O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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terça-feira, 12 de junho de 2012

Abismo dos Monstros: Fantasmas






Retornando o Abismo dos Monstros com uma criatura mais que conhecida: fantasma.

Mas inicio avisando que utilizarei de exemplos criaturas vistas em diversas mídias que nem sempre são fantasmas, mas que possuem poderes ou abordagens tão similares que os considerarei. Pensem no demônio que possui em O Exorcista... Não seria perfeitamente um fantasma?

Por fim, outra observação de quem o assunto fantasma poderia ser imensamente expandindo, pensando nos poderes (poltergeist, possessão, etc.) e tantas coisas. Porém, vou me ater a questão de criação do background para utilizar um fantasma como meio de colocar um monstro mais desenvolvido como adversário aos PCs.



Histórico e Motivação

Para mim o ponto mais importante ao se utilizar um fantasma como antagonista dos Personagens dos Jogadores é seu histórico. Se o Mestre está procurando uma criatura para ter combates heroicos contra os PJs, não use fantasma. Mas se quer integrar um monstro com a aventura, envolver sua história, exigir que os jogadores investiguem e descubram mais sobre o mal que se opõe a eles... Bem Mestre, use fantasmas que estará fazendo isso certo.

Então se resolver usar um fantasma (ou mais, vai saber o nível de pavor que quer implementar), sempre crie um histórico para ele.

Comece pensando na motivação que possuía em vida. O que considerava importante na sua vida, o que fazia ou possuía que considerava parte de si. Pensando nisso ficará mais fácil pensar nos motivos que levaram à sua morte, quase sempre ligados às motivações pessoais do indivíduo. Então se era um executivo que se dedicava muito ao seu trabalho, tinha inimigos poderosos e foi assassinado, em uma trama que pode levar ao estilo espionagem. Se o homem valorizava a família, pode agora assombrar a mansão que permanece na família há gerações.

Porém, nada o impede de pensar em um acidente trágico, que pode interromper as motivações da pessoa em questão. Então um indivíduo era um ator que faria a grande estreia no maior teatro da cidade, como protagonista da peça, mas um incêndio repentino um dia antes da estreia matou-o e agora ele assombra o que restou do teatro.
De qualquer maneira, algum motivo tem de fazer com que a alma do falecido permaneça ligada a um local, objeto, ou mesmo pessoa.




Motivação distorcida: como os fantasmas veem o mundo

A motivação que possuía em vida, contudo, possivelmente ficará distorcida agora que o indivíduo está morto.

Se o fantasma era do citado homem que valoriza sua família, ele a assombra pois pensa que a está protegendo contra inimigos, ainda que estes que julga inimigos sejam todos que não pertençam diretamente a essa família. Assim o fantasma atacaria pessoas próximas e importantes pros seus descendentes, como esposas de seus netos, cunhados dos filhos, etc., parecendo a estes uma criatura vil e sanguinária, que contudo, segue uma versão difusa da motivação que possuía em vida.

Samara Morgan da série de filmes O Chamado não mata pessoas simplesmente por matar, o que ela quer é que a fita seja divulgada e sua história se espalhe, ou seja, que entendam seu lado da trágica história de sua família.

O que podemos pensar disso é que a experiência de morte é tão impactante e traumática, que o indivíduo perde noções de moral e de empatia. Assim, pode não perceber que está causando efeitos ruins nas pessoas que entra em contato, pois ainda se vê tentando fazer sua motivação. E quanto mais as pessoas se assustam com sua presença, tentam atacá-lo, e tudo mais, mais confuso (e talvez nervoso, triste, angustiado e, claro, raivoso) o fantasma fica.
 
Seria algo como os fantasmas do Sexto Sentido, que assustam o garoto quando aparecem, mas posteriormente ele descobre que estão tentando entrar em contato com ele.

Então o fantasma que valoriza a família em sua visão está protegendo-a, mantendo-a, quando mata “intrusos”, sem perceber que matar a esposa do filho não é lá muito bom. Imagine quando ouve este filho esbravejando sobre como “esta maldita família só traz coisas ruins” e como “gostaria de queimar essa maldita casa!”.

Ou imagine um homem que morreu protegendo a namorada de um assalto, e ainda permanece na casa dos dois, pois seu amor por ela era tanto que manteve-o preso a este mundo. Então esse fantasma vê sua amada diariamente, e como está triste com a perda do amado, e ele decide tentar entrar em contato com ela, dizer que está bem, etc., mas suas tentativas de contato a assustam, apavoram, pois para ela um fantasma a esta assombrando....

É amigo, até o filme Ghost é um bom exemplo.




Relacione histórico e permanência no mundo terreno

Após pensado no spoiler e em motivação do indivíduo (o que considerava muito importante em sua vida), a morte dele fará com quem o não cumprimento dessa motivação (ou desejo de continuar com ela), mantenha sua alma no mundo terreno, ao invés de seguir seu curso (seja qual for).

Aquele indivíduo que ia estrear como protagonista, citado anteriormente, desejava tanto ser um ator consagrado, que este desejo não-realizado fez sua alma permanecer no mundo, assombrando o mesmo teatro (agora ruínas e escombros) e atacando aqueles que surgem. Na visão deste fantasma, todos os intrusos são atores desejando roubar seu papel na peça magnífica por vir.

Evitando spoilers, darei exemplos que podem ser consultados, ou lembrados por quem já os viu. Supernatural tem diversos casos de fantasmas, com os protagonistas tentando descobrir a história que levou à morte da pessoa em questão (afim de descobrir um dos meios de derrotar a criatura, veja mais adiante), e os motivos dela assombrar o local.  Mas fantasma ligado a pessoas pode ser conferido no Atividade Paranormal, enquanto ligado a locais há inúmeros filmes que retratam que um assassinato terrível em uma casa torna-a mal-assombrada. Aliás, um dos livros mais sinistros que já li é  me o precursor dos inúmeros filmes cuja trama é uma família que se muda para uma casa que descobre-se ser mal-assombrada: Horror em Amityville.

Outro excelente exemplo é novamente Samara Morgan. Ainda que não seja um fantasma propriamente dito, o histórico dela é tanto magnífico, quanto necessário de se descobrir meios capazes de derrotá-la. Os 7 dias que ela demora para matar são o tempo que permaneceu no poço até morrer, e tantos outros detalhes que não vou citar.



Meios de derrotar fantasmas

Eu particularmente prefiro fazer com que fantasmas só possam ser derrotados resolvendo uma questão pendente que ele deixou de quando estava vivo, e que era muito importante. Se tentar feri-los com meios mundanos, será jogado pela parede, apavorado por gritos sobrenaturais ou mesmo ter o pesco retorcido (Reagan, é você?) ou possuído.

O melhor é que caso esteja enfrentando o fantasma daquele ator morto pelo incêndio um dia antes da estreia, seria preciso providenciar que o pintor colocasse o rosto desse indivíduo (possivelmente após coletar descrições de conhecidos), no quadro inacabado que encontraram no porão do antigo teatro. Quem sabe tentar assistir (e depois aplaudir, como que vislumbrado) uma das não-raras (mas ainda assim assustadoras) aparições do fantasma no que restou do palco, onde parece encenar algo embora pareça misturar peças, falas e situações de peças e papéis completamente diferentes.

Nada de itens mágicos ou meios aventurescos para resolver.

Porém, há quem goste de jeitos mais diretos de subjugar um fantasma. Sugiro que se crie uma maneira padrão de derrotá-los, algo como fraqueza dessa espécie de criatura, e seja sempre isso, porém difícil.

Um exemplo disto seria o que é feito no Supernatural: queimar os restos mortais de um fantasma sempre o levará a ter um descanso eterno. Assim, os PJs podem sempre tentar essa opção, mas ainda teriam as dificuldades de encontrar o túmulo do fantasma (sem contar coisas que no seriado já ocorreram, como os ossos não serem desse indivíduo).

Pense em algo nesse sentido, com o mínimo de elemento de ambientação, ao invés de armas mágicas serem capazes de atingir fantasmas.






Assim, pensando em uma motivação e como ela faz com que alguém falecido queira permanecer nesse mundo, terá um bom histórico. Com ele envolverá os jogadores, que aprenderão sobre a criatura com o intuito de achar um meio de derrotá-la.

Quem sabe os Personagens dos Jogadores não vejam o lado da criatura, e até se apiedem dela?






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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.




quarta-feira, 27 de julho de 2011

Múmias no AnimeRS

Dentre as várias atividades ligadas ao setor de RPG que ocorrerão no AnimeRS, nos dias 20 e 21 de agosto, trouxemos uma prévia.

Rolará no evento uma aventura de Múmia: A Ressurreição. E conseguimos com Cervantes aquele que estará atrás do Escudo neste dia, a sinopse da aventura e alguns personagens de exemplo.

Confira exclusivamente.

Sinopse

Múmias
Durante milhares de anos, os antigos egípcios aperfeiçoavam a arte de preservar os cadáveres. Sua intenção era conservar o corpo para a família do falecido. Após a morte, a alma do individuo entrava em Duat o outro mundo dos egípcios. Lá na cidade espiritual de amenti, Osíris governava os mortos. O deus Anúbis guiava os recém chegados até os juízes do alem para que estes pudessem decidir qual a recompensa do espírito por sua vida.


História
Uma vez incorporado a cerimônia de mumificação o feitiço da vida elaborado por Osíris e sua esposa-irmã Isis criava um vinculo eterno entre alma e o cadáver. Embora ainda se aventurasse no mundo subterrâneo quando de sua morte, o espírito poderia agora retornar através da Mortalha (que separa o mundo dos vivos do mundo espiritual). Um serviço condigno no reino subterrâneo de Amenti permitia a múmia reunir energia espiritual para retornar ao mundo dos vivos. Apesar de poucos, os imorredouros davam oponentes formidáveis. Hórus, o filho de Osíris é o maior dos imorredouros, liderou a maioria das múmias numa cruzada para purificar o mundo e livrar-lo de seu tio homicida Set servo de Apophis. Os fieis seguidores de Hórus os Shumsu-Heru, retornaram varias vezes do alem para resistir ao mal de Set e dos malévolos filhos do deus escuro.



Deu para notar a característica ambientação dos livros da antigo Mundo das Trevas, que focava-se e desenvolvia todo uma história e abordagem em torno de uma criatura (Vampiro: A Máscara; Lobisomem: o Apocalipse; Changeling: o Sonhar, Mago: o Despertar). Em Múmia, a Ressurreição, o misticismo em torno do ritual de mumificação e crenças de vida e morte dos egípcios foram adaptados para tornar as múmias ao mesmo tempo impressionantes e ameaçadoras.

Mas veja também o esboço dos personagens que estarão subsidiados pelo dom interpretativos dos jogadores:


Sinopse

Personagem 1
Nome: Brian Viegas
Idade: 31

Brian é uma pessoa bem sucedida na vida, conseguiu tudo que as pessoas mais desejavam: Dinheiro, Poder, Bens matérias. Depois que seu pai morreu Brian assumiu seu lugar na companhia de automóveis. Brian apesar de ser rico é uma pessoa infeliz. Acabou ficando dependente de remédios para depressão e ansiedade entre outros e por tomar tantos remédios começou a ficar paranóico.


Personagem 2
Nome: Robert Foster
Idade: 26

Robert teve uma infância muito difícil, seu pai batia nele e em sua mãe. Logo depois seu pai foi preso por roubo e sua mãe uns meses depois morreu com câncer. Desde criança sempre teve facilidade no manejo com computadores e eletrônicos, por esse motivo tentou seguir carreira como programador, mas devido seu envolvimento com drogas acabou despedido de seus empregos.

Agora faz pequenos trabalhos para traficantes roubando contas de bancos e cartões de créditos. Trabalha atualmente numa pizzaria.


Personagem 3
Nome: Charles Rosson
Idade: 29

Charles não teve a convivência com seus pais por ser órfão, passou sua infância toda numa instituição de menores. Depois de um tempo conseguiu casar-se e teve 2 filhas. 7 anos depois em um acidente de carro em uma rodovia sua mulher e suas 2 filhas morreram.

Por perder sua família, Charles acabou dependendo de bebidas alcoólicas para aliviar seu sofrimento, dependendo apenas do seu emprego de segurança ele segue sua vida.



O filho menos famoso de uma linha conceitual conhecida ganha uma mesa própria no próximo AnimeRS.

Não perca a oportunidade de jogar Múmia: a Ressurreição, e viver uma trama que, diferentemente do que Rick O’Connel afirma no filme A Múmia, não “é sempre a mesma história”.



quinta-feira, 6 de janeiro de 2011

Criando clima de tensão/terror



Um dos melhores meios para criar uma campanha de horror moderno é trazer para mesa o clima de estranheza. Fazer com que os jogadores se sintam ameaçados a todo tempo criando uma sensação de desconforto com o ambiente em que estão. O perigo pode nem ser real ou imediato, mas só por estarem naquele ambiente eles já se sentem maus e só por eles suporem que pode ter alguma coisa ao lado deles já é suficiente para engrenar o clima.


Daí há algumas maneiras de fazer com que isso aconteça sem ter que empurrar monstros para cima dos personagens:
  • Mexer com as palavras: Normalmente os personagens anotam algumas coisas que o mestre cita em jornais, revistas e comerciais, alguns ainda mais desesperados em resolver todos os enigmas anotam até o nome da bisavó do coveiro da esquina supondo que possa ter alguma relação com o caso que estão investigando. E ao decorrer disso podem aparecer palavras estranhas, expressões que não eram para estar ali, algo enigmático funcionará melhor.
  • Observadores: Pelo simples fato de dizer aos jogadores que os seus personagens tem a nítida sensação que estão sendo vigiados já é suficiente para deixá-los atônitos e tensos. É ótimo para utilizar em qualquer ambiente e ainda mais na véspera de um encontro com alguma pessoa que o personagem não saiba que irá acontecer.
  • Lapso temporal: Acordar e perceber que você não se lembra de nada do último dia que aconteceu ou das últimas 12h em que esteve acordado é uma outra maneira de derrubar o equilíbrio dos jogadores. Algumas vezes ainda da para incrementar mais como adicionar que o personagem acordou cheio de sangue, ou com ferimentos no corpo ou ainda alguma outra complicação. Acrescentando à isso ainda se pode faze-los sofrer flashes daquelas horas que ele não se lembrava de nada, então o jogador pode começar a sair do controle e entrar totalmente no seu clima!
  • Deslocado: Ao perguntar da atendente do balcão de uma lojinha de posto ninguém sabe dela e nunca ouviu falar naquela moça. Uma maneira bem convincente de deslocar o PJ é fazê-lo parecer meio louco, como pode ninguém ter visto uma atendente que ele trovava toda santa noite quando abastecia no posto e ainda mais sumir e não deixar nenhum rastro. De repente ninguém se lembra de um familiar e os NPC's para quem você pergunta não sabem de quem você está falando ou dizem que já morreu ou coisa parecida.

Essas táticas são ótimas para tirar os personagens de sintonia sem ter que recorrer ainda a encontros de combate. Eles muitas vezes servem como um gancho de um mistério maior, o que leva à situações em que o Mestre pode inserir monstros ao decorrer dos fatos ou apenas manter a suposição dos jogadores e ficar tateando no escuro.


Que outras métodos vocês costumam utilizar para criar esse clima ?

Abraço, Gabriel 'Luke



domingo, 2 de janeiro de 2011

Personagens: Cristofer Mendes - Vendedor de Cachorros Quentes





Nome: Cristofer Mendes, 28 anos;

Profissão: Vendedor de Cachorros Quentes;

Nacionalidade: Mexicano com o visto ilegal;

Antecedentes: Mais que uma carrocinha, Cristofer vende para policiais, mendigos, motos-boy, bandidos entre outras celebridades. Sempre está de orelhas em pé para qualquer papo de esquina. Conhece muita gente e se enturma fácil e até tira um extra concedendo informações para investigadores ou ainda outras coisas ilegais. Cristofer tem em seu cachorro quente um condimento especial que ele mesmo fábrica e assim fazendo com quem seus clientes voltem sempre ao seu ponto para se deliciar com o completo do mexicano;

Cartada no Jogo: Um bom informante que pode ser posto num cenário urbano de cidade grande como Nova York e São Paulo ou até mesmo numa cidade pequena fazendo-o conhecedor de quase todas as pessoas da cidadezinha.