O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sábado, 8 de janeiro de 2011

"Não falar seu língua" - idiomas em jogo

Como dito no final do post Cara ou Coroa – moedas em jogo, outro elemento cuja padronização no jogo me parece pouco realista, é a questão do idioma comum. Mundos onde o acesso à informações e a distância são limitados, e culturas existem aos montes, não me parecem propícios a ter um único idioma falado pelo mais longínquo dos aldeões ao mais erudito dos estudiosos.
Como no blog O Clérigo e o Ladino explanou aqui muito bem a questão dos idiomas em nosso mundo, e esboçou como isso reflete no rpg, vou me limitar a dar idéias de como os idiomas podem ser usados para incrementar mais os jogos e aventuras.


Contraste cultural

Da mesma forma que chegar em um reino distante e usar as mesmas moedas dificulta o trabalho que o Mestre pode estar tentando realizar de passar uma imagem deste reino ser bem diferente do que os PCs conhecem, ouvir Julk, o taverneiro de um vilarejo do interior do reino de Kurash, dominado por orcs, falando com os PJs fluentemente (apesar do sotaque) elimina uma possibilidade interessante.

Minha sugestão é limitar o idioma comum a regiões urbanas (onde a educação é mais acessível e difundida) ou a indivíduos com estudo (clérigos, padres, nobres, e talvez até comerciantes de médio ou grande porte). Então se os PJs chegarem na capital de um reino não teriam maiores dificuldade em se comunicar, vender os espólios de aventura ou cantar a garçonete da taverna. Agora conforme rumam pra vilarejos no interior do reino, onde camponeses formam a grande maioria da população e estudo é um privilégio de poucos, até pedir uma informação pode ser difícil quando eles não falam o idioma local.

Com isso diversos reinos e regiões podem ter diferentes idiomas, como acontece em muitos cenários como Forgotten Realms, Dragonlance, ou na conhecidíssima Terra Média do Senhor dos Anéis. Limitar-se a idiomas raciais só diferenciará o que já é muito diferenciado, as raças, enquanto culturas diferentes podem estar ligadas a muitas raças.


Utilizações possíveis

Os jogadores poderiam ter de integrar uma importante relíquia que comprova que um nobre é um filho do rei, mas no reino o idioma utilizado é dos descendentes dos magocratas que governaram a região há milênios. Convencer o rei da legitimidade do nobre já seria difícil por si só, mas sendo os PJs estrangeiros, e não conseguindo falar o idioma local, seria menosprezados (claro que o rei e a nobreza falam o comum, mas dariam bola pra alguém que desconhece o nobre idioma do reino?).


E se os jogadores finalmente tivessem encontrado um item mágico que há muito procuram, mas descobrissem que ele só é ativado pelo idioma que o mago que o criou falava, conhecido somente na distante região montanhosa do leste? Mais interessante que descobrir a palavra mágica e pronto, não?

E algo simples como encontrar um contato que disse “me encontrei na Taverna do Dragão na cidade de Vulvek”, se tornaria bem difícil se os habitantes locais não falassem nenhum dos idiomas do personagem não é? “Como será taverna no idioma deles, e dragão?”

O paladino do grupo recebeu uma gloriosa proposta de ingressar para uma ordem da cavaleiros de renome mundial, mas sabe que as provas de aceitação são realizadas somente no idioma que o fundador da ordem, o grande Balle Barba Rala falava. O pior, o idioma é utilizado somente em cerimônias religiosas e está extinto há séculos, e se aprendê-lo será uma jornada e tanto, encontrar alguém que possa ensiná-lo será uma empreitada à altura.

E uma esperada e bem planejada aventura de piratas começa! Os aventureiros se preparam com mantimentos para navegação, conseguiram um mapa do tesouro e aceitaram a proposta do Capitão Sturgg Olho de Cobra para levá-los até a ilha caso aceitem trabalhar no navio, mas iniciada a viagem vêem que não será fácil se comunicar com o bando de piratas sujos e mal educados cujas falas repletas de gírias, termos náuticos e palavrões se tornou praticamente um idioma à parte. E certamente a dificuldade de compreensão também tornará quase impossível pros aventureiros notarem que o capitão planeja traí-los e que estão se metendo em uma emboscada!

Bom, deu para ver que são muitas as idéias possíveis em jogo apenas destacando-se e detalhando mais o uso de idiomas. Se você Mestre, acha que o jogo se tornará muito trancado com isso, os PJs tendo muitas dificuldades nas aventuras por causa da grande quantidade de idiomas, talvez o uso difundido do idioma comum possa ser uma boa solução.

Mas se usado com moderação, o grande número de idiomas pode ser um bom meio de esboçar culturas e povos diferentes, e de destacar itens, aventuras e personagens, e o jogo só tem a ganhar!