O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

quinta-feira, 26 de maio de 2011

RPG, Card & Games no Animextreme - Cobertura do Escudo do Mestre

Surpresa.

Foi a sensação que tivemos com as atividades de RPG, cardgames e wargames na 14ª edição AnimeXtreme.

E uma surpresa agradável. Como rolar um decisivo em uma rolagem de alto risco!






Impressões gerais


Nos dois dias do evento, sobretudo domingo, o setor de RPG do evento teve um grande público para suas atividades, superando a expectativa mesmo de nós aqui do blog.


Primeiramente a localização do setor pareceu ótima, ficando em uma área de fácil acesso e de movimentação. Contudo, um dos pontos positivos de maior destaque foi justamente o excesso de público - que atrapalha os jogos, problema apontado por nós no post pré-evento - não ter prejudicado o andamento das atividades.


O motivo de haver bastante gente nas mesas, mas nenhum burburinho em excesso ou entra-e- sai de pesssoas nas salas não é certo, mas acreditamos que se deve aos múltiplos acessos que o evento tinha aos vários locais - diminuindo o "afunilamento" do público.


E quando falas em salas, no plural, se deve a outro ponto positivo: setor amplo, dividido em salas por temáticas.


Assim, havia cardgame em uma sala, wargames em outras, Star Wars Minatures em outra, e RPGs de mesa em sua própria. Isso não apenas facilitou o andamento dos jogos, em ambientes propícios e organizados para cada modalidade, mas ajudou a integrar os adeptos de cada tipo de jogo e, claro, o público em geral.



Impressões específicas




Se tratando das atividades, a surpresa prossegue.


Houve um bom número de participantes em quase todas as atividades do setor. Da concentração dos jogadores de Magic (cartas em modo de defesa!), aos diálogos dos jogadores e descrições dos Mestres nas mesas de RPG, chegou-se até a mesas abarrotadas de gentes com cartas de uno na mão, vibrando com seu sucesso ou - ainda melhor - fracasso alheio!


Para os torcedores que tiveram no horário pós-evento a final do Campeonato Gaúcho, a vibração ouvida por quem passava pelo corredor com o Torneio de Uno era digna de torcida organizada! (ainda que o pessoal do Munchkin tenha tentado não deixar por menos).







 


Se tratando do RPG de mesa, o que melhor observamos dada nossa preferência pessoal, a presença de mesas de variados sistemas e cenários nos agradou.

GURPS contou com uma mesa com 8 jogadores!, enquanto o D&D 4ª Edição mostrou o uso de miniaturas característico do jogo (com miniaturas de despertar inveja!). Ainda teve uma mesa do novo Dragon Age, uma de Pathfinder, e outra de Lobisomen, além de ser possível comprar um exemplar do Mighty Blade na própria sala de jogos.



Um outro ponto muito interessante é que houve uma grande procura pelo rpg no evento chegando a vir narradores exclusivamente com o intuito de mestrar uma bela sessão de RPG! O que mostra o crescimento do público interessado, e uma boa oportunidade pra jogadores que procuram o evento para jogar.

Esses Mestres receberam seu XP em forma de descontos na Jambô, que também patrocina o setor de RPG do evento.



 Podemos concluir que o AnimeXtreme 14ª edição foi um ótimo evento para os ligados a cardgames, RPG, miniaturas, Wargames e mesmo jogos variados como o tão vibrado Uno.

A variedade de atividades, contando com ambientes para jogos e mesmo torneios, ajudou na presença daqueles que foram para o evento tendo como principal interesse esse setor e suas atividades, ainda que o evento contasse também com animekê, concursos cosplays, workshops e tantas outras coisas.

O meio rpgístico tem crescido no estado, e isto é facilitado pela busca por inovação, por apoio como o da Jambô, e também pelo desejo de conhecer o público (tivemos conhecimento da realização de um questionário realizado pela organização do evento, busca estabelecer idade, preferências por jogos e mesmo meios pelos quais vieram a conhecer tanto os jogos quanto o evento).

O AnimeRS, evento que ocorrerá em agosto, promete novas atrações, e o Escudo do Mestre vai estar lá para conferir o que acontece de ambos os lados do escudo!


Matheus Jack
Gabriel Luke



Abaixo mais algumas fotos do evento (por Gabriel Luke):


















segunda-feira, 23 de maio de 2011

Voodoo é pra jacu: Mundos sem magia

De Merlin a Dumbledore. Dos mistérios mais pagãos aos rituais mais banais. Seja a época que for, seja a teoria de conspiração que for... A magia sempre planou sobre o véu daqueles que não acreditaram. Queimar numa fogueira, Bruxa! Mas e agora ? Se tirássemos aquelas bolas de fogo do nosso precioso jogo de rpg, aquelas armas mágicas Mais Tudo da Destruição e fizéssemos os jogadores terem que galgar exércitos para ter acesso a um simples pergaminho de levitação ? Bem deixado os extremos de lado, podemos sim lidar com um mundo sem Mana, ou pelo menos com muito pouca dela. Mas o mais essencial é termos uma explicação coesa para tudo. Não ter magia por que simplesmente não tem é trivial demais, então vamos trabalhar isso primeiro.

A magia em seu contexto
A primeira opção para contextualizar a raridade da magia é relacionarmos o presente do cenário de jogo com o passado. Uma ideia de ter a magia em extinção é o fato de ter acontecido algum embate de forças muito poderosas que usurparam tanto do ambiente no qual lhes rodeavam que a magia simplesmente não acontecia mais como antes, ela perdeu toda sua força e foi presa, extinta ou enfraquecida com tanto desgaste de espírito. Isso pode ser tanto como meio de deixar a existência de magia relegada ao passado, quanto para fazer com que houve um período no mundo de jogo de "alta magia", onde esta é utilizada como ferramenta cotidiana. Cormanthor do cenário Forgotten Realms funciona assim, embora no cenário não se tenha chegado ao ponto de raridade ou inexistência de magia. Em nossa campanha houve uma época de ampla utilização de magia por governantes que detinham poder e conhecimento arcano, o chamado período magocrático.  

"O nosso passado reflete esse nosso presente, hoje aquelas balburdias praticadas por aqueles magocratas não estão mais entre nós! Eles governaram tudo! Fizeram de sua ganância por mais poder a sua queda.
A magia e o poder que detinham foram enterrados com eles mesmos. E hoje desfrutamos da vida com apreço ao que temos, a magia se estinguiu com eles, pelo menos é o que se ouve falar." 


Pode-se ainda lembrar do caso do excelente cenário Dark Sun, onde o meio de utilizar a magia é sugar energia vital do ambiente, o que levou arquimagos do passado a corromper terrenos inteiros e mergulhar o mundo todo em um deserto! Isso torna interessante para explicar o cenário e, caso a magia fosse rara, o motivo disso. 

Inexistência completa 
Pode-se pensar que a magia simplesmente não fluiu nesse mundo. O espírito das pessoas que ali vivem não são puros, não são dignos da bênção de uma divindade ou simplesmente eles deixarão de existir a muito tempo, a magia é trancada e é selada. Ninguém é capaz de mostrar a sua face e se bem que isso também é uma bela ideia para instigar os aventureiros na busca de respostas. A história que está escrita nos livros mais antigos relata a existência dela, porém hoje não está mais presente.  
"Almas saudáveis e espíritos saudáveis alojam-se em corpos saudáveis"  


O que persiste ? No próximo Post abordaremos as vantagens para uma campanha onde a magia é rara ou inexistente, e como sua raridade pode inclusive destacá-la ainda mais! 


domingo, 8 de maio de 2011

A maestria de um Monge e seus votos

Monge sábio! Há muito tempo nas nossas histórias. Retratos fiéis da pessoa que voltou sua vida para sabedoria. Voltou sua vida para o códice da vida, regando uma vida com afinco em seus objetivos e causas. No mais, monges não são apenas sábios eles possuem sim muito conhecimento, mas não é apenas isso que define um monge. Do clássico da idade média, eram homens que tinham uma vida retirada da sociedade para servir unicamente a sua religião adotando uma vida mundana com um dia-a-dia pacato, porém cheio de obrigações diárias visando sempre manter a disciplina e a concentração. No oriente essa disciplina já está mais atrelada ao controle do Chi, da energia espiritual e para assim mantê-la controlada atrelam sua força a um treinamento em artes marcias fazendo-o de seu próprio corpo a melhor arma e a melhor defesa. Já no ocidente monges eram mais pacatos atrelados a meros votos clericais da igreja católica.


Um monge não vira do dia para noite!
Os monges que são muito honradamente lembrados são sim os do oriente. São anos de treinamento e estudos, sabedoria não vem do além, não nascemos com ela. Dês de andarilhos que criam sua própria arte, seu própio códice de disciplina até altos e refinados mosteiros isolados nos confins, todos possuem regras de disciplina, falo muito nessa palavra por que é o que marca um monge. Podendo ele ser uma pessoa bondosa o que 99% das vezes apresentam-se em estereótipos ou mesmo de má índole, o que realmente irá unir monges com ensinamentos e preceitos contrários será a disciplina. Ela fundamental para qualquer um que se atrave a mensurar a ideia de levar uma vida desse modo.

É com prazer!
Eles não são obrigados a serem o que são, mesmo que no início possam ter sido orientados ou forçados a entrar num mosteiro, eles são e continuarão sendo por gosto e não por uma praga, por obrigação ou coisa do gênero. Além disso, monges são muito lembrados por seus códigos de honra que os engrandecem! Seja de forma religiosa, perante a sociedade ou simplesmente a si próprios.

Um voto de pobreza nada mais é do que se desapegar totalmente aos bens materiais. Em um jogo muitas vezes os jogadores não tomaram parte de um voto tão ferrenho quanto esse. Pois abdicariam de todos os muitos tesouros que poderiam encontrar pela frente! Dês de itens mágicos a enormes outras fortunas. Mas o fato é que se bem explorado pelo mestre um voto como esse na mão de um jogador, tendo um pouco de maturidade é claro, pode ser muito interessante. Por que muito além de recompensas materiais um monge com tal voto pode receber por suas aventuras outras recompensas que transcendem itens! Afinal muito vale ser reconhecido por muitos, ter respeito da nobreza, ter acesso ao conhecimento infindável e aceitar benções muito valorosas que podem lhe trazer mais força para continuar seguindo o seu rumo regado de atos de bondade e gentilezas. Esse voto pode ser muito bem aproveitado e traria muita riqueza para a mesa.

A sabedoria... Como já dizia uma passagem do "Vendedor de Sonhos": "Quando considero a brevidade da existência dentro do pequeno parêntese do tempo e reflito sobre tudo o que está além de mim e depois de mim, enxergo minha pequenez. Quando considero que um dia tombarei no silêncio de um túmulo, tragado pela vastidão da existência, compreendo minhas extensas limitações e, ao deparar com elas, deixo de ser deus e liberto-me para ser apenas um ser humano. Saio da condição de centro do universo para ser apenas um andante nas trajetórias que desconheço.. "

Chega a ser um exagero de sabedoria! Qual seria o desafio de um monge? Qual seriam os objetivos de um monge no RPG que jogaram hoje? Já se perguntaram isso para cada classe que escolhem e rabiscam na folha? Na maioria das vezes isso passa batido. Pensar o personagem e depois fazer a ficha também já foi muito falado por aí. Mas se pensarmos os objetivos que terão aquele personagem que seguiu aquelas características para se tornar um monge, poderemos com muita mais maestria interpretar uma classe assim. 

Um voto de honra é um voto que está atrelado a várias classes de um RPG. Ser leal, gentil, não machucar mulheres e crianças e proteger os indefesos ou incapazes. Isso se trata de um profundo aspecto de um monge e os mestres não devem usurpar desse voto contra um monge, joga-lo encima dele. Mas deve lápida-lo pouco a pouco e ver como o jogador vai lidando com isso durante o jogo. Apresentar problemas do cotidiano que por ventura podem parecer pequenos, mas que pode virar uma bola de neve se um jogador não souber lidar com ele. Uma simples camponesa que está sendo cobrada por guardas reais e que ameaçam pegar tudo que ela tem, pode ser algo simples de resolver ou pode se complicar. Dar algumas moedas para que os guardas vão embora é uma medida rápida e eficaz, agora confrontá-los e ver até onde eles vão pode provocar atenção demais para aquele pacato aventureiro que chegou à cidade. Ser sutil com os votos de um monge e ir lapidando-os é a melhor forma de refinar a interpretação de um jogador.

Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou possível juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. Outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso. Essa perfeição vai ser também muito distinta para monges diversos.

Monges são sábios acima de tudo e devem usar essa sabedoria para confrontar os seus desafios. Antes de entrar soqueando tudo que é porta, pode-se pensar em jeitos mais propícios de enfrentar um adversário.

Um baita abraço, Luke!


sábado, 7 de maio de 2011

Truques de Mestre: Registro de Campanha

Quem já mestrou uma campanha sabe da importância de ter um registro das informações das aventuras, nomes dos NPCs, desfechos das histórias e desafios enfrentados pelos Personagens dos Jogadores.

Quanto mais longa for a campanha, maior será a quantidade de informação adquirida, e organizar bem essa informações também é um truque muito útil (mas trabalhoso) para Mestres.


Divida em tópicos

Todas as informações da campanha terão que ser separadas e arquivadas em tópicos, para facilitar a consulta futura. Esta consulta pode ser tanto atrás de informações necessárias a uma próxima aventura ou para sanar uma dúvida sobre um acont
ecimento passado, ou para a consulta de entretenimento (afinal é legal ficar lendo sobre histórias de antigas sessões).

Entre as diversas divisões possíveis, sugiro aquele que acabei estipulando após alguns anos como Mestre (e centenas de páginas impressas, ou arquivos e pastas no computador). Abaixo segue a divisão sugerida, o resumo de cada tópico, e motivo de sua existência.

Personagens: aqui são listados todos os personagens da campanha que tiveram alguma relevância no jogo.

O Mestre pode descrever em uma linha breve cada pe
rsonagem (Natan: ladino de Vercin, contato pessoal de Soren, destacou-se nas aventuras X e Y), ou criar longas descrições, contendo sua história, personalidade, visão religiosa etc.

Particularmente sugiro uma descrição extensa para os PCs (personagens dos jogadores) e NPCs de maior relevância (aqueles que tem impacto no mundo, ou que participam tanto do jogo que são quase PCs), e um esboço para os demais, afim de facilitar o trabalho.

Uma divisão em subtópicos também facilita quando a lista de PCs se torna muito extensa, como “PCs, Antigos membros do grupo; Mestres e patronos, Inimigos, Familiares, Habitantes, da Cidade X”, etc.

Objetos: aqui são listados quaisquer objetos encontrados pelos Personagens dos Jogadores ou cujo poder, fama ou influência são relevantes para o mundo de jogo.

Não precisam constar somente itens mágicos, mas também itens pessoais e importantes para um personagem (como aquela espada que o guerreiro recebeu de seu pai, que pertenceu a seu avô, que era do pai deste...), e mesmo aqueles que foram relevantes em um acontecimento (como o punhal que assassinou o nobre e serviu de prova para a condenação do inimigo).

Subtópicos incluiriam “objetos dos PCs, Armas dos PCs, Itens Familiares” etc.

Animais: aqui seriam incluídos montarias e mascotes (como o Sleipnir de Odin, sua montaria, ou seus corvos, que seriam mascotes), ou algum animal que tenha também relevância no mundo, como a montaria de um rei que é citada em canções de taverna.

Subtópicos dividindo em Montarias e Mascotes, ou os possuídos pelos PCs ou NPCs já seriam suficiente.

Localidades: neste tópico iriam qualquer lugar visitado pelo grupo de aventureiros ou que tenha relevância na campanha.

Seriam incluídos tanto masmorras e ruínas onde foram sediadas aventuras, como a Torre do Mago Kelendar ou o Templo Abandonado de Greik, quanto cidades por onde os PCs atuaram, e reinos importantes do mundo.

Subtópicos eu colocaria Construções, (castelos, templos, sedes, torres, etc.); Cidades; e Reinos.

Crônicas: este tópico pode ser desnecessário para alguns grupos, mas é interessante caso o Mestre ou algum jogador costume escrever contos, crônicas ou romances.
Se os resumos de sessão são feitos em primeira pessoa, como um diário de um dos personagens, deixe-o aqui (com o tópico Diário de Rayan Korvis, por exemplo), do contrário no tópico Resumos de Sessão, abaixo.

Divisões seriam com Contos; Romances (caso o grupo ouse registras suas aventuras nesta forma); e Outros (como uma carta-testamento recebida por um dos personagens, ou o discurso de posse do clérigo do grupo ao assumir um cargo eclesiástico, ou o protesto publicado contra um rival do grupo).

Aventuras: aqui são listadas as aventuras feitas pelo grupo, contendo um esboço rápido (como somente o nome da aventura), ou uma série de detalhamentos (como data no calendário de jogo, data do calendário real que a sessão se realizou, desafios enfrentados, aliados e inimigos que foram relevantes, objetivos ,etc.)

Subtópicos podem incluir agrupamentos, como em Sagas ou Temporadas; Aventuras solo de cada personagem, ou por Regiões. Também pode ser constado um resumo da aventura, caso o grupo prefira resumir as aventuras e desafios e não todos os acontecimento de uma sessão.

Resumos de Sessão: este tópico consta os resumos de sessão, se não forem feitos como visão pessoal de um personagem (diário), e compilarem informações que vão além somente das aventuras e missões do grupo, mas incluam acontecimentos roteiros, envolvimento com NPCs, atividades pessoais dos Personagens Jogadores, etc.

Para grupos que não mantém um registro, este tópico não precisa existir. Porém aconselho sua existência pelos motivos já citados, e em verdade digo que mesmo que existam resumos pessoais de um personagem, o bom seria algo mais objetivo e imparcial (que não tenha a opinião de um personagem sobre um acontecimento, ou que relate acontecimentos que um ou outro não presenciou por não estar na cena).

XP: este tópico pode ser um simples registro da quantidade de XP fornecida, ou até explicações do Mestre dos pontos que avaliou, os motivos de este ou aquele personagem receberem mais ou menos Experiência, aspectos importantes da personalidade, de se interpretar, etc.
Fonte de Consulta para os Jogadores

Como já citado, o registro de campanha serve não somente para consultas afim de buscar uma informação necessária, mas também como leitura de lazer, digamos.

O Mestre pode utilizar o registro como meio de ir apresentando o mundo de jogo aos jogadores, mandando-os por email novos contos ou descrições criadas, ou levando impresso a cada sessão, e principalmente caso seu registro se faça por uma mídia da internet, por exemplo (veja mais adiante).

Assim, se os PJs chegam até uma cidade em uma sessão, e passarão algum tempo lá, o Mestre pode dispensar a tarefa de informar aos jogadores sobre pontos importantes do local (como quem é o governante ou a religião oficial), dizendo para que dêem uma lida na descrição da cidade no blog do grupo.

Porém, se for utilizar assim o Mestre deve ter clara a necessidade de diferenciar o registro que faz para si (contendo informações off, motivação de NPCs, segredo de um enigma, regras de um item mágico), para o que apresentará aos jogadores.


Peça a colaboração dos jogadores

O Mestre pode pedir que os jogadores auxiliem a manter o regis
tro de campanha.

Um dos jogadores pode ser responsável por resumir as sessões (e/ou fazer o diário de seu personagem), enquanto outro vai cuidando as datações, anotando o tempo que o grupo demora para viajar, as datas que realizaram cada aventura, etc. Ainda é possível pedir que façam uma longa descrição de seus personagens, e talvez até dos NPCs a eles ligados (mestres, pupilos, familiares, inimigos).

Nem todos os jogadores gostam de participar, e muitos não tem disposição para isso, então não se pode obrigá-los a isso, senão é possível que até se perca a vontade de jogar. Mas pequenas tarefas possivelmente seriam bem aceitas, principalmente se o Mestre lembrar da necessidade disto (como um registro de campanha, por exemplo).

De qualquer maneira, uma ótima maneira de contar com essa colaboração e integrar o grupo é através de um wiki. Estes sites colaborativos (Wikipédia é o exemplo mais evidente) permitem que diversos membros postem e editem o conteúdo, fazendo com que os jogadores possam tanto escrever o que desejam, como acrescer informações sobre o grande inimigo do guerreiro, que o Mestre apenas descreveu brevemente.

Um ótimo exemplo de wiki, que eu utilizo para minhas campanhas (assim como o Gabriel Luke) é o wikidot, que permite criar uma conta e um wiki próprio sem pagar nada, apenas criando uma conta. Seus jogadores poderão fazer o mesmo, e configurando para somente convidados poderem editar os posts, haverá segurança e restriçao ao grupo (embora o conteúdo ainda possa ser visto por qualquer um (o que também pode ser alterado)).

Em mais de uma sessão uma informação que não nos lembrávamos pode ser conferida na wiki do grupo, servindo como um bom auxílio (mas não mais que isso, já que eu e meu grupo, particularmente, não gostamos de uso demasiado de computadores, que dispersam do jogo).


Portanto, é possível registrar os acontecimento de sua campanha de modo simples, sem grandes complicações. Mas se quiser ter algo mais detalhado e de uso contínuo para campanhas longas, é bom manter uma organização.

Por fim segue abaixo 1 exemplo de wiki de minha campanha atual para se ter idéia de como fica. Ele ainda está sendo organizado, mas já tem sua estrutura básica, e informações vão sendo acrescentadas conforme vão surgindo, até porque cuido para não revelar muito aos jogadores.

www.ferroefogo.wikidot.com






quinta-feira, 5 de maio de 2011

O AnimeXtreme rola no Escudo!

Eventos de anime, multitemáticos e nerds em geral não parecem os locais mais adequados para se jogar RPG. Barulhos e ruídos, centenas de pessoas, muitos são os fatores que dificultam a imersão no mundo de jogo.

Por outro lado, estes eventos são locais onde se encontra justamente oportunidades únicas para experimentação.

Para quem ja joga RPG, cardgames, wargames e similares regularmente, o grande número de pessoas é jusatmente uma possibilidade de conhecer novos jogadores. Além disso, pode ser uma boa opção para diferenciar o estilo de jogo, conhecendo novos lançamentos e abordagens. E para quem só conhece vagamente ou nem isso, uma oportunidade de ter um primeiro contato com jogos que têm suas próprias características e seu próprio estilo.

Assim, o AnimeXtreme é uma oportunidade única para aqueles Mestres que querem jogar, mas nenhum dos jogadores da mesa se arrisca a ficar do outro lado do escudo, encontrando no setor de RPG do evento mestres com aventuras a postos, ou para quem quer sair um pouco do estilo de fantasia medieval e experimentar um terror místico a la Lobisomem. Há ainda as possibilidades de torneios de miniaturas e de Uno, raros de se encontrar em outras ocasiões, entre tantas outras atividades.

Então vamos ver a gama de atrações que o evento que ocorre em 14 e 15 de Maio terá:



Mighty Blade

O grande crescimento de sistemas de RPG's vem trazendo opções cada vez mais variadas e assim atingindo todo tipo de gosto que há! Desde sistemas complexos com regras que preveem tudo, a sitemas simples de poucas páginas que visam dinamizar o rpg e buscar nele aquela essência um tanto quanto perdida.

Mighty Blade é um sistema de RPG simples. É um sistema rápido. Ao invés de possuir centenas de regras, possui apenas 3 páginas de regras básicas aonde já se pode compreender toda a mecânica do sistema e utilizá-lo de maneira 100% eficaz.


GURPS - Desafio Flawless Victory


Mais que uma simples adaptação de Mortal Kombat para GURPS, esta atividade também apresenta uma proposta mais direta para os participantes, em forma de um torneio, abordagem que tanto combina com o universo de MK.

Os desafios serão 1x1, da mesma forma que o game se tornou célebre na década de 90, só que ao invés de agilidade nos botões para a variedade de golpes possuídos pelos personagens, alguma sorte na rolagem de dados.

A atividade que integra o setor de RPG do evento com a sala temática Mortal Kombat RS, possibilitando aos participantes desferir os golpes e poderes, sob regras de GURPS, tão característicos.

O problema continua sendo decifrar os nomes dos poderes!


Lobisomem: O Apocalipse

Nos mais profundos sussurros que a noite pode causar, no mais escuro beco ou entranha de uma cidade. Eles estão por lá. Mesmo que você continue não acreditando, eles estarão! Pois ao toque mais sublime da lua cheia nas suas vistas é que o pavor vai começando a tomar conta.

Muito mais que uma história. Muito mais do que apenas lendas. Lobisomem: Apocalipse!

Para aqueles que nunca deixaram de curtir o Antigo Mundo das Trevas. O AnimeXtreme trará pra você amante desse surpreendente jogo uma história inédita cheia de elementos e cenários que farão você vivenciar uma criatura obscura de aparência tão pouco invejada e tão precedente de Gaia.

Venha curtir com o sistema de Storyteller, Lobisomem: O Apocalipse no Xtreme!


Pokemon TCG

Com sala inaugurada no evento pela Jambô, será possível ter a emoção das batalhas pokémon ("pokebola vai!!") e a estratégia dos cardgames unidos, com o retorno do lançamento das cartas baseadas na série.

Além de comprar cartas, encontrar outros fãs (da série, do cardgame, e quem sabe até um cosplayer de Ash, Brock ou Misty), ainda é possível participar de duelos ou torneios.

Afinal, disputa comandando pokémons, também faz de você um Mestre!


Munchkin

Situações típic
as das mesas de RPG, bom humor, e formato cardgame.

Esse é Munchkin, um jogo cujo objetivo parece similar a jogos de fantasia medieval de muitos sistemas: adquirir itens mágicos, subir de nível, enfrentar monstros e.... trapacear!

Sim, Munchkin traz com bom humor cartas como “advogado de regras: uma incongruência de regras o favorece”, ou "dados rolando: depois de rolar o dado, por qualquer motivo, mude a rolagem para o número que quiser" ou itens mágicos e magias peculiares.

Com uma perpsicácia que lembra o cél
ebre The Order of the Sitck, é possível ver a rivalidade de um disputa acirrada, sem deixar de rir das jogadas e possibilidades.


Magic: The Gatering

O mais célebre dos cardgames, Magic também será uma das atrações do evento, trazendo aquele que por mais de uma década atraiu jogadores das mais variadas idades e gostos.

Um deck variado é a segurança do jogador, mas estratégia e frieza também podem ser armas valiosas para quem for enfrentar os duelos disputados pouco a pouco.

Apesar dos diversos lançamentos de cardgames e jogos similares, Magic continua sendo um referência para variadas mídias (o mangá Yugi-oh é um conhecido exemplo). Os diversos prêmios adquiridos demonstram a qualidade do jogo que permite aos jogadores ser um Planewalker (algo como andarilho dos planos).

Magic é um clássico. E clássicos nunca morrem.

Não sem um duelo à altura!


Uno

Ainda que contenha o formato “baralho de cartas”, Uno é um jogo bem diferente.

Trazendo aquela atenção aos demais jogadores típica do clássico “dorminhoco”, assim como a disputa entre amigos deste marca-rosto da infãncia, Uno vai desequilibrando a situação de jogo, deixando um jogador mais pe
rto da vitória enquanto o outro entra em desespero pelo número crescente de cartas na mão!

No evento haverá tanto mesas livres de Uno (chegar com pessoal e jogar, ou reunir dois ou três que estiverem por ali, curiosos mas demasiadamente tímidos para tomar iniciativa), quanto torneios.

Zombie Dice

Este jogo parece ser um diferencial e tanto dentre as atrações do evento.

Com um caráter inovador, o jogo parece ser bastante dinâmico, integrando os jogadores sem, contudo, complicar o que é realmente para ser simples.

Ideal para iniciantes, o jogo é rápido e frenético, como tem que ser o estilo infestaçao de zumbis, ambientação que rendeu tantos frutos nas mais variadas mídias (como a série Walking Dead, lançada ano passado, só para citar a mais recente). Porém, o que torna Zombie Dice ainda mais interessante (ou no mínimo diferenciado), é que os jogadores são os zumbis!

É, buscando alimento e tomando cuidado com os hábeis caçadores (que até então sempre nos foram os protagonistas), os jogadores vão ter que encarnar as célebre frase de “céééérebro”.

AT RPG 2ª Edição

Sejam os elementos fogo, água, terra e vento quem pode vencer contra os 4 elementos mais antigos já nomeados na história! Um místico de fantasia e conflito. O mundo de AVATAR está em ruínas e só dominadores corajosos poderão seguir em frente e fazer a diferença! Quem nunca se imaginou na pele de um personagem de anime ou coisa do gênero.

Pois então essa é sua hora!

O AT RPG consiste em uma Aventura Temática de Role Playing Game. Narrado no sistema 3D&T a segunda edição irá abordar o anime japonês AVATAR: A lenda de Aang. Um garoto cujo destino se encontra em suas mãos.

Venha ser um dominador também!


Pathfinder

Pathfinder surgiu como uma variação do sistema 3.5, mas foi muito além. Englob
ou uma nova conceituação do RPG de fantasia medieval e trouxe um dinamismo e ambientação mais maduras que fizeram com que a 4ª edição do D&D não intereferisse na continuidade deste jogo.

Apesar de não ter sido lançado no Brasil, há grupos de traduçã o e conteúdos variados na internet, que possibilitam utilizá-lo nas mesas de RPG.

Para quem não conhece, o AnimeXtreme pode ser uma boa oportunidade.


Dragon Age RPG

Surgido do game Dragon Age: Origins, a versão RPG apresenta uma ambientação condizente com sua versão eletrônica e tornou-se um dos grandes lançamentos da Jambô Editora no ano de 2010.

Os elementos clássico de um RPG, com monstros, magias, desafios e perigos, contendo ainda a identidade conhecida através do game que se define com Dark Fantasy (e cujas ilustrações dos livros passam bem esse “clima”). Isto tudo fez Dragon Age RPG movimentar a comunidade RPGística brasileira desde seu lançamento.

Dragon Age RPG é possivelmente uma das melhores adaptações de um game para um RPG de mesa, e o faz de forma consisa, trazendo um Guia do Mestre e um Guia do Jogador contendo pouco mais de 60 páginas cada.



War Game

Quem já jogou War e seus mapas, peças representando exé rcitos e tropas inimigas atacando-se, tem uma idéia do que se trata um Wargame.

Imagine que as peças de war são miniaturas (no mínimo muito mais bonitas), que as regras são bem mais detalhadas, a ponto de considerar diversos fatores e a diferença e qualidade de cada tipo de tropas.

Pegou a idéia?

Agora realmente queira participar disso ao imaginar tropa s de stormtroopes de Star Wars, diversos tipos de droids e máquinas de guerra tecnológicas. Pense nas estratégias de ataque ao inimigo que podem ser enfrentadas, ou ter miniaturas dos principais personagens.
Isso é Star Wars Miniatures, que o Conselho Jedi RS ainda promoverá através de um campeonato, premiando o vencedor!

Como se a emoção de controlar miniaturas da saga já não fosse m o suficiente.


http://www.animextreme.com.br

Portanto, para quem quer variar um pouco o estilo, ou conhecer no vos jogos, torneios e desafios, o AnimeXtreme é uma oportunidade e tanto.

E você, amigo Mestre, pode ser o momento de testar aquela aventura ousada que planejou, ou tentar novas técnicas narrativas com jogadores que apareçam para jogar em sua mesa. Ou ainda, oportunidade de você mesmo tornar-se um jogador.

A chance de ficar do outro lado do escudo do mestre!





quarta-feira, 4 de maio de 2011

Tornando suas armas mais interessantes

Qualquer jogador que tenha um personagem lutador (a grande maioria) sabe o quão interessante é ter uma arma diferente, que chame a atenção e seja identificada com o personagem. Mesmo um guerreiro que se diferencia por uma aparência incomum ou gestos ou manias peculiares, ainda parecerá ter algo faltando se for mais um dentre milhares a usar uma simples espada bastarda.
Assim, nesse post vamos ver dicas para criar armas interessantes para seus personagens, que inclusive nem precisam ser combativos.
Afinal é um tanto quanto intimidador ver alguém que não tem porte marcial sacando uma arma diferente. Fica aquele ar de “quem empunha uma arma dessa, sabe usá-la bem”.

Diferente, mas existente
Antes de mais nada, podemos pensar que para uma arma ser diferente não precisa ser inédita. Talvez o jogador ou Mestre não necessite de criar do zero uma nova arma, mas apenas pegue aquela que está no seus livros e manuais de equipamento,
Para quem acha que isso é praticamente o mesmo que ter uma arma comum, pensem no Darth Maul de Star Wars e diga se o sabre de luz dele não se diferencia de todos os outros da saga. Ou quem sabe um xakrã, um disco de metal afiado que é arremessado e retorna ao personagem (como o possuído por Xena), que poderia bem ser pensado como uma variação do bumerange.
Seria também o caso do Martelo-Meteoro, famoso ao ser usado pela personagem Gogo Yubari em Kill Bill.
Porém, não serão todos os membros do grupo de aventureiros que terão armas assim diferentes, então é bom pensar em outras maneiras de diferenciar armas, como as abaixo.

Aparência
O primeiro ponto a se pensar sem dúvida é o mais evidente: a aparência da arma.
A idéia de modificar a aparência não é alterar profundamente a forma da arma (o que será abordado em seguida), mas apenas detalhes que a personalizem, as tornem diferentes.
Uma espada de lâmina negra já será um diferencial e tanto, assim como um escudo que entalhada traz a inicial de uma nação famosa pela belicosidade (como o espartano). E a clássica pistola de ouro de James Bond. Quem sabe apenas o material de que é feita a torne diferente, como um arco feito de osso de gigante, ou uma adaga de cristal, ou quem sabe ainda uma espada de marfim toda branca.
Mas armas de cores diferentes não são o único ponto.
Imagine a espada de um bárbaro tribal que traz pendurado em sua empunhadura algumas penas de uma ave nativa da região, ou um guerreiro identificado com a figura de um leão cujo machado traz entalhado a cabeça deste felino. Quem sabe a lâmina de uma espada ou machado traga entalhado alguma frase marcante para seu dono, como ensinamento ou reza, o que não diferenciaria a arma de outra qualquer, à primeira vista, mas que olhada de perto faria ser percebida como única, como “a espada de Grenhill, o Justo”.
O importante é alterar a aparência moderadamente, acrescentando uma diferenciação que torne a arma única, mas sem que essa deixe de ser o que é. É como, além dos exemplos já citados, a pistola do filme Romeu e Julieta (aquele com Leonardo Di Caprio), que tem a empunhadura transparente, deixando as cápsulas a vista (que eu particularmente acho muito legal).
Outra maneira de alterar a aparência é pensar em um visual alternativo para sua arma, como o revólver Colt da série Supernatural, que embora tenha umaaparência relativamente comum, se tratando de uma arma dó século XIX, chama a atenção se comparada as pistolas e revólveres modernas utilizados na série. Ou as armas pareçam mais rústicas, algo próximo ao um estilo steampunk.
Tamanho
Uma outra maneira de diferenciar uma arma é fazê-la um exemplar muito grande, mas sendo ainda, a arma que é.
Final Fantasy nos traz dois exemplos clássicos, que são a Masamune de Sephiroth, nada mais que uma katana muito longa (cerca de 2m), e a Buster sword, uma espada muito larga e grande (e pesada!). O Mestre pode exigir habilidades especiais para que o Personagem do Jogador possa usar uma arma com tamanho diferente, porque se levantar um item desse não parece tão mais difícil, usá-lo com eficiência em combate é outra história, e uma simples alteração já faria muita diferença.
De qualquer maneira, o soldado do grupo chamaria atenção ao sacar uma pistola muito grande (como Joker o faz com seu revólver no Batman de 1989), assim como um machado muito grande intimidaria ainda mais os inimigos. O personagem Buy de Yu Yu Hakusho impressiona pelas armas que possui, tendo machados colossais sem deixar de usá-los com maestria.
Aconselho a usar essa alternativa somente para personagens fortes e estilo “porrada do grupo”, pois é difícil associar imagem de um lutador habilidoso com uma arma de grande tamanho (únicas exceções que me lembram são o já citados Sephiroth, e Cloud, e Inu Yasha e sua tessaiga).

Armas exóticas
Outra possibilidade é pensar em armas diferentes, que não sejam personalizações ou modificações de versões existentes.
Esta opção é a mais trabalhosa, exigindo do jogador criatividade,e do Mestre algum trabalho para colocar na mecânica do seu sistema de regras a “obra-prima” pedida. Porém, se conseguir provavelmente o jogador ficará satisfeito, e o acréscimo ao jogo será positivo.
De qualquer forma, poderia se pensar em grandes mudanças e criações, de acordo com o que o Mestre permitir de dinâmica para alteração de regras (dizendo se qualquer forma ou estrutura da arma será apenas para efeito de história, ou se terá alguma mudança mecânica).
Um grande disco metálico que cerca o guerreiro que, no interior desse círculo, direciona o metal afiado contra os inimigos que avançam é uma possibilidade (isso é de um personagem de Yuyu Hakusho também, se não me engano). Ou quem sabe uma espada cuja ponta divide-se em duas, formando algo similar a um garfo (ou sai) que permite também prender as armas dos inimigos e desarmá-los. Um machado cuja lâmina não fica totalmente preso no cabo, podendo ser arremessada no inimigo com força, seria algo um tanto quanto surpreendente.
Ou talvez uma arma que é a junçaõ de várias outras, como a espada de Cloud no filme Final Fantasy VII: Advent Children, ou que pode ser desmontada para carregar, como a espada de Kurgan no primeiro filme Highlander. O mesmo filme de Final Fantasy (a série impera no quesito armas diferentes!) é a de Kadaj, e sua katana de duas lâminas paralelas!
O bardo do grupo poderia ter um bandolim com lâminas aclopadas, uma versão alternativa do violão do personagem de Antonio Banderas no Balada do Pistoleiro.
Um escudo com lâminas na extremidade ficaria interessante, mas e se este tivesse uma abertura em seu centro que o dono pudesse utilizar para atravessar sua espada e estocar o inimigo?
O problema é quando o jogador pensa em um chicote-sabre-de-luz (acredite, isso existe!).

Nome
Outra maneira interessante de personalizar a arma, tenha ela uma aparência ou forma diferente ou não, é dar um nome a ela.
Pense na Excalibur e diga que não é muito mais interessante falar “na Excalibur” do que “na espada do Rei Arthur”.
Uma arma com nome é única, pessoal, possuindo uma identificação, mesmo que esta não possua significado (como nomes criados pelo som intimidador ou imponente, ou que lembram, digamos, sons élficos ou anões).
Porém, o ideal é que o nome tenha um significado, que pode estar na etimologia do nome (como Mjolnir de Thor, que significa “esmagador” ou “aquilo que esmaga”), ou ser o nome, como a Ferroada do Frodo, de Senhor dos Anéis, ou a Inverno e Inferno de Vallen Allond, de Inimigo do Mundo.
Pode-se pensar no nome como se pensa em epítetos pra personagem, chamando o martelo de “esmagador de crânios” ou a espada de “lâmina da morte”, ou dar nomes próprios a elas.

Característica que envolve o personagem
Por fim, outro ponto que é trabalhoso mas muito recompensador, é pensar em uma arma que reflita algo do seu dono, seja de sua personalidade ou acontecimento do passado.
Fazer isto torna a arma ainda mais pessoal, mais única, pois está envolvida com algo específico de um indivíduo.
Bons exemplos incluem a sakabatou de Kenshin, do anime Rurouni Kenshin, cuja fio da lâmina é na parte interna desta, que fica de frente pro usuário, e não pro inimigo. Isto ocorre por Kenshin ter sido um matador (retalhador) no passado, mas se arrepender das pessoas que matou, e ter prometido não matar mais, e evitar ferir outros.
Outro exemplo é a Soul Edge, do jogo homônimo (e das continuações Soul Calibur), capaz de manipular seu dono em sua busca por almas.


História
Este é outro ponto que fica bom de se incluir independentemente da arma já ter outra característica que chame a atenção. Similar a uma Característica que envolve o personagem, este ponto, contudo, pode ser pensado somente com relação à arma, desenvolvendo uma história para ela que não precisa ter ligação com o personagem que a usa.
Sendo a arma uma versão imensa, ou tendo uma forma incomum, é interessante se criar uma história do porque ela é diferente.
Se tem um tamanho avantajado, como o personagem a conseguiu, e porque utilizar uma ferramenta que é tão mais trabalhosa? Se ela só tem uma cor diferente, o porquê dessa cor, possui algum significado ou simbolismo para o dono?
O Mestre deve frisar para o jogador que o que o caracterizará não será somente a arma, incentivando-o a aprofundar outros elementos, como personalidade, história, manias, etc.
Assim, se uma espada feita de um vidro especial que não quebra seria algo interessante por si só, mais interessante seria o jogador tê-la conseguido por uma ordem de paladinos que a guarda como relíquia após ter sido usada para matar um demônio.
E se o diferencial da arma viesse da história dela ter um defeito? Sim, segundo algumas versões o famoso martelo Mjollnir de Thor teria o cabo pequeno demais, o que tornaria a arma muito ruim para ser usada, mas que o deus compensaria por sua força extrema.

Idéias, muitas idéias...




domingo, 1 de maio de 2011

Patentes militares diferentes

A diferenciação de soldados em campo de batalha é antiga, visando destacar aqueles que lideram um grupo de combatentes (tanto para facilitar sua visualização por parte dos subordinados, quanto para destacar seu status elevado).


Porém, as formas de diferenciar as patentes ou postos militares variam, e se tratando de mundos fantásticos pode se diferenciar ainda mais.







Exemplos históricos

O exemplo mais evidente que nos vêm de diferenciação estética das patentes são as divisas dos exércitos atuais.


Apresentadas no braço (praças) ou ombros (oficiais), classicam os militares em sargento, tenente, capitão, major, coronel e general, a grosso modo. Marinha e Aeronáutica tem sua própria classificação (incluindo postos exclusivos, como almirante ou brigadeiro), mas também usa sistema de divisas.


Porém, um exemplo menos conhecido é o adotado pelo exército romano na Antiguidade.


A diferenciação do exército romano se dava, sobretudo, pelos elmos. Os sub-oficiais e oficiais romanos destacavam-se pela presença de uma crista em seu elmo (que, inclusive, podia ser horizontal, ao contrário da presença vertical, mais conehcida), sendo o objeto de defesa tão característco dos militares desse período histórico.


Nesses dois casos, há o uso de elementos práticos (o elmo tem sua utilidade, apenas acrescenta-se a diferenciação pretendida), e os totalmente simbólicos (o pedaço de tecido que compõe a divisa de nada serve para o combate). Pensando nisso, podemos pensar em muitas diferenciações de patente para cenários de fantasia (sobretudo medieval, a qual irei me basear).






Patentes simbólicas



O mestre pode usar patente para diferenciar culturas em seu mundo de jogo.


Reinos onde o calor seja comum, possivelmente adotariam patentes simples e leves, nada que prejudique sua movimentação ou torne-se cansativo de usar. E mesmo reinos similares podem adotar patentes diferentes pela tradição (um tendo raízes nos povos nativos, outro em um colonizador distante).


Embora a existência de patentes fique melhor em culturas mais organizadas e civilizadas, ao menos no campo militar, nada impede de fazer uma classificação, ainda que simples, em culturas mais selvagens.


Uma horda de bárbaros invasores (clássico), podia diferenciar os líderes de pequenos grupos de saqueadores dos líderes de grandes tropas, pelo tamanho do chifre em seus elmos, ou pelo tipo (os de chife de bovinos liderando pequenos grupos, enquanto os líderes trazem imensos chifres de alces). Ou um sistema de pinturas no corpo, similar às usadas por povos indígenas quando vão à guerra, pode ainda trazer o caráter de diferenciação da posição dos líderes.


O interessante nesse caso (e pra todos) é o mestre pensar numa simbologia para as patentes.


Os chifres dos líderes militares bárbaros poderiam representar a força do animal que a tribo cultua (portanto poderiam ser presas de lobo ou urso, etc.). Da mesma forma, as pinturas de guerra similares às indígenas teriam seu próprio significado e simbologia, podendo ter formas circulares e lânguidas, lembrando curvas de rios, por invocar a força das águas da natureza, ou ser caracteres que lembram animais.


Um exemplo interessante da simbologia é pensarmos nas faixas usadas por lutadores de artes marciais. Se pensarmos, elas tem uma função similar ao das patentes militares, diferenciando indíviduos por sua importância, conhecimento, e poder, ainda que não tenham o aspecto direto de liderar grupos. De qualquer maneira, uma faixa amarela do taekwondo, por exemplo, significa a terra onde a semente foi plantada e pode nascer (é a segunda faixa, seu possuídor está ainda se iniciando), enquanto a faixa azul significa o céu, pois a planta cresceu (adquiriu conhecimento e habilidade), e tornou-se uma árvore que atinge o céu.




Outras possibilidades



Assim, o mestre poderia pensar em muitos casos.


No meu mundo de jogo adotei o uso de lenços como patente por um dos principais exércitos do mundo. Os lenços são brancos ou azuis, pois foram baseados no brasão da realeza do reino, que tem cores lembrando o mar. Assim, um sargento usa um lenço branco amarrado no braço,enquanto um tenente já o uso no pescoço. Dai por diante há uma diferença no tom de azul (claro ou marinho) conforme a patente, e o uso de estrelas para os alto oficiais.


Fica algo simples, mas identificável.


Poderia se pensar em algo mais rústico, como cortes de cabelo (seja pelo tamanho, ou por tranças, por exemplo), que pode ser aplicado às tão valorizadas barbas dos anões. Ou ainda armas específicas (como no exército imperial brasileiro, que só oficiais podiam ter espadas), ou insígnias e medalhas (como usado nas frotas de Star Trek).


Khador e Cygnar, do cenário Reinos de Ferro, possuem símbolos representando suas patentes, embora os postos sigam o sistema atual basicamente (com algumas exceções, como Kovnik ou Lord General).


Imagina um exército bárbaro onde os grandes líderes lutam sem armaduras, por imaginar-se que seu poder é o suficiente para não precisarem de proteções mundanas. Os Personagens dos Jogadores certamente achariam que os mais bem equipados são os líderes, e deixariam os oficiais inimigos agirem livremente no campo de batalha.


O uso de uniforme podia ser uma diferenciação entre oficiais (com autorização e capazes de possuir um refinado uniforme) e os soldados comuns, cujas vestes paupérrimas mal cobrem o corpo. Ou quem sabe o uso de dragonas (aquelas “franjinhas” nos ombros do uniforme, usadas até metade do século passado).


Talvez os elfos diferenciem seus líderes pelo discreto uso de folhas penduradas como colares, e certamente humanos estrangeiros não saberiam que o soldado que traz uma folha de carvalho é hierarquicamente superior ao arqueiro que tem uma folha de palmeira no dorso.


Enfim, são muitas as possibilidades, e o interessante é fazer com que os exércitos não sejam tão padronizados quanto são atualmente em nosso mundo.