O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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quarta-feira, 3 de outubro de 2012

Truques do Mestre: PJs Ficando Perdidos



Primeiramente, o Mestre não pode fazer, ou dizer, que os PJs estão perdidos. Ao invés disso, deve ir narrando e conduzindo a cena como se pouco a pouco fossem ficando menos familiarizados com o caminho, aos poucos a trilha vai se tornando menos visível etc.

Isso é fundamental para criar uma ambientação dual: o caminho vai se tornando difícil de seguir, mas não tanto que os PJs (com bons valores nas perícias/talentos/qualidades necessário) não possam prosseguir.

Pois é justamente a confiança de saber onde está indo (ou achar que sabe) que leva indivíduos a se perder.


Após andar muito achando que suas habilidades dão conta do caminho mais difícil de se rastrear, é natural que se percam. Porém, testes com bons resultados ainda dificultariam ficarem perdidos,e aí entre o verdadeiro (mas nem tanto leal) Truque do Mestre:






Não se importe com os resultados

Se seu objetivo é fazer o grupo perder-se em uma viagem sem importância, não diria para ignorar bons resultados que os jogadores possam ter. Mas se o foco é realmente deixá-los perdidos em uma floresta, sendo isso importante pra aventura, ambientação, história, então você terá que fazer com que a história ofusque testes e rolagens de dados.

Ocasionalmente algum dos PJs rolará ótimos resultados, e toda a ambientação desenvolvida por horas deixará de existir quando o personagem souber achar o caminho, e o jogador ter certeza disso.

Então o truque é narrar bons resultados como se o fossem. O jogador ouvirá o mestre falando sobre a certeza que tem de estar ouvindo um rio próximo que servirá de guia para qual direção seguir, e o personagem estará convicto. Só perceberá estar enganado quando após o dobro ou triplo do caminho percorrido, não conseguir encontrar o maldito rio!

Pense bem, se um resultado alto fosse narrado pelo Mestre como insuficiente, o jogador perceberia estar perdido, e começaria a pensar em como sair dali. Mas interessante é o personagem, em on, estar confiante de suas habilidades e de onde seguir, até estar tão dentro da floresta, que não fará ideia de como sair dali. E assim o desespero de estar perdido tomará conta.

Ainda que possam discordar de narrar bons resultados como bons, mas sendo insuficientes, somente isso causará a sensação de confusão nos jogadores necessária para o clima pretendido. Se o Mestre narrar que os personagens estão confusos, perdidos, assustados, mas os jogadores não sentirem ao menos um pouco disso, o clima não será tão legal. Agora os jogadores entenderão perfeitamente o quão impotentes seus personagens se sentem, quando começarem a dizer entre si “não sei mais o que fazer cara!, segundo o mapa o rio devia estar aqui... as pegadas que ele seguiu cessam do nada, e é a terceira vez que passamos por aqui, mesmo tendo certeza de não estar andando em círculos!”



 
Consequências

O que o Mestre pretende deixando os PJs perdido vai depender de sua história.

Talvez seja para mostrar o problema de desbravar regiões desconhecidas, mostrando-os que perícias e um mapa não são toda a solução necessária. Ou queira criar um clima de tensão sobrenatural, incluindo nas narrativas de estarem perdidos situações de barulhos de passos adiante, possível aparições fantasmagóricas, e todo o tipo de coisa que, acreditem, fará mesmo o mais confiante dos guerreiros sentir-se como se estivesse em Bruxa de Blair.

Caso esse tema de floresta mal assombrada seja o objetivo, o ideal para o mestre é não ter conjuradores entre o grupo de PJs. Um desses tanto pode ter uma magia que resolva (e daí você só poderá ignorar seus efeitos como fez com os resultados dos testes, se tiver uma explicação (mesmo que posterior) para isso, como efeitos de fantasmas, rituais de xamãs ou algo assim), quanto vai tirar o aspecto oculto e sobrenatural do que está ocorrendo.







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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.







sexta-feira, 27 de janeiro de 2012

Questões pessoais enquanto a aventura segue

O mundo não pára para que os personagens resolvam seus problemas pessoais, porém poucas vezes efetivamos isso de modo vívido o bastante.


Ter de adiar a viagem para exploração das ruínas de uma antiga civilização, porque o anão guerreiro do grupo quer terminar a forja de uma nova arma, não é uma questão pessoal paralela à aventura. O que sugiro pensarmos é quando aventuras tem importância o bastante para não se ter possibilidade de adiá-la, mas, além disso, os PJs terem problemas pessoais e dramáticos paralelamente.



Dramas pessoais

Vamos pensar no seriado Walking Dead, que considere perfeito nesta abordagem: Dale e Andrea estão brigados devido à intervenção dele sobre a decisão dela, mas ainda brigados devem ir juntos e planejar moradia protegida de ataques zumbis.

Shane e Rick se desentendem, mas há zumbis atacando, então tem que agir juntos para confrontá-los.

Resumindo, o apocalipse zumbi chegou, e os walkers não vão esperar que os PJs resolvam suas “picuinhas” antes de atacá-los. Mas mais que isso, o destaque de WD é justamente fazer com que os dramas pessoais sejam verossímeis.

Procurar comida e água potável é uma dificuldade do cenário em si, e mesmo um familiar ter morrido por um ataque zumbi também o é. Porém, o mestre tem que criar situações que não dificultem diretamente a atuação dos PJs, mas que interfiram em seu psicológico, como saber que logo terão de sair do lugar seguro onde estão, enquanto o filho pequeno comenta que adorou aquele lugar e que o considera um lar. Se há um casal no grupo, imagine ter de agir em equipe, com entrosamento, sem tempo para discussões ou debater idéias, estando o casal seriamente brigado.


Em Star Wars, enquanto Anakin está envolvido com ter se tornado mestre jedi com o apoio de Palpatine, mas Obi-Wan avisando-o para ficar atento a ele (e mestre e pupilo estarem um pouco desentendidos), os confrontos em diversos planetas envolvendo separatistas e a República prossegue. Esteja de bem ou não, deve-se obedecer ao seu mestre jedi.

O personagem Anakin não tem redutores em habilidades físicas, não está com nenhum efeito negativo na mecânica, mas é uma boa oportunidade para o jogador interpretar a situação conflituosa em sua mente (e ao Mestre lembrá-lo disso em sua narrativa, tendo o cuidado de não exagerar).


O casamento está mal, a esposa está cobrando para deixar seu “grupo de aventureiros”, mas você ainda tem obrigações a cumprir com este grupo, e mesmo que em pilha de nervos devido a esta questão pessoal, tem que liderar seu esquadrão do BOPE para encontrar o Baiano, não é Capitão Nascimento?



Enfim, este é um post curto, apenas para pensarmos que mesmo aventuras simples e no estilo conhecido do grupo podem se tornar diferentes se forem feitas por personagens mais humanizados, trazendo na bagagem emocional conflitos presentes.




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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.

quinta-feira, 6 de janeiro de 2011

Criando clima de tensão/terror



Um dos melhores meios para criar uma campanha de horror moderno é trazer para mesa o clima de estranheza. Fazer com que os jogadores se sintam ameaçados a todo tempo criando uma sensação de desconforto com o ambiente em que estão. O perigo pode nem ser real ou imediato, mas só por estarem naquele ambiente eles já se sentem maus e só por eles suporem que pode ter alguma coisa ao lado deles já é suficiente para engrenar o clima.


Daí há algumas maneiras de fazer com que isso aconteça sem ter que empurrar monstros para cima dos personagens:
  • Mexer com as palavras: Normalmente os personagens anotam algumas coisas que o mestre cita em jornais, revistas e comerciais, alguns ainda mais desesperados em resolver todos os enigmas anotam até o nome da bisavó do coveiro da esquina supondo que possa ter alguma relação com o caso que estão investigando. E ao decorrer disso podem aparecer palavras estranhas, expressões que não eram para estar ali, algo enigmático funcionará melhor.
  • Observadores: Pelo simples fato de dizer aos jogadores que os seus personagens tem a nítida sensação que estão sendo vigiados já é suficiente para deixá-los atônitos e tensos. É ótimo para utilizar em qualquer ambiente e ainda mais na véspera de um encontro com alguma pessoa que o personagem não saiba que irá acontecer.
  • Lapso temporal: Acordar e perceber que você não se lembra de nada do último dia que aconteceu ou das últimas 12h em que esteve acordado é uma outra maneira de derrubar o equilíbrio dos jogadores. Algumas vezes ainda da para incrementar mais como adicionar que o personagem acordou cheio de sangue, ou com ferimentos no corpo ou ainda alguma outra complicação. Acrescentando à isso ainda se pode faze-los sofrer flashes daquelas horas que ele não se lembrava de nada, então o jogador pode começar a sair do controle e entrar totalmente no seu clima!
  • Deslocado: Ao perguntar da atendente do balcão de uma lojinha de posto ninguém sabe dela e nunca ouviu falar naquela moça. Uma maneira bem convincente de deslocar o PJ é fazê-lo parecer meio louco, como pode ninguém ter visto uma atendente que ele trovava toda santa noite quando abastecia no posto e ainda mais sumir e não deixar nenhum rastro. De repente ninguém se lembra de um familiar e os NPC's para quem você pergunta não sabem de quem você está falando ou dizem que já morreu ou coisa parecida.

Essas táticas são ótimas para tirar os personagens de sintonia sem ter que recorrer ainda a encontros de combate. Eles muitas vezes servem como um gancho de um mistério maior, o que leva à situações em que o Mestre pode inserir monstros ao decorrer dos fatos ou apenas manter a suposição dos jogadores e ficar tateando no escuro.


Que outras métodos vocês costumam utilizar para criar esse clima ?

Abraço, Gabriel 'Luke



sábado, 1 de janeiro de 2011

Personagens dos Jogadores parentes?

Uma das dificuldades comuns ao começar uma campanha é criar motivos coesos para os PJs estarem juntos. Contratados por um mesmo patrono, membros de uma mesma guilda, diversos motivos certamente foram utilizados por muitos grupos para unir indivíduos tão diferentes quanto à imaginação dos jogadores pode conceber.

Mas e como seria se optássemos por fazer dos Personagens dos Jogadores parentes?

Notei, contudo, que raramente (pra não dizer nunca) se criou um grupo inteiro com ligações de parentesco. O guerreiro ser irmão do mago (Dragonlance?) aqui, o ladino ser cunhado (ops) do ranger ali, mas todos os membros do grupo terem alguma ligação parental, maior ou menor, é algo incomum, mas com potencial.

Se 2 ou 3 PJs são irmãos, e os demais primos próximos ou distantes (ou mesmo tios, pais, etc., caso a diferença de idade permita), haverá um fator que une esses indivíduos todos e os faz cooperar entre si com maior facilidade. Claro que ainda tem de se pensar no porque vários membros de uma família seguiram carreira distintas, como um filho ser guerreiro, o outro ladino e o terceiro ido para uma escola de magia, mas trabalhar nessa questão pode ser até mais divertida do que ficar inventando desculpas para seu espadachim elfo festeiro e de espírito livre ter se tornado aliado de um anão rabugento que não gosta de barulho e festas.

A necessidade de que todos sejam da mesma raça é outro problema, mas contornável. Uns membros podem ser humanos, enquanto outros meio-elfos, sendo na verdade meio-irmãos, o que, inclusive, daria margens para história de vida bem complexa (e com ares de novela mexicana). Variações maiores, no entanto, realmente seria difícil se obter.

O interessante é que o parentesco não elimina o fator discordância do grupo. Não é porque o outro membro é seu irmão que você vai gostar dele sempre tentar ficar com a parte maior do tesouro da aventura, e o ranger ser seu primo e ter brincado com você na infância não faz você gostar dele estar sempre tão distante e indiferente a assuntos importantes ao grupo. Família que é família se desentende também, mas a ligação é maior para que continuem juntos, da mesma forma que o grupo teria muito mais motivos para permanecer juntos, apesar das desavenças.

Quem nunca passou pela situação de brigas entre os Personagens dos Jogadores que fariam os personagens afastarem-se e cessar o grupo (de aventureiros ou de heróis) e convívio, não fosse o fato do metajogo – se nos separarmos não jogaremos em grupo – unindo-os. Claro que personagens que tivessem alguma grande ligação ou um objetivo importante prosseguiria junto, afinal a Sociedade do Anel não cessaria por briguinhas entre Gimli e Legolas, digamos, mas ao longo da campanha provavelmente surgem situações em que afastar-se seria mais lógico. Mas indivíduos se sentiriam compelidos a continuar junto de seus parentes apesar das desavenças, principalmente se começaram a se aventurar para resolver um problema da família (maldição, questão de herança, inimigo de gerações, etc).

E como citei no início do post, um dos grandes pontos fortes de fazer dos PJs parentes, é justamente o início da carreira de aventureiro. Além das possibilidades citadas acima, a primeira aventura poderia envolver encontrar o verdadeiro testamento do patriarca da família a recém falecido, ou ainda encontrar o paradeiro da prima Judith,que brincavam quando era crianças, mas que desapareceu misteriosamente há pouco tempo.

Enfim, apenas uma idéia que surgiu e parece boa para se tentar alguma vez. Afinal, se todo aventureiro tem uma pontinha de ciúme de sua ladina ou maga, imagina a briga na taverna que daria quando mexessem com sua irmã.