O Inimigo Mora ao Lado

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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terça-feira, 12 de junho de 2012

Abismo dos Monstros: Fantasmas






Retornando o Abismo dos Monstros com uma criatura mais que conhecida: fantasma.

Mas inicio avisando que utilizarei de exemplos criaturas vistas em diversas mídias que nem sempre são fantasmas, mas que possuem poderes ou abordagens tão similares que os considerarei. Pensem no demônio que possui em O Exorcista... Não seria perfeitamente um fantasma?

Por fim, outra observação de quem o assunto fantasma poderia ser imensamente expandindo, pensando nos poderes (poltergeist, possessão, etc.) e tantas coisas. Porém, vou me ater a questão de criação do background para utilizar um fantasma como meio de colocar um monstro mais desenvolvido como adversário aos PCs.



Histórico e Motivação

Para mim o ponto mais importante ao se utilizar um fantasma como antagonista dos Personagens dos Jogadores é seu histórico. Se o Mestre está procurando uma criatura para ter combates heroicos contra os PJs, não use fantasma. Mas se quer integrar um monstro com a aventura, envolver sua história, exigir que os jogadores investiguem e descubram mais sobre o mal que se opõe a eles... Bem Mestre, use fantasmas que estará fazendo isso certo.

Então se resolver usar um fantasma (ou mais, vai saber o nível de pavor que quer implementar), sempre crie um histórico para ele.

Comece pensando na motivação que possuía em vida. O que considerava importante na sua vida, o que fazia ou possuía que considerava parte de si. Pensando nisso ficará mais fácil pensar nos motivos que levaram à sua morte, quase sempre ligados às motivações pessoais do indivíduo. Então se era um executivo que se dedicava muito ao seu trabalho, tinha inimigos poderosos e foi assassinado, em uma trama que pode levar ao estilo espionagem. Se o homem valorizava a família, pode agora assombrar a mansão que permanece na família há gerações.

Porém, nada o impede de pensar em um acidente trágico, que pode interromper as motivações da pessoa em questão. Então um indivíduo era um ator que faria a grande estreia no maior teatro da cidade, como protagonista da peça, mas um incêndio repentino um dia antes da estreia matou-o e agora ele assombra o que restou do teatro.
De qualquer maneira, algum motivo tem de fazer com que a alma do falecido permaneça ligada a um local, objeto, ou mesmo pessoa.




Motivação distorcida: como os fantasmas veem o mundo

A motivação que possuía em vida, contudo, possivelmente ficará distorcida agora que o indivíduo está morto.

Se o fantasma era do citado homem que valoriza sua família, ele a assombra pois pensa que a está protegendo contra inimigos, ainda que estes que julga inimigos sejam todos que não pertençam diretamente a essa família. Assim o fantasma atacaria pessoas próximas e importantes pros seus descendentes, como esposas de seus netos, cunhados dos filhos, etc., parecendo a estes uma criatura vil e sanguinária, que contudo, segue uma versão difusa da motivação que possuía em vida.

Samara Morgan da série de filmes O Chamado não mata pessoas simplesmente por matar, o que ela quer é que a fita seja divulgada e sua história se espalhe, ou seja, que entendam seu lado da trágica história de sua família.

O que podemos pensar disso é que a experiência de morte é tão impactante e traumática, que o indivíduo perde noções de moral e de empatia. Assim, pode não perceber que está causando efeitos ruins nas pessoas que entra em contato, pois ainda se vê tentando fazer sua motivação. E quanto mais as pessoas se assustam com sua presença, tentam atacá-lo, e tudo mais, mais confuso (e talvez nervoso, triste, angustiado e, claro, raivoso) o fantasma fica.
 
Seria algo como os fantasmas do Sexto Sentido, que assustam o garoto quando aparecem, mas posteriormente ele descobre que estão tentando entrar em contato com ele.

Então o fantasma que valoriza a família em sua visão está protegendo-a, mantendo-a, quando mata “intrusos”, sem perceber que matar a esposa do filho não é lá muito bom. Imagine quando ouve este filho esbravejando sobre como “esta maldita família só traz coisas ruins” e como “gostaria de queimar essa maldita casa!”.

Ou imagine um homem que morreu protegendo a namorada de um assalto, e ainda permanece na casa dos dois, pois seu amor por ela era tanto que manteve-o preso a este mundo. Então esse fantasma vê sua amada diariamente, e como está triste com a perda do amado, e ele decide tentar entrar em contato com ela, dizer que está bem, etc., mas suas tentativas de contato a assustam, apavoram, pois para ela um fantasma a esta assombrando....

É amigo, até o filme Ghost é um bom exemplo.




Relacione histórico e permanência no mundo terreno

Após pensado no spoiler e em motivação do indivíduo (o que considerava muito importante em sua vida), a morte dele fará com quem o não cumprimento dessa motivação (ou desejo de continuar com ela), mantenha sua alma no mundo terreno, ao invés de seguir seu curso (seja qual for).

Aquele indivíduo que ia estrear como protagonista, citado anteriormente, desejava tanto ser um ator consagrado, que este desejo não-realizado fez sua alma permanecer no mundo, assombrando o mesmo teatro (agora ruínas e escombros) e atacando aqueles que surgem. Na visão deste fantasma, todos os intrusos são atores desejando roubar seu papel na peça magnífica por vir.

Evitando spoilers, darei exemplos que podem ser consultados, ou lembrados por quem já os viu. Supernatural tem diversos casos de fantasmas, com os protagonistas tentando descobrir a história que levou à morte da pessoa em questão (afim de descobrir um dos meios de derrotar a criatura, veja mais adiante), e os motivos dela assombrar o local.  Mas fantasma ligado a pessoas pode ser conferido no Atividade Paranormal, enquanto ligado a locais há inúmeros filmes que retratam que um assassinato terrível em uma casa torna-a mal-assombrada. Aliás, um dos livros mais sinistros que já li é  me o precursor dos inúmeros filmes cuja trama é uma família que se muda para uma casa que descobre-se ser mal-assombrada: Horror em Amityville.

Outro excelente exemplo é novamente Samara Morgan. Ainda que não seja um fantasma propriamente dito, o histórico dela é tanto magnífico, quanto necessário de se descobrir meios capazes de derrotá-la. Os 7 dias que ela demora para matar são o tempo que permaneceu no poço até morrer, e tantos outros detalhes que não vou citar.



Meios de derrotar fantasmas

Eu particularmente prefiro fazer com que fantasmas só possam ser derrotados resolvendo uma questão pendente que ele deixou de quando estava vivo, e que era muito importante. Se tentar feri-los com meios mundanos, será jogado pela parede, apavorado por gritos sobrenaturais ou mesmo ter o pesco retorcido (Reagan, é você?) ou possuído.

O melhor é que caso esteja enfrentando o fantasma daquele ator morto pelo incêndio um dia antes da estreia, seria preciso providenciar que o pintor colocasse o rosto desse indivíduo (possivelmente após coletar descrições de conhecidos), no quadro inacabado que encontraram no porão do antigo teatro. Quem sabe tentar assistir (e depois aplaudir, como que vislumbrado) uma das não-raras (mas ainda assim assustadoras) aparições do fantasma no que restou do palco, onde parece encenar algo embora pareça misturar peças, falas e situações de peças e papéis completamente diferentes.

Nada de itens mágicos ou meios aventurescos para resolver.

Porém, há quem goste de jeitos mais diretos de subjugar um fantasma. Sugiro que se crie uma maneira padrão de derrotá-los, algo como fraqueza dessa espécie de criatura, e seja sempre isso, porém difícil.

Um exemplo disto seria o que é feito no Supernatural: queimar os restos mortais de um fantasma sempre o levará a ter um descanso eterno. Assim, os PJs podem sempre tentar essa opção, mas ainda teriam as dificuldades de encontrar o túmulo do fantasma (sem contar coisas que no seriado já ocorreram, como os ossos não serem desse indivíduo).

Pense em algo nesse sentido, com o mínimo de elemento de ambientação, ao invés de armas mágicas serem capazes de atingir fantasmas.






Assim, pensando em uma motivação e como ela faz com que alguém falecido queira permanecer nesse mundo, terá um bom histórico. Com ele envolverá os jogadores, que aprenderão sobre a criatura com o intuito de achar um meio de derrotá-la.

Quem sabe os Personagens dos Jogadores não vejam o lado da criatura, e até se apiedem dela?






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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.




quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos.

Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs.


Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas bem definidas e um background elaborado. Como está, já se tornaria um inimigo interessante para os personagens dos jogadores confrontarem (ainda mais e acrescentarmos uma aparência única, um sotaque, maneira de agir, etc.).

Mas a disputa do grupo com esse inimigo certamente seria mais interessante se ele fosse, digamos, o irmão de um dos PJs.

Matar uma pessoa não é fácil, matar um inimigo que quer cometer um assassinato, mas tem justificativa para isso, é ainda mais difícil. E quando esse inimigo é seu irmão então!

Imagine a carga dramática a se acrescentar se o grupo realiza missões e serve esse rei, tendo ordens claras de caçar o assassino em potencial. Ou ainda se em aventuras adiante descobrem que o incêndio ao vilarejo não foi um caso isolado, mas muitas das atrocidades que o rei ordenou que seus servos cumprissem. Pior ainda, se foi um ato isolado, baseado em informações equivocadas que os servos do rei passaram, e ele ainda hoje tem pesadelos com isso, portanto se arrependeu.


Enfim, tudo isso que trouxe é para acrescentarmos a tudo que já sabemos sobre como construir inimigos interessantes, mas que pode ser maximizado se o inimigo for alguém próximo.

Afinal, quem disse que é fácil atirar na sua esposa, só porque agora ela é um zumbi? (walking dead feelings!).



Mestre e pupilo

Ter o irmão, filho, pai, tio, irmã, etc, como inimigo é por si só algo difícil. Mas podemos pensar também em outro clássico: mestre e pupilo.

Imagine a dificuldade de pensar que você tem que caçar, ou fugir, do indivíduo que o ensinou tudo de importante em sua vida, é, digamos, cuspir no prato que comeu. Além disso, o vilão estará sempre um passo a frente, afinal ele conhece os poderes e a forma de agir do seu pupilo.

Motivos para aprendiz e seu tutor estarem em lados opostos podem ser muitos: o pupilo se deixou seduzir pelo poder fácil, esquecendo-se que “grandes poderes exigem grandes responsabilidades”, como o caso do Vingador e Mestre dos Magos de Caverna do Dragão, ou melhor ainda, Anakin e Obi-Wan de Star Wars.

Ou quem sabe os dois estejam envolvidos com uma história que não é muito clara, estando mestre e pupilo apenas em lados opostos, mas não podendo esclarecer tudo facilmente. É mais ou menos o caso de Hyoga e Kamus em Cavaleiros do Zodíaco, quando não se sabe se Saori é mestre Atena, se o Mestre do Santuário é realmente maligno, e cada lado busca descobrir a verdade, sem deixar de cumprir seus deveres, seja servir a suposta Atena, ou proteger sua casa no Santuário.



Ídolo e Admirador

Esse é outro meio interessante de contrapor mestre e aprendiz, mas com uma peculiaridade: eles não necessariamente se conhecem ou se relacionaram.

Pense no game Final Fantasy VII, e como Sephiroth é uma lenda entre os soldiers, combatentes de elite. Cloud o vê como o soldier exemplar que sempre foi, e ouve histórias que confirmam isso, porém ao longa da história vai descobrindo que o herói renomado corrompeu-se. Terá de enfrentar aquele que é seu ídolo?

Um Personagem do Jogador pode ter um NPC famoso do mundo como ídolo, seguindo seus passos, querendo se tornar como ele ou tê-lo como aprendiz. Imagine o impacto que terá ao descobrir que há muito de fama neste personagem, que na verdade não é tão bondoso ou poderosos assim, tendo feitos muitos atos que o próprio PJ repudia.

Pode chegar o dia em que esse outrora ídolo precise ser combatido por aquele que um dia fora seu admirador. Conseguirá ele levantar punhos e armas contra seu ídolo? Não perca no próximo episódio (sim, me empolguei!).


Organizações também servem

Por fim, podemos pensar também na proximidade com o inimigo fazendo deste uma organização importante para um ou mais personagens jogadores.

Acusar a organização da qual fez parte de crimes contra a coroa, ou conspiração para trair o rei, certamente não será fácil.

Possivelmente, não fosse a influência sagaz e paciente de Darth Sidious (enquanto Palpatine), e Anakin não teria simplesmente ido contra a Ordem Jedi, e matado padawans. Somente porque estava com a mente confusa com o medo de perder a amada, a impressão de que seu mestre o reprovava, é que levou o cavaleiro jedi a atitudes tão extremas contra à organização que desde pequeno sonhara participar.

Novamente, o Mestre pode elaborar um “balde de água fria” de realidade sobre os PJs, fazendo com que a organização que sempre quiseram entrar e admiraram não seja aquele poço de bondade todo, tendo mais renome. É mais ou menos o que acontece em Full Metal Alchemist, quando os episódios vão mostrando que os alquimistas licenciados atuam em guerras e participam de muitas missões de moralidade questionável.



Enfim, compartilhem suas opiniões e impressões, e se já abordaram essas questões em seus jogos.




quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Personagens: Moldrovec do Dinheiro Infindável, dragão branco

Dois fatos chamam a atenção sobre Moldrovec: ser um dragão, e sua alcunha do Dinheiro Infindável. Quem ouve falar disso, imagina tesouros imensos para recompensar uma exploração de seu covil, afinal se um dragão já possui uma grande quantidade de tesouros, um que seja citado como possuindo dinheiro sem fim deve ter quantidade suficiente para sustentar até os tataranetos dos aventureiros...

Essa suposição não está errada. Mas também não é o que parece....

A grande paixão de Moldrovec é sua coleção de moedas raras e preciosas. Desde sua adolescência (há quase um milênio) o dragão busca e guarda consigo exemplares raros de moedas dos mais variados reinos e culturas, sendo um dos maiores, senão o maior, numismático do mundo.

Mais do que empilhar ouro, prata ou jóias em seu covil, o dragão branco sempre preferiu adquirir moedas, que lhe despertavam admiração não apenas por seu brilho metálico, mas pela forma artística com que eram cunhadas, assim como a história por trás delas – divulgação da imagem pública de reis e nobres, domínio cultura sobre um povo, etc.

Assim, a fama do dragão que possuía algumas dezenas de moedas, tesouro inferior a muitos dragões bem mais jovens, cresceu entre sua raça, o que o tornou difamado. Porém, logo Modrovec ganhou respeito, ou no mínimo indiferença, entre seus pares, já que não é difícil perceber o valor intrínseco nas moedas devido à sua raridade ou histórico. Logo tornou-se perceptível que embora seu tesouro seja menor em tamanho, é tão valioso quanto o diversos outros dragões, afinal uma única moeda de sua coleção pode valer alguns milhares de peças de ouro.

Entre seus exemplares preferidos, está a moeda que o Rei Raldavulk II trazia consigo e dizia trazer-lhe sorte, talhada no reino de Bolden, desaparecido há cerca de 4 séculos (3 gerações depois de Raldavuk) devido a uma invasão orc. O dragão também possui dois dos três exemplares conhecidos da chamada Moeda da Fé, cunhada por um antigo alto-sacerdote com o desejo de substituir as várias moedas correntes em sua época por uma única, trazendo a face de seu deus. O plano do alto-sacerdote não deu certo, já que após cunhar apenas 3 moedas seu reino foi invadido por um exército inimigo e o templo foi queimado, e ele morto pelo clero rival.

Cartada no jogo

Primeiramente, seria interessante colocar os Personagens dos Jogadores diante deste dragão diferenciado. Como já citado, seria uma surpresa não encontrar pilhas e pilhas de tesouros e objetos valiosos, mas não mais que uma centena de moedas. Os PJs logo poderiam notar a raridade dos objetos, e assim perceber o valor não direto que eles possuem. Mesmo assim, teriam de vender e negociar as moedas, entrando em contato com colecionadores, procurando especialistas, o que daria um grande trabalho (mas, felizmente, outras possibilidades de aventuras).

Além disso, os PJs poderiam ter outros ganhos, pois Moldrovec em verdade não é um dragão maligno, e estaria disposto a recompensar aventureiros que o ajudasse a buscar outras moedas que busca para incrementar sua coleção. Atualmente seu grande desejo é a primeira moeda cunhada por um antigo Imperador, que além da face desse, trazia diversos elementos símbólicos e mensagens subliminares.

Por fim, se os PJs realmente optarem por enfrentar Moldrovec, e se conseguirem vencê-lo, terão ainda um trabalho extra para recolher o tesouro. Isto devido ao fato de o dragão ter certo capricho ao guardar seu tesouro, e ao invés de colocar as moedas em baús ou suportes, prefere jogá-las contra o paredão de gelo da caverna gélida de seu covil, e com um levre sopro congelá-las lá mesmo, onde podem ser vistas e admiradas como postas em molduras, e ainda ficam protegidas contra a açaõ do tempo.

Excêntrico. Essse é Moldrovec do Dinheiro Infindável, um oponente poderoso e interessante para o Mestre colocar em jogo como adversário dos PJs.




quinta-feira, 6 de janeiro de 2011

Criando clima de tensão/terror



Um dos melhores meios para criar uma campanha de horror moderno é trazer para mesa o clima de estranheza. Fazer com que os jogadores se sintam ameaçados a todo tempo criando uma sensação de desconforto com o ambiente em que estão. O perigo pode nem ser real ou imediato, mas só por estarem naquele ambiente eles já se sentem maus e só por eles suporem que pode ter alguma coisa ao lado deles já é suficiente para engrenar o clima.


Daí há algumas maneiras de fazer com que isso aconteça sem ter que empurrar monstros para cima dos personagens:
  • Mexer com as palavras: Normalmente os personagens anotam algumas coisas que o mestre cita em jornais, revistas e comerciais, alguns ainda mais desesperados em resolver todos os enigmas anotam até o nome da bisavó do coveiro da esquina supondo que possa ter alguma relação com o caso que estão investigando. E ao decorrer disso podem aparecer palavras estranhas, expressões que não eram para estar ali, algo enigmático funcionará melhor.
  • Observadores: Pelo simples fato de dizer aos jogadores que os seus personagens tem a nítida sensação que estão sendo vigiados já é suficiente para deixá-los atônitos e tensos. É ótimo para utilizar em qualquer ambiente e ainda mais na véspera de um encontro com alguma pessoa que o personagem não saiba que irá acontecer.
  • Lapso temporal: Acordar e perceber que você não se lembra de nada do último dia que aconteceu ou das últimas 12h em que esteve acordado é uma outra maneira de derrubar o equilíbrio dos jogadores. Algumas vezes ainda da para incrementar mais como adicionar que o personagem acordou cheio de sangue, ou com ferimentos no corpo ou ainda alguma outra complicação. Acrescentando à isso ainda se pode faze-los sofrer flashes daquelas horas que ele não se lembrava de nada, então o jogador pode começar a sair do controle e entrar totalmente no seu clima!
  • Deslocado: Ao perguntar da atendente do balcão de uma lojinha de posto ninguém sabe dela e nunca ouviu falar naquela moça. Uma maneira bem convincente de deslocar o PJ é fazê-lo parecer meio louco, como pode ninguém ter visto uma atendente que ele trovava toda santa noite quando abastecia no posto e ainda mais sumir e não deixar nenhum rastro. De repente ninguém se lembra de um familiar e os NPC's para quem você pergunta não sabem de quem você está falando ou dizem que já morreu ou coisa parecida.

Essas táticas são ótimas para tirar os personagens de sintonia sem ter que recorrer ainda a encontros de combate. Eles muitas vezes servem como um gancho de um mistério maior, o que leva à situações em que o Mestre pode inserir monstros ao decorrer dos fatos ou apenas manter a suposição dos jogadores e ficar tateando no escuro.


Que outras métodos vocês costumam utilizar para criar esse clima ?

Abraço, Gabriel 'Luke



domingo, 2 de janeiro de 2011

Personagens: Cristofer Mendes - Vendedor de Cachorros Quentes





Nome: Cristofer Mendes, 28 anos;

Profissão: Vendedor de Cachorros Quentes;

Nacionalidade: Mexicano com o visto ilegal;

Antecedentes: Mais que uma carrocinha, Cristofer vende para policiais, mendigos, motos-boy, bandidos entre outras celebridades. Sempre está de orelhas em pé para qualquer papo de esquina. Conhece muita gente e se enturma fácil e até tira um extra concedendo informações para investigadores ou ainda outras coisas ilegais. Cristofer tem em seu cachorro quente um condimento especial que ele mesmo fábrica e assim fazendo com quem seus clientes voltem sempre ao seu ponto para se deliciar com o completo do mexicano;

Cartada no Jogo: Um bom informante que pode ser posto num cenário urbano de cidade grande como Nova York e São Paulo ou até mesmo numa cidade pequena fazendo-o conhecedor de quase todas as pessoas da cidadezinha.