O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

sexta-feira, 21 de outubro de 2011

Vingança

Ainda que a justiça atual considere “fazer justiça com as próprias mãos” também um crime, o ato de vingança foi por muito tempo, e em muitas culturas, algo aprovado.

Em seus jogos, talvez a aventura possa centrar-se nos PJs querendo vingar-se por um ente assassinado (ou talvez um dos personagens dos jogadores!), tentando impedir que alguém que declarou ter intenção de vingar-se consuma o ato, ou ainda fugir da fúria da filha do vilão que quer vingar-se após os PJs o matarem.
De qualquer maneira, a vingança poderia ser no seu cenário, ou em algumas culturas e regiões dele, destas formas.

Vingança justa
Vingança vista como justiça, como algo justo a quem sofreu (como matar assassino de ente querido, ou escravizar um devedor).
A vingança também pode ser vista como um aspecto de justiça. Mesmo que não se vá à Lei de Talião efetivamente, punir o responsável por um crime (ou pessoas próximas a ele, também responsáveis) pode ser visto como ato justo, até necessário.
Cenários de forte enraizamento familiar podem ter esse aspecto destacado, como máfias (lembram-se do Vito Corleone na reunião ao fim do primeiro filme, dizendo que mataram o filho dele, e o de uma família rival, portanto estão iguais e decem cessar os conflitos?) ou velho oeste (a busca da menina do Bravura Indômita por capturar e punir o assassino de seu pai é apoiada, ou ao menos recebe indiferença, mesmo de autoridades, pois a vingança é algo justo nesse contexto).
Vingança honrosa
O caso da menina do Bravura Indômita traz outro aspecto, o da honra. Cometer um ato de vingança pode ser não apenas justo, mas necessário, uma forma de manter a honra da um família, linhagem ou organização.
Se a filha foi “desonrada”, tem que se vingar do rapaz que isto fez, se o pai morto, os filhos devem assumir a responsabilidade de vingar o pai e zelar pela honra da família.
Conclusão
Outras possibilidades seriam fazer da vingança algo tão comum, que é o aspecto de uma divindade, podendo ter equivalente à Nêmesis da mitologia grega, responsável por vingar-se de atos injustos. Quem sabe uma espada “justiceira” que aumente o potencial de um guerreiro em ato de vingança (uma versão distorcida das armas sagradas dos paladinos ou profanas dos campeões das trevas).
O importante é o mestre pensar que se uma vingança é justificada, tem um motivo plausível para ocorrer, permite que crimes e atos malignos não sejam combatidos pelos PJs da mesma forma, pois eles concordarão com aquele que promove a vingança. Ao menos um pouco..
A vingança pode ser ainda um motivador para personagens que perderam tudo na vida, sendo o único sentimento que os motiva. Imagine um guerreiro que perdeu toda a família em uma guerra, e não tem motivo para viver, senão vingar-se dos responsáveis (de forma similar a William Wallace no filme Coração Valente, embora posteriormente ele tenha passado a lutar pela liberdade da Escócia perante o jugo inglês). É o caso, por exemplo, de Mad Max (mais um vez Mel Gibson), que perdeu a família e neste cenário pós-apocalíptico, vaga para matar os responsáveis.
Por fim, a vingança pode ser trabalhada para melhor mostrar uma sociedade, como colocando personagens ou organizações tentando vingar-se de um regime ditatorial que os reprime (porque V de Vingança é um excelente filme).



sábado, 15 de outubro de 2011

Detalhando Magias II: componentes

No post anterior, vimos como elaborar um bom histórico para as magias, pensando no contexto em que foram criadas, e motivos de sua criação, bem como nomes diferentes e não tão funcionais como Bola de Fogo ou Vôo.
Neste post veremos como detalhar os componentes que um mago (ou clérigo, feiticeiro, xamã, bruxo) precisa utilizar para conjurar uma magia.
Componentes a ver com a magia
Pense comigo: o que parece mais interessante, um mago entoando palavras desconhecidas enquanto joga para cima pitadas de um pó acizentado conhecido como pólvora, e um instante depois surgir uma bola de fogo contra o grupo de PJs, ou o mago jogando fezes e enxofre para a conjuração?
Mas se tratando das magias de D&D a maioria tem componentes interessantes. Ao conjurar a magia Vôo, o mago precisa ter em mãos uma pena de ave, enquanto Vidência exige um espelho.
Agora interessante seria pensar melhor na utilização destes componentes. Se o mago vai conjurar Pele Rochosa sobre o guerreiro do grupo, vai espalhar pó de diamante (mineral muito duro) sobre a pele dele, legal! Mas poderia ser que o mago precisasse de uma pedra, comum mesmo, e a despedaçasse com as mãos enquanto conjura (imagina a visão intimidadora disso). Uma Nuvem Incendiária poderia surgir a partir de uma tocha que o mago movimenta a sua frente enquanto conjura a magia.

Crie padrões
O Mestre e jogadores podem estipular padrões de componentes de acordo com o tipo de magia.
Todas as magias de fogo exigem um pedaço de carvão durante a conjuração, enquanto as de proteção exigem pedaços de metais, e assim por diante.
Indo além, poderia se pensar em aumentar a quantidade do componente necessário, ou a dificuldade de adquiri-lo. Ao invés de um pedaço de galho qualquer pra conjurar a magia Constrição, fazer a Pele de Árvore exigiria a casca de um carvalho centenário!

Enfim, a idéia é fazer com que conjurar uma magia ou criar uma poção seja interessante durante a conjuração, não só no efeito final. Pois, quem não lembra da cena de um bruxo no caldeirão, colocando vários componentes e sussurrando "3 patas de aranha, 2 asas de morcego, 1 pitada de saliva de crocodilo..."
Por enquanto é isso, mas na terceira parte do Detalhando Magias, veremos como elaborar melhor palavras e gestos de invocação!



sexta-feira, 14 de outubro de 2011

Juramentos

Qualquer gênero ou estilo de jogo apreciado por seu grupo, certamente existem organizações e o papel delas é fundamental para dar cor ao cenário. De facções criminosas a ordens religiosas, passando por grupos de cavaleiros, militares de sangue quente, ordens monásticas, ou patrulheiros espaciais, cada organização têm suas próprias características, tradições.
E possivelmente um juramento.

Neste post vou dar idéias para criar juramentos interessantes que vão ajudar a dar uma identidade às suas organizações.


Juramento não precisa ser complexo

Primeiramente, quando falo em juramento, englobo também o que seria o lema de uma organização, não precisando ser dito em um ritual ou algo assim.

Se os Patrulheiros do Norte do Game of Thrones tem um juramento clássico, sendo repetido pelos novos membros ao pé da letra e em tom ritualístico, os Três Mosqueteiros tem o simples bordão “um por todos, e todos por um”.

Assim, o juramento não precisa ser longo ou complexo, podendo ser somente o lema do grupo. Porém, acho que fica mais interessante se for parte de como ritual de iniciação, aceitação no grupo, poderia se fazer que só pode ser dito por quem for efetivado na organização.

Outro exemplo de juramento simples, embora seja usado como um bordão, é o “faca na caveira e nada na carteira”, que reflete os ideais do BOPE de atitude e agressividade (a faca na caveira), embora sejam policiais comuns (ou seja, mal pagos; nada na carteira), como o Capitão Nascimento narra no início do primeiro filme.

Só deve-se ter cuidado para não confundir qualquer bordão ou cumprimento como um juramento. O Código Jedi de Star Wars pode ser considerado juramento, passa a idéia da ordem, já o “Que a Força esteja com você” é um cumprimento, um desejo de que a energia poderosa dos jedi esteja junto da pessoa a que está se despedindo. Da mesma forma, o “ahú” dos espartanos do filme 300 é um grito de guerra, no máximo.

Complexo ou não, tem de refletir os ideais da organização

O juramento tem que ter em seu conteúdo idéias e afirmações que tornem evidentes os ideais e objetivos da organização.

Claro que uma organização secreta ou que use de muitos simbolismos (como Illuminatti, ou a Maçonaria) poderia ter um juramento metafórico que não deixa claro o conteúdo a não ser para aqueles que fazem parte, mas no mais não precisa ser assim.

Praticantes da arte marcial Taekwondo, por exemplo, prometem:
“Observar as regras do Taekwondo; Respeitar o instrutor e os meus superiores; Nunca fazer mau uso do Taekwondo”, elementos que refletem orespeito aos mestres e superiores típico de artes marciais orientais de forma geral, além da preocupação em não usar o que se aprende de forma errônea, que também se reflete no prosseguimento, pois a arte marcial não é aprendida par promover brigas ou disputas: “Construir um mundo mais pacífico; Ser um campeão da liberdade e da justiça”.

Citando novamente o Juramento da Patrulha do Norte do Game of Thrones, vamos ver e interpretar:

A noite chega, e agora começa a minha vigia. Não terminará até a minha morte. Não tomarei esposa, não possuirei terras, não gerarei filhos. Não usarei coroas e não conquistarei glórias. Viverei e morrerei no meu posto. Sou a espada na escuridão. Sou o vigilante nas muralhas. Sou o fogo que arde contra o frio, a luz que traz consigo a alvorada, a trombeta que acorda os que dormem, o escudo que defende os reinos dos homens. Dou a minha vida e a minha honra à Patrulha da Noite, por esta noite e por todas as noites que estão para vir.

Veja como o fato dos patrulheiros largaram a vida para cumprir seu papel na patrulha do norte é citado de forma mais poética com “não tomarei esposa, não possuirei terras, não gerarei filhos”. Mas fica evidente em seguida o cerne do juramento e da ordem, aquilo que é o objetivo do patrulheiro, se manter no posto: “Viverei e morrerei no meu posto”.

Mesmo algo mais descompromissado pode ser bem apresentado com um juramento, como o lido pelos garotos desejosos de desregramento no filme Sociedade dos Poetas Mortos.


Juramentos podem estar no dia-a-dia

Além de usados em organizações, juramento podem ser usados no cotidiano, com meio de enriquecer a sociedade de um jogo.

Pense nas palavras proferidas pelos noivos durante um casamento, nada mais são que um juramento:

Prometo amá-la e respeitá-la, na alegria e na tristeza, na saúde e na doença, até que a morte nos separe.

Assim, o Mestre e jogadores poderiam criar juramentos para outros “rituais de passagem” não ligados a organizações, como batismos Bodas de Ouro, Festa de Debutantes (é um ritual de iniciação, da menina que vira moça), e outros do tipo.

Ou mesmo juramento de profissões, que embora sejam similar a uma organização, podem refletir o ideal de um grupo de profissionais, sua preocupação com a moral por exemplo. É o caso do juramento feito por professores, médicos e advogados antes de receberem a colação de grau.
Assim, juramentos do cotidiano refletiriam melhor uma sociedade, uma cultura. É o caso do chamado Juramento Ateniense, em que jovens que se tornavam adultos proferiam em público:

Não causaremos desgraças a nossa Cidade por atos de desonestidade ou covardia.
Lutaremos individual e coletivamente pelos ideais e tradições da Cidade.

Prestaremos reverência e obediências às leis da Cidade e envidaremos os melhores esforços para que nossos superiores - que podem modificá-las ou anulá-las - as respeitem também.
Lutaremos para incentivar o povo a desenvolver uma cultura cívica.
Através destes procedimentos, legaremos a uma cidade, não apenas igual, mas maior e melhor do que a que nos foi legada.

Vejam como podem ser percebidos elementos da Grécia Antiga no juramento: a valorização da Cidade, da Pólis, e suas leis.
Conclusão

Por fim, deixa outra idéia: e se o grupo de aventureiros (ou caçadores, patrulheiros) dos jogadores tivesse seu próprio juramento, caso seja comum a entrada e saída de novos componentes? Já pensou eles fazendo testes para o novo guerreiro que quer entrar para o grupo, e o jogador deste personagem passando nos testes e tendo a honra de dizer pela segunda vez o juramento?

Daria uma idéia de união ainda maior ao grupo.







quinta-feira, 13 de outubro de 2011

Resenha: Três Mosqueteiros

Vi o novo filme Os Três Mosqueteiros na estréia, e aqui estou para dizer as impressões que ficaram da nova versão da obra clássica, assinada por Paul W. S. Anderson.

Lembrando que tudo que se segue são opiniões pessoais, e não refletem a opinião dos demais membros do blog, e são passíveis de discordância. Além disso, optei por uma resenha mais geral, não me focando em detalhes para não dar spoilers.


Enredo chamativo

Primeiramente, o filme é interessante por ter um enredo e cenas (tanto as de ação, muito boas, quanto as demais, sendo os diálogos do filme bem construídos) que prendem a atenção do espectador.

Parece óbvio, mas é incrível a quantidade de filmes que vejo onde o início te prende, mas se passa o restante do filme esperando o final. O durante também é algo importante, e Os Três Mosqueteiros possuam um enredo não totalmente linear (embora também não seja em nada surpreendente).


Evocativo

Outro ponto forte do filme é ser evocativo, interessante, no gênero a que pertence: aventura.

O longa possui a medida certa daqueles elementos que acho necessário para um filme de aventura: uma estória razoável, boas cenas de ação, e personagens interessantes. Mesmo que Duque de Buckinghan, personagem de Orlando Bloom, tenha me decepcionado por aparecer pouco, mostrou-se interessante para o filme como um todo.

Ainda que menos chamativo em suas cenas e efeitos que o peso-pesado do gênero aventura, Piratas do Caribe, Os Três Mosqueteiros consegue ter uma história interessantes e cenas bem feitas (principalmente para quem joga RPG, destacando-se à infiltração acrobata da Milady, bem estilo ladino, a “embarcação” (para não dar spoilers) do filme, e o combate dos mosqueteiros contra os guardas do Cardeal).


Personagens medianos

Pode parecer contraditório eu ter afirmado acima que o filme possui personagens interessantes, e agora defini-los como medianos, mas é isso mesmo!

Os personagens do filme são interessantes para a estória e desenvolvimento deste, mas me deixaram com uma nítida sensação de “falta algo”. Se para personagens secundários seus respectivos papéis servem (um rei imaturo que se deixa manipular, uma ladina sedutora desleal, etc.), para os protagonistas o razoável não é o bastante.

Os mosqueteiros e D’Artagnan não são ruins, mas parecem muito previsíveis e muito estereotipados.

Os três mosqueteiros do título (clássico da obra de Dumas, ainda que na Índia seus nomes sejam tão desconhecidos que valham uma pergunta de 20 milhões de rubias) são caricatos e superficiais em suas características. Athos (Matthew Macfadyen) é o ladino, ágil, furtivo, ponto.

Porthos (Ray Stevenson) é o grandalhão forte que prefere chutar a porta e entrar de frente; acabou. Aquele que poderia ter um background mais desenvolvido, Aramis (Luke Evans), tendo sido padre mas abandonado a batina, limita-se a relatar isso aos próximos, e a rezar por aqueles que mata, nada mais.

O que se salva é D’Artagnan, jovem imaturo que se mete em encrenca, mas tem habilidade e coragem para sair delas. Porém, isto está longe de ser uma novidade.

Conclusão

Ainda que os efeitos 3D em nada chamem a atenção, sendo dispensáveis, Os Três Mosqueteiros é um bom filme de aventura que vale à ida ao cinema e mostra-se como uma boa nova adaptação do clássico de Alexandre Dumas.

Porém, dificilmente se tornará um clássico ou será recorde de bilheteria, destinado mais provavelmente a reprises na Sessão da Tarde.