O Inimigo Mora ao Lado

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sábado, 23 de abril de 2011

Abismo dos Monstros: Esfinge

Estreiando nossa nova coluna, vamos abordar uma criatura conhecida por Mestres que desejam apresentar aos seus jogadores um desafio menos combativo: a esfinge.

Exemplo clássico de guardião de uma passagem e fonte de um enigma, a esfinge parece sofrer de três problemas: não se pensa muito nos motivos do apreço das esfinges por enigmas, justamente o ponto que me parece tão possível de se explorar. Em segundo lugar vem a banalidade de sua presença, parecendo existir em masmorras e ruínas simplesmente para esperar viajantes e aventureiros e forçá-los a pensar nos enigmas.

Por fim, seu pouco poder combativo, que muitas vezes faz Personagens dos Jogadores partirem logo pra porrada e vencerem o desafio sem precisar se preocupar com o enigma.

Então vamos começar.

Por que esfinges gostam de enigmas?

Algo característico de monstros me parecem necessitar de motivos para existir. As cabeças das quimeras são frutos de experiências de magos tentando unir pontos fortes de diversas criaturas. O sopro dos dragões advém de uma capacidade natural e biológica, etc.

Ainda que apreciar enigmas, charadas e jogos mentais não seja uma característica física, é a marca das esfinges (ao menos da que nos é clássica, fruto do mito grego de Édipo, e na qual a esfinge é um monstro único) e se o mestre deseja destacar isso deve imaginar o por quê desse apreço.

Poderia ser algo natural da raça, da mesma forma que dragões de cobre apreciam pregar peças e ludibriar indivíduos. Contudo, essa explicação parece muito simples, e seria melhor ao menos desenvolver um pouco mais a questão, como pensar na raça como naturalmente possuídora de um intelecto aguçado (tendo altos valores de inteligência, raciocínio, atributos, habilidades ou perícias, de acordo com seu sistema) desde o nascimento. Um meio que essas criaturas veriam para desenvolver esse intelecto e distrair-se seria através de charadas, jogos, formulação de paradoxos e coisas similares.

Imagina encontrar um covil destas criaturas cheias de escritas nas paredes com diversos enigmas, que seriam deixadas pela mãe para distrair os filhotes enquanto ela sai para caçar (caso faça as esfinges uma raça, e tendo seu próprio habitát). Poderia ainda pensar em os Personagens dos Jogadores tendo que desvender um grande enigma que teria sido feito por uma ancião esfinge a um grande rival, que também revela algo de interesse aos PJs.

Outras explicações poderia ser de uma missão sagrada das esfinges como mantenedoras do conhecimento, recebendo de uma divindade do conhecimento a missão de guardar a sabedoria de diversas culturas e transmití-las a gerações futuras através de conselhos (sendo procuradas e consultadas da mesma forma que oráculos eram na cultura grega). Com isso, o mestre poderia criar características peculiares de esfinges de acordo com a cultura a qual ela é ligada e responsável, digamos que sendo corpo de leão e cabeça de mulher para um povo do oeste, enquanto as com rosto masculino são de uma cultura distante, e as com cabeça de falcão ligadas a uma raça que cultua e admira animais.

Outra maneira de caracterizá-las de acordo com a cultura a que estão ligadas é pensar no tipo de jogos mentais que propôe. Esfinges de uma região poderiam propôr jogos “o que é o que é”, enquanto as de outra fariam enigmas com metáforas complexas (como o clássico solucionado por Édipo), e outras proporiam paradoxos (como o paradoxo da pedra, ou alguns dos encontrados na obra Alice do País das Maravilhas de Lewis Carroll).

E se as esfinges da Cordilheira das Brumas fossem lendárias pela especialidade em profecias? Os jogadores poderiam ir contra o costume de ser abordados por estas criaturas e ir atrás delas para buscar auxílio com a profecia que encontraram sobre o futuro do reino ou de suas vidas.

Uma outra possibilidade a ser pensada sobre a valorização de enigmas é que isto advém de algum acontecimento passado importante, como uma maldição imposta por uma divindade maligna ou um demônio. Ligando mais às criaturas fantásticas a que estamos acostumados em nossos jogos, poderia ter existido uma guerra há milênios entre as esfinges e os dragões, na qual estes para provar seu intelecto superior, puniram as derrotadas esfinges a obrigação de não conseguir transmitir seu conhecimento aos mortais senão através de charadas e desafios metafóricos que não faziam os humanóides admirarem tanto as sábias esfinges.

Enfim, são inúmeras as possibilidades.

Onde esfinges habitam?

Se o Mestre fizer das esfinges uma raça numerosa, reproduzindo-se e tudo mais, como citado anteriormente, poderiam existir covis delas.

Um jeito de interessante em pensar em seu hábitat é pensando em sua alimentação. Mas mais que isso, o apreço da raça por enigmas as faria apossar-se de templos e construções em ruínas, onde poderiam encontrar livros, pergaminhos, ou mesmos escritas e caracteres contendo sabedoria que essas criaturas admirariam. Digamos que nada melhor que morar em um local que facilita algo que lhe agrada, que é como hobby.

As esfinges poderiam também ver essas ruínas como locais sagrados, sejam por terem expandido o conhecimento no passado, ou mesmo por histórias particulares do cenário que o Mestre possa inventar. Por exemplo, uma cultura de magocratas que construía estátuas de esfinges por admirar seu intelecto, considerando-as animais sagrados, poderia fazê-las ainda respeitarem essa admiração mesmos milênios depois, conservando os tais templos.

Elaborando esses detalhes, o Mestre poderia diferenciar os encontros dos PJs com as esfinges, não sendo abordados em estradas ou invadindo locais onde elas vivem, mas também podendo encontrá-las caçando enquanto os filhotes permanecem no covil, ou tentando reconstruir uma estátua representando a raça da cultura extinta.

E se ao invés de obrigar os PJs a decifrarem o enigma para não serem mortos, a esfinge dissesse que a solução do problema lógico a faria revelar onde naquela ruína está escondido o tesouro dos magos do passado, facilitando a busca dos aventureiros (e o trabalho dela em proteger o local, já que ela considerou difícil a tarefa de enfrentar 5 ou 6 aventureiros bem armados).

A capacidade dos PJs de enfrentar a criatura é parte do terceiro problema, que abordo no próximo tópico.


Atacar e matar a esfinge não é mais fácil?

Se o Mestre d eseja qu e a es f inge seja um oponente desafiador por propôr enigmas, charadas e desafios mentais, pr ecis a garantir que sacar armas e atacar a criatura não seja uma opção viável.

A primeira opção seria fazer da esfinge um monstro poderoso em combate, tornando-o uma fera poderosa mesmo para aventureiros experientes. Com isso, os PJs ao menos tentariam decifrar os desafios mentais propostos pela criatura antes de atacá-la, já que enfrentá-la em combate teria um grande risco de ferí-los e mesmo matá-los.

O problema dessa opção é fazer a esfinge ser só mais um monstro poderoso, com a discreta diferença de criar enigmas para os PJs (que considero uma boa diferenciação, mas não a única existente).

Outras maneiras de contornar o problema seria dar às esfinges encontradas poderes não combativos, como a capacidade de cegar ou deixar mudo quem a atacasse sem resolver o enigma, ou mesmo uma bênção de divindades do conhecimento (caso sejam animais sagrados nesta religião), na qual matar uma esfinge atrái uma maldição sobre os envolvvidos, como redução do intelecto ou da expectativa de vida, ou mesmo doenças, problemas de saúde e ferimentos.

Esta solução incentiva a não usar o poder combativo para lidar com esfinges e fará com os PJs que o fizerem ainda vejam os problemas surgidos disso.

Uma outra possibilidade seria a esfinge não colocar em risco a vida ou saúde dos aventureiros que desafia. Nada de “decifra-me ou devoro-te”.

Ao invés disso, a criatura iria apenas propôr uma espécie de troca para eles tentarem divertí-la e retirar seu tédio tentando desvender seus enigmas. Desta forma, a criatura se dispôe a entregar o tesouro que sabe existir no local caso desvendem os mistérios propostos, e ainda avisa que se a matarem e forem procurar, não encontrarão porque ela escondeu os tesouros muito bem.

E se os jogadores (e seus respectivos personagens) tiverem o mínimo de raciocínio e bom senso, pensarão e o quanto uma criatura com um raciocínio apurado pode providenciar um bom esconderijo para seu tesouro.

E aguardem o próximo post do Abismo dos Monstros, onde dicas farão com que os Ciclopes deixem de ser apenas gigantes com apenas um olho!



sexta-feira, 22 de abril de 2011

Longevidade das raças e impacto em sua visão de mundo

É conhecida a longa vida possuída por muitas raças da fantasia medieval, sobretudo elfos e anões. Mas quanto pensamos acerca do impacto que uma vida longa tem no pensamento e atitudes dos indivíduos?

Nesse post vou abordar alguns pontos a pensarmos, afim de fazer com que viver 200 anos não seja só um detalhe a mais em uma raça.


Relações humanas

Primeiramente, a descrição dos elfos de diversos cenários
e sistema aborda o rótulo de arrogantes tido por estes como devido à sua longa vida e, por isso, desapego a tantas pessoas que por elas passam.

Os elfos apresentam opiniões e sentimentos que duram mais que os tidos por um humano. Se um elfo desconfia de um conhecido, demorará mais que algun s meses de convívio para mudar esse fato, da mesma forma que um uma paixão, mesmo as intensas e passageiras famosas nas canções dos bardos, costumam durar uma ou duas décadas. Um luto de um elfo é um período de reclusão e respeito muito além do costumeiro a outras raças, e se deve não apenas pela idéia de que vivem mais, mas antes disso, pelo tempo que a mente e coração de um elfo demoram para aceitar e superar a dor de uma perda.

Arrisco a dizer, portanto, que essas raças possuem um relógio biológico diferenciado, com seus “ciclos de vida” mais vagarosos, tanto biológicos (demorar mais para envelhecer, morrer), quando psicológicos e sentimentais.

O impacto sentimental e psicológico pode ser pensado em outra raça famosa pela longevidade: os anões.

Uma frase famosa entre a raça exemplifica o impacto da longevidade na formação de opinião e relações, e diz que “a diferença entre um conhecido e um amigo é cerca de cem anos”.

A indiferença dos elfos é a desconfiança dos anões,
e isto devido à valorização da lealdade entre essa raça. Relações de amizade duradouras entre humanos e anões são raras, já que o tempo de um anão vencer a desconfiança, aceitar o valor do outro, e p assar a considerá-lo um amigo (mais que um conhecido), iguala ou supera a vida de um humano.

Assim, uma raça tão apegada à lealdade e amizade (entre família, clã, e mesmo indivíduos), fará sua visão de mundo lidade à longevidade se valer em um longo processo de aceitação de outros como amigos. Exceções conhecidas seriam aventureiros, já que passar por situações difíceis, de vida e de morte, salvando a vida de outros e tendo a sua salva por eles, facilidade a proximidade, e mesmo o mais teimoso anão concordaria com isso.




Fenômenos e catástrofes

Da mesma forma que indivíduos conhecidos ao longo de 100 ou 150 anos são esquecidos, salvo os de grande importância, o mesmo se daria com acontecimentos, sejam benéficos ou maléficos.
Um terremoto que causa algum estrago na capital, seria falado e citado como algo vago e distante, mesmo após poucas décadas, e mesmo que os indivíduos que o vivenciaram ainda estejam vivos e em plena atividade. Claro que os envolvidos diretamente, como pessoas que perderam parentes com o terremoto, ou tiveram sua s residências arruinadas, lembrariam com precisão do fato, mas o mesmo não se daria na sociedade como um todo.
A ameaça de guerra de um reino vizinho, que foi assunto por 2 anos e gerou preparativos frequentes e um clima de guerra iminente em todos os habitantes, seria relegado a segundo plano diante de guerras que realmente ocorreram.



Tradição e status quo

Um ponto que me parece razoável de se pensar é que culturas cuja duração de vida é consideravelmente maior, certos valores ou costum
es devem ter grande importância, por serem preservados por gerações que perduram.

Imagine que uma cultura valorize a sobresaliência do homem diante da mulher, tendo uma organização de patriarcado. Um indivíduo criado nesses moldes que tem uma expectativa de 40-50 anos manterá esses valores fixos e imutáveis por esse periodo, e mesmos que as gerações posteriores sejam menos arraigadas a esses valores (sendo um pouco mais aberto à participação da mulher no governo, digamos), não a mudarão radicalmente após períodos longos de permanência.

E então pessoas cuja expectativa de vida é de 200 anos. Indivíduos conservadores (os que governam, sobretudo), farão o possível para manter es ses valores que julgam adequados, e isso por mais de um século.

O mesmo podemos pensar no governo de forma geral.

Um rei cujo reinado dura 120 anos, manterá uma organização, leis e a política de forma geral sem grandes alterações nesse período (a menos que guerras, revoltas ou outras situações o exijam). Imagine reis egocentricos que promovem medidas de gos to pessoal, e o impacto que essas medidas teriam na sociedade ao manterem-se por um longo período.

Contudo, imagine a dificudlade de se implementar mudanças radicais em sociedades em que gerações possuem uma longa duração. Se o faraó Amenófis IV do Egito já teve dificuldade em implementar o monoteísmo nesta cultura tão religiosa e políteísta, imagina se a vida e a visão de mundo dos egípcios fossem mais longas. De forma parecida, o rei Henrique VIII teria o apoio da nobreza para implementar a religião anglicana se t
radição da sociedade inglesa viessem de indivíduos tivessem também a citada diferença?


E estas foram algumas idéias de um tema que acho muito vas
to.

Espero que gostem!




domingo, 10 de abril de 2011

Preconceito racial em mundos fantásticos

Elfos e anões não se entendem, humanos são uma raça impulsiva e frívola, muitos são os tradicionais preconceitos raciais em mundos de fantasia (sobretudo medieval), mas o quanto isso é trabalhado em nossas campanhas?

Pensando em refletir melhor sobre os preconceitos raciais, e como torná-lo mais que os xingamentos e empulhações clichês entre os Personagens dos Jogadores, vou trabalhar nesse post meios de utilizar o preconceito como meio de enriquecer os mundos de jogo.

Construa uma lógica própria

Ainda que o preconceito grande parte das vezes não tenha fundamento algum, aqueles mais fortes e difundidos possuem alguma motivação mais ou menos concreta. Vejam bem que não estou dizendo que alguns tipos de preconceito estão certos, mas que alguns possuem uma lógica própria, por mais corrompida e absurda que seja.

Assim, elfos não gostarem de humanos “porque são humanos” fica vazio, fraco de compreensão. Em um possível debate entre membros das duas raças, esse tipo de preconceito pelo preconceito não teria muita sustentação, enquanto não gostar de humanos “por serem impulsivos”, “por não valorizarem a natureza”, etc., torna o preconceito mais plausível dentro da lógica dos élficos.

Em outra palavras criar elementos em que a raça que desagrada uma outra seria uma justificativa para o preconceito, um motivo que para aqueles que desprezam a outra raça, são suficientes para exemplificar o quão inferiores são. E penso que uma boa base seja um motivo comportamental de cada raça, indicando a personalidade e como se comportam.

Anões são rudes e mal-educados denota o tipo comportamental da raça, e por mais que pareça uma constatação simples, poderia sustentar toda uma lógica preconceituosa por parte de elfos (e mesmo de humanos), que regada durante séculos, faria o ódio entre as raças ser imenso, inquestionável, e algo até comum. Poderia se dizer que é natural desprezar anões, considerá-los inferiores, e por mais que a maioria da população não pensasse muito sobre os reais motivos disso (e provavelmente mantenha-se fechada à reflexão acerca do assunto), índividuos mais intelectualizados sustentariam esse desprezo com a lógica própria proveniente de gerações e gerações de preconceito.


Como mostrar o preconceito

O ponto mais interessante de pensar no preconceito racial em mundos de fantasia, é imaginar como que o Mestre pode mostrar a existência do preconceito em seu mundo, e como os jogadores podem fazer o mesmo com seus respectivos personagens.

Em uma de minhas campanhas, certa vez um dos PJs elfos procurava um pedaço de carvalho élfico para forjar um arco para si, e ao encontrá-lo na propriedade de um elfo, citou o motivo de desejar a madeira, ao que ele questionou se o arco que o PJ trazia não era bom o suficiente. O PJ respondeu “esse é muito humano”, e não sei porque, mas a resposta vazia me pareceu um resumo do preconceito racial que costumo ver na maioria dos jogos.

Citei com o jogador, posteriormente, que se o personagem dele fosse ser preconceituoso (e o é bastante), seria bom ter uma base, digamos dizer “esse arco não leva as flechas tão longe quanto gostaria” ou “a estética dele é muito rústica”, algo assim. Ser um objeto humano parecia torná-lo automaticamente inferior, sem motivos mais concretos.

Penso que elfos poderiam desprezar humanos pelos motivos comportamentais já sugeridos (impulsividade da raça, descuido com a natureza), bem como pelo curto tempo de vida, que os faria não ter tempo para pensar e refletir sobre seus problemas, cometendo muitos erros e não sendo impaciente. Assim, o elfo do grupo poderia mostrar seu desagrado quanto os humanos do grupo decidem atacar a base inimiga sem muito preparo, citando as vantagens de se ter paciência e planejar com maior cuidado.

Mas indo além, o preconceito se mostra mais evidente, ao meu ver, em elementos que não são tão ligados ao tipo comportalmental de cada raça. Um elfo não gostaria de humanos pelo já citado, mas mostraria esse desprezo ao não gostar da arte rústica humana, tanto em obras de arte como pinturas e esculturas, ou estilo arquitetônico, quanto pela maneira com que se vestem, “mais parecendo ter jogado um pedaço de tecido velho sobre o corpo do que escolhido uma veste bela e confortável”.

Da mesma forma, um anão não gostaria de humanos pelo desapego destes últimos à lealdade familiar (tão valorizado na raça anã), mas isso ficaria visível em jogo sempre que o anão reclamasse do guerreiro e líder do gru

po ainda não ter visitado o pai dele (“e o que importa que ele mora em um reino distante, é seu pai!”), ou mesmo pela desvalorização do guerreiro humano por detalhamento de armas, não vendo tanta diferença entre a espada que comprou na feira e a tão bem falada espada que o anão disse ser tão bem afiada. “Armas são armas”, diz o humano, e o anão reclama do quanto ele não percebe que leva um pedaço de ferro bruto nas mãos.

Outras situações e cenas podem ser pensadas.

Digamos que o nobre elfo que os personagens foram avisar sobre um perigo iminente não mostra-se tão agradecido quanto imaginavam, e em verdade ignora comentários de qualquer membro do grupo, com exceção do guerreiro elfo. Ou qualquer palavra dita em outro idioma que não o élfico, e claro que o diplomata e nobre sabe outros idiomas, mas quem disse que ele quer utilizar “línguas bárbaras”?

Religião pode ser outro elemento para evidenciar preconceito, citando-se a superioridade de um deus racial, ou a maior quantidade de devotos que ele possui, e “uma religião que tem como local sagrado as casas dos devotos só demonstra a inferioridade de sua raça, pois um deus deve ter um local próprio e grandioso de adoração, co

mo o grande templo de Vendérienn!”


Outras considerações

Claro que deve-se ter cuidado de não querer achar que um conflito de opiniões é um preconceito racial. Um anão que acha que o humano é muito desapegado a família está longe de ter preconceito por toda a raça humana, mas possivelmente esse detalhe está embasado em um preconceito comportamental vindo de gerações.

Assim, ao meu ver, a grosso modo preconceitos raciais surgiriam da distinção e diferenciação entre os tipos comportamentais de cada raça, mas levariam ao desprezo por tudo que remete a determinada raça, sendo estes elementos mais cotidianos em que o preconceito se mostraria evidente.

Humanos seriam desprezados por elfos pela impulsividade com que agem, mas o desprezo se mostraria pela arte e música humana, digamos, que demonstraria a falta de paciência e impulsividade como um todo. Ao menos diriam os elfos.

A idéia de que os halflings são pacatos e acomodados faria muitas raças deprezar um aventureiro e herói desta raça, não acreditando que ele é mesmo capaz de proezas grandiosas. A cada vez que o ladino halfling do grupo falasse que poderia invadir a base inimiga sozinho e abrir os portões para o grupo, o anão mostraria não acreditar que ele conseguiria aguentar o medo de aproximar-se tanto do inimigo, e o elfo acharia que o pequeno quer apenas mostrar-se útil, mas que não teria noção do perigo em que eseria se metendo.

A idéia de que orcs são rudes e grosseiros fariam quase todos não gostarem de um bardo orc, ficando já de “má-vontade” para com suas músicas mesmo antes de ouví-las (o que digamos, poderia dificultar as rolagens do jogador deste personagem).

Afinal, preconceito denota formar uma opinião, um conceito, antes de conhecer de fato. É um “pré-conceito”.



quarta-feira, 5 de janeiro de 2011

Transformando monstros raciais em exemplares únicos

Meses atrás, o roleplayer abordou a questão de monstros que na mitologia são únicos, serem raças em RPGs medievais, e resolvi expandir criar um post relacionado a isso, pois já utilizei em minhas sessões essa questão como uma nova abordagem para valorizar encontros com monstros.
Ao invés de os jogadores enfrentarem um verdadeiro zoológico de inimigos em suas aventuras, ora lidando com orcs, outra vez tendo de caçar trolls, e após isso subjugando beholders e decepando medusas e seu temido olhar, a idéia do post é fazer com que cada um destes monstros seja melhor explorado, tornando-os digamos que únicos, com um motivo particular para sua existência.
É muito comum que os Personagens dos Jogadores não questionem a existência de criaturas únicas, o que em verdade me parece um erro. Porque diabos uma criatura tão parecida com humanos possui cabelos feito de cobras, e um olhar petrificante? Porque uma cabeça igual a de um touro?
A idéia não é ficar divagando sobre a origem de toda raça encontrada, o que cairia mais em suposições históricas, mágicas e teológicas (e poderia ser uma grande chatisse e quebrar o andamento do jogo) do que em qualquer utilização mais prática para o jogo. Ao invés disso, o Mestre poderia tomar o cuidado de não jogar um bando de monstros incomuns apenas para serem mortos para os jogadores. Sugiro que diminua o número de monstros de uma raça a serem enfrentados e coloque apenas uma criatura, e um motivo único e pessoal para ela ter surgido.

Explicando de forma mais direta (e continuando com o exemplo de acima, medusa e minotauro, respectivamente), ao invés de enfrentarem uma tribo de medusas que guarda um tesouro que interessa aos PJs, poderia fazer que o local é protegido por diversos bárbaros humanos sobre o controle de uma única medusa, e essa ao invés de pertencer a uma raça, era uma humana da tribo que foi transformada em uma criatura horrenda por se julgar mais bela que as deusas. Ao invés de vários minotauros sendo decapitados, um único que fora um humano até receber a “bênção” de um deus cuja forma mais conhecida é de um touro.

É evidente que estou usando exemplos da mitologia grega, justamente por serem tão conhecidos, mas tão poucas vezes nos aproveitamos deles. Portanto, assim como a medusa e o minotauro, poderiamos pensar em muitas outras criaturas, inclusive não inteligentes, como a quimera e o pégaso, que segundo o mito teria surgido do sangue que jorrou da cabeça da medusa quando Perseu a decapitou (e não existiriam em bandos, como o filme Fúria de Titãs apresentou).
Porém, um ponto que sugiro é não seguir os exempos mitológicos, no que diz tornar essas criaturas exemplares únicos. Peraí, então o post sugere tornar um monstro interessante por ser único, mas diz para não fazê-lo ser único?!
Calma, explico: se um Mestre fizer que exista apenas uma medusa, uma mulher transformada, como citado, não existirá a raça das medusas, que pode ser bem utilizada em aventuras futuras. A proposta desse post não é reduzir as muitas raças conhecidas dos jogadores e mestres (sobretudo da fantasia medieval) a exemplares únicos, mas fazer que alguns casos sejam exceção.
A mulher que se transformou em medusa não pertence a raça das medusas, embora seja identica (tanto na horrenda aparência quanto nos poderes), e inclusive pode ter sido transformada em inspiração à raça (“você, mortal, se julga a mais bela, mas agora será tão horrenda quanto as criaturas odiosas que os heróis tanto temem, as chamadas medusas”). Um exemplo é Trebane, o centauro do romance O Crânio e o Corvo de Leonel Caldela e do cenário Tormenta, onde ele não é um membro da raça dos centauros, mas uma criatura que surgiu da união de um cavaleiro com sua montaria.
Inclusive, aconselho aos Mestres a escolhar criaturas que ele não pretende utilizar com frequência no jogo, pois ficaria um pouco estranho encontrarem monstros que são idênticos a raças que os PJs depararam, mas são na verdade criaturas transformadas. Imagine uma conversa na taverna o aventureiro dizendo “quer dizer que das centenas de medusas que existem no mundo, eu encontrei a única que não é um membro da raça?!”
O Mestre pode ter cuidado nessa questão. Se vão aparecer muitos homens-lagarto no jogo, é aconselhável não colocar os aventureiros diante de um inimigo que no passado fora um humano, mas que agora é um guerreiro utilizador de um artefato capaz de transformá-lo em homem-lagarto em troca de torná-lo mais poderoso.
Um bom jeito seria pegar os compêndios de monstros (sistemas e cenários quase sempre tem a sua versão) e ler os poderes e aparências dos montros, e imaginar que história interessante poderia ser criada a partir disso. Então lá numa página encontra-se um pássaro roca, que é basicamente uma ave maior que um boi, e pensa que os jogadores poderiam encontrá-la em um templo abandonado e descobrir nos registros locais que o pássaro roca era na verdade um simples passarinho que o avatar de um deus transformou magicamente para servi-lo como montaria quando desceu ao mundo, séculos atrás. Mas as melhores opções, na minha opinião, como as variadas mitologias apresentam, são criaturas humanóides e inteligentes.
Legal, então ao invés de fazer os jogadores confrontar um bando aleatório de monstros bizarros, eles confrontam alguém que possui essa forma devido a uma história pessoal.

Mas e qual o ganho ao se fazer as criaturas assim?
Primeiramente, como muitos recursos, este pode acabar perdendo o efeito se utilizado em excesso. Se cada líder de bando e criatura encontrada é alguém que sofreu uma transformação, efeito mágico ou maldição, a raridade deste tipo de acontecimento vai por água a baixo.
De qualquer maneira, o interessante nesse tipo de abordagem é que os PJs não lembrarão apenas de dezenas de monstros que enfrentaram por estar em seu caminho, mas de história de indivíduos que tiveram suas vidas (e formas) modificadas por variados motivos. É mais interessante, penso eu, encontrar uma elfa transformada em uma criatura horrenda devido à sua vaidade excessiva, do que uma tribo de medusas que vive isolada e ataca aventureiros incautos.
Me parece mais envolvente e memorável lidar com este tipo de inimigos, e inclusive derrotá-los pode ter um certo grau de dilema. Afinal, a medusa fora punida, mas em sua forma horrenda e obrigação de viver isolada (já que há muito ninguém se aproxima por saber que pode virar estátua), ja não pagou suficientemente por seu crime? Matar a medusa não seria o mesmo que matar uma elfa? É realmente preciso matar a criatura, ou os aventureiros estão apenas querendo saquear seu tesouro?
Além disso, é evidente que este tipo de situação pode e é abordado pelos Mestres das mais variadas maneiras, mas transformando os monstros raciais em exemplares únicos, esta é mais uma boa maneira de tornar o jogo mais do que uma sucessão de combates e encontros com monstros.
E para os Mestres, novas abordagens, para as velhas questões, são sempre uma boa pedida, não acham?