O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

terça-feira, 27 de dezembro de 2011

Sistemas: Savage Worlds

Parte 1 - Apresentação e Criação de Personagem
Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais.

Eu já estava enjoado do mesmo sistema para mestrar Reinos de Ferro pra galera então corri atrás de um conselho de um amigo, Savage Worlds foi a resposta pra minha insatisfação.

Há muito a percorrer ainda!
De longe Savage é um sistema perfeito sem nenhum furo, apresenta sim algumas regras que poderiam ser diferentes e um pouco melhor explicadas, mas o legal do sistema é que é muito fácil de acrescentar e tirar coisas para balancear algumas normas, é um sistema bem palpável. Com o objetivo de ser “ Rápido, Divertido e Furioso”  - e faz isso muito bem,  as rolagens em SW são bem dinâmicas e buscam se aproximar de uma realidade com regras simples de entender.

O sistema utiliza dados que vão de d4 a d12. Também utiliza um baralho de cartas para iniciativas, no ínicio pode ser muito diferente do que se conhece, mas tudo se encaixa dentro do jogo. Ele se apresenta na língua inglesa e sua última versão lançada o “Savage Worlds Deluxe” encontrado na store da www.peginc.com a um preço de $19,99 em versão PDF e $29,99 em versão impressa. Bem se você ainda ficou tentado a descobrir o sistema vamos lá então para a parte interessante.


Mecânica básica de Jogo
Consiste em rolar os dados respectivos de Trait e comparar com a dificuldade Target Number que para todos os tipos de teste é 4, com excessão de rolagens de ataque que variam conforma o defensor e o tipo de ataque bem como outras facilidades ou dificuldades que o mestre impõe dependendo de fatores externos. Caso tenha tirado um resultado máximo em um dado rola-se ele de novo e soma-se com o resultado anterior, isso pode ocorrer infinitamente, sempre se soma com o resultado do último dado. E a cada 4 números que o resultado passar o Target Number o jogador tem um Raise. Ele fará com que sua jogada seja melhor. Vamos ver isso melhor a seguir.


Criação de Personagem
  •  Escolha de uma raça
  •  Destribuição de  5 pontos em atributos;
  •  Destribuição de  15 pontos em perícias;
  •  Escolha de seus talentos e desvantagens;
  •  Compra de seu equipamento;
  •  Preenchimento de estatísticas resultantes.

► Traços  (Traços)

Atributos (Atributes)
Cada atributo começa em d4 e se tem 5 pontos para distribuir na criação inicial de personagem.
Cada ponto evoluí a grandeza do dado em 1. De d4 passa para d6 com um ponto atribuído. Chegando a um máximo de d12 após essa faixa apenas personagens de nível Lendários podem adquirir. E então a evolução passa a ser d12+1, d12+2... Atributos determinam a maioria das características do personagem e algumas têm uma função bem especifica nos parâmetros e rolagens.
  • Força           (strenght)
  • Agilidade    (agility)
  • Esperteza   (smarts)
  • Espirito      (spirit)
  • Vigor          (vigor)


Perícias (Skills)

As Skills de um personagem determinarão o quão bom ele será em determinado aspecto.
Cada Skill começa em d4-2 mostrando inaptidão naquela jogada. Cada um possuí 15 pontos na criação de personagem e cada ponto evoluirá a grandeza do dado da perícia em 1 como em atributos. São 23 Skills diferentes que são demarcadas por um Atributo onde o valor respectivo daquele atributo em voga será o máximo que o jogador poderá distribuir sem que custe 2pontos para cada evolução de dado.

Ex.
Strenght em d8 significa 2 pontos gastos, logo para colocar Fighting em d8 custará 3 pontos, para colocar em d10 custará 5 pontos, d12 custará 7 pontos, d12+1 custará 9 pontos... Não há limites, qualquer personagem pode despender qualquer quantia em uma Skill.
  • Boating  (Agility)        - Navegar
  • Climbing  (Strength)   - Escalar
  • Driving  (Agility)         - Dirigir
  • Fighting  (Agility)        - Corpo-a-Corpo
  • Gambling  (Smarts)     - Jogar
  • Healing  (Smarts)        - Curar
  • Intimidation  (Spirit)    - Intimidação
  • Investigation  (Smarts) - Investigação
  • Knowledge  (Smarts)   - Conhecimento
  • Lockpicking  (Agility)  - Abrir Trancas
  • Notice  (Smarts)           - Notar
  • Persuasion  (Spirit)      - Persuadir
  • Piloting  (Agility)          - Pilotar
  • Repair  ((Smarts)         - Reparar
  • Riding  (Agility)           - Cavalgar
  • Shooting  (Agility)        - Armas de Fogo
  • Stealth  (Agility)           - Furtividade
  • Streetwise  (Smarts)     - Conhecimento de rua, manha
  • Survival  (Smarts)        - Sobrevivência
  • Swimming  (Agility)      - Nadar
  • Taunt  (Smarts)            - Provocar, fintar
  • Throwing  (Agility)       - Arremessar
  • Tracking  (Smarts)       - Rastrear


Estatísticas Derivadas
  • Charisma (carisma , simpatia) - Determinará qual a impressão que causará aos outros ao lhe verem, aparência, todos começam em 0, zero, e há Edges, talentos, e Hindrances, defeitos, que modificarão essa habilidade. Carisma é somado em todos os testes de Persuasion e Streetwise.
  • Pace (deslocamento) - O quão rápido será seu personagem em um turno. O inicial é 6 para humanos e mais 1d6 se estiverem correndo. Seis de deslocamento é o equivalente a 2 jardas ou aprox. 1,8m. Ou seja, um pace de 6 é aprox. 11m.
  • Parry (defesa, TN corpo a corpo) -  Determina a defesa do personagem. É equivalente a 2 + meio dado de fighting arredondado para baixo + outros bônus derivados de escudo. Esse TN só é aplicado quando o ataque é corpo a corpo, para ataques com armas a distância o TN padrão é 4. 
  • Toughness (resistência ao dano) - Determina o limite de resistência de um personagem para danos. É equivalente a 2 + meio dado de vigor arredondado para baixo + outros bônus derivados de armaduras
 Ex.  
Alguém que tenha fighting em d10 terá um parry de 7 como base, d12 = 8, d12+1 = 8, d12+2 = 9...


► Talentos e Desvantagens  (Edges and Hindrances)

Talentos
Esses talentos, ou seja, qual for a melhor tradução que queria dar para eles vão ser o que vão caraterizar o seu personagem para uma "classe". Eles irão desde Arcanas Background - que consiste em lhe conceder Power Points(mana) e powers(magias) dependendo do tipo de Arcana que escolher -  até um McGyver por exemplo. Divide-se em edges de combate, magia, liderança, plano de fundo, profissionais, pessoais e lendários. E poderão ser comprados com pontos de experiência e pontos de desvantagens, normalmente todos começam com um edge pelo menos e podem ganhar mais algum dependendo da raça, os outros só como já ditos antes.

Desvantagens
Só podem ser comprados na criação de personagem ou adquiridos ao desenrolar do jogo concedido assim pelo GM. Eles dão pontos para a criação de personagem e são divididos em Minors Hindrances e Majors Hindrances (desvantagens menores e maiores).  Com uma desvantagem maior pode-se comprar um talento ou aumentar um ponto de atributo. Com um desvantagem menor pode-se aumentar um ponto de perícia ou aumentar 100% os fundos de dinheiro iniciais do personagem. Cada duas menores equivale a uma maior e vice-versa.


► Níveis  (Rank's)

O processo de evolução é dado diacordo com a quantidade de experiência do personagem. Para cada 20 pontos de XP o personagem evoluí um nível de wild card (personagem) e terá a disposição novos talentos, magias e limites. E para cada 5 pontos de experiência ganhados o personagem poderá adquirir:
  •  Um novo talento
  •  Aumentar uma perícia que seja igual ou maior que o atributo chave
  •  Aumentar duas perícia que sejam menores que o atributo chave respectivo
  •  Comprar uma nova perícia em d4
  •  Aumentar um atributo*
*Só poderá ser aumentado uma vez por rank  
Pontos de Experiência                   Rank
0-19_________________________Novice        (Noviço)
20-39________________________Seasoned    (Experiente)
40-59________________________Veteran       (Veterano)
60-79________________________Heroic        (Heroico)
80+__________________________Legendary (Lendário)


Bem isso é suficiente para uma boa criação de personagem, mas é claro que lhe faltam algumas coisas para sustentar o jogo como as regras do sistema e um bom grupo disposto a experimentar o sistema nem que fosse por uma sessão, mas isso já podem correr atrás agora. Se chegaram até aqui é por que no mínimo se interessaram pelo sistema. Além de tudo o sistema fornece um bom material para cenário. 
A Pinnacle criou muitas configurações para o Savage dentre elas o grande vencedor de prêmios Deadlands e suas expansões Hell on Earth, Lost Colony to Rippers, Necessary Evil e Weird Wars.  E também alguns mundos licensiados pela própria tais como Frank Chadwick’s Space 1889® e The Savage World of  Solomon Kane®. Em outro post verei algumas regras de combate e sistema de dano e ainda mais algumas coisas sobre os cenários que editora fornece.

Tenham um bom jogo, Abraço Luke!



sexta-feira, 23 de dezembro de 2011

Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

É claro que todos sabem que monstros e desafios são fundamentais em qualquer RPG, seja ele na época das cavernas ou em mundos futurísticos, pois afinal é a um dos requisitos de um bom RPG, não estritamente necessário, pois as vezes um bom rpg é feito só na sombra de monstros e muitas delas eles nem são obrigados a aparecer para que a trama e jogo se fechem. Mas é desse modo que costumamos confrontar nosso jogadores na maioria das vezes: Monstros.

Monstros
Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas nas inúmeras vezes em que mestramos podemos facilmente dispensar essa grande lista de elementos para o nosso RPG. É claro que só faremos isso se conhecermos muito bem o sistema no qual estamos jogando.



Como funciona
Não vou falar de capacidade que um tem e outro pode não ter, com um pouco de criatividade e conhecimento das regras de criação de personagem todos conseguem, vou direto ao ponto.
Os jogadores, independente da situação, se depararam com um monstro. Ok, lá vem uma descrição, quando se tem uma imagem como a de "bestiary" fica muito mais fácil, mas estraga com a diversão de imaginar alguma coisa e tentar exemplificar juntando partes de coisas conhecidas, então vamos ao ponto que queremos chegar.


Criando um Monstro - Improvisado ou não
Para que isso aconteça pense num simples background de cada inimigo;

  1. Por que ele habita aquela região e por que ele está ali ?
  2. Anda em grupo, é solitário ou em casais ? 
  3. É uma criatura rara, única, ou existe aos montes por aí ? 
  1. Possui tesouros ?
  2. Habilidades sobrenaturais ?
  3. É uma criação de algum mago, ou já existe há muito tempo ?
  1. Quais são suas características e habilidades, o que elas fazem ?
O primeiro grupo de questões deve ser feita antes dos personagens encontrarem o monstro para já ter-se uma preparação de como mostra-lo e descreve-lo para os jogadores, até para passar uma sensação de mistério ou de coragem.



O segundo grupo de questões pode ser respondida durante a interação deles com os personagens seja em combate ou num dialogo

E a última pergunta só irá ser respondida se eles efetivamente entrarem em combate com o inimigo, e então deve ser definido o quão forte ele é naquele instante em que os personagens o estão enfrentando, ou seja, qual o propósito, é um "Boss", ou é "Minion". É inteligente ou está apenas usando seus instintos.




Enfim ter um livro do lado para lhe auxiliar pode lhe trazer mais segurança e é por isso que eles existem, para ajudar ao mestre a conduzir um bom jogo e que principalmente ele seja coerente. Diria que essa é a peça fundamental de qualquer livro de regras de RPG, tornar o jogo coerente! Tanto para jogadores quanto para narradores afinal é nele que vamos nos basear para determinar tudo que aconteça, todas as interações com o mundo e com os indivíduos que vivem nele. Mas de fato um livro de criação de personagem sempre será muito bem utilizado, mas um livro de monstro pode lhe convir uma ou duas vezes até que você realmente pegue a manha de como criar seus próprios. E não fique com medo de criar um Goblin Azul ou Homem Vaca desde que ele seja coerente com o mundo e com a tua narração. O monstro não pode ser uma coisa e no turno seguinte ele ser outra completamente diferente, salvo raras exceções de habilidades sobrenaturais que fazem isso.
Não vamos lhe passar um manual completo de como criar um monstro por que até isso um bom livro de RPG fornece sempre, queremos passar apenas algumas dicas de como fazer e ajudar no improviso.
Tenham um bom jogo e improvisem, tentem fugir um pouco de jogos estáticos.

Até mais, Luke.


1 Ano de Escudo do Mestre - Estamos Voltando


Bem a um ano atrás começamos a embarcar matérias nessa tal de internet. Eramos dois mestres/narradores de RPG e queríamos acrescentar e passar adiante experiências nossas. Tínhamos tempo livre e começamos a nos dedicar dia após dia em buscar matérias para auxiliar mestres como nós. Crescemos bastante, até mais do que esperávamos e quando começávamos a decolar vieram provas, trabalhos de faculdade e trabalhar para se sustentar. Ficávamos por semanas offlines e esse último semestre foi o mais difícil para nós dois. Mas enfim estamos de volta com um pouco mais de tempo e esperamos conquistar a leitura de vocês novamente. Pedimos desculpas e lamentamos pois que ao mesmo tempo que paramos de escrever aqui, paramos de jogar RPG que vem daí a nossa inspiração de escrever, vem de sessões e madrugadas a dentro os nossos pensamentos e experiências. Começamos uma campanha com o sistema de Savage Worlds ambientada em Reinos de Ferro nessa semana e estamos aí de volta com o blog. Semana que vem pretendemos lançar uma revista digital com pelo menos duas matérias inéditas e um review das nossas melhores matérias nesse ano. Descontando esse post de aviso, estamos com 98 matérias, relativamente pouco para um ano. Mas no domingo sairá nossa centésima matéria, aguardem.
Escudo do Mestre - O que rola por trás do escudo
Muito obrigado pela atenção.


 Equipe Escudo do Mestre
   O que rola por trás do escudo    
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quarta-feira, 2 de novembro de 2011

Caçador de Recompensa

Famosos em cenários e mídias variadas, os caçadores de recompensas são personagens muito interessante para os mestres usarem em seus jogos, ou mesmo para jogadores.

Primeiramente, um caçador de recompensa é um indivíduo que realiza um trabalho, uma missão, em troca de um pagamento pré-estipulado. Embora o mais comum seja que sejam contratados para matar ou capturar alvos, suas missões podem ser roubo de objetos específicos (como uma jóia de família nobre rival, ou a relíquia em exposição em um templo), ou causar um vexame público a um desafeto do contratante.
Caçadores de recompensas são ótimos rivais
Quem se lembra do confronto entre Obi-Wan e Jango Fett sabe do que estou falando.
Caçadores de recompensa são hábeis em muitas áreas, como rastreio, subterfúgio, fuga e, claro, combate. Assim, poderiam ser um rival à altura de todo um grupo de aventureiros, principalmente porque costumam ter um grande diferencial: preparo.
Conhecer os alvos ou adversários, usar equipamento adequado e forçar um combate em local propício são preceitos de um bom caçador de recompensas, o que os torna ótimos adversários (Cad Bane, também de Star Wars, é um bom exemplo disto).

Use-os pra causar dilemas
Uma das maneiras mais interessantes de usar um caçador de recompensa é fazendo-os causar um dilema moral nos PJs, sem envolvê-lo diretamente!
Digamos que o grupo está caçando um caçador de recompensas que vai matar uma moça, mas ao capturá-lo descobrem que ela não é tão inocente, pois o contratante é uma antiga vítima das artimanhas dela, tendo perdido a família como ameaça que ela fez para não se envolverem nos seus negócios. Isto já abalaria as convicções do grupo em deter o caçador, mas indo além, talvez crie a possibilidade de tentar descobrir o lado do contratante, ou até mesmo pagar para o caçador ajudá-los (afinal como ele é neutro, servindo a quem pagar mais, não seria simplesmente ver os dois lados).
Caçadores de recompensa com alguns códigos de conduta seriam interessantes, como não aceitar trabalhos que envolvam assassinato, ou nunca ter mulheres como alvo. Imagina se um jogador do grupo tem um personagem caçador de recompensa com um código desses, mas aparece um trabalho cujo pagamento é realmente alto, será que ele quebraria seu conceitos por tanto dinheiro?
Quem sabe ao invest de códigos tenham motivos pessoais nas caçadas, como vingança (Boba Fett?), desejo de reconhecimento, etc.


Enfim, as idéias são muitas, e espero que ajude a tornar esses personagens ainda mais destacados nas muitas campanhas por ai.




sexta-feira, 21 de outubro de 2011

Vingança

Ainda que a justiça atual considere “fazer justiça com as próprias mãos” também um crime, o ato de vingança foi por muito tempo, e em muitas culturas, algo aprovado.

Em seus jogos, talvez a aventura possa centrar-se nos PJs querendo vingar-se por um ente assassinado (ou talvez um dos personagens dos jogadores!), tentando impedir que alguém que declarou ter intenção de vingar-se consuma o ato, ou ainda fugir da fúria da filha do vilão que quer vingar-se após os PJs o matarem.
De qualquer maneira, a vingança poderia ser no seu cenário, ou em algumas culturas e regiões dele, destas formas.

Vingança justa
Vingança vista como justiça, como algo justo a quem sofreu (como matar assassino de ente querido, ou escravizar um devedor).
A vingança também pode ser vista como um aspecto de justiça. Mesmo que não se vá à Lei de Talião efetivamente, punir o responsável por um crime (ou pessoas próximas a ele, também responsáveis) pode ser visto como ato justo, até necessário.
Cenários de forte enraizamento familiar podem ter esse aspecto destacado, como máfias (lembram-se do Vito Corleone na reunião ao fim do primeiro filme, dizendo que mataram o filho dele, e o de uma família rival, portanto estão iguais e decem cessar os conflitos?) ou velho oeste (a busca da menina do Bravura Indômita por capturar e punir o assassino de seu pai é apoiada, ou ao menos recebe indiferença, mesmo de autoridades, pois a vingança é algo justo nesse contexto).
Vingança honrosa
O caso da menina do Bravura Indômita traz outro aspecto, o da honra. Cometer um ato de vingança pode ser não apenas justo, mas necessário, uma forma de manter a honra da um família, linhagem ou organização.
Se a filha foi “desonrada”, tem que se vingar do rapaz que isto fez, se o pai morto, os filhos devem assumir a responsabilidade de vingar o pai e zelar pela honra da família.
Conclusão
Outras possibilidades seriam fazer da vingança algo tão comum, que é o aspecto de uma divindade, podendo ter equivalente à Nêmesis da mitologia grega, responsável por vingar-se de atos injustos. Quem sabe uma espada “justiceira” que aumente o potencial de um guerreiro em ato de vingança (uma versão distorcida das armas sagradas dos paladinos ou profanas dos campeões das trevas).
O importante é o mestre pensar que se uma vingança é justificada, tem um motivo plausível para ocorrer, permite que crimes e atos malignos não sejam combatidos pelos PJs da mesma forma, pois eles concordarão com aquele que promove a vingança. Ao menos um pouco..
A vingança pode ser ainda um motivador para personagens que perderam tudo na vida, sendo o único sentimento que os motiva. Imagine um guerreiro que perdeu toda a família em uma guerra, e não tem motivo para viver, senão vingar-se dos responsáveis (de forma similar a William Wallace no filme Coração Valente, embora posteriormente ele tenha passado a lutar pela liberdade da Escócia perante o jugo inglês). É o caso, por exemplo, de Mad Max (mais um vez Mel Gibson), que perdeu a família e neste cenário pós-apocalíptico, vaga para matar os responsáveis.
Por fim, a vingança pode ser trabalhada para melhor mostrar uma sociedade, como colocando personagens ou organizações tentando vingar-se de um regime ditatorial que os reprime (porque V de Vingança é um excelente filme).



sábado, 15 de outubro de 2011

Detalhando Magias II: componentes

No post anterior, vimos como elaborar um bom histórico para as magias, pensando no contexto em que foram criadas, e motivos de sua criação, bem como nomes diferentes e não tão funcionais como Bola de Fogo ou Vôo.
Neste post veremos como detalhar os componentes que um mago (ou clérigo, feiticeiro, xamã, bruxo) precisa utilizar para conjurar uma magia.
Componentes a ver com a magia
Pense comigo: o que parece mais interessante, um mago entoando palavras desconhecidas enquanto joga para cima pitadas de um pó acizentado conhecido como pólvora, e um instante depois surgir uma bola de fogo contra o grupo de PJs, ou o mago jogando fezes e enxofre para a conjuração?
Mas se tratando das magias de D&D a maioria tem componentes interessantes. Ao conjurar a magia Vôo, o mago precisa ter em mãos uma pena de ave, enquanto Vidência exige um espelho.
Agora interessante seria pensar melhor na utilização destes componentes. Se o mago vai conjurar Pele Rochosa sobre o guerreiro do grupo, vai espalhar pó de diamante (mineral muito duro) sobre a pele dele, legal! Mas poderia ser que o mago precisasse de uma pedra, comum mesmo, e a despedaçasse com as mãos enquanto conjura (imagina a visão intimidadora disso). Uma Nuvem Incendiária poderia surgir a partir de uma tocha que o mago movimenta a sua frente enquanto conjura a magia.

Crie padrões
O Mestre e jogadores podem estipular padrões de componentes de acordo com o tipo de magia.
Todas as magias de fogo exigem um pedaço de carvão durante a conjuração, enquanto as de proteção exigem pedaços de metais, e assim por diante.
Indo além, poderia se pensar em aumentar a quantidade do componente necessário, ou a dificuldade de adquiri-lo. Ao invés de um pedaço de galho qualquer pra conjurar a magia Constrição, fazer a Pele de Árvore exigiria a casca de um carvalho centenário!

Enfim, a idéia é fazer com que conjurar uma magia ou criar uma poção seja interessante durante a conjuração, não só no efeito final. Pois, quem não lembra da cena de um bruxo no caldeirão, colocando vários componentes e sussurrando "3 patas de aranha, 2 asas de morcego, 1 pitada de saliva de crocodilo..."
Por enquanto é isso, mas na terceira parte do Detalhando Magias, veremos como elaborar melhor palavras e gestos de invocação!



sexta-feira, 14 de outubro de 2011

Juramentos

Qualquer gênero ou estilo de jogo apreciado por seu grupo, certamente existem organizações e o papel delas é fundamental para dar cor ao cenário. De facções criminosas a ordens religiosas, passando por grupos de cavaleiros, militares de sangue quente, ordens monásticas, ou patrulheiros espaciais, cada organização têm suas próprias características, tradições.
E possivelmente um juramento.

Neste post vou dar idéias para criar juramentos interessantes que vão ajudar a dar uma identidade às suas organizações.


Juramento não precisa ser complexo

Primeiramente, quando falo em juramento, englobo também o que seria o lema de uma organização, não precisando ser dito em um ritual ou algo assim.

Se os Patrulheiros do Norte do Game of Thrones tem um juramento clássico, sendo repetido pelos novos membros ao pé da letra e em tom ritualístico, os Três Mosqueteiros tem o simples bordão “um por todos, e todos por um”.

Assim, o juramento não precisa ser longo ou complexo, podendo ser somente o lema do grupo. Porém, acho que fica mais interessante se for parte de como ritual de iniciação, aceitação no grupo, poderia se fazer que só pode ser dito por quem for efetivado na organização.

Outro exemplo de juramento simples, embora seja usado como um bordão, é o “faca na caveira e nada na carteira”, que reflete os ideais do BOPE de atitude e agressividade (a faca na caveira), embora sejam policiais comuns (ou seja, mal pagos; nada na carteira), como o Capitão Nascimento narra no início do primeiro filme.

Só deve-se ter cuidado para não confundir qualquer bordão ou cumprimento como um juramento. O Código Jedi de Star Wars pode ser considerado juramento, passa a idéia da ordem, já o “Que a Força esteja com você” é um cumprimento, um desejo de que a energia poderosa dos jedi esteja junto da pessoa a que está se despedindo. Da mesma forma, o “ahú” dos espartanos do filme 300 é um grito de guerra, no máximo.

Complexo ou não, tem de refletir os ideais da organização

O juramento tem que ter em seu conteúdo idéias e afirmações que tornem evidentes os ideais e objetivos da organização.

Claro que uma organização secreta ou que use de muitos simbolismos (como Illuminatti, ou a Maçonaria) poderia ter um juramento metafórico que não deixa claro o conteúdo a não ser para aqueles que fazem parte, mas no mais não precisa ser assim.

Praticantes da arte marcial Taekwondo, por exemplo, prometem:
“Observar as regras do Taekwondo; Respeitar o instrutor e os meus superiores; Nunca fazer mau uso do Taekwondo”, elementos que refletem orespeito aos mestres e superiores típico de artes marciais orientais de forma geral, além da preocupação em não usar o que se aprende de forma errônea, que também se reflete no prosseguimento, pois a arte marcial não é aprendida par promover brigas ou disputas: “Construir um mundo mais pacífico; Ser um campeão da liberdade e da justiça”.

Citando novamente o Juramento da Patrulha do Norte do Game of Thrones, vamos ver e interpretar:

A noite chega, e agora começa a minha vigia. Não terminará até a minha morte. Não tomarei esposa, não possuirei terras, não gerarei filhos. Não usarei coroas e não conquistarei glórias. Viverei e morrerei no meu posto. Sou a espada na escuridão. Sou o vigilante nas muralhas. Sou o fogo que arde contra o frio, a luz que traz consigo a alvorada, a trombeta que acorda os que dormem, o escudo que defende os reinos dos homens. Dou a minha vida e a minha honra à Patrulha da Noite, por esta noite e por todas as noites que estão para vir.

Veja como o fato dos patrulheiros largaram a vida para cumprir seu papel na patrulha do norte é citado de forma mais poética com “não tomarei esposa, não possuirei terras, não gerarei filhos”. Mas fica evidente em seguida o cerne do juramento e da ordem, aquilo que é o objetivo do patrulheiro, se manter no posto: “Viverei e morrerei no meu posto”.

Mesmo algo mais descompromissado pode ser bem apresentado com um juramento, como o lido pelos garotos desejosos de desregramento no filme Sociedade dos Poetas Mortos.


Juramentos podem estar no dia-a-dia

Além de usados em organizações, juramento podem ser usados no cotidiano, com meio de enriquecer a sociedade de um jogo.

Pense nas palavras proferidas pelos noivos durante um casamento, nada mais são que um juramento:

Prometo amá-la e respeitá-la, na alegria e na tristeza, na saúde e na doença, até que a morte nos separe.

Assim, o Mestre e jogadores poderiam criar juramentos para outros “rituais de passagem” não ligados a organizações, como batismos Bodas de Ouro, Festa de Debutantes (é um ritual de iniciação, da menina que vira moça), e outros do tipo.

Ou mesmo juramento de profissões, que embora sejam similar a uma organização, podem refletir o ideal de um grupo de profissionais, sua preocupação com a moral por exemplo. É o caso do juramento feito por professores, médicos e advogados antes de receberem a colação de grau.
Assim, juramentos do cotidiano refletiriam melhor uma sociedade, uma cultura. É o caso do chamado Juramento Ateniense, em que jovens que se tornavam adultos proferiam em público:

Não causaremos desgraças a nossa Cidade por atos de desonestidade ou covardia.
Lutaremos individual e coletivamente pelos ideais e tradições da Cidade.

Prestaremos reverência e obediências às leis da Cidade e envidaremos os melhores esforços para que nossos superiores - que podem modificá-las ou anulá-las - as respeitem também.
Lutaremos para incentivar o povo a desenvolver uma cultura cívica.
Através destes procedimentos, legaremos a uma cidade, não apenas igual, mas maior e melhor do que a que nos foi legada.

Vejam como podem ser percebidos elementos da Grécia Antiga no juramento: a valorização da Cidade, da Pólis, e suas leis.
Conclusão

Por fim, deixa outra idéia: e se o grupo de aventureiros (ou caçadores, patrulheiros) dos jogadores tivesse seu próprio juramento, caso seja comum a entrada e saída de novos componentes? Já pensou eles fazendo testes para o novo guerreiro que quer entrar para o grupo, e o jogador deste personagem passando nos testes e tendo a honra de dizer pela segunda vez o juramento?

Daria uma idéia de união ainda maior ao grupo.







quinta-feira, 13 de outubro de 2011

Resenha: Três Mosqueteiros

Vi o novo filme Os Três Mosqueteiros na estréia, e aqui estou para dizer as impressões que ficaram da nova versão da obra clássica, assinada por Paul W. S. Anderson.

Lembrando que tudo que se segue são opiniões pessoais, e não refletem a opinião dos demais membros do blog, e são passíveis de discordância. Além disso, optei por uma resenha mais geral, não me focando em detalhes para não dar spoilers.


Enredo chamativo

Primeiramente, o filme é interessante por ter um enredo e cenas (tanto as de ação, muito boas, quanto as demais, sendo os diálogos do filme bem construídos) que prendem a atenção do espectador.

Parece óbvio, mas é incrível a quantidade de filmes que vejo onde o início te prende, mas se passa o restante do filme esperando o final. O durante também é algo importante, e Os Três Mosqueteiros possuam um enredo não totalmente linear (embora também não seja em nada surpreendente).


Evocativo

Outro ponto forte do filme é ser evocativo, interessante, no gênero a que pertence: aventura.

O longa possui a medida certa daqueles elementos que acho necessário para um filme de aventura: uma estória razoável, boas cenas de ação, e personagens interessantes. Mesmo que Duque de Buckinghan, personagem de Orlando Bloom, tenha me decepcionado por aparecer pouco, mostrou-se interessante para o filme como um todo.

Ainda que menos chamativo em suas cenas e efeitos que o peso-pesado do gênero aventura, Piratas do Caribe, Os Três Mosqueteiros consegue ter uma história interessantes e cenas bem feitas (principalmente para quem joga RPG, destacando-se à infiltração acrobata da Milady, bem estilo ladino, a “embarcação” (para não dar spoilers) do filme, e o combate dos mosqueteiros contra os guardas do Cardeal).


Personagens medianos

Pode parecer contraditório eu ter afirmado acima que o filme possui personagens interessantes, e agora defini-los como medianos, mas é isso mesmo!

Os personagens do filme são interessantes para a estória e desenvolvimento deste, mas me deixaram com uma nítida sensação de “falta algo”. Se para personagens secundários seus respectivos papéis servem (um rei imaturo que se deixa manipular, uma ladina sedutora desleal, etc.), para os protagonistas o razoável não é o bastante.

Os mosqueteiros e D’Artagnan não são ruins, mas parecem muito previsíveis e muito estereotipados.

Os três mosqueteiros do título (clássico da obra de Dumas, ainda que na Índia seus nomes sejam tão desconhecidos que valham uma pergunta de 20 milhões de rubias) são caricatos e superficiais em suas características. Athos (Matthew Macfadyen) é o ladino, ágil, furtivo, ponto.

Porthos (Ray Stevenson) é o grandalhão forte que prefere chutar a porta e entrar de frente; acabou. Aquele que poderia ter um background mais desenvolvido, Aramis (Luke Evans), tendo sido padre mas abandonado a batina, limita-se a relatar isso aos próximos, e a rezar por aqueles que mata, nada mais.

O que se salva é D’Artagnan, jovem imaturo que se mete em encrenca, mas tem habilidade e coragem para sair delas. Porém, isto está longe de ser uma novidade.

Conclusão

Ainda que os efeitos 3D em nada chamem a atenção, sendo dispensáveis, Os Três Mosqueteiros é um bom filme de aventura que vale à ida ao cinema e mostra-se como uma boa nova adaptação do clássico de Alexandre Dumas.

Porém, dificilmente se tornará um clássico ou será recorde de bilheteria, destinado mais provavelmente a reprises na Sessão da Tarde.



sábado, 24 de setembro de 2011

Quando aventureiros penduram as chuteiras (ou cajados, espadas...)

Derrotar monstros poderosos, inimigos terríveis. Salvar vilarejos de tribos sanguinárias, ou reinos de invasões de exércitos inimigos ou demônios ensandecidos. Recuperar a jóia mística que permitirá combater o mago ancestral que retornou.

Todos esses feitos, e muitos outros, tornarão os Personagens dos Jogadores, muito famosos e respeitados, dando a eles conquistas que vão de riquezas e bens, até influência e status na sociedade.

Exatamente por isso, chega uma hora em que os aventureiros devem pensar “já fiz minha parte inúmeras vezes”, e deixar que outros cuidem dos perigos e problemas, e fiquem com as recompensas, afinal os PJs já as têm de sobra.

É hora de se aposentar.

Motivo pra se aposentar: família

Após décadas viajando pelo mundo e combatendo monstros, se arrastando ruínas, seguindo o rastro de vampiros e fantasmas, possivelmente os PJs arranjaram um par romântico e “sossegaram o facho”. Pode ter sido um casamento pomposo com uma princesa salva do perigo, ou um modesto brinde na taverna com o “ajuntamento” com a rapariga que cedeu às cantadas constantes do bardo.

De qualquer maneira, se os PJs realmente adquiriram uma família, um lar, não terão motivos para continuar por ai como aventureiros, caçadores, heróis de fundo de quintal...

Mais do que dizer que “se um personagem de um jogador tem agora uma família, tem que se aposentar!”, a questão que levanto é que não faz sentido continuar pondo a vida em risco quando se ama a mulher e filhos. A menos que os aventureiros não tenham adquirido fama e riquezas (algo contra a lógica de D&D), e ele diga pra esposa que “eu preciso trazer comida pra mesa, e me aventurar é o que sei fazer”, não teria muito porque prosseguir.

Pense nos filmes do Rocky Balboa. Inúmeras vezes ele quer continuar lutando por amor ao boxe (ou por ter aparecido um inimigo poderoso, que seja), e a esposa fica preocupada com a saúde dele, dizendo que já provou que era um campeão, que deve se aposentar... Em um mundo verossímil e realmente perigoso, talvez o guerreiro do grupo não consiga se sair vitorioso pra gritar “Adriaaaan!”.

Imagine caçadores de vampiros, fantasmas e outras criaturas que se escondem nas sombras, a tentação de deixar a vida de caça de lado e ficar tranqüilo com a família. Depois de matar inúmeros monstros, pode pensar que já fez sua parte, alem do fato de temer pôr a família em perigo, como Dean de Supernatural que volta à vida de aventuras por achar que ficando com a esposa e filho chama problemas para ele.

Claro que tem aquela questão de gostar do que faz, de adorar os desafios e perigos, a adrenalina correndo, além do fato de mundo de high fantasy permitirem a heróis poderosos e ricos se teleportar até o local onde têm que ir, cumprir sua missão (resgatar item mágico, matar monstro apocalíptico, interrogar antagonista insano) e retornar em pouco tempo para a casa (quem sabe ainda chegando a tempo do jantar!). Porém, se o mundo realmente for um local perigoso (leia-se: magias de ressurreição não são acessíveis), seria mais fácil pendurar o cajado, espada, báculo ou o que fosse, e dizer “deixei meu legado, agora chega”.


Motivo pra se aposentar: Legado

Se os PJs dos jogadores salvaram o reino (e quem sabe mundo) diversas vezes, deve haver outros indivíduos capazes disso, ou quem sabe até ordens e organizações fundadas por eles para este tipo de serviço.

Então se um demônio despertou novamente, o mago não iria arriscar a vida que tanto preza indo enfrentá-lo, mas deixaria que outros magos, aventureiros, oficiais ou não, resolvessem o problema. Se não resolvessem, daí talvez ele se envolveria, o que inclusive poderia ser uma solução para não aposentar os PJs, fazendo somente aventuras que outros não podem fazer. Porém, com que freqüência há acontecimentos impactantes para uma região, reino ou mundo? E quantas dessas não há NPCs que podem resolver?

Pois é, um jogo assim exigiria “passar o jogo” com meses direto, o que seria um transtorno, a menos que os jogadores gostem de tarefas mais cotidianas, cuidando de suas propriedades, problemas do dia-a-dia.

Um campanha de Supers facilmente levaria a um herói pensar que há outros para ajudar o mundo, talvez até um pupilo direto, alguém para empunhar sua máscara/escudo/capuz/capa/garra de adamantium.

Conclusão

O real motivo de aventureiros não se aposentarem é o desejo dos jogadores de continuarem com seu personagem e com o jogo. Porém, talvez chegue no ponto que fica muito “forçado” a continuidade dele em atividade.

Nesse momento talvez seja hora de mudar os rumos do jogo, fazendo com que ele tenha participações especiais (quando um problema ou perigo que outros personagens não deram conta, exija atenção dele), se aposente de fato (saindo dos “holofotes” do jogo, embora possa atuar ocasionalmente como NPC).

Quem sabe o Mestre foque a campanha no tema de aposentadoria, com um PJ ou todos eles tentando deixar sua carreira, mas não conseguindo por seguir um código de conduta que exige que ajude e combata perigos (mais ou menos como o já citado Dean). Ou quem sabe os PJ não consigam se afastar, por mais que tentem, como o Capitão Nascimento de BOPE, que tenta deixar o batalhão, também por pressão da esposa, mas não o consegue, ou Michael Corleone do Poderoso Chefão III, que não consegue se afastar da vida da máfia, e cuja frase poderia ser o conceito desse enfoque de campanha:

“eu tento sair, mas me puxam de volta”




sexta-feira, 23 de setembro de 2011

Invenções não inventadas

"Mestre eu quero inventar a baioneta por que ela não existe ainda, e acho que seria muito útil para enfrentar inimigos corpo a corpo. Eu fico totalmente sem defesa quando os inimigos conseguem chegar perto de mim e acabo me lascando geral!"
Como enfrentar inimigos corpo-a-corpo eficientemente com uma pistola ?
As perguntas movem o mundo e as invenções e apesar do relato ter sido apenas um exemplo de situação que possa acontecer, os argumentos estão bem embasados ? Sempre tem aquela mesma história: Como fazer com que meu personagem invente algo que nunca existiu para ele ? Para o jogador uma baioneta pode ser algo simples de se pensar para resolver essa situação de inimigos próximos demais, mas será que para o personagem que não tem nenhum tipo de experiência em criar armas, consertar uma pistola ou até mesmo amolar uma espada pode ser simples pensar em acoplar uma espada curta ou uma adaga na ponta da pistola... Quais serão as consequências disso ? A pistola pode perder a referência pois pode ficar mais pesada, pode quebrar mais facilmente, pode se molhar com o sangue... Várias outras implicações surgem e chegamos a um ponto que simplesmente inventar não é um passo nada simples.

As perguntas movem o personagem.
Bem se chegamos ao ponto do personagem querer usar algo que ele não tem ou não há para vender em feiras e ferreiros deve-se pensar em quais motivações poderia ter o personagem para chegar a querer usar algo do gênero. O passo seguinte é ver as disponibilidades do mundo e as informações que percorrem as bocas de bardos. Uma invenção geralmente é movida também por artifícios de combate. Sendo que alguns dos avanços mais significativos da história se deram em períodos de guerra onde a busca por novas armas era vital para ganhá-la. Se avaliarmos o mundo atual, hoje também outras guerras movem a busca de conhecimento, só que costumam ser intituladas de disputas de mercado consumidor. Mas não vou entrar nesse mérito, acredito que já entenderam o que queria dizer. 
Após verificarmos(o mestre) se tal invenção existe nesse mundo, se é rara ou mundana deve agir conforme a letra. O que nos interessa mesmo é se ela não existe e é uma tecnologia muito robusta, como a pólvora ou é algo mais plausível como uma baioneta. Acertada essas variações de complexidade devemos ver se o personagem tem conhecimentos suficientes para botar em pratica as pesquisas para realmente inventar uma arma por exemplo. Uma coisa é simplesmente amarrar com corda uma faca a uma pistola, outra coisa bem diferente é forja-la junto ao cano de modo que tudo fique balanceado e não prejudique a mira e entre outros fatores. Por fim caso o personagem não seja capaz de executar tal tarefa de pesquisa, mafufaturação e pratica o mais viável é conversar com alguém que entenda realmente de armas e forjas e passar a ideia para que junto a ele possa desenvolve-la.
As invenções devem ser coerentes com a trama.
Não vai ser algo do tipo "ah eu vi num filme um negocio que era assim e tals e queria ter um por que acho tri". Um rpg também não cor-de-rosa né. Se quisermos um mínimo de verossemelhança não se pode aceitar tal exigência. Mas se tal pedido estiver bem embasado e coerente com a situação em que o personagem está, nada mais aceitavel do que ver se a ideia e ver se pode ser viavel e de que forma pode ser feita seguindo o que já disse acima.


Um baita abraço, Luke!
 


sábado, 3 de setembro de 2011

Viagens III: Estratégias e Emboscadas


Viajar entre cidades medievais, dias de distância a cavalo, a pé, de carroça, não importa! A menos que seja usado um teleporte serão alguns dias de viagens entre uma cidade e outra. Terão concerteza que enfrentar vários desafios pela estrada e o mais comum de acontecer são as intemperes do tempo, clima e solo.  E aquele fator que mais preocupa aos jogadores: os inimigos. E foco desse post será como lidar com eles em várias situações, principalmente em emboscadas - formações de combate para avançar os caminhos sem sofre-las, batedores e outras estratégias de avanço.  A Matéria é tanto para jogadores como para mestres que estejam de um lado da situação ou de outro, aplicando uma emboscada ou sofrendo-a, por exemplo.

Emboscadas

Bem, não é qualquer Zé-ladrão que vai aprontar uma emboscada com eficiência. Normalmente investidas robustas deste gênero que realmente podem ferrar com a vida do grupo são feitas com algum interesse a parte, o grupo pode estar carregando algo valioso ou uma mensagem. Ainda podem ter aqueles grupos que se metem em lugares que não são bem vindos e ainda por cima que nunca visitaram antes, então a ameaça é eminente. Emboscadas pode acontecer a qualquer momento, quando os jogadores menos esperarem, bem como armadilhas
"Na guerra, se estiver destituído de poder, aparente abundância de tal maneira que os inimigos não consigam saber se, na verdade, você é fraco ou forte. Então hesitarão em lutar contra você, que poderá manter suas forças intatas." Disse Liu li
Lugares e Tipos de Emboscadas



  • Cavernas e Masmorras - São lugares estreitos que geram um desconforto no deslocamento, muitas vezes os personagens terão de ser obrigados a se moverem em fila, o que vai certamente desconcertá-los. Os personagens devem se estruturar de uma forma a favorecer de alguma forma seu movimento, não adianta andarem muito unidos, colado um ao outro por que a qualquer momento pode acontecer alguma surpresa  construindo uma verdadeira confusão entre os demais sobre o que está acontecendo. O ideal sim seria com um mínimo de distância para que as devidas reações de cada personagem sejam propicias. Vários tipos de armadilhas podem surgir, bem como paredes, dardos, foices, machados e tudo que a imaginação permitir. E ainda para piorar a situação pode surgir inimigos pelos flancos, a frente da estrutura e atrás. Um bom batedor deve guiar o grupo deixando os mais fracos no meio e também alguém forte no final para brocar qualquer perigo pela retaguarda. A iluminação deve ser consistente e permanecer ativa durante situações como essas, e o grupo deve tomar cuidado com ataques adjacentes, pois o perigo de acertar algum companheiro de grupo pode ser bem alto, deixar o conjurador no meio é o melhor a se fazer.
    Tipo Adequado:
    Armadilhas.


     
  • Cânions - Típico dos filmes de faroeste, uma fissura entre paredões. É um dos melhores lugares para se encurralar um grupo, de modo que quando o grupo alcançar o meio do cânion poderá surgir um grupo de inimigos pela frente e outro pela retaguarda fechando e atacando o grupo dos dois lados. Esse movimento certamente irá enfraquecer os personagens. Se defender de situações como essas são muito complicadas, na maioria das vezes é botar no peito e fortificar a estrutura, porém sempre é bom terem chances de atacar a distância, pois assim nos entremeios enquanto o grupo hostil se aproximar poderão ter a chance de diminuir um pouco do fronte de inimigos deixando-os abatidos para quando chegarem. Outra tática muito boa é terem armas com incremento de distância que alcancem mais que sua área adjacente como lanças longas e alabardas. Armas como boleadeiras, redes e cordas também podem ser muito úteis para frenar o avanço destes mesmos, ai está a estratégia, quando mais longe um dos lados ficarem, será melhor para o grupo todo, pois o grupo de personagens deve concluir a travessia e chegar ao outro lado e sim perderem a desvantagem.
    Tipo Adequado:
    Armadilhas e Encurralamentos.
  • Cidades - Apesar de o foco ser situações entre cidades, nas viagens, emboscadas também podem ser características de cidades em que os personagens desconhecem, onde o ponto forte é encurralar um a um dos integrantes do um grupo de aventureiros. Assim abatendo um a um o grupo se enfraquecerá e será muito mais fácil enfrentar a todos. A cartada para não sofrer esse tipo de situação é justamente os personagens se manterem em contato quando chegar a cidades, vilarejos e feudos desconhecidos, pois o grupo pode ser muito visado por serem estrangeiros.
    Tipo Adequado: Encurralamentos e Unicidade.
  • Colinas -  Não são lugares muito altos, mas costumam dar o suporte suficiente para surpreender adversários. O quão grande for o vale entre colinas melhor será para propiciar um ataque ao centro com incrementos de distância dando uma vantagem de quem vem de cima para com os de baixo. Apesar de também ser um bom lugar para montar um acampamento levando em conta os fatores do ambiente, devemos ter cuidado com os vales entre colinas. Caravanas devem evitar deslocar-se por elas.
    Tipo Adequado: Cerco fechado no vale com Ataques a distância.
  • Florestas - Esse tipo de lugar sempre apresenta mais do que aparenta ter, principalmente em florestas muito fechadas onde a surpresa pode estar mais perto do que se imagina. As copas das árvores podem abrigar vários tipos de incursores, dando-lhes cobertura e esconderijo para ataques com arcos, bestas, fundas e outros tipos de armas a distância. Florestas podem também abrigar tribos ou cabanas isoladas e então dificilmente um grupo estará sozinho por essas bandas. O deslocamento por tais pastagens é deveras complicado levando em virtude as inúmeras árvores, gravetos, galhos, troncos, folhas e pedras espalhadas pelo local e quanto mais se adentra uma floresta mais seu deslocamento por ela fica tortuoso, pois vai se fechando, e a distância entre as árvores vai diminuindo, deixando-a também mais escura. Também são ótimos lugares para se esconder e deve-se tomar muito cuidado com tochas e lamparinas. Armadilhas também podem ser comuns, seja para capturar animais ou bloquear o avanço de certos intrusos, pois o local pode conter terrenos místicos, tesouros entre outros artefatos. O avanço deve ser cauteloso, sempre com um bom batedor a frente.
    Tipo Adequado:
    Armadilhas e Ataques sorrateiros.

  • Montanhas - Um dos lugares mais difíceis de percorrer, as vezes se opta por subi-la e ser mais rápido enquanto contorna-las pode ser demasiadamente demorado. Antes de qualquer coisa se a montanha não tiver alguma trilha ou for pouco usada para travessia é bom se assegurar que se esteja a pé e com bons equipamentos de alpinismo. Por outro lado se ela tiver uma trilha e um caminho a ser feito a passagem por ela já é mais viável. Mas mesmo assim muitos desafios podem surgir bem como acampar, conseguir comida e inimigos. O grupo que se aventurar por essas cadeias podem ser surpreendidos por ataques frontais e superiores, armadilhas como desabamento de rochas serão letais. Sofrer uma emboscada nesse lugar é muito perigoso devido a altura em que se pode estar, os inimigos tomaram uma postura agressiva em querer força-los a rolar montanha abaixo se liquidar com o grupo for o objetivo. O grupo deve se preparar bem antes e ter muitas cordas, arpeis e estacas pois se estiverem forçados a acampar em tais lugares o aconselhado será fazer uma barreira, cravando estacas no chão e transladando cordas pelas barracas certificando-se para que ninguém caia durante a noite caso sofram algum ataque noturno. Ligar os integrantes do grupo por cordas também é uma boa pedida. Quanto a caravanas e transportes maiores o aconselhado mesmo, por mais que seja demorado é contornar a montanha.
    Tipo Adequado: Forçar aos desfiladeiros, Ataques a distância por cima.

"Na guerra, quando os adversários são disciplinados em seus movimentos e estão bem afiados, ainda não é a ocasião de lutar contra eles. É melhor fortificar sua posição e aguardar. Espere que percam energia depois de ficar alerta por muito tempo. Então, levante-se e ataque-os. Não deixará de ganhar."

Combate Homem a Homem

E quando o embate se inicia, qual é a melhor formação contra os grupos de inimigos. Isso vai depender também do tipo e números de inimigos.
Quando o número de incursores forem mais abundantes que os que tem consigo ou se mostrarem mais fortes, posições defensivas devem ser tomadas esperando a melhor hora para agir. 


  1. Avaliar a qualidade do terreno, para se obter uma perspectiva do que pode ser feito nele, fornece suporte para investidas ? para cobertura ? para flanqueio ? Avaliando coisas simples como essas já podemos tomar algumas iniciativas.
  2. Deve estimar se a luta vai ser desgastante e se devemos começar com o que tivermos de melhor, calculando assim uma força de trabalho que o grupo executará. Balancear as estratégias e decidir qual será a mais eficiente contra os adversários.
Táticas de batalha são como água corrente. A água corrente sempre se move de cima para baixo, evita o terreno alto e flui para o terreno baixo. Assim são as táticas de combate, evitam os pontos fortes do inimigo e se aproveitam dos pontos fortes. Assim como o rio altera o seu curso diante das intemperes do terreno, o grupo vária suas táticas de combate conforme o inimigo.
  • Nunca lance um ataque sobre um inimigo que ocupa um terreno alto;  
  • Nem invista contra o inimigo quando há colinas que o apoiam; 
  • Nem persiga um inimigo que finja retroceder; 
  • Nem ataque forças do inimigo que estão descansadas e fortes; 
  • Nunca morda uma isca oferecida pelo inimigo, nem obstrua o inimigo que se retira da frente;
  • Para um inimigo cercado, você deverá deixar um caminho para a saída; 
  • E não pressione com muito vigor  um inimigo que está acuado e desesperado em um canto sem saída.
Os inimigos sempre possuem algumas fraquezas em suas características. Um inimigo valente e com descaso pela vida, poderá ser morto facilmente. Caso a covardia amedronte-o na véspera de uma batalha, ele poderá ser capturado com rapidez. Um inimigo sem paciência será provocado facilmente. Se for muito suscetível à honra, estará sujeito a ser envergonhado. Se for muito benevolente, estará sujeito a se tornar hesitante e passivo.
 Devemos nos concentrar naqueles que provocam os maiores danos ao nosso grupo e que possivelmente possam conhecer nossos pontos fracos. E de alguma forma ou de outra num grupo de inimigos que tenha conjuradores, eles sempre deverão ser os primeiros a serem tomados como alvos, mas como sempre estarão atrás do fronte e serão protegidos em função disso. Então atitudes devem ser tomadas para contê-los. Avaliar o terreno e a logística dos adversários será fundamental nesse tipo de combate.
Por fim, muitas vezes não estaremos preparados para tudo, mas principalmente devemos fugir de emboscadas se precavendo delas, como foi citado acima. E então um prognóstico da batalha poderá ser feito. 

"Conheça o inimigo e a si mesmo e você obterá a vitória sem qualquer perigo,
conheça o terreno e as condições da natureza, e você será sempre vitorioso”.


Batedores

Saber o que nos aguarda é muito útil. Muitas vezes grupos contratam batedores para explorar o local antes deste mesmo chegar. Acontece normalmente quando o grupo principal é muito lento, portando uma carroça ou acompanhando uma caravana. Batedores são ágeis e muito observadores. Correm o risco de trafegarem sozinhos pelos terrenos, mas em virtude disso só se preocupam consigo mesmos. Buscam informações sobre os terrenos, inimigos, condições do tempo, cidades adjacentes, locais ideias para acampar e alimento. Batedores são ótimos espiões também, servindo assim para se infiltrar em tribos rivais e estimar números para um possível combate. Conhecer possíveis inimigos é fundamental. Batedores sabem até onde podem ir e estão preparados para fugir a qualquer momento, isso não é humilhação para eles e sim faz parte de sua profissão.


Viajar entre cidades medievais era custoso, as cidades e feudos ficavam muito longes entre si e isso propiciava todas as implicações já citadas. Num RPG com monstros e aventuras dramáticas não seria diferente e digo até pior. Sempre tudo pode acontecer e numa rolagem de dados os personagens podem morrer. Se aventurar por um mundo de fantasia medieval não é nada trivial. Lidar com monstros, nobres e aventuras é algo amedrontante. Só a união do grupo conseguirá seguir em frente a cada instante!



Um baita abraço, Luke!