O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sexta-feira, 5 de outubro de 2012

Sessões Duplas: quando o tempo para jogar é curto











Se o grupo tem poucas horas livres simultâneas para jogar, além das várias possibilidades de estruração das aventuras (como em capítulos, pra citar a mais conhecida), o Mestre pode optar por sessões duplas, ótimas principalmente para quem quer dar alguma continuidade entre sessões.


O que seria uma aventura (ou arco de história, quem sabe) será dividida em duas partes: a primeira é a Introdução, o gancho. Já a segunda é a Aventura em si.





Introdução

Parece simples pensar que em uma sessão rápida o mestre só irá introduzir a aventura. Apresentará um gancho aos jogadores e, após fisgado, a sessão (por ser rápida) acaba, e a aventura só ocorrerá na próxima sessão.

Resumidamente, a ideia é essa mesma. Ao invés de preparar longas aventuras que podem não ser jogadas pelos PJs, o Mestre só preparará aquela que os jogadores já se envolveram, ainda podendo, entre a sessão Introdução, e a Aventura, adapatar os acontecimentos pras possíveis modificações que o encontro dos personagens com os ganchos podem ter ocorrido.

No entanto, se aventuras já podem acabar nunca sendo jogadas pelos PJs, ganchos então nem se fala!

E é aí que está a diferença. Para a sessão Introdução, o Mestre não precisará se preocupar em ter uma aventura detalhada, com NPCs descritos e com fichas, mapas detalhados, armadilhas prontas, fluxogramas descritos... Isso só ocorrerá na sessão Aventura.

Na sessão Introdução, o Mestre deve levar várias Introduções. Sim, vários ganchos para variadas aventuras, pois se nessa sessão não ocorrerá aventura em si, não se pode arriscar que os ganchos preparados pelo Mestre não sejam seguidos e assim a sessão empaque.




 Ao invés de ganchos, acontecimentos

Contudo, o ideal é que o Mestre não tenha vários ganchos para uma sessão Introdução, mas sim vários acontecimentos.

Se os PJs recebem proposta do taverneiro de escoltar uma caravana de mercadorias, e recusam, e depois um mago aparece dizendo que pagará quem busque um item mágico perdido, e a irmã do sacerdote do grupo adoece, ficará evidente que o Mestre está lançando vários ganchos e que os PJs devem fisgar algum.

Sessões assim tendem a se tornar enfadonhas. O mundo parece uma sucessão de acontecientos fora do comum que faz os jogadores pensarem “nossa, esse vilarejo pacato não teve nada de diferente em anos, mas em dois dias surgiram saqueadores de estrada, uma maldição milenar e o prefeito colocou a mão de sua filha à disposição de quem encontre uma flor raras nas montanhas!”.

A ideia é criar acontecimentos, que não necessitem, necessariamente, da intervenção dos PJs.

Ao invés do taverneiro pedir para escoltarem a caravana, quando os PJs chegam na taverna alguns homens estão descarregando mercadorias, e o taverneiro comenta que teve de pagar para escoltarem a caravana devido aos assaltantes que assolam a região... “Não não, agora a carga já veio, quem sabe na próxima” ele diz.

Percebem a diferença?

É um acontecimento que faz com que o mundo pareça vivo. Algo aconteceu sem o envolvimento dos PJs. A sessão tem algo de novo para envolver os PCs, mas não é uma chamada direta (eles ainda podem querer investigar os assaltantes, criar uma caravana falsa pra atrair esses bandoleiros, etc., mas tudo isso ocorrerá na próxima sessão, a Aventura).

Cabe lembrar que, da mesma forma que ganchos, acontecimentos também devem ser postos com cautela.

Novamente, não da para em 2 dias um vilarejo ter várias coisas incomuns ocorrendo, mesmo que não exijam necessariamente a atenção dos PJs. Porém, se o cenário for uma grande cidade ou um porto movimentado, essa possibilidade existe, e mostra coma a vida neste local é agitada!





Conclusão

Para a sessão Introdução, o Mestre prepara vários Acontecimentos, que irão dar movimento a esta sessão, fazer os PJs interagirem sem, contudo, se aprofundar em nada. A sessão Aventura será os PJs se envolvendo com algo que, na sessão anterior, não conseguiram resolver por, que pena, falta de tempo (hehe), e que o Mestre pode preparar por saber que os PJs estavam se envolvendo com ela (ao invés de preparar inúmeras coisas na esperança de envolverem os jogadores).

Claro que se o Mestre quiser a sessão Aventura também pode se estender. Uma sessão Introdução consegue despertar o interesse dos PJs em um dos acontecimentos, e então nas 3 seguintes eles investigam o mistério, invadem a masmorra, combate os asseclas do inimigo, etc.















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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.















sábado, 29 de setembro de 2012

Destacando habilidades que os PJs tenham



Voltando à ativa, e que os deuses do RPG tirem um crítico no ataque contra as criaturas inferiores do trabalho, estudo e rotina!



Se nenhum dos PJs tem habilidade cartográficas, tudo bem fazer com que aquele que for melhor em um teste de Sabedoria/Inteligência/Percepção leia melhor os mapas e se localize melhor. Mas se um dos jogadores investiu em uma perícia ou habilidade de Cartografia, seria injusto com ele se os demais (ainda que dependendo de bons resultados) fossem capazes de ler mapas e se localizar tão bem quanto ele.




Inteligência do Personagem VS do Jogador

A discussão sobre diferenciação da inteligência dos PJs e dos Jogadores que o controlam é antiga. Mas o que venho a acrescentar aqui é o meio de ajudar a diferenciar PJs com inteligência alta (ou que tenham habilidades específicas), mesmo que pertença a um jogador que não tenha grandes ideias em jogo.

Digamos que um jogador esperto e criativo possui um personagem combativo que se dedicou a vida para aprimorar as artes de combate, inclusive aproveitando-se do seu porte físico, em detrimento de seu raciocínio lento e previsível. Pouco valerá a ficha possuir valores baixos pra atributos mentais, se o jogador é quem sempre tem as ideias do grupo, bola planos e estratégias, e resolve enigmas. Porém se há outro personagem construído para ser “o cérebro do grupo”, mesmo que controlado por um jogador que careça de ideias, este pode ter ideias em on, mesmo que quem as sugeriu em off tenha sido o jogador do guerreiro.
 
Em suma, a resposta do enigma foi descoberta por João, que joga com o guerreiro de pensamento lerdo. Em off o Mestre elogia João pela descoberta, mas sugere que quem descubra o enigma, em on, seja o personagem sagaz e esperto do Pedro, que inclusive tem mais atributos mentais e, veja só, até tinha colocado em seu background ser um ávido apreciador de enigmas e charadas




Claro que este tipo de resolução pode causar desagrado a jogadores que não gostem de que suas ideias sejam creditadas a outros. Particularmente acho isso um pouco de egoísmo, mas o melhor, como sempre, é conversar com o grupo. Já usei o método, sem prévio aviso, em grupos, e todos concordaram, embora alguns jogadores que não cheguei a usar, sei que não gostariam.






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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.













terça-feira, 27 de dezembro de 2011

Sistemas: Savage Worlds

Parte 1 - Apresentação e Criação de Personagem
Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais.

Eu já estava enjoado do mesmo sistema para mestrar Reinos de Ferro pra galera então corri atrás de um conselho de um amigo, Savage Worlds foi a resposta pra minha insatisfação.

Há muito a percorrer ainda!
De longe Savage é um sistema perfeito sem nenhum furo, apresenta sim algumas regras que poderiam ser diferentes e um pouco melhor explicadas, mas o legal do sistema é que é muito fácil de acrescentar e tirar coisas para balancear algumas normas, é um sistema bem palpável. Com o objetivo de ser “ Rápido, Divertido e Furioso”  - e faz isso muito bem,  as rolagens em SW são bem dinâmicas e buscam se aproximar de uma realidade com regras simples de entender.

O sistema utiliza dados que vão de d4 a d12. Também utiliza um baralho de cartas para iniciativas, no ínicio pode ser muito diferente do que se conhece, mas tudo se encaixa dentro do jogo. Ele se apresenta na língua inglesa e sua última versão lançada o “Savage Worlds Deluxe” encontrado na store da www.peginc.com a um preço de $19,99 em versão PDF e $29,99 em versão impressa. Bem se você ainda ficou tentado a descobrir o sistema vamos lá então para a parte interessante.


Mecânica básica de Jogo
Consiste em rolar os dados respectivos de Trait e comparar com a dificuldade Target Number que para todos os tipos de teste é 4, com excessão de rolagens de ataque que variam conforma o defensor e o tipo de ataque bem como outras facilidades ou dificuldades que o mestre impõe dependendo de fatores externos. Caso tenha tirado um resultado máximo em um dado rola-se ele de novo e soma-se com o resultado anterior, isso pode ocorrer infinitamente, sempre se soma com o resultado do último dado. E a cada 4 números que o resultado passar o Target Number o jogador tem um Raise. Ele fará com que sua jogada seja melhor. Vamos ver isso melhor a seguir.


Criação de Personagem
  •  Escolha de uma raça
  •  Destribuição de  5 pontos em atributos;
  •  Destribuição de  15 pontos em perícias;
  •  Escolha de seus talentos e desvantagens;
  •  Compra de seu equipamento;
  •  Preenchimento de estatísticas resultantes.

► Traços  (Traços)

Atributos (Atributes)
Cada atributo começa em d4 e se tem 5 pontos para distribuir na criação inicial de personagem.
Cada ponto evoluí a grandeza do dado em 1. De d4 passa para d6 com um ponto atribuído. Chegando a um máximo de d12 após essa faixa apenas personagens de nível Lendários podem adquirir. E então a evolução passa a ser d12+1, d12+2... Atributos determinam a maioria das características do personagem e algumas têm uma função bem especifica nos parâmetros e rolagens.
  • Força           (strenght)
  • Agilidade    (agility)
  • Esperteza   (smarts)
  • Espirito      (spirit)
  • Vigor          (vigor)


Perícias (Skills)

As Skills de um personagem determinarão o quão bom ele será em determinado aspecto.
Cada Skill começa em d4-2 mostrando inaptidão naquela jogada. Cada um possuí 15 pontos na criação de personagem e cada ponto evoluirá a grandeza do dado da perícia em 1 como em atributos. São 23 Skills diferentes que são demarcadas por um Atributo onde o valor respectivo daquele atributo em voga será o máximo que o jogador poderá distribuir sem que custe 2pontos para cada evolução de dado.

Ex.
Strenght em d8 significa 2 pontos gastos, logo para colocar Fighting em d8 custará 3 pontos, para colocar em d10 custará 5 pontos, d12 custará 7 pontos, d12+1 custará 9 pontos... Não há limites, qualquer personagem pode despender qualquer quantia em uma Skill.
  • Boating  (Agility)        - Navegar
  • Climbing  (Strength)   - Escalar
  • Driving  (Agility)         - Dirigir
  • Fighting  (Agility)        - Corpo-a-Corpo
  • Gambling  (Smarts)     - Jogar
  • Healing  (Smarts)        - Curar
  • Intimidation  (Spirit)    - Intimidação
  • Investigation  (Smarts) - Investigação
  • Knowledge  (Smarts)   - Conhecimento
  • Lockpicking  (Agility)  - Abrir Trancas
  • Notice  (Smarts)           - Notar
  • Persuasion  (Spirit)      - Persuadir
  • Piloting  (Agility)          - Pilotar
  • Repair  ((Smarts)         - Reparar
  • Riding  (Agility)           - Cavalgar
  • Shooting  (Agility)        - Armas de Fogo
  • Stealth  (Agility)           - Furtividade
  • Streetwise  (Smarts)     - Conhecimento de rua, manha
  • Survival  (Smarts)        - Sobrevivência
  • Swimming  (Agility)      - Nadar
  • Taunt  (Smarts)            - Provocar, fintar
  • Throwing  (Agility)       - Arremessar
  • Tracking  (Smarts)       - Rastrear


Estatísticas Derivadas
  • Charisma (carisma , simpatia) - Determinará qual a impressão que causará aos outros ao lhe verem, aparência, todos começam em 0, zero, e há Edges, talentos, e Hindrances, defeitos, que modificarão essa habilidade. Carisma é somado em todos os testes de Persuasion e Streetwise.
  • Pace (deslocamento) - O quão rápido será seu personagem em um turno. O inicial é 6 para humanos e mais 1d6 se estiverem correndo. Seis de deslocamento é o equivalente a 2 jardas ou aprox. 1,8m. Ou seja, um pace de 6 é aprox. 11m.
  • Parry (defesa, TN corpo a corpo) -  Determina a defesa do personagem. É equivalente a 2 + meio dado de fighting arredondado para baixo + outros bônus derivados de escudo. Esse TN só é aplicado quando o ataque é corpo a corpo, para ataques com armas a distância o TN padrão é 4. 
  • Toughness (resistência ao dano) - Determina o limite de resistência de um personagem para danos. É equivalente a 2 + meio dado de vigor arredondado para baixo + outros bônus derivados de armaduras
 Ex.  
Alguém que tenha fighting em d10 terá um parry de 7 como base, d12 = 8, d12+1 = 8, d12+2 = 9...


► Talentos e Desvantagens  (Edges and Hindrances)

Talentos
Esses talentos, ou seja, qual for a melhor tradução que queria dar para eles vão ser o que vão caraterizar o seu personagem para uma "classe". Eles irão desde Arcanas Background - que consiste em lhe conceder Power Points(mana) e powers(magias) dependendo do tipo de Arcana que escolher -  até um McGyver por exemplo. Divide-se em edges de combate, magia, liderança, plano de fundo, profissionais, pessoais e lendários. E poderão ser comprados com pontos de experiência e pontos de desvantagens, normalmente todos começam com um edge pelo menos e podem ganhar mais algum dependendo da raça, os outros só como já ditos antes.

Desvantagens
Só podem ser comprados na criação de personagem ou adquiridos ao desenrolar do jogo concedido assim pelo GM. Eles dão pontos para a criação de personagem e são divididos em Minors Hindrances e Majors Hindrances (desvantagens menores e maiores).  Com uma desvantagem maior pode-se comprar um talento ou aumentar um ponto de atributo. Com um desvantagem menor pode-se aumentar um ponto de perícia ou aumentar 100% os fundos de dinheiro iniciais do personagem. Cada duas menores equivale a uma maior e vice-versa.


► Níveis  (Rank's)

O processo de evolução é dado diacordo com a quantidade de experiência do personagem. Para cada 20 pontos de XP o personagem evoluí um nível de wild card (personagem) e terá a disposição novos talentos, magias e limites. E para cada 5 pontos de experiência ganhados o personagem poderá adquirir:
  •  Um novo talento
  •  Aumentar uma perícia que seja igual ou maior que o atributo chave
  •  Aumentar duas perícia que sejam menores que o atributo chave respectivo
  •  Comprar uma nova perícia em d4
  •  Aumentar um atributo*
*Só poderá ser aumentado uma vez por rank  
Pontos de Experiência                   Rank
0-19_________________________Novice        (Noviço)
20-39________________________Seasoned    (Experiente)
40-59________________________Veteran       (Veterano)
60-79________________________Heroic        (Heroico)
80+__________________________Legendary (Lendário)


Bem isso é suficiente para uma boa criação de personagem, mas é claro que lhe faltam algumas coisas para sustentar o jogo como as regras do sistema e um bom grupo disposto a experimentar o sistema nem que fosse por uma sessão, mas isso já podem correr atrás agora. Se chegaram até aqui é por que no mínimo se interessaram pelo sistema. Além de tudo o sistema fornece um bom material para cenário. 
A Pinnacle criou muitas configurações para o Savage dentre elas o grande vencedor de prêmios Deadlands e suas expansões Hell on Earth, Lost Colony to Rippers, Necessary Evil e Weird Wars.  E também alguns mundos licensiados pela própria tais como Frank Chadwick’s Space 1889® e The Savage World of  Solomon Kane®. Em outro post verei algumas regras de combate e sistema de dano e ainda mais algumas coisas sobre os cenários que editora fornece.

Tenham um bom jogo, Abraço Luke!



segunda-feira, 7 de fevereiro de 2011

O prazer de jogar com personagens malignos

Ha! vamos destruir a vila e pilhar tudo que há nela! Muahahahhaha

Bem é muito fácil jogar com personagens assim, sem preocupações em ter que salvar um vilarejo, capturar os bandidos, salvar a princesa do reinado. Enquanto isso personagens bons tendem sempre em querer ajudar e por mais mercenários que sejam iriam ajudar alguém que corresse perigo de vida. Já essa disposição tão grande pode não acontecer com um grupo de personagens malignos. Além de tudo há uma vasta gama de grupos, mercenários e paladinos querendo a cabeça a prêmio de coisas malignas e mosntros. Então não será tão fácil como pode pensar um jogador e exigirá muito do mestre saber lidar com um grupo assim, sem muitos compromissos com a vida. Então nesses casos os preludios são mais do que fundamentais para os jogadores e o mestre, pois será ele que muitas vezes ditará o rumo da campanha e todo o introsamento que o grupo irá ter. Sou mal por que nasci assim não basta!


Um grupo maligno

Quando tratamos de um grupo bondoso é muito fácil conciliar seus objetivos e fazê-los andar juntos, porém quando o mestre decide narrar uma aventura/campanha na qual os personagens são malignos a situação fica muito mais delicada já que cada um tem seu próprio propósito vida e consequências diferentes por se tornarem seres malignos e ainda são mais independentes e é por isso que é mais incomum ver um grupo maligno andando por ai. Mas o mais coerente a faze-los andar juntos é o fato de um pessoa ter contratado-os para o mesmo serviço seja ele liquidar com um grupo de aventureiros que está sendo um pé no saco para ele ou ainda explorar uma covil desconhecido. Ainda assim algo que possa-los unir de forma mais natural são inimigos em comum, um mesmo mestre que possa ter treinado-os ou ainda até os personagens moravam na mesma aldeia e um grupo dizimou sua aldeia e então anos depois se reencontram aqueles velhos amigos de infância afim de vingar a morte de seus entes queridos - porém hoje já estão com uma alma mais pérfida e resignada do que antes.

As aventuras

Trazer para mesa aventuras que envolvam PJ's nesse estilo é sempre um desafio maior e é pelo simples fato dos personagens não terem que se preocuparam com tanta coisa é que o jogo se torna mais imprevísivel. Mas o que tem que ficar em mente é que PJ's assim ainda podem salvar uma vila mesmo que seja em troca de mantimentos, armas ou noites especiais.


O entrosamento maligno


Ser mal não necessariamente é matar
Até que ponto ser tão mal vai ajudar para o condicionamento do grupo. As vezes temos que cooperar e transformar o dia com grupo mais prazeroso. Só por que sou mal quer dizer que não vou falar com ninguém ficar no meu canto e se chegar perto cravo um punhal nas tuas costas ? Acho que não né?! Jogar com alguém maligno só exigira do jogador um pouco de cautela e  também sempre é bom que quando vão optar por criarem personagens malignos seja criado um preludio em conjunto para que o fato de serem maus não afetarem a relação entre eles. Outra coisa é mesmo sendo mal, um personagem ainda tem todas suas obrigações como comer, se sustentar, se divertir e é nisso que a maldade pode interferir... no modo em que como cada coisa será executada. E então haverá essa necessidade de conviver com outras pessoas e mesmo o mais pérfido vilão terá necessidades a serem alcançadas.



Desde planejar a pilhar e desde matar a ajudar... ser mal não quer dizer agir contra todas as regras e ordens da sociedade, mas sim o seu vicio falar mais alto que sua virtude... é simplesmente divertido jogar com antagonistas em vez de estar do lado do bem.

Quem tiver visões diferentes ou experiências de jogo, comente pois será muito bem vindo!

Um abraço, Luke!



sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Jogadores pró-ativos e que esperam incentivo

“O que vocês fazem”, pergunta o Mestre, e os jogadores se sentem perdidos no jogo, sem saber o que exatamente seus personagens farão até que uma aventura, missão ou tarefa esteja evidente para o grupo.

É comum que muitos jogadores estejam acostumados a esperar que o Mestre coloque desafios, tarefa ou simples acontecimentos diante dos Personagens dos Jogadores. É um jeito mais simples de jogar, e é até mesmo natural que assim seja, afinal amigos se reúnem para rolar dados e vivenciar situações de jogo incomuns, e é o papel do Mestre criar e expor tais situações.

Porém, que dificuldades jogadores que esperam incentivo trazem ao jogo, e quais vantagens de ser um jogador pró-ativo?

Primeiramente, penso que inícios de campanhas naturalmente fazem os jogadores esperarem incentivo, mesmo os pró-ativos, devido à ausência de familiarização com o cenário, as regras, ou simplesmente os personagens dos demais jogadores. Assim, o que exponho neste post são atitudes no decorrer de uma campanha.

Passada a assimilação inicial dos jogos, os jogadores deveriam ter objetivos definidos para seus personagens, e uma personalidade ao menos superficialmente estipulada para imaginar o que seu respectivo personagem costuma fazer. Assim, em momentos entre-aventuras, quando não há nenhum desafio ou missão claro, o PJ deveria ter algo a fazer, seja afiar as armas, tratar de seu cavalo, escrever seu diário, etc. Mesmo em grupos que não valorizam muito os tais momentos entre-aventuras, dizer para o mestre que o personagem vai até a taverna ou pub local analisar o ambiente e tentar colher algumas informações sobre acontecimento recentes na cidade pode se mostrar um bom meio de movimentar o jogo. Esses são personagens pró-ativos.

Quando digo que deveriam, não quero afirmar que esta é uma regra a se seguir por jogadores. Antes disso, pretendo apenas destacar o quão facilitador são jogadores pró-ativos.

Se um grupo prefere jogar com seus jogadores recebendo uma missão a se realizar do mestre, sem se preocupar com que ganho leva-os a aventura, não há porque mudar esta maneira de jogar. Mas a maioria dos grupos, imagino, valorizam também momentos fora das aventuras, e gostam de ser “fisgados” para a próxima aventura de maneira natural e verossímil.

Criar bons ganchos de aventuras é bastante trabalhoso para Mestres, afinal pensar que os jogadores invadirão a torre do necromante Valdavulk, passarão por diversos desafios e enfrentarão os servos mortos-vivos que guardam o local, até finalmente encontrar o cajado do Senhor dos Mortos é relativamente simples... Agora pensar em bons motivos para os PJs dos jogadores se interessarem pelo objeto é algo bem mais complexo.

É a partir disso que jogadores que buscam desafios, ou que simplesmente agem por conta própria com seus personagens facilitam o trabalho. Se após anunciar os vários “o que vocês fazem” o Mestre não obteve grandes atitudes dos jogadores, que mantém-se nas atividades corriqueiras e despreocupados em interepretar a cena, ele se sentirá na obrigação de colocar algo que movimento o jogo, que instigue emoção nos jogadores, e o fará de súbito.

“Fico ali até algo acontecer”

Os PJs estão na taverna de um vilarejo no caminho da capital onde precisam encontrar um clérigo misterioso que enviou-lhes uma carta dizendo ter uma missão ao grupo. Se nada fazem, logo o Mestre anuncia um assalto, o pedido do ta

verneiro para que enfrentem os orcs que assaltam as caravanas de mercadorias que chegam à ci

dade, etc. No décimo vilarejo –porque estipular que os PJs fazem o mesmo em todos os locais, e “pular” o jogo até o destino subaproveita o pontencial das viagens, como demonstra este postcomeça a se tornar monótono como indivíduos vêm pedir ajuda aos PJs, ou como simplesmente nada ocorre.

Ao invés disso, se parados no vilarejo o guerreiro do grupo procura os guardas da milícia local para perguntar se algum monstro costuma atacar a região, se o mago caminha despreocupadamente pelo bosque local em busca de ervas e plantas úteis como componentes a suas magias, qualquer acontecimento a partir disso –

como o monstro que os guardas citam atacar o mago repentinamente – parecerá ter ocorrido porque os foram atrás de algo. Ocorrendo desta maneira, dissipa-se a impressão de que o mundo gira em torno dos PJs, afinal ao invés de eles nada fazerem (“não faço nada demais até que algo aconteça”) e algo acontecer, foi sua atitude que ocasionou algum acontecimento.

Holofotes no jogo

Outra questão comum entre a diferença de jogadores pró-ativos e que esperam incentivo, é o quanto personagens destes dois tipos de jogadores aparecem no jogo.

Claro que o Mestre deve entender quando um jogador é tímido e não consegue interpretar ou mesmo pensar no que seu personagem faria. O Mestre deve, inclusive, colocar acontecimentos envolvendo esse personagem para dar oportunidade dele interpretar e assimilar melhor o personagem, o jogo e o conjunto de regras, além de fazer, com isso, que o personagem faça algo. Porém, ter vários jogadores que esperam incentivo na mesa dificulta muito, e chega uma hora que fica difícil pensar em algo para os personagens deles.

Se o mago do grupo não está se destacando em nenhuma aventura porque o jogador limita-se a lançar as magias quando necessário, analisar itens mágicos quando pedem para fazê-lo, o Mestre bola um encontro em uma aventura onde uma esfinge faz um enigma envolvendo o processo de confecção de um item mágico que somente o mago tem condições de decifrar. Algumas aventuras à frente, enquanto o jogador do personagem lutador diz que se aproximará de um grupo de monstros inimigos erguendo os braços e fingindo entregar-se, para distraí-los enquanto o ladino do grupo infiltra-se por uma entrada lateral, o Mestre faz com que o jogador do mago role testes para notar que alguns destes monstros estão dominados magicamente e que parece ter um poder oculto no local.

Mas pense em dezenas de aventuras após isso, e o jogador do mago ainda tomando uma atitude de esperar incentivo do Mestre – ou mesmo dos demais jogadores. Naturalmente, se destacarão personagens dos jogadores pró-ativos, que fazem o que querem e acham sem esperar um acontecimento posto pelo mestre. Se o mago continua sendo o que lança magias quando necessário e analisa itens quando pedido, o ranger agora está com um lobo que decidiu por conta própria buscar em uma floresta e treinar como seu fiel companheiro, o guerreiro agora é o campeão do torneio de arqueirismo do vilarejo Silff – idéia que o jogador sugeriu ao mestre para ocorrer em algum lugar antes do destino final – e o ladino constamente anda oculto e acuado, não por inimigos de guildas que o perseguem, mas por que suas idas constantes atrás de paqueras com garotas das cidades por onde passa desagradou alguns pais...

Percebem que é natural que os holofotes fiquem sobre jogadores que fazem algo por conta própria?

Se em uma sessão o ranger parece se destacar do grupo, não é porque o Mestre queira favorecer o respectivo jogador, mas porque ele ter adotado um lobo abriu um leque de possibilidades de acontecimento, que não precisam ser necessariamente aventuras ou grande desafios. Na sessão em que o ranger ficou mais nos holofotes, isto ocorreu porque o lobo estava sempre inquieto, o que logo se descobriu ser devido à presença de fêmeas de sua espécia nas proximidades (e não a algum lobisomem, como jogadores provavelmente pensariam). Se o grupo teve de fugir às pressas da cidade, não foi porque o Mestre mais uma vez favoreceu o jogador do ladino e ficou interpretando as paqueras dele no jogo, mas porque este atitude pró-ativa fez surgir idéias na mente do Mestre, e logo em um dos vilarejos alguns aldeões se reuniram e decidiram caçar os forasteiros que tem um sem-vergonha no grupo.

Se jogadores não fazem com seus personagens mais do que qualquer outro faz – seu papel nas aventuras e missões-, não teria motivo para reclamar de passar a maior parte da sessão esperando os tur

nos interpretativos dos demais jogadores. Salvo quando tiver um papel mais importante, em uma ou outra aventura que o Mestre pensou em algo envovolvento o personagem justamente parao jogador participar mais, sua participação no mundo de jogo será a básica, paciência.


Por fim

Ter atitudes pró-ativas não apenas facilita o trabalho do Mestre de criar desafios e acontecimentos relevantes, mas ajuda a movimentar o mundo de jogo e torná-lo um lugar vivo, dinâmico e verossímil. Afinal, ao invés de acontecimentos que surgem mesmo quando os PJs estão parados, muitos surgem em consequências dos seus atos, sejam boas, como vencer um torneio surgido devido a uma idéia sugerida ao Mestre, como ruins, como ter de fugir de uma localidade devido à persequição enfurecida de pais protetores.