O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sexta-feira, 22 de julho de 2011

Mundo Zumbi no RPG - Parte II

Na primeira parte deste artigo, falamos um pouco sobre os tipos diferentes de zumbis e sobre personagens para a construção de um cenário. Agora que o jogo já começou, o mestre precisa criar situações para que os jogadores resolvam, e aqui é preciso criatividade para que o jogo não caia em apenas fugir e matar zumbis. Trago algumas idéias sobre lugares que o mestre pode explorar e dicas de equipamentos. Vou abordar mais a temática “grupo de sobreviventes”, que particularmente acho a mais divertida.

Refúgios e lugares – Onde vamos nos esconder?
Os personagens estavam vivendo sua vida normalmente, cuidando de seus afazeres, família e etc, quando de repente notícias de uma doença estranha começaram a aparecer na TV. Ninguém se preocupa muito no início, até que a coisa começa a ficar feia e as cidades estão completamente tomada por mortos-vivos! Nesse momento, os jogadores precisarão pegar seus carros (ou qualquer carro que conseguirem) e fugir para um lugar seguro. Encontrar um lugar seguro não é assim tão fácil quanto parece, pois os melhores lugares ou já estão infestados, ou milhares de pessoas também tiveram a mesma idéia. Um lugar seguro onde se possa viver e tentar ter uma vida quase normal geralmente é o que move a campanha, seus personagens irão viajar muito! Dificilmente conseguirão ficar muito tempo em um lugar só, seja por problemas com zumbis ou por problemas com outros grupos de pessoas. Segue abaixo algumas dicas bacanas de lugares, algumas tiradas de histórias já existentes e outras de experiências em jogo. Lembrando que os personagens, ao longo do jogo, irão ter idéias de refúgios, explore as idéias deles também.

Prédios nas cidades – Não torne a saída da cidade algo muito fácil para os jogadores, dificulte! A cidade está tomada por zumbis, por toda a parte, haverão momentos em que eles ficarão presos em prédios. No prédio, haverão várias salas e apartamentos que eles provavelmente precisarão abrir, pois os mantimentos de apenas um não será suficiente para todos. Cada porta fechada será um momento de tensão. Zumbis geralmente são burros e não conseguem abrir portas, então poderá haver muitos trancados dentro dos apartamentos. Mas chegará o momento que ficar dentro do prédio será algo insustentável, pois os mortos-vivos sentirão a presença dos vivos no prédio e começarão a se aglomerar ao redor. Logo a porta de entrada irá ceder e eles precisarão elaborar um plano para escapar. Explore muito a cidade, uma dica legal é colocar familiares ou amigos dos personagens presos em algum lugar, para eles resgatarem antes de ir embora.

Acampamento – Saindo da cidade, até que encontrem um lugar, seus jogadores precisarão provavelmente acampar em algum lugar. Conduza-os para alguma floresta, um lugar afastado onde possam armar um bom acampamento. Esse acampamento irá exigir rondas de segurança e saídas para conseguir mantimentos para o grupo. Caçar, pescar, colher frutos e outras coisas é a melhor opção para não precisar voltar a todo momento a cidades. Acampar é muito perigoso, por mais escondido que o local seja, os mortos sempre acham. No começo aparecerão um, dois... Logo serão milhares e todos terão que fugir novamente.


Presídio – Esta foi uma das idéias de refúgio mais fabulosas que já vi. Ela aparece na história em quadrinhos Walking Dead. Quando a infestação começou a atingir os presidiários e tudo virou caos, todos os vivos que sobraram fugiram, deixando o presídio para trás. Os presídios americanos geralmente são muito afastados das cidades, o que é ótimo. Quando seus jogadores encontrarem o lugar, descreva-o como perfeito para se proteger, pois realmente é. Muros altos, cercas com arames farpados, muitas alas separadas por grades pesadas, um grande espaço para que cada um tenha seu próprio canto, gerador próprio de energia, banheiros com muitos chuveiros, torres de vigia... Eles se encherão de esperança, mas é claro, nada vem de graça. Quando as pessoas fugiram, deixaram ali dentro muitos zumbis trancados. Eles terão muito trabalho para limpar o local e ir tornando-o habitável. Como os presídios são separados por alas, eles podem ir fazendo isso aos poucos e ir habitando as áreas já limpas. Duas alas em especial irão deixar os personagens muito empenhados nessa limpeza: A ala de mantimentos e a ala dos policiais, onde ficam as armas. Não facilite o acesso a elas, é pra dar trabalho mesmo. O presídio poderá render muita história e um arco todo da campanha poderá se passar lá se você souber usá-lo. Zumbis vão começar a se aglomerar ao redor, ameaçando a estrutura das cercas, limpezas farão parte do cotidiano. E é claro, um lugar tão seguro e perfeito logo chamará atenção de outros vivos, que serão provavelmente o motivo da saída do seu grupo desse lugar.

Fazendas, sítios e etc – Lugares afastados onde havia pouca concentração de pessoas parecerá atrativo, pois se havia poucas pessoas, haverão poucos zumbis. Geralmente são lugares bem grandes, possuem espaço para plantar, criar animais, celeiros com equipamentos interessantes, casas confortáveis (ou caindo aos pedaços), etc. Aqui os personagens irão ter muito trabalho, pois não é um lugar já bem protegido como a prisão. Terão que construir muros, cercas, fossos e coisas do gênero. Porém fazendas são geralmente em lugares muito planos e logo poderá ser alvo do que chamamos de manadas. Manadas são grupos de zumbis MUITO numerosos. Zumbis nem sempre vagam sozinhos, acabam seguindo uns aos outros por razões desconhecidas, talvez instinto. E se uma manada vem em sua direção, não é qualquer cerca que irá segurá-la...
Agora que você já tem algumas idéias, poderá pensar em diversos outros lugares e situações para colocar seus jogadores. Condomínios de casas, fortes militares, câmaras subterrâneas, chalés em montanhas e shoppings são outros exemplos interessantes.
Mas os personagens nunca ficarão apenas dentro desses lugares, como citado anteriormente, muitas vezes precisarão sair para conseguir suprimentos e outros equipamentos indispensáveis. Falaremos agora sobre esses itens, pois encontrá-los será muitas vezes um desafio para os personagens.

Suprimentos - A comida está acabando...
No começo o grupo costuma ser muito grande, pois todos vão querer levar suas famílias e pessoas queridas junto. Quanto maior o número de pessoas, mais difícil será manter todos. Mas diga ao seus jogadores para não ficarem preocupados, esse número com certeza irá diminuir... Hehehehe. O plano ideal geralmente é selecionar um pequeno grupo para buscar as coisas necessárias, dependendo das habilidades de cada um. Mesmo que os jogadores possam caçar, achar animais não será assim tão fácil e dificilmente eles terão geladeiras que funcionem para conservar esse alimento.
E comida não será a única dificuldade. Os personagens irão se ferir, ficar doentes e precisarão de remédios, ataduras e afins. Casos de amputamento são comuns, às vezes se um personagem é mordido no braço, amputá-lo antes que a infecção se espalhe poderá ser sua salvação. Torceremos para que tenha algum médico no grupo! Outra dica, deixe algum personagem, mesmo que NPC, com algum problema grave que necessita de remédios e equipamentos médicos específicos. Talvez um diabético ou uma criança com sério problema de asma, pneumonia, algum osso quebrado difícil de resolver, enfim, há muitas opções. Os personagens passarão por poucas e boas para encontrar tais coisas a tempo.
Fora comida e remédios, diversos equipamentos serão necessários. Uma loja de camping abandonada será uma boa pedida. Binóculos, barracas, coturnos grossos, cordas e afins facilitarão um pouco a vida do grupo.

Armas – Chegamos ao que mais interessa os jogadores!
Encontrar armas será algo difícil no começo, mas com o tempo seus jogadores poderão ter uma boa variedade de armamento (e perder tudo logo em seguida).
Para jogadores sem muito conhecimento no assunto, na hora de construir sua ficha eles irão querer usar armas de fogo. Um tiro na cabeça do zumbi e pronto. Porém, o que muitos não sabem, é que usar uma arma de fogo poderá ser suicídio. Elas fazem muito barulho, chamando a atenção dos zumbis, que geralmente tem sentidos aguçados no assunto “encontrar vivos”. O ideal é fazer o possível para não usá-las, dar preferência as armas brancas que não fazem barulho nenhum. Mas não os avise disso, deixe que descubram sozinhos ao longo do jogo, essa é a graça do jogo zumbi!
Armas de fogo são úteis em fugas e durante viagens, pois como o grupo já está saindo do local, não há tanto problema. Mas em cidades, onde não chamar atenção é algo crucial, e em esconderijos, é bom evitar o máximo que puder. É claro, às vezes eles ficarão sem muita opção...
Encerro aqui a segunda parte do artigo. Ainda tem muito a falar sobre esse tema, e pretendo escrever mais textos sobre. Mas, por hora, deixo estas dicas para vocês iniciarem seu jogo zumbi! Espero que seja útil!

Grande abraço!!

Fanta

domingo, 16 de janeiro de 2011

Ambientações e jogos Pós-Apocalípticos

Jogos apocalípticos e pós-apocalípticos tendem a ser para quebrar o clima geral e extravasar todo o ímpeto de destruição! Ou não...
Muitas vezes criamos essa imagem de que pra ser algo pós-apocaliptico tem que estar tudo explodindo, criaturas para tudo que é lado, facções para todos os cantos e etc.
Mas um cenário assim é muito mais do que apenas destruição. Temos vários artifícios para incrementar e deixar esse tipo de cenário mais fascinante o possível. As vezes pode ser como criar um novo mundo, utilizando o planeta terra para moldar ou ainda criando novos continentes ou ainda mesmo retornando a idade média e fazer dela um cenário devastado.
As opções são inúmeras, mas o que devemos nos ater quando criamos um jogo assim é o objetivo em que os PJ's se encontrarão e o foco responsável por tudo ser o que é.

Seja a sobrevivência o objetivo, é algo muito amplo. Devemos querer especificar ao máximo. O que restou da população? Onde a maioria vive? A tecnologia avançou ou estacou? Há criaturas mutantes? Surgiram novas raças? O que aconteceu com as fontes de alimento e água?
Coisas simples como essas tem que ser pensadas. E ainda o porquê de tudo isso. Guerra nuclear? Apocalipse católico? A "Pandoras - Box" se abriu no centro de Nova York? Invasão de outros planetas? Governos absolutistas? Vai até aonde a imaginação de cada um permitir...


Qual será o papel dos PJ's? Isso é muito interessante em se analisar para ver quais são as possibilidades de campanha. E, além disso, determinar uma data, o jogo começara 40 dias após o fato marcante ou já se passou mais 10 anos dês do acontecido. Isso repercutirá nas possibilidades que se tem, no caso do fato recente é necessária toda uma reorganização de tudo que existe o que torna mais difícil o jogo. E no caso do fato passado, as coisas já estão se ajeitando, mas continua 80% devastado, por que não há mais sentimentos de nacionalidade ou algo do gênero. 
Em breve estarei lançando uma resenha de um mundo pós apocalitico de minha autoria para alguns, que não tem muita noção, ou ainda até usarem. Será o "Zone of Over War "



Abraço, Luke