O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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quinta-feira, 26 de maio de 2011

RPG, Card & Games no Animextreme - Cobertura do Escudo do Mestre

Surpresa.

Foi a sensação que tivemos com as atividades de RPG, cardgames e wargames na 14ª edição AnimeXtreme.

E uma surpresa agradável. Como rolar um decisivo em uma rolagem de alto risco!






Impressões gerais


Nos dois dias do evento, sobretudo domingo, o setor de RPG do evento teve um grande público para suas atividades, superando a expectativa mesmo de nós aqui do blog.


Primeiramente a localização do setor pareceu ótima, ficando em uma área de fácil acesso e de movimentação. Contudo, um dos pontos positivos de maior destaque foi justamente o excesso de público - que atrapalha os jogos, problema apontado por nós no post pré-evento - não ter prejudicado o andamento das atividades.


O motivo de haver bastante gente nas mesas, mas nenhum burburinho em excesso ou entra-e- sai de pesssoas nas salas não é certo, mas acreditamos que se deve aos múltiplos acessos que o evento tinha aos vários locais - diminuindo o "afunilamento" do público.


E quando falas em salas, no plural, se deve a outro ponto positivo: setor amplo, dividido em salas por temáticas.


Assim, havia cardgame em uma sala, wargames em outras, Star Wars Minatures em outra, e RPGs de mesa em sua própria. Isso não apenas facilitou o andamento dos jogos, em ambientes propícios e organizados para cada modalidade, mas ajudou a integrar os adeptos de cada tipo de jogo e, claro, o público em geral.



Impressões específicas




Se tratando das atividades, a surpresa prossegue.


Houve um bom número de participantes em quase todas as atividades do setor. Da concentração dos jogadores de Magic (cartas em modo de defesa!), aos diálogos dos jogadores e descrições dos Mestres nas mesas de RPG, chegou-se até a mesas abarrotadas de gentes com cartas de uno na mão, vibrando com seu sucesso ou - ainda melhor - fracasso alheio!


Para os torcedores que tiveram no horário pós-evento a final do Campeonato Gaúcho, a vibração ouvida por quem passava pelo corredor com o Torneio de Uno era digna de torcida organizada! (ainda que o pessoal do Munchkin tenha tentado não deixar por menos).







 


Se tratando do RPG de mesa, o que melhor observamos dada nossa preferência pessoal, a presença de mesas de variados sistemas e cenários nos agradou.

GURPS contou com uma mesa com 8 jogadores!, enquanto o D&D 4ª Edição mostrou o uso de miniaturas característico do jogo (com miniaturas de despertar inveja!). Ainda teve uma mesa do novo Dragon Age, uma de Pathfinder, e outra de Lobisomen, além de ser possível comprar um exemplar do Mighty Blade na própria sala de jogos.



Um outro ponto muito interessante é que houve uma grande procura pelo rpg no evento chegando a vir narradores exclusivamente com o intuito de mestrar uma bela sessão de RPG! O que mostra o crescimento do público interessado, e uma boa oportunidade pra jogadores que procuram o evento para jogar.

Esses Mestres receberam seu XP em forma de descontos na Jambô, que também patrocina o setor de RPG do evento.



 Podemos concluir que o AnimeXtreme 14ª edição foi um ótimo evento para os ligados a cardgames, RPG, miniaturas, Wargames e mesmo jogos variados como o tão vibrado Uno.

A variedade de atividades, contando com ambientes para jogos e mesmo torneios, ajudou na presença daqueles que foram para o evento tendo como principal interesse esse setor e suas atividades, ainda que o evento contasse também com animekê, concursos cosplays, workshops e tantas outras coisas.

O meio rpgístico tem crescido no estado, e isto é facilitado pela busca por inovação, por apoio como o da Jambô, e também pelo desejo de conhecer o público (tivemos conhecimento da realização de um questionário realizado pela organização do evento, busca estabelecer idade, preferências por jogos e mesmo meios pelos quais vieram a conhecer tanto os jogos quanto o evento).

O AnimeRS, evento que ocorrerá em agosto, promete novas atrações, e o Escudo do Mestre vai estar lá para conferir o que acontece de ambos os lados do escudo!


Matheus Jack
Gabriel Luke



Abaixo mais algumas fotos do evento (por Gabriel Luke):


















domingo, 20 de fevereiro de 2011

Porque a Licença Aberta d20 matou a criatividade dos RPGs (no Brasil)


Primeiramente, digo que sim, dizer que “matou” é ba
stante sensacionalista e exagerado. Em segundo lugar, não sou ingênuo a ponto de achar que a Licença Aberta só trouxe males porque, em verdade, acho que foi algo muito positivo para o RPG no Brasil.

Porém, neste post vou apresentar minha opinião pessoal, na qual creio que a Licença Aberta incentivou lançamento de jogos sem diferenciais e como padrão de sistema que desencentivou a orgininalidade.


Conceito + Sistema

Parece estranho dizer que uma Licença Aberta de regras desencentiva originalidade, afinal nos parece que independentemente de quais regras se use para um cenário ou jogo, o conceito ou temática destes é o que o torna único. Embora eu creia que isto não esteja errado, também acho que não está certo.

Pode-se lançar jogos apenas descritivos, sem nenhum conteúdo de regra (como os três livros O Reinado do cenário Tormenta, entre outros). Ainda assim, a grande maioria das vezes um sistema de regra se faz necessário em um jogo, já que a maioria espera que os jogadores comecem no RPG através deles, e portanto não conheceriam nenhum sistema.

É nesse ponto que acho vital a união de Sistema e Conceito de um cenário ou jogo.

Pode-se pensar em jogo de fantasia medeival no padrão D&D sem regras, porém elas fazem parte do jogo, é inegável. Parte do conceito “Dungeons & Dragons” é seu sistema de regras (independente da edição), da mesma forma que Vampiro: A Máscara tem como parte de sua abordagem diferenciada seu sistema Storyteller.

Você conseguiria pensar no jogo Call of Cthulhu sem a regra para pontos de insanidade? Não seria fácil colocar essa regra em qualquer sistema, não é mesmo?

E por isso que, até a Licença Aberta, quando alguém pretendia lançar um jogo, pensava não somente na ambientação, temática, em suma, no conceito de jogo, mas em um sistema de regras que condizesse com este conceito.

A facilidade da Licença Aberta

Mesmo que uma nova editora e autores soubessem da necessidade de um conjunto de regras próprio, novo, também sabiam que algo que desencentivava jogadores a conhecerem e utilizarem novos jogos era justamente a necessidade de aprender todo um novo conjunto de regras. Nesse ponto, acho a Licença Aberta (e outros como Fudge ou Daemon) inovadora e genial, pois facilitou que novos jogadores utilizassem novos jogos, já que não era necessário aprender um novosistema, mas apenas ver quais pequenas variações o novo cenário apresentava do seu já conhecido d20 System.

Porém, esta facilidade, se tratando do Brasil, não apenas facilitou para que empresas e autores lançassem seus jogos, mas permitiu que os mesmos autores preocupassem somente com ambientação, não verificando se o d20 System condizia com o conceito de seu jogo. Talvez fosse pela euforia de um sistema complexo e elaborado ali, ao alcance da maõ, facilitando a aproximação com jogadores.

De qualquer maneira, aquele impacto que tinha ao se conhecer um novo jogo perdeu-se quase por completo. Até a Licença Aberta, a maioria dos jogos tinham uma temática e conjunto de regras bastante diferenciado. D&D, GURPS, Vampiro: A Máscara, Daemon, e mesmo 3D&T tinham abordagens bastante diferentes entre si, e conhecer estes jogos não se dava em lidar rápidas de livros, mas era um processo ao mesmo tempo trabalhoso e divertido.

GURPS e D&D, dois dos maiores RPGs do mundo, tinham (e têm) enfoque em cenários de fantasia medieval (principalmente, já que GURPS tem suplementos e cenários nos mais variados estilos), e a diferença de seus sistemas de níveis e distribuição de pontos, respectivamente, influenciava muito a visão dos jogos com ele apresentados.

Mas com a Licença Aberta, talvez não somente por ela, mas no mínimo intensificado por ela, passaram a surgir jogos e mais jogos sem grande diferencial, muitos apenas indo na esteira de um sistema de regras facilmente utilizável para se lançar jogos.

O livro Misericórdia, do cenário de horror Crepúsculo (nada a ver com a série de livros e filmes) apresentava seu conjunto de regras novas E regras para o d20 System, seguindo a Licença Aberta. Visivelmente, como jogo de horror em um mundo contemporãneo, o sistema do D&D de fantasia medieval não era uma boa aposta, pois, como já citado, não apresenta a coesão entre Conceito de jogo e Sistema. Além disso, modificações sem coesão foram feitas no d20 apresentado no livro, coisas que para jogadores que conhecessem o d20 System, não faziam sentido algum (Ira, Coragem, etc).

Estranho que justamente a facilidade de já conhecer o sistema deixe de exisitr nesse caso, não?

Caso parecido ocorria com muitos livros multi-sistema da Daemon, como os Guias de Armas e de Classes de Prestígio, com regras desequilibradas e muitas vezes sem sentido, tudo na esperança de atrair jogadores que já conhecessem o d20 System por ter o selo de Licença Aberta na capa.

Jogo pelo Jogo

Assim, com a Licença Aberta jogos inovadores, com conceitos próprios se tornaram raros, em uma época com razoavelmente bastante lançamento de jogos.

Aventuras e alguns cenários eram lançados parecendo ser apenas “mais do mesmo” dos jogos com o padrão d20 e D&D. Uma idéia boa aqui, outra ali, mas nada de inovador ou ousado. Nenhum sistema de regras novo, o que em si não seria um problema, mas nenhuma abordagem ou temática nova.

Claro que comparei livros estrangeiros (GURPS, Vampiro, D&D) com lançamentos brasileiros, mas isso se deu por livros brasileiros seguirem um padrão de conceito do D&D, enquanto a Licença Aberta poderia (e em muitos casos (mais estrangeiros) foi) ser motivo para inovação, justamente pela necessidade de não se preocupar tanto com as regras.

Não se preocupar tanto, pois como já disse, para mim as Regras tem que condizer com o Conceito do jogo, o que me parecesse mais eficiente com uma criação nova, mas pode ser feito pegando-se um sistema existente e modificando-o onde for necessário (e com coesão).


Conclusão

Meu objetivo com esse post não é criticar editora, autores ou jogos lançados. O que viso é uma reflexão do quanto se lança jogos por lançar, sem grandes diferenciais, sem acrescentar nada de novo para os jogadores de RPG ou o mercado rpgista brasileiro.

Meu post reflete uma opinião pessoal minha, que repito, não é de que a Licença Aberta só trouxe problemas e virou monopólio, não! Acho que se houve o problema que levantei, deve em parte ser pelos autores brasileiros (em geral, não todos) não souberem aproveitar a facilidade que a Licença Aberta traz.

Como exemplo de boa utillização, cito o excelente cenário estrangeiro Reinos de Ferro, que utiliza-se do d20 System, mas tem um conceito todo próprio e original de jogo, fogo em um estilo a la steampunk (Fantasia Forjada em Metal, segundo os próprios autores). Também pode-se lembrar do Mutantes e Malfeitores, com enfoque em super-heróis, ambos lançados no Brasil pela Jambô Editora. O brasileiro Vikings com enfoque em viking também utiliza o d20 system como meio de abordar seu jogo diferenciado.

Por fim, me parece que passado o furor da Licença Aberta, autores brasileiros estão mostrando seu potencial, e independentemente da quantidade de lançamentos de agora, vê-se qualidade e criatividade. O recente jogo Busca Final inova, e muito, assim como os lançamentos (ainda que traduções) da Retropunk (Rastro de Cthulhu, Carnificina nas Estrelas), e o também recente Era Perdida.

domingo, 9 de janeiro de 2011

O RPG e por que se aventurar ??


É claro que é esta aí a diferença no RPG é a gan
a por respostas, é sentir algo diferente ou ainda sentir que se faz a diferença. O RPG realmente nos propicia algo inusitado que nunca poderíamos vivenciar com verossimilhança. Escondemos-nos atrás de lendas e de histórias. Criamos mundos, monstros e enigmas para discutir, se aventurar e as vezes até se frustrar, mas o que realmente está em jogo quando fazemos o RPG acontecer ??? A singela curiosidade ou a brutalidade de extravasar?? A glória de ser reconhecido ou a vingança de sua família?? Poderia ainda inferir muito mais dês de ter fé, dinheiro, ira ou ainda até simplesmente honrar uma promessa...

MOTIVAÇÕES!!


O que realmente está incrustado na mente dos personagens ao sair derrotando monstros, salvando vilas, enfrentando espíritos, desenterrando cadáveres, comprando armas e falsificando vidas??? São nossas motivações, o que nos leva a agir como agimos e os personagens mais do que nunca devem ter isso tatuado em suas testas quando se deparam com tudo que há!!


Dês da criação de um personagem até suas investidas contra o inusitado devemos criar essa pretensão de como ele irá reagir em determinadas situações, podemos generalizar ou ainda sermos bem específicos. E para isso podemos utilizar algumas características gerais como, por exemplo, respondendo algumas perguntas rápidas:

  • O que o PJ acha de Honra? E pelo que ele seria honrado com alguém?
  • Qual é o dever no mundo, temos pretensão de ser o que afinal?
  • Fé! Acreditamos no que? E o que nos fazem seguir em frente nos momentos mais frustrantes?
  • Glória! Como definimos nossas realizações, o quanto estamos dispostos a nos arriscar?
  • Quem realmente importa pra nós? Os filhos ou só que nossa 38' esteja carregada e bem polida?
  • Sobrevivência! Você coloca sua segurança pessoal acima as necessecidades dos outros ? Você está disposto a lutar para sobreviver? Mentira? Fraude? Roubar? Que sacrifícios você está disposto a fazer para sobreviver ?

Inúmeros outros questionamentos podem ser feitos como esses, até outros que se adaptem melhor para a campanha em questão, para simplesmente deixar o personagem mais característico.

Uma outra cartada muito boa é sugerir para os jogadores anotarem em suas fichas alguns objetivos pessoais - encontrar seu mestre, montar um Pégaso, abrir uma taverna, tirar fotos de borboletas azuis voando com vaga-lumes, solucionar o mistério da cidade de Nova York, escrever um livro... - e torna-los convicções dos quais eles podem levar para o cotidiano e fazendo-se por interpretá-las. Assim quando essas fossem cumpridas o Mestre os recompensaria da forma que achasse justa para que seus jogadores continuem buscando novas convicções.

Então o que mais vocês pensam sobre o que é o RPG e as motivações dos personagens ?? Jogam por jogar ? Rolam dados por rolar ? Vai! Comenta, critica, quero realmente saber das opiniões de quem também joga e também de quem mestra!


Um abraço, Gabriel 'Luke.



segunda-feira, 3 de janeiro de 2011

Voltar o jogo – ou o “mas no ataque anterior eu devia estar com esse bônus”


O jogo está em um momento de um acirrado combate, cada jogador pensando nas estratégias do seu personagem, e torcendo por boas rolagens de dados. Então, na terceira rodada, um jogador se lembra que não contou um certo bônus de um item mágico quando atacou os inimigos orcs, e calculando rapidamente o Mestre percebe que com esse bônus o líder dos orcs teria sido atingido e, possivelmente, morto.

E agora?

Se voltar o jogo até a primeira rodada, tudo que foi feito nas 2 rodadas seguintes será alterado (o personagem de outro jogador, não tentará atacar o líder orc, pois ele já estaria morto, e possivelmente teria tentado derrubar o xamã). Já se prosseguir com o jogo e os jogadores não tiverem sucesso no ataque, ficará a sensação de que aquele bônus teria sido feito a diferença ou, pior ainda, que o mestre não voltou por fazer questão que os jogadores sofram as consequências do esquecimento do bônus.

Primeiramente, o Mestre tem que pensar que esquecer de um bônus ou efeito é comum no jogo, ocorrendo inclusive quando ele controla NPCs/PDMs (“a guerreira acertou o personagem do João, mas ela tinha sido envenenada, e por isso estava muito mais fraca e não teria conseguido”). Longe de considerar tentativas de enganar o Mestre, a questão aqui é quando não se percebe um detalhe que pode fazer diferença na narrativa quando lembrado – bem depois do que deveria.

Embora esse tipo de situação que exija se pensar sobre “voltar o jogo” não esteja limitado aos combates (digamos que um PJ faça um acordo no qual apoiará uma guerra contra o determinado reino, mas depois outro jogador o lembre de uma promessa feita há tempos que exige fidelidade a este mesmo reino), são que isto ocorre com maior frequência. Em jogos onde magia é comum, são tantos feitiços e itens mágicos ao mesmo tempo, que eventualmente se esquece daquele efeito que o jogador raramente usa mas agora o mago lhe forneceu. O bardo pode estar usando suas habilidade de exaltar os heróis e empolga-los, mas como o jogador não fica cantando o tempo todo na mesa (ao menos normalmente não o fazem), se esquece disso, e dos efeitos positivos em regras que a cantoria faz.


De qualquer maneira, esta situação é bastante delicada, e há diversas maneiras de lidar com ela.


A primeira que aconselho, é pensar isso antes do jogo começar –ou se já há jogos em andamento, parar na próxima sessão – e conversar com os jogadores, estipulando como se lidará com este tipo de situação. As possibilidades são muitas, e cada grupo poderia escolher a que lhes parecer mais justa.

Poderia ficar estipulado que se “voltaria no jogo” (descartando tudo feito após a ação do personagem que lembrou de algo, pois o jogo voltaria ao seu turno), mas somente se algo fosse lembrado ainda na mesma rodada. Por exemplo: João usou seu turno para atacar, depois Paulo também, o personagem mago do Marquinhos conjurou sua magia, orcs atacaram, mas então enquanto Fábio descrevia que iria fazer um ataque em carga contra o orc que está com um grande escudo, Paulo lembra que estava sobre efeito de uma magia que o torna muito mais veloz e eficiente, e as ações de Marquinhos, Fábio e dos orcs são descartadas, como se nunca tivessem ocorrido, e Paulo refaz sua jogada de ataque. Já se Fábio tivesse feito o ataque em carga, e começasse a segunda rodada, onde Paulo é o primeiro, e nesse momento Paulo lembrasse do efeito da magia, o jogo prosseguiria sem “voltar o jogo”, embora nessa segunda rodada ele poderia utilizar o efeito pois há lembrou-se dele.

Outra solução é fazer que nunca se “volte o jogo”, não importa o quão importante seja o que foi esquecido. Assim, os jogadores e Mestre não apenas cuidarão para não esquecer de nada, como saberão que se esqueceram, não se voltará, e o jogo sequer será parado por isso. O problema desta medida é se o esquecido realmente for importante, e afim de não haver revisões e retornos, ter de se adaptar às falhas ocorridas.

Portanto, seja qual for a opção escolhida para quando algo esquecido possa afetar um fato já ocorrido, o importante é que o grupo todo esteja ciente da medida que sempre será adotada e, claro, procure evitar ao máximo descuidos e equívocos. Um bom jeito de fazer isso é mantendo um bom Registro de Campanha, o que, inclusive, é assunto de um post futuro.


Até mais!




domingo, 2 de janeiro de 2011

Personagens: Cristofer Mendes - Vendedor de Cachorros Quentes





Nome: Cristofer Mendes, 28 anos;

Profissão: Vendedor de Cachorros Quentes;

Nacionalidade: Mexicano com o visto ilegal;

Antecedentes: Mais que uma carrocinha, Cristofer vende para policiais, mendigos, motos-boy, bandidos entre outras celebridades. Sempre está de orelhas em pé para qualquer papo de esquina. Conhece muita gente e se enturma fácil e até tira um extra concedendo informações para investigadores ou ainda outras coisas ilegais. Cristofer tem em seu cachorro quente um condimento especial que ele mesmo fábrica e assim fazendo com quem seus clientes voltem sempre ao seu ponto para se deliciar com o completo do mexicano;

Cartada no Jogo: Um bom informante que pode ser posto num cenário urbano de cidade grande como Nova York e São Paulo ou até mesmo numa cidade pequena fazendo-o conhecedor de quase todas as pessoas da cidadezinha.




sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

Que comece o jog.. blog!

Primeira postagem no nosso Escudo do Mestre!

Primeiramente, somos Matheus Jack e Gabriel Luke, e com muito orgulho estamos iniciando esse blog. Sabemos da profusão de blogs de RPG nos últimos anos, e não temos a pretensão de ser melhor do que outros, apenas expor aqui considerações, experiências e sugestões para outros mestres e, principalmente, levantar debates sobre variados temas ligados ao RPG.



Alguns pontos e diferenciais do Escudo do Mestre:

  • 3 matérias semanais, com conteúdo útil a todos os Mestres dos mais variados sistemas, estilos e cenários. Mais matérias pode nos levar a postar por postar ou a compromisso que podemos não dar conta (e apesar de o blog ser um hobbie, gostamos de cumprir com o que propomos). Acreditamos que este é um bom número para manter o blog em constante atividade, embora aumentar o número de matérias não esteja fora de cogitação.
  • Deixar o conteúdo aqui apresentado suficientemente genérico, para que qualquer um possa adaptar para seu sistema preferido.Portanto pouco colocaremos acerca de regras (embora quando o fizermos, provavelmente utilizaremos o D&D 3.5 se tratando de fantasia medieval, ou o Storytelling se tratando de temas contemporâneos).
  • Promover o debate. Nenhuma matéria visará impôr algo, portanto qualquer comentário, crítica e sugestão é muito bem-vindo!.

Então obrigado desde já a todos os frequentadores do Escudo do Mestre e sintam-se a vontade para opinar, comentar, sugerir matérias, criticar e elogiar!


Atenciosamente, Escudo do Mestre