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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sábado, 16 de julho de 2011

Religião III - utensílios religiosos

Após vermos como detalhar a hierarquia religiosa, e como fazer de diferentes ordens e organizações também meios de tornar mais vívidas as religiões, na terceira parte dessa série vamos detalhes religiões através dos utensílios religiosos.

Afinal, quem não se lembra do símbolo de fé que é usado para afugentar vampiros, ou do símbolo religioso estampado na veste de Cruzados?


Símbolo e identificação

O primeiro elemento de utensílio religioso que se pode usar para detalhar religiões é o que seria o símbolo máximo de uma.

A cruz para o cristianismo, a Estrela de Davi para o judaísmo; no cenário Tormenta o Arco&Flecha de Glórienn ou a Espada&Martelo de Keenn; no cenário Forgotten Realms o Punho Negro soltando Raios de Bane ou a Moeda com a Face de Tymora. Todos esses são exemplos reais ou fantásticos do símbolo máximo de uma religião.

Pense em como uma religião ou culto poderia ser identificado somente por seu símbolo, que seria carregado como broches por seus clérigos, talhado no escudos dos paladinos, além de, provavelmente, ostentado nos templos, seja acima da torre, na porta de entrada, etc.

Imagine que o símbolo de religiões mais difundidas seria bem mais conhecido do que a que representa uma divindade menor ou de uma religião isolada. Então os jogadores identificariam o sacerdote de um deus muito cultuado sem dificuldade, as descobrir a quem o templo em ruínas é dedicado através do símbolo ostentado pode exigir bastante sabedoria (e quem sabe alguns testes) do clérigo, bardo, mago ou sábio em geral do grupo. Quem sabe descobrir do que se trata o símbolo não se torne toda uma aventura?

Os símbolos, inclusive, poderiam ser um meio de criar estereótipos para os sacerdotes e as religiões como um todo. Ao ver um clérigo ostentando A Folha Verde de uma divindade da natureza, o guerreiro do grupo já resmunga “se formos realmente contar com ele, já sabem não é, nossa estratégia arranca-tronco já era!”

Por fim, se tratando de símbolos religiosos, como citei rapidamente alguns parágrafos atrás, seria interessante se pensar em variações da localização do símbolo de acordo com o grupo religioso em que é usado. Clérigos o trariam como broches, correntinhas ou presilhas, enquanto paladinos, ou cavaleiros ou membros de ordens bélicas em geral, trariam o símbolo nos escudos ou nas capas (como os templários), e assim por diante. Ordens monásticas poderiam ter suas próprias versões, como capas com símbolo bordado.

Mas vamos pensar em outras possibilidades. E se os cavaleiros de uma ordem de Kanon, Deus da Guerra, tatuassem o símbolo sagrado – Punho Fechado em Chamas – em alguma parte visível do corpo? E se os sacerdotes de alguma religião que tem uma cruz como símbolo, fizessem o punhal de suas espadas maiores, fazendo com que a própria arma se tornasse símbolo (a lâmina da espada seria o braço maior da cruz, enquanto o punhal o braço menor, horizontal)?


Objetos característicos

O segundo ponto que caracterizaria uma religião, seriam objetos característicos usados pelos sacerdotes.

Estes elementos também ajudariam a identificar um clérigo por sua religião, criar estereótipos, e tudo quanto citado, mas além do símbolo, serviriam como uma diferenciação, uma identidade mais mundana.

Se todos os membros da Sagrada Ordem da Fé Divina são conhecidos por trajar longos mantos com capuz que cobrem-lhe o corpo e metade do rosto, seria interessante notá-los em uma localidade, mesmo que não trouxessem nenhum símbolo caricatura ou grandioso de sue religião. Imagina os jogadores tentando entender porque aquele grupo de guerreiros carecas instalado nos arredores de uma cidade, e que passam treinando com espadas o dia inteiros, não são carecas por elemento cultura, um reino distante ou algo assim, mas por serem membros de uma ordem religiosa que julga que para o combate a mente deve estar limpa e clara, e o guerreiro calma e consciente, e essa clareza é representada pela... careca!

E falando em representação, entramos em outro ponto que julgo importante: o significado dos objetos.

É interessante que o Mestre (ou os jogadores, se ajudam a criar elementos pro cenário de campanha, o que é bem interessante!) pense no significado quem um objeto ou utensílio religioso em geral tem para os devotos. Pode ser algo simples e vago (“o manto representa humildade”) ou um simbolismo complexo, como o exemplo dos carecas, ou o quipá dos judeus, que representa também a humildade, mas como – simplificando – um tipo de “lembrete” aos devotos, para que não esqueçam que há algo acima deles.

Outro simbolismo complexo a se pensar, e saindo dos objetos carregados por sacerdotes, e indo por usados em cerimônias religiosas, é a hóstia e vinho cristãos, que representam o corpo e sangue de Cristo, respectivamente. Uma religião fictícia de um mundo de jogo, de divindade guerreira, poderia ter cerimônia de nomeação dos clérigos que representa a vitória da divindade sobre um poderoso inimigo, e assim o novo sacerdote dar um mergulho em uma grande bacia, representado o suor derramado pela divindade na difícil batalha, e cortar o cabelo que até então trazia longo, representando o sacrifício corporal da deidade na batalha (e o cabelo agora curto do clérigo, é um símbolo característico da religião).

Os objetos e simbolismos também pode ser uma representação histórica, como a cruz dos cristãos que remete à morte da importante figura religiosa para esta religião, Jesus Cristo. Assim, pode-se pensar que o Leão estilizado trazido por um grupo de clérigos, embora não pareça ter muito a ver com seus dogmas, é uma herança de quando venceram uma difícil batalha e derrubaram um monarca que proibida essa divindade em seu reino, permitindo que ela se espalhasse a partir de então.

Uso de utensílios religiosos

Chegamos então ao uso não apenas simbólico, de fé e representação dos utensílios religiosos, mas à utilização prática.

Vamos pensar em objetos que poderiam ter também seu significado para a religião, mas que tem uma utilização prática, como usar o símbolo sagrado para afugentar vampiros ou exorcizar alguém (o expulsar morto-vivos em geral).

Mestres e jogadores poderiam criar utensílios que se tornaram sagrados, ou que são representativos de uma religião, simplesmente pelo uso freqüente por sacerdotes (são objetos comuns e práticos, portanto, mas que passaram a ser associados à religião). Pensem nos púlpitos de Igreja, que nada mais são que bancadas de discurso, ou em água benta talvez.

Mas indo além, pensem nos livros sagrados, famosos por serem carregados pelos clérigos para cima e para baixos, ou nas velas ou incensos, utensílios presentes em muitas religiões, também característicos e associados à fé e devoção. O altar poderia se diferenciar bastante em divindades do bem e mau, água ou fogo, natureza, guerra, vida ou amor.

Talvez um cajado que só sacerdotes de alta posição na hierarquia eclesiástica possam usar (como o cajado do papa), ou um tipo de boina, gorro ou chapéu (também lembrei do papa). Talvez algo mais peculiar, como um aspersório, tipo de mangual cuja esfera é oca e traz ágüe benta dentro, e o quanto seria útil.


Conlusão e idéias soltas

Poderíamos pensar em muitas outras possibilidades para incrementar as religiões dos cenários de campanha utilizando utensílios religiosos, como pensar em 2 cultos bastante distintos, mas a uma mesma divindade, que usam símbolos parecidos, mas diferenciados. Esses símbolos, embora diferenciem-se em estética, são essencialmente a mesma coisa, pois há séculos esses dois cultos eram um único, tendo separado-se após desentendimento.

Imagina um culto a uma divindade do sono ou dos sonhos (como Morpheus da mitologia grega) e a importância que teria objetos corriqueiros como uma cama ou leito, ou quem sabe o quanto cada clérigo devoto de um deus da forja valorizaria ter suas próprias ferramentas.

A própria bigorna poderia ser permitida de ser utilizada somente por clérigos desta divindade, e imagina toda uma aventura em torno de transportar uma até uma cidade vizinha que após muita requisição às autoridades, conseguiu que um templo-forjaria fosse aberto.

Por fim, lembro que qualquer exemplo citado a religiões existentes, é apenas para exemplificação e não se pretende ofender qualquer uma destas, ou seus devotos. Da mesma forma, os exemplos são rápidos e diretos, e portanto simplificam bastante toda a gama de significados que elementos da fé e religião possui, mas isto também não visa ofender ninguém, e sequer explicar estes elementos.



sábado, 18 de junho de 2011

Religião II – Ordens religiosas

No primeiro post sobre religiões, vimos como é possível detalhar a hierarquia eclesiástica e assim diferenciar sacerdotes em diferentes posições e status dentro da sociedade do mundo de jogo.


Neste post vou apresentar idéias de como utilizar organizações religiosas para destacar tanto diferentes tipos de sacerdotes, como as variações dos dogmas de uma mesma divindade.


Então vamos lá!


Aspectos diferentes da mesma divindade


Mundos de fantasia medieval costumam ter panteões, ou seja, a sociedade deste mundo fictício é politeísta, tendo várias divindades.


Porém, uma mesma divindade costuma englobar diversos aspectos, elementos variados que confluem pra noção básica e principal da divindade.


Assim, a Deusa da Natureza pode ser apreciada por povos aquáticos como Senhor das Águas, já que mares e rios são também aspectos da natureza. Também poderia ser cultuada por povos do deserto que buscam oásis com a raríssima água. Ou esses beduínos poderiam cultuá-la por imaginarem que o deserto é também uma representação da natureza, ou mais provavelmente, se não conhecem outros terrenos, climas e culturas, que a natureza é manifestada somente como deserto.


Uma divindade tanto poderia ser vista de forma bem variada, e com nomes diferentes, por povos e culturas, ou uma mesma civilização poderia ter ordens religiosas que primassem por aquele aspecto que acham mais importante, embora não neguem os demais.


Pense no cristianismo. Um dos pontos básicos desta religião é fazer o bem ao próximo.

Porém havia os que achavam que deveriam fazê-lo cuidando dos doentes, ou fazendo voto de pobreza (não detendo posses), ou ainda protegendo aqueles que não poderiam fazendo, tornando-se guerreiros e lutadores.


Assim havia a ordem dos monges beneditinos (Ordem de São Bento), que primavam pela pobreza e pelo trabalho, sob a máxima “reza e trabalha”, os jesuítas (Companhia de Jesus), que se focava em ensinar e catequizar o próximo, etc.


Então uma Deusa da Natureza poderia ter organizações representando seus elementos, como a Ordem do Fogo Eterno, os Devotos da Água Santa, etc., cujos membros saberiam lidar com esses elementos, talvez ter poderes mágicos ligados a eles, e até mesmo ter rezas e ritos próprios.


Ou ainda poderiam se dividir em terrenos, como os Santos Beduínos da Deusa, pregando o culto no deserto, ou os Devotos do Frio Terreno, construindo templos em forma de imensos iglus em territórios gelados.



Diferenciação e rivalidade


Interessante ao se criar ordens religiosas, é lembrar que estas podem ir além de apenas diferirem em dogmas e interpretações teológicas, elas podem ser inimigas!


Um Deus da Guerra pode ter uma ordem que prima que deve propagar conflitos em qualquer lugar, sendo famosos por atuarem como conselheiros de reis e incentivarem invasões e conquistas (o que é comumente efetivado já que, mesmo com essa fama, o apoio do poderoso clero sempre agrada aos monarcas). Além desta, há aquela que prega que os clérigos devem ser na verdade defensores dos oprimidos, guerreando contra regimes autoritários, e por fim uma organização que visa a educação de oficiais e organização racional dos exércitos, atuando como Conselheiros de Guerra, estrategistas e engenheiros militares.


Imagine como pode ter um clérigo da primeira ordem incentivando um rei a invadir um ducado, um clérigo da segunda ordem que vive neste ducado e começa a convocar outros sacerdotes para proteger a região da invasão do “rei tirano”, e as duas tendo como suas mais brilhantes mentes, os estudiosos e engenheiros da última ordem!


Mesmo divindades menos combativas podem ter grandes rivalidades.


A Deusa da Vida pode ser vista pela Santa Ordem da Divina Celles como uma divindade que quer proteger o bem-estar, a vida de todos, e por isso evitam conflitos, desentendimentos e a violência, enquanto os Sagrados Protetores da Vida, acha que só se pode proteger os oprimidos lutando por eles, enfrentando e matando os indivíduos maléficos.


Imagine a dor de cabeça entre as ordens quando um nobre cruel capturado diz estar arrependido, e se ele ainda é um morto-vivo, um vampiro!


Por fim, pode-se pensar em rivalidade entre "ramos" de ordens. Como ordens de cavalaria (templários, hospitalários), monásticas (beneditinos, cartuxos), ou clericais (jesuítas). Os cavaleiros, ou paladinos, poderiam achar-se superior por lutarem contra os inimigos da religião, ao invés de "só ficar rezando e rezando", ou os monges poderiam considerá-los como "selvagens... guerreiros com fé, mas ainda selvagens".



Nomes devem refletir o dogma


Um detalhe interessante a se pensar é que os nomes das organizações religiosas devem refletir suas crenças.


Todos os exemplos citados no post exemplificam bem isto, indo de nomes mais genéricos como Santa Ordem da Divina Celles, até mais diretos como Sagrados Protetores da Vida.

Pode-se homenagear figuras importantes naquela religião, como santos, papas, clérigos-máximos, paladinos, colocando seu nome em uma ordem, ou t

ambém tendo o nome da própria divindade.


De qualquer maneira, é interessante que o nome tenha personalidade e reflita, com razoável clareza o que a ordem prega. Ordem do Fogo Eterno parece indicar uma ligação com o elemento fogo, enquanto os Senhores do Punho de Ferro transparece que são sacerdotes belicosos, enquanto Espectros Noturnos parecem indicar que tanto são devotos de uma divindade da noite ou das trevas, quanto que são um tanto quanto sinistros.


Além disso, interessante é pensar no nome e mesmo organização de uma ordem com variações raciais. Orcs são mais desorganizados e errantes, então ordens de cavalaria com toda uma hierarquia pode ficar estranho, enquanto para anões funcionaria bem.


Idéias de aventuras usando ordens religiosas


Então se o Mestre quiser diferenciar as religiões, mostrando que os devotos de uma mesma divindade não são uma massa homogênea, poderá utilizar-se das ordens.


Se há um clérigo ou paladino no grupo, ele pode passar a ter contato com uma ordem, possivelmente uma que não se diferencie tanto do aspecto “geral” e principal da divindade. Com o tempo ele pode descobrir que sua ordem é tradicionalmente rival de outra, e muitas aventuras são missões de combate aos ”inimigos próximos” ou tentando adquirir relíquias antes deles, contato com nobres influentes, etc.


Outra maneira é os PJs descobrindo que uma divindade bondosa possui uma ordem maléfica, cujos clérigos recebem poderem porque de fato sua interpretação dos dogmas não está errada, embora seja um pouco distorcida.


Certa vez fiz uma aventura no cenário Tormenta onde os PJs encontraram uma antiga ordem da deusa Valkaria. Embora ela não seja uma divindade realmente bondosa, certamente não é exemplo de cultos malignos e sacrifício de garotas, que foi justamente o encontrado pelos PJs.

Acontece que os clérigos desse cenário só possuíam poderes dentro do reino de Deheon, cujo centro possui uma grande estátua da deusa. O que esse culto fazia era raptar e petrificar garotas (utilizando-se de medusas aliadas ou basiliscos capturados), e fazendo rituais mágicos que “emulavam” o poder que a estátua emanava de conceder poder aos clérigos.


Assim, em uma área próxima a dessas estátuas-cópias de Valkaria, mesmo fora do reino de Deheon, os clérigos continuavam com seus amplos poderes.


Outras idéias interessantes seriam os PJs encontrarem vestígios (templo, ou documentos) de uma antiga ordem a muito extinta, e resolvendo colocá-la novamente na ativa, ou depararem-se com um nobre ou mesmo um rei que está sob influência de uma ordem que desagrada os PCs, embora seja da mesma religião que eles.


Enfim, idéias e mais idéias...



No próximo post da série vamos ver como desenvolver vestimentas e utensílios religiosos que reflitam dogmas, que tenham seu próprio simbolismo!




domingo, 24 de abril de 2011

Religião I – Hierarquia eclesiástica

Nesta série de posts vou apresentar conteúdos que podem ajudar a detalhar mais a religião em seu mundo de jogo.

Há inúmeras matérias sobre o uso de religião em cenários de fantasia medieval, como pensar se os deuses são presentes ou distantes, se o poder dos clérigos vem das divindades ou apenas de sua fé, etc. Mas o diferencial desta série é a criação de elementos diretos que possibilitem notar o cotidiano de pessoas envolvidas com religião.

E o primeiro post trata da hierarquia das religiões.

Afinal, quando os Personagens dos Jogadores forem em um templo atrás de um meio de ressuscitar seu companheiro morto na última aventura, é muito mais interessante tratarem com o Bispo de Cavonshire do que com “o clérigo local”.

Diferenciação e status

Da mesma forma que títulos de nobreza possuem todo um respeito e despertam desejo, destacando a posição social de seus possuídores, o mesmo vale para o cargo que um sacerdote possui.

Ser um padre de uma discreta capela no interior do reino não é mesmo que ser o líder do templo na capital do mesmo reino.

O Mestre pode utilizar os cargos e postos como meio de destacar NPCs influentes e importantes, inclusive dificultando o acesso dos jogadores a membros do alto

-clero. Se há personagens clérigos ou paladinos no grupo (ou qualquer tipo de devoto), pode desenvolver intrigas entre o meio religioso, com indivíduos buscando ascender posições, seja através de feitos grandiosos (sobretudo paladinos), de alianças e intrigas com sacerdotes mais influentes, ou mesmo chantagens e uso de posição de renome, como pertencer a uma importante família.

Imagine que o clérigo do grupo de jogadores, após décadas de serviços prestados e grandes feitos para sua religião, não é nomeado para uma posição elevada, por ser proveniente da plebe e não ter sangue nobre nas veias.

Isto supondo que exista acesso entre as diversas posições hierárquicas, que podem também ser imutáveis.

Funções específicas

Mais que estipular cargos para estabelecer uma hierarquia, interessante seria o Mestre criar funções para cada posto religioso, ligando-o aos dogmas da respectiva religião e ao seu simbolismo.

Assim, os exemplos no fim do post demonstram que as funções podem ir desde o a região pela qual o clérigo é responsável (de um templo a todo um reino, e além), até a tarefas específicas como aconselhar o clérigo-máximo da religião. Pode haver funções extraordinárias, que somente um cargo tem permissão de exercer, como é o caso dos cardeais católicos que escolhem um novo papa.

Cabe também o mestre pensar que religiões mais informais, ou secretas, possivelmente teriam uma hierarquia menos definida, ou não tão rígida. Pense em divindades selvagens ou florestais, cultuadas por druidas, e não parece muito condizente haver toda uma série de degraus que um devoto iria subir, afinal a maioria destes permanece isolado dos demais, e não há uma noção da religião de modo amplo ou global.


Exemplos

Com isso o Mestre conseguirá mostrar que o clero, possivelmente um grupo social bastante influente e com regras e costumes próprios, tem suas características particulares, e que nem todo devoto é somente um clérigo, e nem a função destes é a mesma.

Seguem aqui exemplos de hierarquia eclesiástica que criei para um mundo de jogo caseiro, com três dos mais poderosos deuses do panteão.

O primeiro, Azhos, possui ordens de cavalaria e paladinos, por isso sua hierarquia reflete esta característica, da mesma forma que Kanon, deus da guerra, reflete uma série de posições hierárquica em moldes militares.

Já a Celles apresenta aspectos mais político-administrativos devido a sua grande difusão no mundo, e ligado à função de pensar e aconselhar sobre a religião



AZHOS, Deus da Bravura

Adepto: ainda não oficilizado no culto de Azhos. Jovem em treinamento.

Padre: sacerdote responsável pelo culto em um templo e seus ritos (missas, nascimentos, mortes, etc.).

Clérigo: sacerdote que viaja difundido os dogmas de Azhos.

Paladino: responsável por lutar pelos ideais deAzhos, propagando seus dogmas e protegendo templos e cidadãos.

Mestre-Cavaleiro: líder de um templo sede de uma ordem de cavaleiros e paladinos de Azhos.

Grão-Mestre-Cavaleiro: líder de uma ordem de cavaleiros e paladinos de Azhos.

Pároco: responsável por uma paróquia (templo metropolitano), pelo culto de Azhos em uma grande cidade.

Bispo: responsável por um bispado (conjunto de cidades, região, província).

Prior: responsável pelo priorado, culto geral do deus. Clérigo máximo de Azhos.


CELLES, Deusa da Vida

Noviço: ainda não oficilizado no culto de Celles. Jovem em treinamento.

Padre: sacerdote responsável pelo culto em um templo e seus ritos (missas, nascimentos, mortes, etc.).

Clérigo: sacerdote responsável por viajar pregando os dogmas de Celles e realizar peregrinações religiosas.

Paladino: responsável por lutar pelos idéias de Celles, propagando seus dogmas e protegendo templos e cidadãos.

Bispo: responsável por um bispado (conjunto de cidades, região, província).

Arcebispo: bispos de grande destaque ou exemplares. O posto é de exceção, não representando qualquer diferença de um bispo em termos práticos.

Cardeal: responsáveis por aconselhar o Clérigo-Mór e refletir sobre os dogmas de Celles e o futuro da religião no mundo.

Clérigo-Mór: clérigo-máximo. Representante de Celles no mundo.

São: sacerdotes de grande destaque em vida, ou personificados. O posto é de exceção, não representando qualquer diferença de clérigos em termos práticos (até por quase sempre ser concedido post mortem), mais homenageando um indivíduo tido como exemplar.


KANON, Deus da Guerra

Recruta: ainda não oficilizado no culto de Kanon. Jovem em treinamento.

Padre: sacerdote responsável pelo culto em um templo e seus ritos (missas, nascimentos, mortes, etc.).

Clérigo: sacerdote que viaja pregando os dogmas de Kanon e lutando em seu nome.

Xerife: clérigos especializados em missões solo, são agentes similares a paladinos, mas que seguem um código de honra em combate que não se limita à moral ou bondade.

Oficialmente estão subordinados aos Sargentos da Fé, mas sua raridade, e emprego como braço direito de oficiais e alto-oficiais deu-lhes uma grande autoridade.

Sargento da Fé: sacerdote experiente capaz de comandas soldados e clérigos.

Capitão de Tropa: oficial capaz de comandar pelotões de soldados e clérigos.

Coronel de Kanon: alto-oficial capaz de comandar pelotões de soldados e clérigos.

General de Guerra: alto-oficial com comando sobre um exército de soldados e clérigos.

Sumo-Sacerdote: clérigo-máximo. Representante de Kanon no mundo.

Marechal: patente exlusiva de um Sumo-Sacerdote em exercício há mais de uma década.



sábado, 29 de janeiro de 2011

Locais de Aventura: Templos

A grande maioria dos cenários de fantasia medieval possuem inúmeros deuses, formando um grande Panteão. Com tantas religiões diferentes, seria natural que os templos não fossem tão parecidos uns com os outros, embora em jogo raramente se destaque a diferença.

Nesse post vou dar algumas dicas de como detalhar um pouco mais os templos de seu mundo de jogo, e fazê-los refletir os dogmas da respectiva divindade.

Integração com a comunidade

Templos são locais sagrados de adoração de uma divindade, e tem um grande impacto para os adoradores desta, e para a sociedade como um todo. A capela de um vilarejo será um dos principais e mais respeitados locais, provavelmente onde os moradores se reúnem para decidir algo importante –como lidar com um monstro que assola a região, o que fazer quanto aos misteriosos assassinatos, etc. Mesmo em cidades maiores, templos ainda tem sua importância, que deve ser refletida na própria composição da construção.

Sabendo-se deste papel de destaque em uma comunidade, templos deveriam situar-se em locais próximos às residências, passando uma idéia de proximidade com os moradores, e contar com aposentos para abrigar alguma pessoa que esivesse doente e precisasse de repouso e atenção dos clérigos. Além disso, um grande salão onde se realizasse as missas e encontros sagrados, bem como as reuniões comunitárias seria uma boa pedida. Os templos seria projetados, portanto, como uma grande casa, onde o principal aposento, a sala de visitas, é o grande salão, e quartos o rodeiam.

Também cabe lembrar que apesar do papel de integrar e acolher uma comunidade, templos são, antes de tudo, local de moradia e atividade dos clérigos, e deveria conter quartos, cozinha, e todo um conjunto de aposentos confortáveis para o dia-a-dia destes. Se o templo seria projetado como uma grande casa, para os clérigos é realmente um lar, e, inclusive, o Mestre pode destacar estes elementos ao jogadores, mostrando como os clérigos estão envolvidos em atividades cotidianas, como aparar a grama, colher água do poço, encher a despensa, ao invés de simplesmente os elementos sempre destacados – estátuas da divindade, púlpito, etc.

Diferenciação entre religiões

O citado acima seria a composição genérica de um templo, considerando-os como locais de adoração de divindades apreciadas em uma comunidade e cujo culto visa dar um apoio social para a localidade.

Porém, como destacado no início do post, mundos de fantasia medieval costumam ter diversas divindades, e diferenciar os templos de cada uma é a principal proposta deste post.

O templo do deus da justiça teria toda a disposição citada anteriormente, mas provavelmente contaria também com uma importante salão que sirva para julgamentos, embora em comunidade pequenas o salão principal possa ter essa função. Arquivos para guardar documentos de processos (caso exista sua utilização) e talvez salas de testemundo também são interessantes de se colocar.

Tais elementos cotidianos são um bom primeiro passo para diferenciar um templo, e como dito seria um bom jeito de demonstrar o local como mais que um salão de missa com grandes estátuas do deus. Porém, considerando-se que os PJs talvez nem venham a ver estes aposentos pessoais, é bom sim destacar os de alcannce popular.

Sendo a justiça um aspecto que costumeiramente se queira afirmar, provavelmente o templo contaria com estátuas do deus mais visiveis e imponente, além de outros elementos simbólicos como balança, martelo, etc. Imagine o templo tendo em sua entrada uma grande estátua da divindade (similar a encontrada em tribunais modernos, com os olhos vendados e balança e espada em mãos), ou outro importante elemento simbólico.

Somente pensando em uma divindade específica já pode personalizar um templo e diferenciá-lo dos vários outros encontrados pelos PJs ao longo da campanha. O importante é pensar na visão de mundo que uma religião passa e refleti-la na disposição do templo.

Um deus do sol teria seus templos contruídos ou em formato do astro-rei, ou possuindo amplas janelas onde a luz solar possa adentrar e iluminar o templo. Templos de grandes cidades, mais pomposos e imponentes, teriam grandes vitrais amarelos, laranjas e vermelhos visíveis devido a cor e ao brilho muitos distantes (como os templos de Lathander no cenário Forgotten Realms). Já um deus anão da forja teria grandes salões para o trabalho dispostos, e a saída de fumaça das chaminés seria visível a muitas léguas de distância.

Estilo arquitetônico

Todo o citado até agora considera uma diferenciação dos templos entre-divindades, mas somente isso. Uma divindade teria seus templos mais ou menos com a mesma disposição (variando conforme o tamanho, a riqueza da comunidade que a construiu, etc., afinal existem pequenas capelas e imensas igrejas).

Contudo, é estranho se pensar que os templos pouco variam com o passar dos anos, ou mesmo séculos. Divindades de anões e elfos, por exemplos, poderiam ser diferenciadas, afinal, a igreja do deus anão construída há cinco séculos, quando a raça enfrentava uma invasão orc, teria a disposição similar a uma fortaleza, e destacaria o aspecto militar e imponente do deus. Já a construída a apenas vinte anos, quando a raça estava em plena paz e prosperidade, ampliando seu território em busca de novos veios de minério, destacaria o aspecto de mineração do deus, e contaria com trilhos para vagões, depósitos de minérios, e talvez até funcionasse como casa de câmbio.

As igrejas católicas mudaram muito ao longo dos séculos, refletindo a visão de mundo de sua época. A grosso modo, o estilo românico construiu templos baixos e escuros, pois era um tempo de certa melancolia e temor a Deus, enquanto o gótico construiu imensos templos com pináculos e muitas colunas, pois queria mostrar a imponência da divindade. Pense em cada divindade assim, razoavelmente isolada (mas não desligue-a do mundo), e como a variação entre seus templos faz-se presente ao longo do tempo.

Mesmo que você, Mestre, não entenda nada de arquitetura ou arte, não saiba sobre os diversos estilos arquitetônicos, faça como nos exemplo dos templos anões em duas épocas, que certamente já será uma grande diferenciação e detalhará positivamente o cenário para os jogadores. Você pode destacar isso para um jogador que cultue essa divindade, informando-o sobre a história ocorrida na época de construção do templo, o que provavelmente o agradará.

Cartada em jogo

Por fim, muitas outras questões podem ser pensadas sobre templos. Você pode colocar detalhes específicos de um templo em uma região, como tendo rumores de ser assombrado devido a enforcamentos provocados pela religião local, ou sendo respeitado a ponto de as pessoas não adentrarem o local sem retirarem suas armas (interessante para divindades não guerreiras e militares), ou mesmo chapéus. Talvez a religião tenha o costume de mumificar seus grandes sacerdotes, e nas catacumbas do local morto-vivos possam ser encontrados (ou não, sendo apenas um elemento de ambientação).

O importante é que um templo seja construído de modo que quem o vê de fora já saiba de que divindade é (difundindo a religião), que seu estilo reflita o momento de sua construção. Além disso, destacar como ele tem uma disposição para o cotidiano dos clérigos que ali vivem ajuda a mostrar o templo como um local verossímil e racional.

Afinal, os templos não são apenas o local onde clérigos ficam esperando o surgimento de aventureiros a procura de cura ou ressurreição.