O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sábado, 12 de fevereiro de 2011

Ficha baseada na história, ou história baseada na ficha?

A discussão é antiga e já se debateu bastante a respeito. Mas resolvi explanar meu ponto de vista, que difere de muitos, no que diz respeito ao impacto que a ficha de personagem tem sim considerável impacto no histórico do mesmo.



Costumeiramente ouvimos que jogadores devem pensar na história e background de seus respectivos personagens sem se preocupar com quantos pontos, níveis ou habilidades terão. Esse discurso prega valorizar o conteúdo descritivo e a interpretação, ao invés de começar um jogo já dando importãncia demais para o conjunto de regras.
Embora eu discorde desta afirmação, ela não está errada. De fato, permitir que jogadores passem mais tempo perguntando se poderão colocar mais pontos em um atributo do que normalmente as regras estipulam, se poderá usar aquela classe de prestígio, ou se poderá comprar aquela vantagem ou qualidade peculiar, torna-os (sejam veteranos ou iniciantes) focados demasiadamente na mecânica do jogo, sendo que isto deveria ser um reflexo da personalidade e background o personagem, principalmente no que diz respeito a o início do jogo.
Contudo, negar que as regras tem sim uma considerável importãncia é, inversamente, valorizar demais o roleplay.
Eu particularmente sou adepto do máximo de valorização do conteúdo descritivo, histórico e interpretativo (em suma, o roleplay), mas ao longo dos anos sei que este é, e muito, influenciado pelas regras, por mais que se tente evitar.

Exemplos

Esclarecendo mais o que esbocei até então, imaginem que o mestre peça que os jogadores criem personagens e histórias para um novo jogo de fantasia medieval que mestrará. Ele diz como será o cenário, o enfoque da campanha, enfim, todas as informações necessárias para que os jogadores coloquem seus personagens em uma ambientação adequada, além de dizer informações básicas quanto às regras necessárias para criação de personagens.
Supondo que os jogadores já conheçam o sistema e já tenham jogado, partirão logo para a criação do background. Um deles cria um humano guerreiro que lutou no exército de um rei mas acabou tendo de fugir após desavenças com nobres rivais a este rei, atuando como mercenário em diversos outros reinos e adquirindo renome.
O Mestre explica ao jogador que como havia explicado, os personagens tem que ter pouca fama, influência e poder, visto que são iniciantes, então o jogador diminui o rei para um nobre local de uma cidade, como um Lorde, faz a rivalidade ser com comerciantes locais, e sua fuga e atuação ter sido por algumas outras cidades, ao invés de reinos. Porém, ele também pensa que seu personagem será alguém que desde criança mostrou-se bastante ágil e com coordenação ímpar, tornando-se um espadachim que, apesar da pouca experiência e técnica, mostra-se eficiente com sua destreza e precisão naturais.
Tudo parece ótimo, o histórico é aprovado, e parte-se para a criação da ficha deste espadachim errante. Então o jogador começa a ter problemas em unir seu background com sua ficha.
Se fosse D&D ele seria muito prejudicado ao tirar uma péssima rolagem de dados, conseguindo no máximo um 13 para colocar na sua destreza, que era para ser seu ponto forte. Ao longo do jogo não será difícil encontrar guerreiros e espadachins com mais Destreza (e níveis) que ele, o que não fará este personagem destacar-se pela agilidade e precisão, como indica seu histórico.
O d20 system tem esse problema clássico (e bem detestado por mim) de estipular a criação de personagens através de uma aleatoriedade nos dados excessiva. Provavelmente, o jogador do espadachim ainda veria o ladino do grupo ter uma destreza 16, e talvez até outro personagem, o que provavelmente o desanimará.
Contudo, sistemas de distribuição de pontos (Storyteller, Storytelling, GURPS) também apresentam o mesmo problema, ainda que de forma menos destacada.
Nestes sistemas, um personagem pode ser bastante habilidoso em algo, desde que coloque mais pontos, tendo menos para distribuir em outras áreas. Assim, o guerreiro citado poderia sim ser bastante ágil e habilidoso, mas provavelmente não seria dos mais sociáveis ou inteligentes, o que de fato não é um problema pois o jogador assim esperava.
Mas e o que acontece se um jogador cria um personagem de um jogo moderno, usando o sistema Storyteller ou Storytelling, e coloca Recursos 4, afim de ser um ricaço. A princípio não é problema, primeiro porque as regras do livro básico permitem, e segundo porque antes de pensar na ficha, o jogador simplesmente pensou no background, criando um ricaço que usa seu dinheiro e influência para investigar grupos políticos ocultos. Porém, ainda que o Mestre tenha dado como enfoque do jogo o envolvimentos com estes grupos, e tivesse dito que não queria jogador muito abastados, o jogador pensou que não sendo um milionário já estaria bom. Por não definir em regras (nada de Recuros 4 ou 5) ficou sujeito a interpretações, e o Mestre pedirá que o jogador diminua sua pontuação em Recursos e adapte um pouco sua história.
A princípio o problema é simples de responder, mas é perceptível como ao criar um histórico é preciso ter uma noção ao menos básica de como as regras influenciarão os backgrounds, certo?
O mestre de início terá que dizer “personagens iniciantes, com 1 nível”, “personagens sem muitos recursos financeiros, nada de Recursos acima de 3” ou detalhes deste tipo. Ainda que sejam pequenas observações, se não forem feitas antes da criação, muito provavelmente um ou outro jogador criará histórias e personagens não condizentes com o enfoque e regras desejados pelo Mestre, o que exigirá mudanças e algum desagrado.

Conclusão

O que quero dizer com este post é que não me agrada jogadores que pensam em toda a ficha de personagem, suas regras, qualidades, desvantens, kits, pontos, níveis, perícias, disciplinas, para só depois criar o histórico.
Isto não quer dizer que não possa sair excelentes backgrounds, mas limita-se demais a imaginação à ficha possuída. O personagem refletirá a ficha feita anteriormente, enquanto, para mim, a ficha deve refletir o personagem e suas habilidades.
Por outro lado, acho utopia demais afirmar que backgrounds possam ser feitos sem nenhuma preocupação em regras, pois estas, começado o jogo, podem ficar incoerentes com o personagem e o pretendido por seu respectivo jogador.

Mas esta é somente minha opinião, repito, e não duvido que outras maneiras sirvam perfeitamente em outros grupos.

domingo, 9 de janeiro de 2011

O RPG e por que se aventurar ??


É claro que é esta aí a diferença no RPG é a gan
a por respostas, é sentir algo diferente ou ainda sentir que se faz a diferença. O RPG realmente nos propicia algo inusitado que nunca poderíamos vivenciar com verossimilhança. Escondemos-nos atrás de lendas e de histórias. Criamos mundos, monstros e enigmas para discutir, se aventurar e as vezes até se frustrar, mas o que realmente está em jogo quando fazemos o RPG acontecer ??? A singela curiosidade ou a brutalidade de extravasar?? A glória de ser reconhecido ou a vingança de sua família?? Poderia ainda inferir muito mais dês de ter fé, dinheiro, ira ou ainda até simplesmente honrar uma promessa...

MOTIVAÇÕES!!


O que realmente está incrustado na mente dos personagens ao sair derrotando monstros, salvando vilas, enfrentando espíritos, desenterrando cadáveres, comprando armas e falsificando vidas??? São nossas motivações, o que nos leva a agir como agimos e os personagens mais do que nunca devem ter isso tatuado em suas testas quando se deparam com tudo que há!!


Dês da criação de um personagem até suas investidas contra o inusitado devemos criar essa pretensão de como ele irá reagir em determinadas situações, podemos generalizar ou ainda sermos bem específicos. E para isso podemos utilizar algumas características gerais como, por exemplo, respondendo algumas perguntas rápidas:

  • O que o PJ acha de Honra? E pelo que ele seria honrado com alguém?
  • Qual é o dever no mundo, temos pretensão de ser o que afinal?
  • Fé! Acreditamos no que? E o que nos fazem seguir em frente nos momentos mais frustrantes?
  • Glória! Como definimos nossas realizações, o quanto estamos dispostos a nos arriscar?
  • Quem realmente importa pra nós? Os filhos ou só que nossa 38' esteja carregada e bem polida?
  • Sobrevivência! Você coloca sua segurança pessoal acima as necessecidades dos outros ? Você está disposto a lutar para sobreviver? Mentira? Fraude? Roubar? Que sacrifícios você está disposto a fazer para sobreviver ?

Inúmeros outros questionamentos podem ser feitos como esses, até outros que se adaptem melhor para a campanha em questão, para simplesmente deixar o personagem mais característico.

Uma outra cartada muito boa é sugerir para os jogadores anotarem em suas fichas alguns objetivos pessoais - encontrar seu mestre, montar um Pégaso, abrir uma taverna, tirar fotos de borboletas azuis voando com vaga-lumes, solucionar o mistério da cidade de Nova York, escrever um livro... - e torna-los convicções dos quais eles podem levar para o cotidiano e fazendo-se por interpretá-las. Assim quando essas fossem cumpridas o Mestre os recompensaria da forma que achasse justa para que seus jogadores continuem buscando novas convicções.

Então o que mais vocês pensam sobre o que é o RPG e as motivações dos personagens ?? Jogam por jogar ? Rolam dados por rolar ? Vai! Comenta, critica, quero realmente saber das opiniões de quem também joga e também de quem mestra!


Um abraço, Gabriel 'Luke.