, já que não era necessário aprender um novosistema, mas apenas ver quais pequenas variações o novo cenário apresentava do seu já conhecido d20 System.

Porém, esta facilidade, se tratando do Brasil, não apenas facilitou para que empresas e autores lançassem seus jogos, mas permitiu que os mesmos autores preocupassem somente com ambientação, não verificando se o d20 System condizia com o conceito de seu jogo. Talvez fosse pela euforia de um sistema complexo e elaborado ali, ao alcance da maõ, facilitando a aproximação com jogadores.

De qualquer maneira, aquele impacto que tinha ao se conhecer um novo jogo perdeu-se quase por completo. Até a Licença Aberta, a maioria dos jogos tinham uma temática e conjunto de regras bastante diferenciado. D&D, GURPS, Vampiro: A Máscara, Daemon, e mesmo 3D&T tinham abordagens bastante diferentes entre si, e conhecer estes jogos não se dava em lidar rápidas de livros, mas era um processo ao mesmo tempo trabalhoso e divertido.

GURPS e D&D, dois dos maiores RPGs do mundo, tinham (e têm) enfoque em cenários de fantasia medieval (principalmente, já que GURPS tem suplementos e cenários nos mais variados estilos), e a diferença de seus sistemas de níveis e distribuição de pontos, respectivamente, influenciava muito a visão dos jogos com ele apresentados.

Mas com a Licença Aberta, talvez não somente por ela, mas no mínimo intensificado por ela, passaram a surgir jogos e mais jogos sem grande diferencial, muitos apenas indo na esteira de um sistema de regras facilmente utilizável para se lançar jogos.

O livro Misericórdia, do cenário de horror Crepúsculo (nada a ver com a série de livros e filmes) apresentava seu conjunto de regras novas E regras para o d20 System, seguindo a Licença Aberta. Visivelmente, como jogo de horror em um mundo contemporãneo, o sistema do D&D de fantasia medieval não era uma boa aposta, pois, como já citado, não apresenta a coesão entre Conceito de jogo e Sistema. Além disso, modificações sem coesão foram feitas no d20 apresentado no livro, coisas que para jogadores que conhecessem o d20 System, não faziam sentido algum (Ira, Coragem, etc).

Estranho que justamente a facilidade de já conhecer o sistema deixe de exisitr nesse caso, não?

Caso parecido ocorria com muitos livros multi-sistema da Daemon, como os Guias de Armas e de Classes de Prestígio, com regras desequilibradas e muitas vezes sem sentido, tudo na esperança de atrair jogadores que já conhecessem o d20 System por ter o selo de Licença Aberta na capa.

Jogo pelo Jogo

Assim, com a Licença Aberta jogos inovadores, com conceitos próprios se tornaram raros, em uma época com razoavelmente bastante lançamento de jogos.

Aventuras e alguns cenários eram lançados parecendo ser apenas “mais do mesmo” dos jogos com o padrão d20 e D&D. Uma idéia boa aqui, outra ali, mas nada de inovador ou ousado. Nenhum sistema de regras novo, o que em si não seria um problema, mas nenhuma abordagem ou temática nova.

Claro que comparei livros estrangeiros (GURPS, Vampiro, D&D) com lançamentos brasileiros, mas isso se deu por livros brasileiros seguirem um padrão de conceito do D&D, enquanto a Licença Aberta poderia (e em muitos casos (mais estrangeiros) foi) ser motivo para inovação, justamente pela necessidade de não se preocupar tanto com as regras.

Não se preocupar tanto, pois como já disse, para mim as Regras tem que condizer com o Conceito do jogo, o que me parecesse mais eficiente com uma criação nova, mas pode ser feito pegando-se um sistema existente e modificando-o onde for necessário (e com coesão).


Conclusão

Meu objetivo com esse post não é criticar editora, autores ou jogos lançados. O que viso é uma reflexão do quanto se lança jogos por lançar, sem grandes diferenciais, sem acrescentar nada de novo para os jogadores de RPG ou o mercado rpgista brasileiro.

Meu post reflete uma opinião pessoal minha, que repito, não é de que a Licença Aberta só trouxe problemas e virou monopólio, não! Acho que se houve o problema que levantei, deve em parte ser pelos autores brasileiros (em geral, não todos) não souberem aproveitar a facilidade que a Licença Aberta traz.

Como exemplo de boa utillização, cito o excelente cenário estrangeiro Reinos de Ferro, que utiliza-se do d20 System, mas tem um conceito todo próprio e original de jogo, fogo em um estilo a la steampunk (Fantasia Forjada em Metal, segundo os próprios autores). Também pode-se lembrar do Mutantes e Malfeitores, com enfoque em super-heróis, ambos lançados no Brasil pela Jambô Editora. O brasileiro Vikings com enfoque em viking também utiliza o d20 system como meio de abordar seu jogo diferenciado.

Por fim, me parece que passado o furor da Licença Aberta, autores brasileiros estão mostrando seu potencial, e independentemente da quantidade de lançamentos de agora, vê-se qualidade e criatividade. O recente jogo Busca Final inova, e muito, assim como os lançamentos (ainda que traduções) da Retropunk (Rastro de Cthulhu, Carnificina nas Estrelas), e o também recente Era Perdida.

quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

Os mistérios e tesouros de um Bardo

Bardo! Errante! Contador de Histórias! Cancioneiro! A classe da música, das aventuras e da boêmia. Um bardo, na história da Europa, era uma pessoa encarregada de transmitir as histórias, as lendas e poemas de forma oral, cantando a história de seus povos em poemas recitados. Normalmente contratos por nobres para trabalhar em virtude de seu nome, elevando o posto de seu nobre e divulgando-o para todo o lugarejo que visitava. Um bardo muito mais que um contador de histórias ele é um evocador da cultura ele é um livro interativo capaz de saber das mais diversas coisas e assuntos. Bardos embora possam não ser os mais combativos fazem toda a diferença num mundo medieval. São considerados homens de suporte ao grupo muitas vezes e assim desempenhando um papel fundamental para a perpetuação de um grupo. Não que seja alguém indispensável mas há muito que pode ser explorado com esse digno titulo de classe. Bardos são sábios Seu ponto mais vital é o conhecimento adquirido pelos lugares que passa e é a sua recompensa mais valorosa. Os mistérios mais sagazes e aventurados podem ser recitados com algumas palavras de seu alto conhecimento. Junto com sua música e perspicácia ele detém a palavra e provavelmente sempre deterá a razão diante de seu público. Não julga-lo como coadjuvante pois sua experiência pode contar muito para resolver mistérios, decifrar enigmas e convencer pessoas sem usar a força. Suas habilidades vão muito além de persuadir pessoas e convence-las pois suas técnicas e tipos de músicas ,sejam elas cantadas ou tocadas por um instrumento milaborante, podem ovacionar um grupo inteiro e encoraja-los às mais difíceis aventuras e monstros que possam haver. Bardos são músicos A música salva, a música ilude, a música adivinha! A sonoridade das notas musicais é capaz de elucidar e encantar a todos. Bardos podem ser importantes quando a espada e o combate não puderem resolver os problemas. Utilizando sua lábia e capacidade de encantamento. Bardos são carismáticos


Um Abraço, Luke!


quarta-feira, 16 de fevereiro de 2011

Justiça e Lei em mundos medievais

Assassinato ou roubo são considerados crimes, mas em mundos de fantasia medieval muitas outras coisas podem ser. Pirataria, não prestar reverência a um nobre, ou blasfêmia podem ser considerados crimes gravíssimos conforme a época, a sociedade, e o cojunto de leis vigente.
Neste post vou explanar brevemente a utilização de lei e ordem em mundos de fantasia medieval, partindo de exemplos da Terra.
O peso da nobreza

Um plebeu é acusado de assassinar um padre, e está sendo perseguido por toda a cidadela. Quando está na saída da localidade chegam agentes oficiais afim de prendê-lo, mas o pai do garoto, um nobre renomado discute com o agente encarregado. Apesar da insistência do agente em prender o criminoso, deixa o local e a punição por estar diante de um nobre.

Por mais estranho que possa parecer essa cena, retirada do filme Cruzadas, a justiça medieval (mas não somente ela) dava preferência a nobres e indivíduos de destaque na sociedade. A simples palavra de um nobre tinha peso de lei, e para um plebeu questioná-la seria sujeitar-se a uma possível punição.

Grosso modo, a sociedade medieval estipula que nobres representam a realeza. Assim, em uma cidadela aquele que aplica a lei rege a justiça será o nobre com maior título de nobreza, seja Barão, Conde, etc. Qualquer problema na localidade terá como juiz este nobre, e esteja sua decisão baseada em um conjunto de leis ou não, será o veredicto final e inquestionável.

Embora a maioria do conjunto de leis em sociedade medievais não estivesse estipulada em documentos, Constituição ou similar, sendo embasados na tradição, eram amplamente conhecidas, e quebrá-las possuía punições severas. Qualquer plebeu sabe que roubar o fará levar chicotadas em praça pública, mas sendo a justiça medieval protecionista em se tratando da nobreza, os plebeus também saberão que roubar um nobre provavelmente terá punições mais severas, provavelmente a morte.

Em jogo, o Mestre poderia pensar em situações onde os Personagens dos Jogadores chegam em localidade e deparam-se com leis incomuns, advindas do capricho de um nobre local. Um determinada cor pode ser proibida de ser utilizada em vestes, sob alegação de manter a paz pública armas podem ser proibidas (forasteiros devendo entregá-las a milícia enquanto estão na localidade), etc.

Quem não lembra de Guilherme Tell que é capturado e punido por não reverenciar o chapéu de um nobre como este último estipulara? Ou o visto no filme Coração Valente, onde o rei inglês estabelece o direito de primae noctis sobre os escoceses, onde uma aldeã deveria passar a primeira noite antes com o nobre da localidade, do que na lua-de-mel com seu marido?


Cógido de Leis

Como citado anteriormente, leis medievais estão assentadas na tradição, no costume. Mesmo que um nobre crie um novo decreto e o apresente em praça pública, com o passar dos anos será passado oralmente, conhecido pelas gerações através do costume de se cumprir o exigido ou não violar a lei estipulada.

Ainda assim, é possível se pensar em conjunto de leis, conforme a cultura de um reino. O Código de Hamurábi data de quase 20 séculos antes de Cristo, e ja trazia suas leis gravadas em pedra, conhecidas e consultáveis. Séculos depois, ter leis gravadas em tábuas foi uma exigência da plebe romana justamente para poder depender menos da palavra e interpretação dos nobres (patrícios), que moldavam a lei, julgamente e punições conforme sua vontade.

Os PCs poderiam chegar em um reino distante que passa por uma crise social, onde a plebe realiza revoltas constantemente afim de exigir que as leis sejam fixas e gravadas, podendo ser consultadas. Os aventureiros podem envolver-se em questões judiciais, ou ajudar ofensivas dos aldeões contra os nobres, ou ainda trabalhar para a nobreza infiltrando-se nos pequenos grupos políticos que organizam as revoltas. Além disso, os aventureiros poderiam descobrir os motivos que levaram às revoltas, vindo a saber que quando o Conde local mandou chicotear uma criança por estar ter tropeçado na rua e exigido a passagem da carruagem nobre, a população revoltou-se com a acusação de “interferência na livre passagem nobre” e passou a exigir que se soubesse que leis deviam seguir.
Lei de Talião

Outra forma de se destacar sociedades diferentes, seria o Mestre etipular reinos e regiões onde a lei máxima é a chamada Lei de Talião. Particularmente, seria interessante aplicá-la em localidades em constante guerra, ou até mesmo mais bárbaras e rústicas.

A Lei de Talião não deve ser considerada bárbara ou atrasada (em verdade surgiu para evitar justiça com as próprias mãos e vinganças sem fim), apenas tem um caráter cru interessante para diferenciar dos reinos mais burocráticos que os PCs provavelmente estão acostumados. Afinal, a idéia do olho por olho, dente por dente parece mais uma vingança quando conhecida vagamente, e quando os PCs descobrissem que na cidade onde estão alguém está sendo enforcado por ter matado outra pessoa, direta e simplesmente, sem toda uma burocracia ou julgamento, mostra mais crueza.

Porém, o Mestre poderia fazer que conforme os PCs conhecessem essas sociedades, veriam que poderia a ver uma existência maior de regras. Por exemplo, o já citado Código de Hamurábi apresenta uma preocupação com a responsabilidade profissional, e talvez os PCs vejam com certa estranheza (ou achem justo) quando descobrirem que alguém sendo enforcado é um arquiteto que construiu mal uma casa e esta desabou, matando alguém dentro.

Outras idéias

Há muitas outras idéias para quando se trata de pensar na justiça de um mundo de fantasia medieval, e as leis nele existentes. O Mestre pode pensar em diversas possibilidades, e diferenciar sociedade e culturas através disto também é uma boa forma de ambientação.
Pensar que uma caça às bruxas costuma ter como punição a fogueira não nos é algo novo. Agora imaginar que o meio utilizado para descobrir se uma acusada é ou não uma bruxa é jogá-la no rio amarrada em pedras (se afundar, devido ao peso dos males cometidos, é uma bruxa), já muda bastante a questão.

Ainda pode-se pensar em punições diferentes conforme o grupo social dos envolvidos. O mesmo crime pode ser punido severamente se causado por um plebeu ou nobre, enquanto leis proibem casamento entre eles, por exemplo.

A escravidão pode adentrar na reflexão. O escravo é considerado uma posse, objeto, como na sociedade romana? Se sim, se um escravo fizesse algo errado, seu dono deveria ser acusado e punido, pois o escravo não age ou responde por si próprio, não é um cidadão.
As possibilidades são muitas.




sábado, 12 de fevereiro de 2011

Ficha baseada na história, ou história baseada na ficha?

A discussão é antiga e já se debateu bastante a respeito. Mas resolvi explanar meu ponto de vista, que difere de muitos, no que diz respeito ao impacto que a ficha de personagem tem sim considerável impacto no histórico do mesmo.



Costumeiramente ouvimos que jogadores devem pensar na história e background de seus respectivos personagens sem se preocupar com quantos pontos, níveis ou habilidades terão. Esse discurso prega valorizar o conteúdo descritivo e a interpretação, ao invés de começar um jogo já dando importãncia demais para o conjunto de regras.
Embora eu discorde desta afirmação, ela não está errada. De fato, permitir que jogadores passem mais tempo perguntando se poderão colocar mais pontos em um atributo do que normalmente as regras estipulam, se poderá usar aquela classe de prestígio, ou se poderá comprar aquela vantagem ou qualidade peculiar, torna-os (sejam veteranos ou iniciantes) focados demasiadamente na mecânica do jogo, sendo que isto deveria ser um reflexo da personalidade e background o personagem, principalmente no que diz respeito a o início do jogo.
Contudo, negar que as regras tem sim uma considerável importãncia é, inversamente, valorizar demais o roleplay.
Eu particularmente sou adepto do máximo de valorização do conteúdo descritivo, histórico e interpretativo (em suma, o roleplay), mas ao longo dos anos sei que este é, e muito, influenciado pelas regras, por mais que se tente evitar.

Exemplos

Esclarecendo mais o que esbocei até então, imaginem que o mestre peça que os jogadores criem personagens e histórias para um novo jogo de fantasia medieval que mestrará. Ele diz como será o cenário, o enfoque da campanha, enfim, todas as informações necessárias para que os jogadores coloquem seus personagens em uma ambientação adequada, além de dizer informações básicas quanto às regras necessárias para criação de personagens.
Supondo que os jogadores já conheçam o sistema e já tenham jogado, partirão logo para a criação do background. Um deles cria um humano guerreiro que lutou no exército de um rei mas acabou tendo de fugir após desavenças com nobres rivais a este rei, atuando como mercenário em diversos outros reinos e adquirindo renome.
O Mestre explica ao jogador que como havia explicado, os personagens tem que ter pouca fama, influência e poder, visto que são iniciantes, então o jogador diminui o rei para um nobre local de uma cidade, como um Lorde, faz a rivalidade ser com comerciantes locais, e sua fuga e atuação ter sido por algumas outras cidades, ao invés de reinos. Porém, ele também pensa que seu personagem será alguém que desde criança mostrou-se bastante ágil e com coordenação ímpar, tornando-se um espadachim que, apesar da pouca experiência e técnica, mostra-se eficiente com sua destreza e precisão naturais.
Tudo parece ótimo, o histórico é aprovado, e parte-se para a criação da ficha deste espadachim errante. Então o jogador começa a ter problemas em unir seu background com sua ficha.
Se fosse D&D ele seria muito prejudicado ao tirar uma péssima rolagem de dados, conseguindo no máximo um 13 para colocar na sua destreza, que era para ser seu ponto forte. Ao longo do jogo não será difícil encontrar guerreiros e espadachins com mais Destreza (e níveis) que ele, o que não fará este personagem destacar-se pela agilidade e precisão, como indica seu histórico.
O d20 system tem esse problema clássico (e bem detestado por mim) de estipular a criação de personagens através de uma aleatoriedade nos dados excessiva. Provavelmente, o jogador do espadachim ainda veria o ladino do grupo ter uma destreza 16, e talvez até outro personagem, o que provavelmente o desanimará.
Contudo, sistemas de distribuição de pontos (Storyteller, Storytelling, GURPS) também apresentam o mesmo problema, ainda que de forma menos destacada.
Nestes sistemas, um personagem pode ser bastante habilidoso em algo, desde que coloque mais pontos, tendo menos para distribuir em outras áreas. Assim, o guerreiro citado poderia sim ser bastante ágil e habilidoso, mas provavelmente não seria dos mais sociáveis ou inteligentes, o que de fato não é um problema pois o jogador assim esperava.
Mas e o que acontece se um jogador cria um personagem de um jogo moderno, usando o sistema Storyteller ou Storytelling, e coloca Recursos 4, afim de ser um ricaço. A princípio não é problema, primeiro porque as regras do livro básico permitem, e segundo porque antes de pensar na ficha, o jogador simplesmente pensou no background, criando um ricaço que usa seu dinheiro e influência para investigar grupos políticos ocultos. Porém, ainda que o Mestre tenha dado como enfoque do jogo o envolvimentos com estes grupos, e tivesse dito que não queria jogador muito abastados, o jogador pensou que não sendo um milionário já estaria bom. Por não definir em regras (nada de Recuros 4 ou 5) ficou sujeito a interpretações, e o Mestre pedirá que o jogador diminua sua pontuação em Recursos e adapte um pouco sua história.
A princípio o problema é simples de responder, mas é perceptível como ao criar um histórico é preciso ter uma noção ao menos básica de como as regras influenciarão os backgrounds, certo?
O mestre de início terá que dizer “personagens iniciantes, com 1 nível”, “personagens sem muitos recursos financeiros, nada de Recursos acima de 3” ou detalhes deste tipo. Ainda que sejam pequenas observações, se não forem feitas antes da criação, muito provavelmente um ou outro jogador criará histórias e personagens não condizentes com o enfoque e regras desejados pelo Mestre, o que exigirá mudanças e algum desagrado.

Conclusão

O que quero dizer com este post é que não me agrada jogadores que pensam em toda a ficha de personagem, suas regras, qualidades, desvantens, kits, pontos, níveis, perícias, disciplinas, para só depois criar o histórico.
Isto não quer dizer que não possa sair excelentes backgrounds, mas limita-se demais a imaginação à ficha possuída. O personagem refletirá a ficha feita anteriormente, enquanto, para mim, a ficha deve refletir o personagem e suas habilidades.
Por outro lado, acho utopia demais afirmar que backgrounds possam ser feitos sem nenhuma preocupação em regras, pois estas, começado o jogo, podem ficar incoerentes com o personagem e o pretendido por seu respectivo jogador.

Mas esta é somente minha opinião, repito, e não duvido que outras maneiras sirvam perfeitamente em outros grupos.

quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Por trás do Escudo #1: Rasgando a ficha!

Jogadores azarados, rolagens desmotivantes, morte de personagens!! Bem rasgar a ficha e começar uma nova sempre é um desafio para quem joga. E ainda mais quando se trata da primeira morte de um jogador, é um deus nos acuda. Jogadores iniciantes costumam ficar realmente frustrados com a morte de um personagem e também às vezes não dão bola, pois estão apenas começando.

Eu nunca poderei me esquecer de um jogo em minha mesa em que um jogador estava com um vampiro todo metido a espertalhão! Foi buscar informações com uns punks que curtiam a noite bebendo em uma praça pela noite e estacionou sua moto freeway logo perto dali para ficar a vista e quando se deu por conta em quanto perguntava algo aos caras sua moto estava sendo roubada e então o personagem indignado por aquilo estar acontecendo começou a gritar com os punks, "Ah foram vocês né! Se aproveitam de mim só por que tenho classe, quem vocês acham que são, vou socar a cara de vocês até não aguentar mais!!" E nisso após muita discussão do nosso humilde vampiro um punk puxa um revólver e aponta para a cabeça do nosso vampiro... Então o protagonista desferiu suas palavras, "Atira então! Atira! Vocês não são de nada!" bem... não preciso dizer que essas foram suas últimas palavras não é ? E o mais impressionante era a primeira sessão daquele jogo e a primeira cena daquele nosso amigo.

Enfim! As vezes para evitar mortes desnecessárias em jogo é bom os mestres passarem um bom senso para seus jogadores. E aplica-lo em jogo de vez em quando. Por exemplo, quando um paladino começa a fugir da linha e toma atitudes um pouco desvalorozas com a conduta de seus códigos de honra cabe ao mestre às vezes alertar, ou até aos próprios companheiros de jogo, que não é bem por ai que um Paladino se portaria... Coisas singelas para acrescentar ao jogo tornando-o mais próximo da realidade, porém sem perder a naturalidade de interpretar. Mas não da pra se aproveitar dessa situação também, é bom deixa-los se enforcar sozinhos um pouco, pois se não agem como bem entender sem sofrer suas consequências.

Matando um personagem: Bem essa é uma tarefa árdua para qualquer mestre,  a menos que seja o sistema Paranóia,  com o tempo se aprimora, torna-a mais glorificante e as vezes até essencial para a continuidade do jogo, essa muitas vezes é uma morte ideal. Querendo ou não seja numa aventura medieval, atual ou futurísticas será difícil não ser um jogo em que a morte está a espreita podendo vir de monstros, bandidos, fantasmas, robôs, maquinas ou simplesmente um ataque cardíaco, mas o fato é que sempre há perigo de uma morte acontecer. Uma das melhores frases que já ouvi para esse contexto é - Alguns caçadores aceitaram a possibilidade de morrer - e não que seja pessimista, mas sim que conhecem a realidade talvez! Sabem o que tem a sua espreita e por saber disso lutam com mais vigor e afinco. É uma história que dá muito pano pra manga.

Tal perigo tem que ficar evidente para os jogadores seja pela narração, pelo contexto que os envolva, pelo critico bem dado nas fuças ou até por verem companheiros serem abatidos em uma caçada ou aventura. E acredito que envolver os jogadores nesse clima as vezes com uma narração mais pesada e carregada de detalhes pode propicia-los a terem essa visão de que suas fichas são meros papeis com números e que seus personagens podem sofrer escoriações sem voltas. Alguns ainda criam um apego com sua criação e acaba levando-a até para outros jogos criando personagens com o mesmo nome, trazendo para o cenário a figura emblemática daquele aventureiro que salvou uma cidade inteira com as suas próprias mãos! São maneiras de não deixar passar em branco personagem algum. Afinal alguma hora um grupo de aventureiros pode mudar o rumo do mundo não apenas libertando uma Deusa! Mas sim fazendo outras inúmeras coisas. O que impede que um PJ possa ter um fã clube?? Uma taverna com seu nome?? Uma guilda com seus pupilos?? Muito disso pode ser aproveitado e convertido para o jogo trazendo muita riqueza para a mesa.

Mais que um post comum, esse foi o nosso primeiro "POR TRÁS DO ESCUDO". Serão matérias que abordaram a relação Jogador + Mestre e as suas influência no jogo, no mundo e nos dados. Afinal qualquer um pode morrer com um critico? Pena que alguns morrem... Com um Erro Critico.

Um abração, Luke!




segunda-feira, 7 de fevereiro de 2011

O prazer de jogar com personagens malignos

Ha! vamos destruir a vila e pilhar tudo que há nela! Muahahahhaha

Bem é muito fácil jogar com personagens assim, sem preocupações em ter que salvar um vilarejo, capturar os bandidos, salvar a princesa do reinado. Enquanto isso personagens bons tendem sempre em querer ajudar e por mais mercenários que sejam iriam ajudar alguém que corresse perigo de vida. Já essa disposição tão grande pode não acontecer com um grupo de personagens malignos. Além de tudo há uma vasta gama de grupos, mercenários e paladinos querendo a cabeça a prêmio de coisas malignas e mosntros. Então não será tão fácil como pode pensar um jogador e exigirá muito do mestre saber lidar com um grupo assim, sem muitos compromissos com a vida. Então nesses casos os preludios são mais do que fundamentais para os jogadores e o mestre, pois será ele que muitas vezes ditará o rumo da campanha e todo o introsamento que o grupo irá ter. Sou mal por que nasci assim não basta!


Um grupo maligno

Quando tratamos de um grupo bondoso é muito fácil conciliar seus objetivos e fazê-los andar juntos, porém quando o mestre decide narrar uma aventura/campanha na qual os personagens são malignos a situação fica muito mais delicada já que cada um tem seu próprio propósito vida e consequências diferentes por se tornarem seres malignos e ainda são mais independentes e é por isso que é mais incomum ver um grupo maligno andando por ai. Mas o mais coerente a faze-los andar juntos é o fato de um pessoa ter contratado-os para o mesmo serviço seja ele liquidar com um grupo de aventureiros que está sendo um pé no saco para ele ou ainda explorar uma covil desconhecido. Ainda assim algo que possa-los unir de forma mais natural são inimigos em comum, um mesmo mestre que possa ter treinado-os ou ainda até os personagens moravam na mesma aldeia e um grupo dizimou sua aldeia e então anos depois se reencontram aqueles velhos amigos de infância afim de vingar a morte de seus entes queridos - porém hoje já estão com uma alma mais pérfida e resignada do que antes.

As aventuras

Trazer para mesa aventuras que envolvam PJ's nesse estilo é sempre um desafio maior e é pelo simples fato dos personagens não terem que se preocuparam com tanta coisa é que o jogo se torna mais imprevísivel. Mas o que tem que ficar em mente é que PJ's assim ainda podem salvar uma vila mesmo que seja em troca de mantimentos, armas ou noites especiais.


O entrosamento maligno


Ser mal não necessariamente é matar
Até que ponto ser tão mal vai ajudar para o condicionamento do grupo. As vezes temos que cooperar e transformar o dia com grupo mais prazeroso. Só por que sou mal quer dizer que não vou falar com ninguém ficar no meu canto e se chegar perto cravo um punhal nas tuas costas ? Acho que não né?! Jogar com alguém maligno só exigira do jogador um pouco de cautela e  também sempre é bom que quando vão optar por criarem personagens malignos seja criado um preludio em conjunto para que o fato de serem maus não afetarem a relação entre eles. Outra coisa é mesmo sendo mal, um personagem ainda tem todas suas obrigações como comer, se sustentar, se divertir e é nisso que a maldade pode interferir... no modo em que como cada coisa será executada. E então haverá essa necessidade de conviver com outras pessoas e mesmo o mais pérfido vilão terá necessidades a serem alcançadas.



Desde planejar a pilhar e desde matar a ajudar... ser mal não quer dizer agir contra todas as regras e ordens da sociedade, mas sim o seu vicio falar mais alto que sua virtude... é simplesmente divertido jogar com antagonistas em vez de estar do lado do bem.

Quem tiver visões diferentes ou experiências de jogo, comente pois será muito bem vindo!

Um abraço, Luke!



domingo, 6 de fevereiro de 2011

Posição social e como torná-la evidente

Ao longo dos jogos encontra-se personagens do Mestre (NPCs) de variadas posições sociais. Nobres, comerciantes, plebeus, membros do clero, cada grupo destes possui diferenciações consideráveis, e estas deveriam ser evidentes aos jogadores.

Contudo, é difícil pensar em muitas maneiras de diferenciar um Barão de um plebeu, um alto-sacerdote de um comerciante de obras de arte. Es se post apresenta sugestões de como trabalhar isto.

Vestimenta

A primeira forma é aquela que deveria ser a mais vísivel: a vestimenta.

Simplesmente olhar para um indivíduo deveria ser o suficiente para estipular com um certo grau de precisão de que grupo social ele é. Um nobre vestirá roupas pomposas e de variadas cores, feitas com tecidos finos como seda, enquanto um plebeu usará roupas de poucas cores (e provavelmente escuras) feita de tecidos baratos e de fácil acesso, como algodão ou lã.

O tingimento de tecidos na Europa medieval e moderna era algo caro, dai tecidos coloridos ficarem restritos à nobreza e, mais raramente, a grandes comerciantes. Tecidos de lã e couro, mais escuros, por sua vez, sempre foram mais baratos e de fácil acesso.

Contudo, o Mestre pode detalhar ainda mais a questão da vestimenta. Ao invés de narrar aos jogadores que nobres genericamente se vestem com o citado anteriormente, pode diferenciar de acordo com o grau de nobreza, o título possuído. Um lorde ou nobre se vestiria com roupas de seda em variados tons, já Condes e Marqueses teriam detalhes em fios de ouro e prata ornamento suas vestes, alem de fivelas na cintura e sapatos feitas de ouro puro. Duques, Príncipes e Reis ou Imperadores, por sua vez, teriam variadas jóias ornamentando suas vestes, como pequenos diamantes em mantas, grandes anéis de rubis ou safiras nos dedos, e outros adereços como bengalas, mantos ou colares e coroas.

Com isso, conforme a importância, renome e prestígio de um nobre (bem como sua riqueza), mais pomposa seria sua forma de se vestir, e isso se ria notável apenas ao olhar. Inversamente, um nobre facilmente perceberia quem é plebeu, e o trataria da forma que julga adequada (desprezando-o, exigindo reverência, etc.).



Tratamento

A segunda forma, e a que provavelmente é a primeira que nos vem a cabeça quando se trata de diferenciar indivíduos de grupos sociais distintos em sociedades medievais, são as formas de tratamento.

Enquanto os PJs dos jogadores e a maioria dos plebeus são chamados pelo nome, por “seu Fulano” ou no máximo por “senhor algo”, nobres tem formas de tratamento específicas, conforme seu título e posição. Em localidades onde a lei seja mais severa, ou onde a posição sociais seja mais importante, chamar um nobre de forma inadequada pode ser tratamento como uma infração legal, e tratá-lo desrespeitosam ente pode até mesmo ser punido como um crime.

O Mestre pode inventar formas de tratamento específicas para seu mundo de jogo, diferenciando-as por reinos ou regiões, ou quem sab
e por raças. Mas vou dar exemplos utilizando o padrão da Europa medieval.

Um lorde deveria ser tratado por senhor (em parte devido a origem da palavra, já que se notarem, Lord em inglês é “senhor”), em locais onde seja considerado um título ou posto (lembrando que na França, Alemanha e maioria dos reinos europeus não havia este título nobiliárquico, sendo mais comum na Inglaterra ). Já um Barão ou Conde deveria ser chamado de honorável, assim como filhos de marqueses, enquanto principes e princesas são altezas, reis como majestade ou majestade real, e imperadores por majestade imperial.

Como citado, pode haver variações entre reinos e culturas. Na Alemanha, Condes eram tratador como alteza ilustríssima, enquanto alguns Duques na Espanha eram tratados por excelência. Pode haver até mesmo títulos diferentes, como Dom de Portugal e Espanha, o Kaiser da Alemanha, o Faraó do Egito, o Xá da Pérsia, o Czar da Rússia ou o Khan da Mongólia.
O Mestre pode exigir testes dos jogadores para usar as definições adequadas, conforme as perícias, conhecimentos, talentos ou o que for no seu sistema.

Toda essas formas específicas de tratamento se devem ao desejo de todo nobre de não ser rebaixado. Um Marquês quer ser chamado pelo tratamento adequado, para ficar evidente que ele é não é um Barão, título de menos prestígio. Da mesma forma, um Marquês não vai ver com bons olhos se for tratado como se tivesse um título nobre maior, pois outros nobres que soubessem disso poderiam considerar arrogãncia de sua parte, e a influência entre a nobeza é uma moeda de troca que nenhum nobre deseja perder.

De qualquer maneira, estas são as formas digamos “formais” de se tratar, mas no cotidiano podem não ser corriqueiras. Contudo, um aspecto sempre importante se tratando da nobreza é a questão da família.

Um nobre, independentemente de quem seja ou o papel que exerce na localidade ou reino, é antes de tudo membro de uma importante família. Assim, ao chegar em uma cidade os PJs dos jogadores podem ouvir falar com frequencia um sobrenome, citando que “Beldevun Restenveinn é um bom prefeito, quase tão eficiente quanto Sigred Restenveinn” e que tal ponte foi constr
uída por “Ilev Restenveinn” e logo percerão que essa família detem influência e podeer na localidade.

Imagine a frustração dos PJs ao descobrir que as provas que tem sobre um certo Barão de nada adiantam, pois o Conde que é até mesmo rival dele não está disposto a comprar briga com a influente família do Barão.

Isso se os PJs chegarem pedindo auxílio pro Conde chamando-o de “Honorável Conde Stilven” e abaixando a cabeça e tronco em reverência, senão provavelmente já iriam pro calabouço pela “ousadia”.


Reverência

Um Barão exige que a população abaixe a cabeça quando este passa, enquanto para um Marquês deve-se também abrir os braços. Já um príncipe espera que os plebeus também inclinem o corpo, mostrando sua posição inferior diante de tal destacado indivíduo. Reis esperam que ajoelhem-se diante de sua presença.

Diferenciações de reverência também ajudam a diferenciar indivíduos.

Os PJs podem chegar a capital de um reino distant e e desconhecido, e ter de abaixar-se pois um nobre está apenas passando por ali. Descumprir não apenas atrairá o desgosto do nobre (como citado), mas também a desaprovação da população, que pode tanto temer o nobre, como provavelmente respeitá-lo, pois uma das características das populações de períodos medievais (definindo a grosso modo) é a aceitação de seu papel e posição na sociedade.

Novamente, o Mestre pode diferenciar as reverên cias conforme a sociedade e cultura.

Em culturas orientais por exemplo, a reverência é mais destacada, sendo que plebeus diante de príncipes, reis ou imperadores, devem ajoelhar-se por completo e inclinar totalmente o corpo, além de nunca poder tocar a alteza ou majestade. A própria inclinação de corpo em cumprimento, ainda comum no japão e amplamente conhecida, possuía regras específicas conforme os indíduos que estão cumprimentando-se mutuamente, havendo a ver certos graus específicos de inclinação.

Muitos historiadores consideram que a monarquia francesa rui de vez quando o rei Luís XVI, fugindo de Paris, foi reconhecido em uma cidadezinha e, para ser capturado, foi tocado pelos plebeus, o que era considerado um ato extremamente ofensivo e ousado.

Xerxes, rei da Pérsia que invadiu a Grécia (visto no filme 300), exigia que servos seus abaixassem-se a sua frente para que eles os píssasse e nunca tocasse a terra, pois considerava-se uma divindade que não deveria sujar-se com o pó e sujeira do chaõ do mundo.

Também é conhecido o gesto de beijar a mão de indivíduos de alta posição clerical, como cardeais e o papa, e o mesmo poderia valer em várias religiões de mundos fantásticos.

Já em reinos com aspecto militar destacado, pode haver reverências específicas a altos militares (que na Idade Média costumavam ser membros da nobreza), como a conhecida continência, ou o cumprimento romano de mão ao peito.

Enfim, são muitas possibilidades, e quanto mais o Mestre quiser, mais pode inventar.

Outras utilizações

O post auxilia o mestre a conseguir diferenciar posições sociais, mas também permite também pensar em outras abordagens pra questão.

Primeiramente, o Mestre poderia destacar membros muito influentes e de prestígio na sociedade, quando os jogadores notar que eles se destacam (seja pelas vestes, tratamento ou o que seja) do até então encontrar. Em outras palavras, se os PJs até então encontraram Lordes e Barões vestidos com ropas de tecido fino, terão se impressionado, mas o impacto será ainda maior quando encontrarem um Marquês com as vestes cravejadas de jóias, pois mesmo os nobres menores encontrados até então, parecerão mal vestidos diantes da pompa destes indivíduos.

Se os PJs viram várias vezes servos chamando Barões de “excelentissimo senhor” antes de falarem com eles, verão o quão importante é o principe quando “sua alteza” for seguido de uma até mesmo exagerada reverência, os servos quase ajoelhando-se no chão (ou realmente o fazendo).

A idéia é seguir mais ou menos o que este post apresenta.

Em segundo lugar, pode-se usar os elementos apresentados em aventuras.
Imagina que os jogadores recebam a clássica aventura de escoltar uma caravana até uma cidade distante. No meio do caminho são atacados por um grande grupo de assaltantes, e descobrem que o carregamento trás apenas metros e metros de tecido fino, ou roupas confeccionadas por um alfaite distante. Talvez os PJs não se sintam tão propensos a arriscar sua vida por uma futilidade como vestimentas, mesmo tendo sido pagos. Não seria o mesmo que proteger um carregamento de alimentos.

E se um dos PJs tivesse adquirido um título nobre após anos de aventuras e serviços prestados a um rei. Provavelmente ele não gostaria de ser tratado como um simples plebeu, e veria o outro lado da questão.

Portanto, são muitas as possibilidades de como tornar evidentes as posições sociais de uma sociedade. Este post quis apenas evidenciar algumas destas possibilidades, e espero que tenham gostado.



sábado, 5 de fevereiro de 2011

Organizações: Companhia Cênica Fantástica

Criada com objetivo de aperfeiçoar as artes cênicas, esta organização visa utilizar-se de pequenos efeitos mágicos e aparelhos de ladinagem para incrementar as apresentações teatrais e de óperas do grupo.

Histórico

Ruldek da Espada Cantante sempre estranhou como seus companheiros e a maioria dos aventureiros do mundo parecia empolgar-se apenas com aventuras, caça a monstros, masmorras e armadilhas. Também adorava tudo isso, em especial matar monstros, já que sua habilidade tornou-se lendária em mais de um reino, rendendo-lhe a alcunha de Espada Cantante, já que a velocidade de seus golpes produziam um ruído constante da espada no ar.

Porém, Ruldek apreciava como poucos chegar em uma grande cidade após uma longa aventura, e deliciar-se em uma refinada apresentação teatral, ou uma excelente ópera. Conhecia os mais requintados teatros e casas de apresentações de seu continente, e enquanto os companheiros gastavam partes dos tesouros adquiridos em aventuras em tavernas, Ruldek preferia empregá-los na compra de entradas para espetáculos, já que muitas vezes eram restritos a nobreza, o que exigia subornos pra lá de exorbitantes.

O único detalhe que Ruldek percebia que seu apreço pela arte da música e representação não se comparava ao que ele via cotidianamente em aventuras, era a falta de efeitos chamativos.

Impressionava-se com boas atuações, diálogos eloquentes, mas por vezes pensava que uma grande entrada ficaria melhor com auxilio de magias que Volden, o mago do grupo, realizava com mais facilidade do que um guerreiro desembainhava uma espada. A cada apresentação imaginava o quanto um simples mecanismo de uma armadilha que dera trabalho para o grupo poderia aperfeiçoar uma cena, o quanto uma magia banal poderia auxiliar em um grande desfecho...

A Companhia Cênica Fantástica foi fundada por Ruldek assim que este se aposentou, e mostrou-se uma idéia inovadora.


Surgimento e popularização da CCF

Empregando todo o dinheiro acumulado em aventuras, apesar do protesto dos antigos companheiros, Ruldek comprou uma companhia teatral quase falida, contratou alguns ladinos aposentados (e ficou feliz que Stenner, velho amigo e companheiro de aventuras aceitou o convite para cooderná-los), e um velho mago que a caduquisse não impediu de exercer um bom trabalho.

A partir de então a Companhia Cênica Fantástica foi crescendo em respeito pelo reino, sendo citada pela inovação e criatividade, bem como pela ousadia exagerada que para os mais conservadores e críticos da arte beirava o absurdo.

Sangue artificial era conseguido sem grande dificuldade graças a frascos habilmente escondidos pelos ladinos, e facilmente quebrados após muito treino. Por muito tempo pensou-se que os atores da peça matavam-se em cena, mas o alvoroço apenas aumentou o interesse pela CCF.

Uma cena, contudo, levou os efeitos da organização ao renome completo. Em uma encenação teatral, presenciada pelo príncipe do reino, o protagonista era puxado por almas penadas de seus antepassados, que queriam condená-lo por desonrar a familia. Com o efeito de uma magia que aumentava a agilidade e tornava o alvo bem mais rapido, o ator conseguiu dar um salto para tras e parecer ter sido realmente sugado pelos figurantes que representavam os espíritos. O público demonstrou em uníssono seu espanto.

Esse efeito foi tamanho, que mesmo a cena em que uma divindade surgia dos céus para ajudar seus paladinos, em uma ópera, com o ator representando estava divindade surgindo realmente voando em cena (na verdade apenas flutuando, graças a uma magia realativamente simples que permite ao usuário planar), naõ teve tanto impacto no público já acostumado aos efeitos, e já admirador da companhia.

Inúmeras outras “artimanhas” (como muitos críticos definem os efeitos da CCF) são utilizadas pelos atores, contra-regras e auxiliares da companhia. Alçapões postos no palco permitem entradas súbitas de atores, jatos de chamas simulam o poder de dragões, cordas magicamente animadas simulam cobras selvagens, magias de altos sons permitem criar ruidos, rugidos e sons fantasmagóricos de muitas criaturas, etc. Até simples magias de iluminação postas nas armas do protagonista e antagonista permitem destacar o embate final no clímax de uma apresentação.

Ruldek, cuja admiração nunca chegou nem perto de ter uma carreira musical, teatral ou de bardo, atualmente preocupa-se mais em inovar as apresentações que encomenda a compositores e autores, do que em administrar os enormes ganhos financeiros que a companhia o trouxe.

Quanto aos antigos companheiros de Roldek, que disseram que o investimento dele era loucura. Bem, não perdem uma apresentação, assistindo no camarote principal dos teatros.