O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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terça-feira, 26 de abril de 2011

Truques do Mestre: mesma ficha + nova aparência = novo monstro

O Mestre prepara um desafio para os jogadores, e que culmina no enfrentamento a uma poderosa criatura. Porém, quando ele descreve o monstro que avança ferozmente sobre o grupo de aventureiros, o jogador fala “ah, é um mastigador de almas!”.
Mesmo que o comentário off (vulgo metajogo) não afete a interpretação dos jogadores, cujos personagens não sabe de que criatura se trata, o impacto de enfrentar esse monstro não será o mesmo.
Por isso Mestres 1d4 cantos do mundo recorrem ao truque de usar a ficha de um monstro e mudar sua aparência, alterando somente na descrição (não mudando em nada sua ficha).
Mas como trabalhar bem esse truque?

Pegue somente o poder característico

Se o Mestre não que que os jogadores esperem o sopro de gás de um górgon, fazer com que um leão metálico os enfrente certamente os surpreenderá o suficiente.
Porém, depois de usar algumas vezes o truque de mudar apenas a aparência de monstros, os jogadores já estarão mais atentos (leia-se: desconfiados), e mudanças sutis poderão ser notadas. Manter um monstro quadrúpede para não ter problemas com a movimentação dele é um cuidado que os mestres costumam ter, mas isso pode ser observado (consciente ou inconscientemente) pelos jogadores.
Assim, o primeiro ponto é usar somente o poder característico de um monstro, e colocá-lo em uma criatura completamente diferente. Se o górgon é um quadrúpede e poder investir em carga (afinal é um touro) fazer com que uma estátua de pedra dispare o sopro petrificante traria problemas com a ficha da criatura, o que faria o mestre colocar um leão gigantesco no lugar do górgon.
Porém, basta pegar a mecânica do poder isolada e colocá-lo na ficha do novo monstro. Assim, use estatísticas de uma estátua de pedra que protege o tesouro na ruína que o grupo invadiu e faça-a ter o sopro. Ou os gárgulas podem fazê-lo, assim como um verme gigantesco.

Pense no motivo do poder

Em diversos posts defendo a idéia de se pensar no motivo de monstros terem poderes sobrenaturais ou mesmo características marcantes. A esfinge gosta de enigmas por usá-lo como hobby para seu alto intelecto, a quimera tem 3 cabeças por ser experimentos de magos, etc.
Algo interessante seria o Mestre pensar porque diabos uma estátua de pedra emite um gás que petrifica quem por ele é tocado.
A estátua é animada, ou seja, mágica, portanto o mago que a fez pode ter colocado outros poderes nela, e o mesmo valeria para criaturas que teriam sido criadas magicamente. Porém, se o inimigo que surge diante dos PJs é um exemplar de uma raça, ter os motivos do poder peculiar é bom para caso os personagens investiguem ou os jogadores indaguem.
O verme gigante tem líquidos estomacais que misturados com as pedras que ele come quando abocanha presas, o faz emitir um bafo petrificante (ok, ficou forçado, mas é algo). Ou o braços a mais que aquele gigante possui (na verdade uma hidra, os braços sendo cabeças) são de uma raça aparentada aos gigantes ettins, e a força do punho é fruto de muito treinamento (que seria a mordida da hidra).


Portanto, o mestre deve planejar com certa antecedência esse truque, pois improvisá-lo (simplesmente descrevendo um monstro como uma coisa compleamente diferente), pode tanto trazer problemas em regras quanto, principalmente, ser percebido pelos jogadores ao longo do tempo.


quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

3 em 1 – quimeras em jogo

A quimera é um monstro da mitologia grega que combina as características de leão, dragão e bode. Apesar de muitos monstros mitológicos serem a mistura de diversas criaturas (como os grifos e esfinges), a quimera no RPG passou-nos a imagem de uma criatura que mantém a aparência e habilidade de cada monstro que a compõe de forma mais “independente”, sem ser uma forma híbrida, como acontece nos outros casos.

Embora a quimera seja uma criatura única, ainda que diferentes versões discordem sobre sua aparência (sendo que a existência de 3 cabeças nem é uma constante), na maioria dos cenários de RPG ela se tornou um exemplo de criaturas criadas por magos cujo poder é inversamente proporcional à sanidade.


Assim, ainda que cada encontro dos Personagens dos Jogadores com uma quimera devesse ser a visão de uma criatura única, com aparência e poderes totalmente diferente de qualquer outra, já que é um experimento isolado, o que geralmente ocorre não é isso. Quase sempre os Mestres pegam a ficha do bicho em seu compêndio de monstros preferido e tacam nos personagens, precisando portanto, manter a mesma aparência e poderes de sempre.

Então, nesse post vou apresentar idéias de novas quimeras e, além disso, como elas podem ser um meio de desenvolver o histórico da aventura. A menos que a idéia de que os Personagens dos Jogadores comecem a pensar que á uma ordem de magos criando quimeras padronizadas em uma produção industrial.


Quimeras híbridas

Uma primeira mudança interessante seria o Mestre estipular que pesquisas mágicas e “biológicas” com monstros afim de misturar suas características levaria ao surgimento de dois tipos de criaturas: unidas e híbridas. As unidas seriam as que conhecemos, com várias cabeças e membros distintos onde fica visivel quais criaturas foram usadas no processo de criar o monstro.

Já a híbrida seria mais como na versão mitológica da quimera, onde a criatura teria as características dos monstros utilizados para cría-la misturadas em seu corpo. Assim, ao invés de uma quimera feita com partes de dragão, leão e bode ter 3 cabeças, teria apenas o corpo quadrúpede de um leão, com chifres de bode e uma cauda de dragão, além de cuspir fogo como este último.

Utilizar quimeras híbridas facilita para o Mestre criar novas versões, porque as alterações seriam mais na aparência e não em membros e estatísticas de jogo. Afinal seria mais fácil pegar a ficha do leão, colocar que ele também pode dar um ataque de chifres do pode e que possui um sopro de dragão, e não ficar bolando regras pra várias mordidas e cabeçadas, agilidade possível com asas, etc.

Claro que Mestres que conheçam seu sistema de jogo preferido não devem ter muito problema com regras para monstros, mas se tratando de criar um novo, facilitar o trabalho pode ser uma boa pedida.

Assim, poderiam ser boladas quimeras que seria fusão de criaturas humanóides com lobos e deixariam os jogadores tentarem em vão utilizar prata achando que são lobisomens, ou fazer que uma pantera possui membranas entre as patas que a permite voar (e fazer boas emboscadas e botes), devido a mistura com morcego, ou ainda um macaco listrado que possui a agilidade dtípica de sua espécia, mas também a força e ferocidade dos tigres.


Quimeras temáticas

Outro enfoque interessante ao criar quimeras, é torná-las mais um meio de caracterízar o local de aventuras em que os PJs se encontram, ou o inimigo que estão enfrentando.

Assim, se estão nas clássicas aventuras com temas elementais, encontrar uma salamandra de fogo com asas de dragão vermelho e uma cauda de chicote estilo o Balrog seria algo único. Ou uma criatura razoavelmente humanóide, similar a uma sereia ou tritão, mas com um casco de tartaruga e capacidade de desferir descargas elétricas como enguias.

Se os PJs estão tentando resgatar um item mágico no castelo de um antigo mago que estudava magias e meios de transporte, seria interessante encontrar uma quimera fruto da união de um grifo, animal rápido no võo, mas com asas de dragão que o fazem resistir a longas viagens. Ou quem sabe uma quimera bondosa, criada por um sacerdote de uma divindade benévola para proteger um local sagrado, possuindo características de algum predador ou monstro de combate e asas de anjo.

Se o inimigo da vez é algum tecnicista e inventor, imagine um montro com partes de golens ou mecanismos que o tornam mais forte (estilo Frankestein). E se a quimera atacar os PJs de surpresa porque uma de suas habilidades é a camuflagem como a de camaleão, que aliada a suas asas tornou-a uma perita em emboscada.


Colocando quiméricas temáticas antes do encontro com o vilão, ou antes da revelação da história importante, o mestre salienta características importantes para a trama, sem precisar do vilão com seu discurso explicativo no final.

A menos que no discurso ele explique se isso de fundir poderes possa dar alguma boa habililidade para os aventureiros,porque ao ver uma quimera, os Jogadores provavelmente pensaram nessa possibilidade..