
Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.
Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas
Leia mais...Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....
Leia mais...Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....
Leia mais...Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....
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Notei, contudo, que raramente (pra não dizer nunca) se criou um grupo inteiro com ligações de parentesco. O guerreiro ser irmão do mago (Dragonlance?) aqui, o ladino ser cunhado (ops) do ranger ali, mas todos os membros do grupo terem alguma ligação parental, maior ou menor, é algo incomum, mas com potencial.
Se 2 ou 3 PJs são irmãos, e os demais primos próximos ou distantes (ou mesmo tios, pais, etc., caso a diferença de idade permita), haverá um fator que une esses indivíduos todos e os faz cooperar entre si com maior facilidade. Claro que ainda tem de se pensar no porque vários membros de uma família seguiram carreira distintas, como um filho ser guerreiro, o outro ladino e o terceiro ido para uma escola de magia, mas trabalhar nessa questão pode ser até mais divertida do que ficar inventando desculpas para seu espadachim elfo festeiro e de espírito livre ter se tornado aliado de um anão rabugento que não gosta de barulho e festas.
A necessidade de que todos sejam da mesma raça é outro problema, mas contornável. Uns membros podem ser humanos, enquanto outros meio-elfos, sendo na verdade meio-irmãos, o que, inclusive, daria margens para história de vida bem complexa (e com ares de novela mexicana). Variações maiores, no entanto, realmente seria difícil se obter.
O interessante é que o parentesco não elimina o fator discordância do grupo. Não é porque o outro membro é seu irmão que você vai gostar dele sempre tentar ficar com a parte maior do tesouro da aventura, e o ranger ser seu primo e ter brincado com você na infância não faz você gostar dele estar sempre tão distante e indiferente a assuntos importantes ao grupo. Família que é família se desentende também, mas a ligação é maior para que continuem juntos, da mesma forma que o grupo teria muito mais motivos para permanecer juntos, apesar das desavenças.
Quem nunca passou pela situação de brigas entre os Personagens dos Jogadores que fariam os personagens afastarem-se e cessar o grupo (de aventureiros ou de heróis) e convívio, não fosse o fato do metajogo – se nos separarmos não jogaremos em grupo – unindo-os. Claro que personagens que tivessem alguma grande ligação ou um objetivo importante prosseguiria junto, afinal a Sociedade do Anel não cessaria por briguinhas entre Gimli e Legolas, digamos, mas ao longo da campanha provavelmente surgem situações em que afastar-se seria mais lógico. Mas indivíduos se sentiriam compelidos a continuar junto de seus parentes apesar das desavenças, principalmente se começaram a se aventurar para resolver um problema da família (maldição, questão de herança, inimigo de gerações, etc).
E como citei no início do post, um dos grandes pontos fortes de fazer dos PJs parentes, é justamente o início da carreira de aventureiro. Além das possibilidades citadas acima, a primeira aventura poderia envolver encontrar o verdadeiro testamento do patriarca da família a recém falecido, ou ainda encontrar o paradeiro da prima Judith,que brincavam quando era crianças, mas que desapareceu misteriosamente há pouco tempo.
Enfim, apenas uma idéia que surgiu e parece boa para se tentar alguma vez. Afinal, se todo aventureiro tem uma pontinha de ciúme de sua ladina ou maga, imagina a briga na taverna que daria quando mexessem com sua irmã.
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