O Inimigo Mora ao Lado

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

terça-feira, 9 de outubro de 2012

Abismo dos Monstros: Múmia














De indivíduos sujeitos a um ritual estranho e representativos de uma visão diferenciada de vida e morte, para “morto-vivos mais fortes que zumbis”, as múmias poucas vezes são devidamente aproveitadas pelos Mestres.

Aqui serão expostas ideias de uso diferenciado de múmias (ainda como inimigos), esmiuçando desde suas possíveis origens, até seus poderes.

Cabe ainda uma observação: ainda que a mumificação tenha sido uma prática de vários povos, aqui se considerará como principal fonte o processo egípcio, o mais conhecido nos dias atuais, principalmente no que diz respeito ao trabalho manual sobre o cadáver.





 Por que mumificar?

Para os egípcios, a alma do morto (ba e ka, com significados complexos que iam da energia vital até algo similar a alma mesmo) retornaria da morte, e, novamente em vida, precisaria de seu corpo (khat), daí a necessidade de conservá-lo, e de manter na sepultura diversos elementos do morto (desde jóias e armas (veja abaixo), até animais ou escravos também mumificados).

Já os incas, povo da região onde hoje é o Peru (e que possuem diversas múmias mais antigas que às egípcias) tinham uma concepção parecida, com a diferença de que a múmia não ficava isolada em seu sarcófago sem ser perturbada, como no Egito, mas continuava integrada à sociedade inca. Para este povo a relação com os antepassados era mais próxima, cultuando-os, pedindo seu auxílio em momentos de dificuldade (de forma similar ao Japão Feudal), mas chegando a fazê-lo fisicamente, muitos indivíduos importantes mantidos mumificados em um mausoléu acessível aos familiares, e em outras regiões desfilando múmias em festividades locais, integrando os mortos com vivos, uma concepção natural da morte diferente do respeito solene de nossa cultura judaico-cristã.

Já em campanhas de fantasia, o Mestre deve pensar nos motivos que levaram certo povo a praticar a mumificação. Pode ser a ideia de vida após a morte citada até então, mas com algumas modificações.

Digamos que o povo escolhido valorize guerreiros e combate e, de forma similar aos vikings, acreditam que guerreiros valorosos aguardarão auxiliar um deus guerreiro a combater os inimigos, em uma espécie de apocalipse a vir (o Ragnarok nórdico). Porém, ao invés das almas participarem deste combate, como na cultura viking, este povo conservaria o corpo por achar que as almas retornariam para se apossar deste afim de lutar.


Quem sabe a concepção de um povo que mumifica é que uma alma possui várias vidas, reencarnando a cada existência (algo similar ao Hinduísmo), mas que cada corpo já possuído por esta alma precisa ser conservado para que ela continue existindo (mesmo que em outra encarnação).

Outra cultura poderia mumificar somente sacerdotes, e de uma determinada religião, digamos como uma recompensa da divindade, que concederia, assim, a “vida eterna” a seus fiéis seguidores.

Todas essas sugestões giram em torno da mumificação estar profundamente ligada à religiosidade. Não à toa o processo de mumificação egípcio (que incluía materiais específicos, elementos difíceis de obter (como sal, bandagens, etc.)), contava com colocar no cadáver diversos elementos religiosos como amuletos, colares e símbolos, além de haver uma divindade específica ligada à tarefa. Isto permite criar um contexto que personaliza este monstro de forma diferente da maioria dos morto-vivos. Porém, se o Mestre desejar, pode fazer da mumificação algo com concepções de magia ou ciência, digamos que uma múmia fosse um mago que descobriu como obter a vida eterna dessa maneira (o que seria normalmente um lich), ou um cientista em um processo similar ao da história de Frankestein, consegue conservar seu corpo com vida, aguardando seu despertar no futuro (por um motivo qualquer).





Elementos ao redor da múmia

Uma maneira interessante de desenvolver mais esse inimigo é detalhar bastante o local ao redor do sarcófago.

Escritas (que podem ou não ser hieróglifos) contam um pouco da história do indivíduo ali presente, e de seu povo, enquanto objetos ao redor, pertencentes à múmia quando em vida, revelam mais sobre ela, como armas, joias, objetos de arte, etc. Muitos tipos de armas, por exemplo, denotará um militar ou alguém ligado à guerra.

As conhecidas máscara funerárias egípcias deviam representar o rosto de quem ali estava sepultado, portanto se esse elemento estiver presente, os PJs podem identificar mais detalhadamente que tipo de pessoa ali está (homem, mulher, criança, etc.).


Canopos: vasos sagrados para armanezar os órgãos



Nem toda múmia é humanoide...

Uma prática pouco conhecida dos egípcios é a mumificação de animais de estimação. Assim, seria interessante os PJs querendo confrontar um poderoso sacerdote, mas antes sendo atacados por gatos, cães, e mesmo pássaros morto-vivos, que podem ser somente um obstáculo menor, morto-vivos de poder limitado, ou um problema grande, se forem capazes de transmitir doenças da mesma forma que as múmias humanoides.



Sem órgãos

Os sacerdotes que realizavam a mumificação retiravam todos os órgãos do cadáver, colocando-os em vasos (chamados canopos) que ficavam ao lado do sarcófago. A única exceção era o coração, que deveria permanecer pois, quando o indivíduo fosse julgado por Osíris (deus dos mortos), teria seu coração pesado em uma balança, afim de descobrir se era um indivíduo bom (coração leve, sem más ações), ou mau (coração pesa com as más ações cometidas em vida).

Assim, pode-se ter várias ideias a partir disso.

Primeiramente, ao invés dos PJs enfrentarem a múmia atacando-a (seja com armas ou com magia) até destruí-la, talvez seja preciso também destruir esses órgãos para dar fim à criatura. Se o Mestre quiser dificultar, pode estipular que a destruição de cada órgão enfraquece o monstro (ou impede a proliferação da doença em uma vítima atacada pela múmia), mas enquanto o coração está intacto, a imortalidade prossegue. Cabe então aos PJs destruir todos os órgãos, e depois enfrentar diretamente o monstro, procurando direcionar os ataques ao coração.

Ou quem sabe o único meio de impedir alguém afetado pela peste da múmia seja através de algum ritual (que, por ser da época da múmia, um passado muito distante, exige muita pesquisa dos PJs para descobri-lo em detalhes). Os principais componentes desse ritual seriam os órgãos dos canopos, o que permite aos PJs invadir os túneis e salas secretas onde a múmia está (seja uma pirâmide ou não), e roubar os canopos, podendo evitar um confronto direto com a múmia (o Mestre pode até colocar a criatura como um tipo de predador, caçando os PJs enquanto estes vagam pelos túneis escuros e apertados, criando um clima de tensão diferenciado).





Mais vivo que morto

Todas as ideias anteriores consideravam o uso da múmia como um monstro a ser derrotado, uma criatura terrível com poderes tenebrosos.

Mas e se lidando com a múmia, os PJs encontram nela uma crise existencial, lamentando existir em uma era onde nem os netos dos seus netos vivem? Ou quem sabe ela lamente matar outros, mas seu corpo apodrecendo causa dores tão terríveis que não é mais possível suportá-las.

Talvez ainda a múmia deseje sua destruição, mas lutará contra isso por algo bastante conhecido dos PJs: fé. Ela pode questioná-los “se vocês fossem o último indivíduo que cultua um deus há muito esquecido, aceitaria que sua destruição representaria o fim da divindade que tanto amaram, ou lutariam por perpetuar, ainda que sozinhos, a existência dessa divindade?”.

Outros dilemas podem surgir, como a revelação de que a múmia foi assassinada por inimigos de sua divindade e mumificada contra sua vontade (similar ao ocorrido no filme A Múmia). A criatura se desesperaria ao saber que sua eternidade advém de uma divindade que odiava.



 

Poderes

Tradicionalmente o grande diferencial da múmia é a doença que seu toque causa. De desintegração instantânea e uma doença gradual, os efeitos variam conforme a mídia, porém o toque pútrido sempre está lá.

Como já dito anteriormente, o Mestre pode desenvolver essa característica, colocando rituais como único meio de desfazer os efeitos do toque (caso opte por não serem instantâneos). Mas indo além, pode-se pensar que é através deste toque que a múmia rouba energia vital dos vivos (de forma similar ao já citado filme A Múmia), então quanto mais o indivíduo atacado vai ficando doente, mais a múmia parece menos pútrida.

Outra possibilidade, criada por um jogador do meu grupo para o sistema da casa, é que somente pessoas de grande prestígio e status tornam-se múmias (sacerdotes, reis, faraós, etc.), pois o culto em torno dela, a adoração, fornece energia vital ao corpo mumificado. Por isso, mesmo que uma múmia desperte, é necessário uma adoração constante em torno da figura dela, com no mínimo o sacrifício de uma pessoa por ano em sua homenagem, sendo a alma da vítima, junto da adoração, que dará energia para a múmia agir.

Isto não apenas detalha mais o meio que a múmia existe e age, como fornece explicações com história, e não apenas uma simplicidade sobrenatural ou “foi magia”, como estamos acostumados.


Então, que logo os jogadores de nossas campanhas enfrentem uma múmia, e que isto se torne memorável.







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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.
















sexta-feira, 5 de outubro de 2012

Sessões Duplas: quando o tempo para jogar é curto











Se o grupo tem poucas horas livres simultâneas para jogar, além das várias possibilidades de estruração das aventuras (como em capítulos, pra citar a mais conhecida), o Mestre pode optar por sessões duplas, ótimas principalmente para quem quer dar alguma continuidade entre sessões.


O que seria uma aventura (ou arco de história, quem sabe) será dividida em duas partes: a primeira é a Introdução, o gancho. Já a segunda é a Aventura em si.





Introdução

Parece simples pensar que em uma sessão rápida o mestre só irá introduzir a aventura. Apresentará um gancho aos jogadores e, após fisgado, a sessão (por ser rápida) acaba, e a aventura só ocorrerá na próxima sessão.

Resumidamente, a ideia é essa mesma. Ao invés de preparar longas aventuras que podem não ser jogadas pelos PJs, o Mestre só preparará aquela que os jogadores já se envolveram, ainda podendo, entre a sessão Introdução, e a Aventura, adapatar os acontecimentos pras possíveis modificações que o encontro dos personagens com os ganchos podem ter ocorrido.

No entanto, se aventuras já podem acabar nunca sendo jogadas pelos PJs, ganchos então nem se fala!

E é aí que está a diferença. Para a sessão Introdução, o Mestre não precisará se preocupar em ter uma aventura detalhada, com NPCs descritos e com fichas, mapas detalhados, armadilhas prontas, fluxogramas descritos... Isso só ocorrerá na sessão Aventura.

Na sessão Introdução, o Mestre deve levar várias Introduções. Sim, vários ganchos para variadas aventuras, pois se nessa sessão não ocorrerá aventura em si, não se pode arriscar que os ganchos preparados pelo Mestre não sejam seguidos e assim a sessão empaque.




 Ao invés de ganchos, acontecimentos

Contudo, o ideal é que o Mestre não tenha vários ganchos para uma sessão Introdução, mas sim vários acontecimentos.

Se os PJs recebem proposta do taverneiro de escoltar uma caravana de mercadorias, e recusam, e depois um mago aparece dizendo que pagará quem busque um item mágico perdido, e a irmã do sacerdote do grupo adoece, ficará evidente que o Mestre está lançando vários ganchos e que os PJs devem fisgar algum.

Sessões assim tendem a se tornar enfadonhas. O mundo parece uma sucessão de acontecientos fora do comum que faz os jogadores pensarem “nossa, esse vilarejo pacato não teve nada de diferente em anos, mas em dois dias surgiram saqueadores de estrada, uma maldição milenar e o prefeito colocou a mão de sua filha à disposição de quem encontre uma flor raras nas montanhas!”.

A ideia é criar acontecimentos, que não necessitem, necessariamente, da intervenção dos PJs.

Ao invés do taverneiro pedir para escoltarem a caravana, quando os PJs chegam na taverna alguns homens estão descarregando mercadorias, e o taverneiro comenta que teve de pagar para escoltarem a caravana devido aos assaltantes que assolam a região... “Não não, agora a carga já veio, quem sabe na próxima” ele diz.

Percebem a diferença?

É um acontecimento que faz com que o mundo pareça vivo. Algo aconteceu sem o envolvimento dos PJs. A sessão tem algo de novo para envolver os PCs, mas não é uma chamada direta (eles ainda podem querer investigar os assaltantes, criar uma caravana falsa pra atrair esses bandoleiros, etc., mas tudo isso ocorrerá na próxima sessão, a Aventura).

Cabe lembrar que, da mesma forma que ganchos, acontecimentos também devem ser postos com cautela.

Novamente, não da para em 2 dias um vilarejo ter várias coisas incomuns ocorrendo, mesmo que não exijam necessariamente a atenção dos PJs. Porém, se o cenário for uma grande cidade ou um porto movimentado, essa possibilidade existe, e mostra coma a vida neste local é agitada!





Conclusão

Para a sessão Introdução, o Mestre prepara vários Acontecimentos, que irão dar movimento a esta sessão, fazer os PJs interagirem sem, contudo, se aprofundar em nada. A sessão Aventura será os PJs se envolvendo com algo que, na sessão anterior, não conseguiram resolver por, que pena, falta de tempo (hehe), e que o Mestre pode preparar por saber que os PJs estavam se envolvendo com ela (ao invés de preparar inúmeras coisas na esperança de envolverem os jogadores).

Claro que se o Mestre quiser a sessão Aventura também pode se estender. Uma sessão Introdução consegue despertar o interesse dos PJs em um dos acontecimentos, e então nas 3 seguintes eles investigam o mistério, invadem a masmorra, combate os asseclas do inimigo, etc.















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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.















quarta-feira, 3 de outubro de 2012

Truques do Mestre: PJs Ficando Perdidos



Primeiramente, o Mestre não pode fazer, ou dizer, que os PJs estão perdidos. Ao invés disso, deve ir narrando e conduzindo a cena como se pouco a pouco fossem ficando menos familiarizados com o caminho, aos poucos a trilha vai se tornando menos visível etc.

Isso é fundamental para criar uma ambientação dual: o caminho vai se tornando difícil de seguir, mas não tanto que os PJs (com bons valores nas perícias/talentos/qualidades necessário) não possam prosseguir.

Pois é justamente a confiança de saber onde está indo (ou achar que sabe) que leva indivíduos a se perder.


Após andar muito achando que suas habilidades dão conta do caminho mais difícil de se rastrear, é natural que se percam. Porém, testes com bons resultados ainda dificultariam ficarem perdidos,e aí entre o verdadeiro (mas nem tanto leal) Truque do Mestre:






Não se importe com os resultados

Se seu objetivo é fazer o grupo perder-se em uma viagem sem importância, não diria para ignorar bons resultados que os jogadores possam ter. Mas se o foco é realmente deixá-los perdidos em uma floresta, sendo isso importante pra aventura, ambientação, história, então você terá que fazer com que a história ofusque testes e rolagens de dados.

Ocasionalmente algum dos PJs rolará ótimos resultados, e toda a ambientação desenvolvida por horas deixará de existir quando o personagem souber achar o caminho, e o jogador ter certeza disso.

Então o truque é narrar bons resultados como se o fossem. O jogador ouvirá o mestre falando sobre a certeza que tem de estar ouvindo um rio próximo que servirá de guia para qual direção seguir, e o personagem estará convicto. Só perceberá estar enganado quando após o dobro ou triplo do caminho percorrido, não conseguir encontrar o maldito rio!

Pense bem, se um resultado alto fosse narrado pelo Mestre como insuficiente, o jogador perceberia estar perdido, e começaria a pensar em como sair dali. Mas interessante é o personagem, em on, estar confiante de suas habilidades e de onde seguir, até estar tão dentro da floresta, que não fará ideia de como sair dali. E assim o desespero de estar perdido tomará conta.

Ainda que possam discordar de narrar bons resultados como bons, mas sendo insuficientes, somente isso causará a sensação de confusão nos jogadores necessária para o clima pretendido. Se o Mestre narrar que os personagens estão confusos, perdidos, assustados, mas os jogadores não sentirem ao menos um pouco disso, o clima não será tão legal. Agora os jogadores entenderão perfeitamente o quão impotentes seus personagens se sentem, quando começarem a dizer entre si “não sei mais o que fazer cara!, segundo o mapa o rio devia estar aqui... as pegadas que ele seguiu cessam do nada, e é a terceira vez que passamos por aqui, mesmo tendo certeza de não estar andando em círculos!”



 
Consequências

O que o Mestre pretende deixando os PJs perdido vai depender de sua história.

Talvez seja para mostrar o problema de desbravar regiões desconhecidas, mostrando-os que perícias e um mapa não são toda a solução necessária. Ou queira criar um clima de tensão sobrenatural, incluindo nas narrativas de estarem perdidos situações de barulhos de passos adiante, possível aparições fantasmagóricas, e todo o tipo de coisa que, acreditem, fará mesmo o mais confiante dos guerreiros sentir-se como se estivesse em Bruxa de Blair.

Caso esse tema de floresta mal assombrada seja o objetivo, o ideal para o mestre é não ter conjuradores entre o grupo de PJs. Um desses tanto pode ter uma magia que resolva (e daí você só poderá ignorar seus efeitos como fez com os resultados dos testes, se tiver uma explicação (mesmo que posterior) para isso, como efeitos de fantasmas, rituais de xamãs ou algo assim), quanto vai tirar o aspecto oculto e sobrenatural do que está ocorrendo.







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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.