O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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quarta-feira, 2 de março de 2011

Trabalhando “limiares de poder”

A sexta bolinha na ficha de personagem de seu vampiro, o 21° nível de seu personagem de Dungeons &Dragons. Diversos sistemas utilizam limiares de poder, uma barreira pela qual personagens além dela são casos raros, místicos e muito além do poder dos Personagens dos Jogadores.

Porém, em regras talvez a diferença não seja tanta.

Descrições empolgantes...

Quem lê o que é um personagem épico no D&D se impressiona com exemplos extraordinários, feitos sobrehumanos e poderes incríveis. Embora isto não esteja de todo errado, o Livro dos Níveis Épicos (e o sistema como um todo) parece diferenciar um personagem épico de um abaixo disso como se fossem imensamente diferentes, o que não ocorre quando se considera as mecânicas.

Um personagem com 21 níveis não será muito mais poderoso que um de 19°,mas pelo que o livro transparece, era como a diferença de Neo quando começou a treinar na matrix, e do Neo que enfrenta o Agente Smith na batalha final. A disparidade é tanta, que os monstros apresentados no mesmo livro, que deveriam passar a ser adversários para os Personagens dos Jogadores que atingissem 21 níveis ou mais, são imensamente mais poderosos, havendo chances remotas de vitória por parte dos PJs.

Da mesma forma, o Storyteller destaca muito o que representaria um personagem que adquirisse um valor 6 (ou a bolinha, já que a ficha do sistema usa preenchimento de “bolinhas”). Um valor 5 em algo (seja perícia ou atributo) já é citado como um exemplo único no mundo, e o 6 então... Mas em jogo, embora seja bastante caro adquirir uma sexta bolinha, não é tão inviável, e tê-la não torna o personagem muito melhor do que era há pouco. Será 1 dado a mais pra rolar em ataque, ou pra executar uma tarefa.

Regras nem tanto...

Para mim o problema nestes casos são nas regras dos respectivos jogos não condizerem com o poder quem personagem que passa um limiar de poder atinge. Se um guerreiro épico é tão mais além que os demais guerreiros do mundo, adquirir +1 de BBA e um talento que da +4 no dano não será nem de longe algo tão impactante.

Não que as regras devessem tornar os personagens mais poderosos, mas os monstros estão imensamente, a ponto de uma criatura com 25 de Nível de Desafio (o grau de dificuldade que o grupo de Personagens Jogadores tem em derrota-la) ser muito mais dificil de se derrotar que um dragão vermelho grande ancião com o mesmo ND.

Storyteller se salva nesta questão pela mecânica para as disciplinas (os poderes sobrenaturais dos vampiros) condizer com a imagem passada para pontos acima de 5. Cada valor entre 6 e 10 das disciplinas vai conseguindo efeitos imensos, e nem queira saber o que um Malkaviano com 10 em Demência seria capaz de fazer..

Solução: ambientação

Para resolver o que para mim é uma incoerência, há três soluções possíveis.
A primeira, e mais difícil, é criar poderes muito mais impressionantes e impactantes para fazer com que os PJs se tornem algo mais perto de saiyajins e jedis. Está solução é trabalhosa, exigindo conhecimento de regras e dedicação, e pode levar a descaracterização do estilo de jogo, já que aventureiros de fantasia medieval fazendo coisas tão sobrehumanas talvez se torne um pouco bizarro demais, assim como vampiros com a força do Hulk (do filme novo; o que salta centenas de metros e segura mísseis com as mãos o.0).

A segunda solução é esquecer as descrições e exemplos que os livros dão, não vendo alguém que passaram o limiar, que adquirma uma 6ª bolinha ou 21° nível como alguém tão sobrehumano. Continua com as regras normais e qualquer diferenciação ocorrerá somente em interpretação e ambientação.

Aliás, ambientação é a terceira solução, e para mim a melhor. Nela, o Mestre mantém as regras normais também, mas trabalha na diferenciação dos personagens que passaram do limiar através de acontecimentos voltados à interpretação.

Um dos PJs se torna um rei ou imperador, outro talvez se torne o representante máximo de uma religião no mundo, ou passa a ser citado como o maior lutador no seu estilo de luta. Assim, os PJs passaram um limiar, notarão que passaram por um momento divisor de águas, mas esse se dará mais no reconhecimento definitivo de seus feitos anteriores, na sua consagração, do que em regras que não demonstram tal fato.

O guerreiro continuará tendo praticamente o mesmo poder de antes, e não haverá feitos demasiadamente sobrehumanos creditados a ele. Ele continua sendo tão poderoso, mas tão frágil como era antes, mas agora há um reconhecimento de sua capacidade.





segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Utilizando prévias de habilidades ou poderes

O druida do grupo consegue tranformar-se em alguns animais, mas aguarda o momento em que seu treinamento o tornará capaz de metamorfosear-se em um grande leão atroz (quando tiver juntando xp o bastante, atingido o nivel necessário, adquirido a qualidade, etc.).

Vendo que em um momento de dificuldade no confronto com alguns monstros, já que o azar persegue as rolagens de dados do grupo, o Mestre aproveita que o druida decidiu realizar um ataque em carga contra um inimigo, e descreve como a cada passo o corpo do personagem vai enrijecendo-se, ganhando tamanho e força, até que um salto a poucos metros do inimigo transforma o druida no leão pretendido. O novo poder garante a vitória do grupo.

O jogador do druida sabe que seu personagem ainda não adquiriu a capacidade desejada, mas a transformação momentânea, necessária e dramática deixa seus poderes mais verossímeis. Afinal, parece que o druida foi transformando-se algumas vezes, em momentos de tensão, até controlar essa capacidade por completo, ao invés de uma hora para outra ter tal capacidade.


Use em momentos de emoção

Pelo que podem perceber, a proposta desse post é incentivar os Mestres a utilizar prévias das habilidades ou poderes dos Personagens dos Jogadores, fazendo parecer que eles foram cada vez controlando mais seus dons.

Pergunte aos jogadores do seu grupo que poderes eles pretendem adquirir mais à frente, e algumas vezes faça eles terem as vantagens desses poderes em jogo, mesmo que ainda não os tenham. Com isso a idéia de crescimento de poder é criada, e o “efeito pokémon” de receber capacidades e poderes de uma hora para outra se dissipa.

Porém, deve-se ter cuidado de utilizar essas prévias somente em momentos emocionantes, como se a adrenalina e tensão fizesse os poderes tornarem-se latentes, ficarem a flor-da-pele. Nada de em um simples combates contra assaltantes de estrada os jogadores despertarem hailidades, mas sim combatendo o inimigo do grupo, lutando contra um monstro bastante poderoso, ou ainda naquele corre-corre para chegar em algum lugar (cidade, reino, ou aposento distante de uma construção) em um tempo que corre desenfreadamente.

Como exemplo de prévias de poderes em momentos emocionantes, pense em como os cavaleiros de bronze de Cavaleiros do Zodíaco conseguem lampejos da velocidade da luz enquanto confrontam os cavaleiros de ouro. Após ser ferido por vários ataque de Aldebaran de Touro, Seiya conseguem enxergar na velocidade da luz, apenas por algum tempo, capacidade que posteriormente dominará por completo ao atingir o sétimo sentido. O mesmo vale para o confronto de Shiryu com Shura de Capricórnio, Shun com Afrodite e com os demais cavaleiros de bronze.

Não há prévias sem uma grande emoção e dificuldade envolvida, e o embate entre Hyoga e Kamus (o mais emocionante desse anime clássico, na minha opinião), consegue levar o conceito de prévias de habilidades e poderes, que abordo nesse post, a um nível exemplar.

Outras situações na mídia são quando Harry Potter utiliza o feitiço Patronum, muito além de sua capacidade, em um momento de grande emoção, ou quando Luke Skywalker utiliza telecinese para salvar-se do monstro do gelo que o capturou.

Considere as regras e utilize com moderação

Mesmo que a idéia aqui apresentada vise criar mais emoção no jogo e minimizar os efeitos não muito realistas de se adquirir habilidades e poderes repentinamente, deve-se ter cuidado com o conjunto de regras de seu sistema.

A idéia de limitar o uso de prévias apenas a situações emocionantes e dramáticas é tanto para não banalizar a abordagem, quanto para não causar desequilíbrio em jogo. Se os jogadores contam com poderes que ainda não adquiriram realmente, possuem uma capacidade combativa e de enfrentamento de perigos muito maior do que deveriam, o que é um equivoco.

Além disso, e bem provável que os jogadores comecem a induzir o Mestre a beneficiá-los com pequenas prévias (ou pedir descaradamente mesmo), mas este deve utilizá-las somente quando achar necessário, para fim de dramaticidade e, quem sabe, como exemplo do início do post, ajudar o grupo em momentos de dificuldade. Como muitas abordagens, o excesso banaliza e estraga, então faça das prévias uma exceção, e não a regra.


Espero que consigam utilizar as prévias de habilidades ou poderes, e que ajude a melhorar as sessões com seu grupo!