-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos
terça-feira, 26 de abril de 2011
Truques do Mestre: mesma ficha + nova aparência = novo monstro
domingo, 24 de abril de 2011
Abismo dos Monstros: Ciclope
Religião I – Hierarquia eclesiástica
Há inúmeras matérias sobre o uso de religião em cenários de fantasia medieval, como pensar se os deuses são presentes ou distantes, se o poder dos clérigos vem das divindades ou apenas de sua fé, etc. Mas o diferencial desta série é a criação de elementos diretos que possibilitem notar o cotidiano de pessoas envolvidas com religião.
E o primeiro post trata da hierarquia das religiões.
Afinal, quando os Personagens dos Jogadores forem em um templo atrás de um meio de ressuscitar seu companheiro morto na última aventura, é muito mais interessante tratarem com o Bispo de Cavonshire do que com “o clérigo local”.
Diferenciação e status
Ser um padre de uma discreta capela no interior do reino não é mesmo que ser o líder do templo na capital do mesmo reino.
O Mestre pode utilizar os cargos e postos como meio de destacar NPCs influentes e importantes, inclusive dificultando o acesso dos jogadores a membros do alto
-clero. Se há personagens clérigos ou paladinos no grupo (ou qualquer tipo de devoto), pode desenvolver intrigas entre o meio religioso, com indivíduos buscando ascender posições, seja através de feitos grandiosos (sobretudo paladinos), de alianças e intrigas com sacerdotes mais influentes, ou mesmo chantagens e uso de posição de renome, como pertencer a uma importante família.
Imagine que o clérigo do grupo de jogadores, após décadas de serviços prestados e grandes feitos para sua religião, não é nomeado para uma posição elevada, por ser proveniente da plebe e não ter sangue nobre nas veias.
Isto supondo que exista acesso entre as diversas posições hierárquicas, que podem também ser imutáveis.
Funções específicas
Assim, os exemplos no fim do post demonstram que as funções podem ir desde o a região pela qual o clérigo é responsável (de um templo a todo um reino, e além), até a tarefas específicas como aconselhar o clérigo-máximo da religião. Pode haver funções extraordinárias, que somente um cargo tem permissão de exercer, como é o caso dos cardeais católicos que escolhem um novo papa.
Cabe também o mestre pensar que religiões mais informais, ou secretas, possivelmente teriam uma hierarquia menos definida, ou não tão rígida. Pense em divindades selvagens ou florestais, cultuadas por druidas, e não parece muito condizente haver toda uma série de degraus que um devoto iria subir, afinal a maioria destes permanece isolado dos demais, e não há uma noção da religião de modo amplo ou global.
Exemplos
Com isso o Mestre conseguirá mostrar que o clero, possivelmente um grupo social bastante influente e com regras e costumes próprios, tem suas características particulares, e que nem todo devoto é somente um clérigo, e nem a função destes é a mesma.
Seguem aqui exemplos de hierarquia eclesiástica que criei para um mundo de jogo caseiro, com três dos mais poderosos deuses do panteão.
O primeiro, Azhos, possui ordens de cavalaria e paladinos, por isso sua hierarquia reflete esta característica, da mesma forma que Kanon, deus da guerra, reflete uma série de posições hierárquica em moldes militares.
Já a Celles apresenta aspectos mais político-administrativos devido a sua grande difusão no mundo, e ligado à função de pensar e aconselhar sobre a religião
AZHOS, Deus da Bravura
Adepto: ainda não oficilizado no culto de Azhos. Jovem em treinamento.
Padre: sacerdote responsável pelo culto em um templo e seus ritos (missas, nascimentos, mortes, etc.).
Clérigo: sacerdote que viaja difundido os dogmas de Azhos.
Paladino: responsável por lutar pelos ideais deAzhos, propagando seus dogmas e protegendo templos e cidadãos.
Mestre-Cavaleiro: líder de um templo sede de uma ordem de cavaleiros e paladinos de Azhos.
Grão-Mestre-Cavaleiro: líder de uma ordem de cavaleiros e paladinos de Azhos.
Pároco: responsável por uma paróquia (templo metropolitano), pelo culto de Azhos em uma grande cidade.
Bispo: responsável por um bispado (conjunto de cidades, região, província).
Prior: responsável pelo priorado, culto geral do deus. Clérigo máximo de Azhos.
CELLES, Deusa da Vida
Noviço: ainda não oficilizado no culto de Celles. Jovem em treinamento.
Padre: sacerdote responsável pelo culto em um templo e seus ritos (missas, nascimentos, mortes, etc.).
Clérigo: sacerdote responsável por viajar pregando os dogmas de Celles e realizar peregrinações religiosas.
Paladino: responsável por lutar pelos idéias de Celles, propagando seus dogmas e protegendo templos e cidadãos.
Bispo: responsável por um bispado (conjunto de cidades, região, província).
Arcebispo: bispos de grande destaque ou exemplares. O posto é de exceção, não representando qualquer diferença de um bispo em termos práticos.
Cardeal: responsáveis por aconselhar o Clérigo-Mór e refletir sobre os dogmas de Celles e o futuro da religião no mundo.
Clérigo-Mór: clérigo-máximo. Representante de Celles no mundo.
São: sacerdotes de grande destaque em vida, ou personificados. O posto é de exceção, não representando qualquer diferença de clérigos em termos práticos (até por quase sempre ser concedido post mortem), mais homenageando um indivíduo tido como exemplar.
KANON, Deus da Guerra
Recruta: ainda não oficilizado no culto de Kanon. Jovem em treinamento.
Padre: sacerdote responsável pelo culto em um templo e seus ritos (missas, nascimentos, mortes, etc.).
Clérigo: sacerdote que viaja pregando os dogmas de Kanon e lutando em seu nome.
Xerife: clérigos especializados em missões solo, são agentes similares a paladinos, mas que seguem um código de honra em combate que não se limita à moral ou bondade.
Oficialmente estão subordinados aos Sargentos da Fé, mas sua raridade, e emprego como braço direito de oficiais e alto-oficiais deu-lhes uma grande autoridade.
Sargento da Fé: sacerdote experiente capaz de comandas soldados e clérigos.
Capitão de Tropa: oficial capaz de comandar pelotões de soldados e clérigos.
Coronel de Kanon: alto-oficial capaz de comandar pelotões de soldados e clérigos.
General de Guerra: alto-oficial com comando sobre um exército de soldados e clérigos.
Sumo-Sacerdote: clérigo-máximo. Representante de Kanon no mundo.
Marechal: patente exlusiva de um Sumo-Sacerdote em exercício há mais de uma década.
sábado, 23 de abril de 2011
Abismo dos Monstros: Esfinge
Exemplo clássico de guardião de uma passagem e fonte de um enigma, a esfinge parece sofrer de três problemas: não se pensa muito nos motivos do apreço das esfinges por enigmas, justamente o ponto que me parece tão possível de se explorar. Em segundo lugar vem a banalidade de sua presença, parecendo existir em masmorras e ruínas simplesmente para esperar viajantes e aventureiros e forçá-los a pensar nos enigmas.
Por fim, seu pouco poder combativo, que muitas vezes faz Personagens dos Jogadores partirem logo pra porrada e vencerem o desafio sem precisar se preocupar com o enigma.
Então vamos começar.
Por que esfinges gostam de enigmas?
Algo característico de monstros me parecem necessitar de motivos para existir. As cabeças das quimeras são frutos de experiências de magos tentando unir pontos fortes de diversas criaturas. O sopro dos dragões advém de uma capacidade natural e biológica, etc.
Ainda que apreciar enigmas, charadas e jogos mentais não seja uma característica física, é a marca das esfinges (ao menos da que nos é clássica, fruto do mito grego de Édipo, e na qual a esfinge é um monstro único) e se o mestre deseja destacar isso deve imaginar o por quê desse apreço.
Poderia ser algo natural da raça, da mesma forma que dragões de cobre apreciam pregar peças e ludibriar indivíduos. Contudo, essa explicação parece muito simples, e seria melhor ao menos desenvolver um pouco mais a questão, como pensar na raça como naturalmente possuídora de um intelecto aguçado (tendo altos valores de inteligência, raciocínio, atributos, habilidades ou perícias, de acordo com seu sistema) desde o nascimento. Um meio que essas criaturas veriam para desenvolver esse intelecto e distrair-se seria através de charadas, jogos, formulação de paradoxos e coisas similares.
Imagina encontrar um covil destas criaturas cheias de escritas nas paredes com diversos enigmas, que seriam deixadas pela mãe para distrair os filhotes enquanto ela sai para caçar (caso faça as esfinges uma raça, e tendo seu próprio habitát). Poderia ainda pensar em os Personagens dos Jogadores tendo que desvender um grande enigma que teria sido feito por uma ancião esfinge a um grande rival, que também revela algo de interesse aos PJs.
Outras explicações poderia ser de uma missão sagrada das esfinges como mantenedoras do conhecimento, recebendo de uma divindade do conhecimento a missão de guardar a sabedoria de diversas culturas e transmití-las a gerações futuras através de conselhos (sendo procuradas e consultadas da mesma forma que oráculos eram na cultura grega). Com isso, o mestre poderia criar características peculiares de esfinges de acordo com a cultura a qual ela é ligada e responsável, digamos que sendo corpo de leão e cabeça de mulher para um povo do oeste, enquanto as com rosto masculino são de uma cultura distante, e as com cabeça de falcão ligadas a uma raça que cultua e admira animais.
Outra maneira de caracterizá-las de acordo com a cultura a que estão ligadas é pensar no tipo de jogos mentais que propôe. Esfinges de uma região poderiam propôr jogos “o que é o que é”, enquanto as de outra fariam enigmas com metáforas complexas (como o clássico solucionado por Édipo), e outras proporiam paradoxos (como o paradoxo da pedra, ou alguns dos encontrados na obra Alice do País das Maravilhas de Lewis Carroll).
E se as esfinges da Cordilheira das Brumas fossem lendárias pela especialidade em profecias? Os jogadores poderiam ir contra o costume de ser abordados por estas criaturas e ir atrás delas para buscar auxílio com a profecia que encontraram sobre o futuro do reino ou de suas vidas.
Uma outra possibilidade a ser pensada sobre a valorização de enigmas é que isto advém de algum acontecimento passado importante, como uma maldição imposta por uma divindade maligna ou um demônio. Ligando mais às criaturas fantásticas a que estamos acostumados em nossos jogos, poderia ter existido uma guerra há milênios entre as esfinges e os dragões, na qual estes para provar seu intelecto superior, puniram as derrotadas esfinges a obrigação de não conseguir transmitir seu conhecimento aos mortais senão através de charadas e desafios metafóricos que não faziam os humanóides admirarem tanto as sábias esfinges.
Enfim, são inúmeras as possibilidades.
Onde esfinges habitam?
Se o Mestre fizer das esfinges uma raça numerosa, reproduzindo-se e tudo mais, como citado anteriormente, poderiam existir covis delas.
Um jeito de interessante em pensar em seu hábitat é pensando em sua alimentação. Mas mais que isso, o apreço da raça por enigmas as faria apossar-se de templos e construções em ruínas, onde poderiam encontrar livros, pergaminhos, ou mesmos escritas e caracteres contendo sabedoria que essas criaturas admirariam. Digamos que nada melhor que morar em um local que facilita algo que lhe agrada, que é como hobby.
As esfinges poderiam também ver essas ruínas como locais sagrados, sejam por terem expandido o conhecimento no passado, ou mesmo por histórias particulares do cenário que o Mestre possa inventar. Por exemplo, uma cultura de magocratas que construía estátuas de esfinges por admirar seu intelecto, considerando-as animais sagrados, poderia fazê-las ainda respeitarem essa admiração mesmos milênios depois, conservando os tais templos.
Elaborando esses detalhes, o Mestre poderia diferenciar os encontros dos PJs com as esfinges, não sendo abordados em estradas ou invadindo locais onde elas vivem, mas também podendo encontrá-las caçando enquanto os filhotes permanecem no covil, ou tentando reconstruir uma estátua representando a raça da cultura extinta.
E se ao invés de obrigar os PJs a decifrarem o enigma para não serem mortos, a esfinge dissesse que a solução do problema lógico a faria revelar onde naquela ruína está escondido o tesouro dos magos do passado, facilitando a busca dos aventureiros (e o trabalho dela em proteger o local, já que ela considerou difícil a tarefa de enfrentar 5 ou 6 aventureiros bem armados).
A capacidade dos PJs de enfrentar a criatura é parte do terceiro problema, que abordo no próximo tópico.
Atacar e matar a esfinge não é mais fácil?
Se o Mestre d eseja qu e a es f inge seja um oponente desafiador por propôr enigmas, charadas e desafios mentais, pr ecis a garantir que sacar armas e atacar a criatura não seja uma opção viável.
A primeira opção seria fazer da esfinge um monstro poderoso em combate, tornando-o uma fera poderosa mesmo para aventureiros experientes. Com isso, os PJs ao menos tentariam decifrar os desafios mentais propostos pela criatura antes de atacá-la, já que enfrentá-la em combate teria um grande risco de ferí-los e mesmo matá-los.
O problema dessa opção é fazer a esfinge ser só mais um monstro poderoso, com a discreta diferença de criar enigmas para os PJs (que considero uma boa diferenciação, mas não a única existente).
Outras maneiras de contornar o problema seria dar às esfinges encontradas poderes não combativos, como a capacidade de cegar ou deixar mudo quem a atacasse sem resolver o enigma, ou mesmo uma bênção de divindades do conhecimento (caso sejam animais sagrados nesta religião), na qual matar uma esfinge atrái uma maldição sobre os envolvvidos, como redução do intelecto ou da expectativa de vida, ou mesmo doenças, problemas de saúde e ferimentos.
Esta solução incentiva a não usar o poder combativo para lidar com esfinges e fará com os PJs que o fizerem ainda vejam os problemas surgidos disso.
Uma outra possibilidade seria a esfinge não colocar em risco a vida ou saúde dos aventureiros que desafia. Nada de “decifra-me ou devoro-te”.
Ao invés disso, a criatura iria apenas propôr uma espécie de troca para eles tentarem divertí-la e retirar seu tédio tentando desvender seus enigmas. Desta forma, a criatura se dispôe a entregar o tesouro que sabe existir no local caso desvendem os mistérios propostos, e ainda avisa que se a matarem e forem procurar, não encontrarão porque ela escondeu os tesouros muito bem.
E se os jogadores (e seus respectivos personagens) tiverem o mínimo de raciocínio e bom senso, pensarão e o quanto uma criatura com um raciocínio apurado pode providenciar um bom esconderijo para seu tesouro.
E aguardem o próximo post do Abismo dos Monstros, onde dicas farão com que os Ciclopes deixem de ser apenas gigantes com apenas um olho!
sexta-feira, 22 de abril de 2011
Longevidade das raças e impacto em sua visão de mundo
Nesse post vou abordar alguns pontos a pensarmos, afim de fazer com que viver 200 anos não seja só um detalhe a mais em uma raça.
Primeiramente, a descrição dos elfos de diversos cenários e sistema aborda o rótulo de arrogantes tido por estes como devido à sua longa vida e, por isso, desapego a tantas pessoas que por elas passam.
Arrisco a dizer, portanto, que essas raças possuem um relógio biológico diferenciado, com seus “ciclos de vida” mais vagarosos, tanto biológicos (demorar mais para envelhecer, morrer), quando psicológicos e sentimentais.
O impacto sentimental e psicológico pode ser pensado em outra raça famosa pela longevidade: os anões.
Uma frase famosa entre a raça exemplifica o impacto da longevidade na formação de opinião e relações, e diz que “a diferença entre um conhecido e um amigo é cerca de cem anos”.
A indiferença dos elfos é a desconfiança dos anões, e isto devido à valorização da lealdade entre essa raça. Relações de amizade duradouras entre humanos e anões são raras, já que o tempo de um anão vencer a desconfiança, aceitar o valor do outro, e p assar a considerá-lo um amigo (mais que um conhecido), iguala ou supera a vida de um humano.
Assim, uma raça tão apegada à lealdade e amizade (entre família, clã, e mesmo indivíduos), fará sua visão de mundo lidade à longevidade se valer em um longo processo de aceitação de outros como amigos. Exceções conhecidas seriam aventureiros, já que passar por situações difíceis, de vida e de morte, salvando a vida de outros e tendo a sua salva por eles, facilidade a proximidade, e mesmo o mais teimoso anão concordaria com isso.
Da mesma forma que indivíduos conhecidos ao longo de 100 ou 150 anos são esquecidos, salvo os de grande importância, o mesmo se daria com acontecimentos, sejam benéficos ou maléficos.
Um ponto que me parece razoável de se pensar é que culturas cuja duração de vida é consideravelmente maior, certos valores ou costum es devem ter grande importância, por serem preservados por gerações que perduram.
Contudo, imagine a dificudlade de se implementar mudanças radicais em sociedades em que gerações possuem uma longa duração. Se o faraó Amenófis IV do Egito já teve dificuldade em implementar o monoteísmo nesta cultura tão religiosa e políteísta, imagina se a vida e a visão de mundo dos egípcios fossem mais longas. De forma parecida, o rei Henrique VIII teria o apoio da nobreza para implementar a religião anglicana se t radição da sociedade inglesa viessem de indivíduos tivessem também a citada diferença?
E estas foram algumas idéias de um tema que acho muito vasto.
quarta-feira, 20 de abril de 2011
Novidades no blog
Será algo similar ao feito no post 3 em 1: quimeras em jogo.
sábado, 16 de abril de 2011
Envolvendo todos os personagens na trama de aventura
Mais que pensar em como providenciar para que os personagens tenham o que fazer, e sintam-se úteis durante a aventura (ponto importante, sem dúvida), nesse post vou propor algumas dicas para envolver os Personagens dos Jogadores com a história da aventura, a trama que se desenrola e os personagens nela contidos, e não apenas desafios que suas habilidades possam lidar.
1 – pense no inimigo, envolva-o com um PC/PJ
Uma aventura terá um inimigo, seja Personagens do Mestres malignos ou mesmo bondosos que apenas tem planos e objetivos conflitantes aos dos PJs, seja um terreno difícil a ser superado, ou mesmo um enigma que deve ser decifrado.
O que o Mestre deve fazer para começar a intergrar os PJs com a trama é envolver esse inimigo a ao menos um dos Personagem de Jogador, seja ligando-o ao passado do guerreiro, tendo sido aliado ao pai deste último quando ele era aventureiro, ou sendo um antigo romance da maga mestre do mago do grupo, ou mesmo envolvendo seus objetivos com a personalidade e objetivos do PJ.
Se a trama consiste em um nobre com um plano de co
nspiração para matar a rainha, talvez mude para o alvo do ataque ser aquele Barão que financiou o guerreiro do grupo quando este queria disputar um torneio de justa mas não tinha dinheiro para o equipamento. Ou se o inimigo for um terrível vulcão que está para entrar em erupção, coloque-o próximo da cidade natal do mago, ou um en
igma que esteja no idioma nativo de alguém ou cite um poema que o ladino ouvia na infância.
Com isso, o inimigo é revelado no início, sabendo-se que o vulcão está para entrar em erupção, que um plano contra um nobre está em andamento, ou que um enigma precisa ser decifrado para se conseguir aquele item mágico. Assim, o jogador com ele envolvido já estará instigado a envolver-se na aventura, e será o carro-chefe que chamará os demais jogadores.
2 – envolva desafios em locais ligados a outro personagem
Com um PJ que será o carro-chefe dessa aventura, cabe envolver os demais na trama.
Aquele primeiro embate com o inimigo, que fará com que conheçam melhor o que está havendo, pode ocorrer em locais que um segundo PJ conheça
ou seja familiarizado. Se os PJs encontraram uma carta que revela a intenção de assassinar o Barão, ela pode falar em um encontro futuro no templo em que o clérigo foi oficializado no culto, e seu conhecimento da estrutura e da planta pode ajudar a todos.
Ou quem sabe o sábio que conhece um meio de deter a
erupção esteja localizado no interior de uma densa floresta, onde o ranger conhece bem e pode propiciar uma ida (bem como retorno) mais fácil e seguro ao todo o grupo. O enigma usa o poema conhecido pelo ladino, mas tem uma métafora no meio que fala que “as ruas escuras encondem a verdade, onde a marca de Tavush é o sinal para o caminho tenebroso”, permitindo ao guerreiro acostumado a vida urbana desbravar as ruas da cidade atr
ás do que seria a tal marca de Tavush.
Com isso, embora o objetivo esteja claro e um personagem esteja mais diretamente ligado a ele, outro logo se sentirá envolvido, e perceberá que sua ação e seu passado ajudam-no e ajudam a todos neste momento.
3 – envolva outros personagens
Se o grupo pretende procurar algém especialista em enigmas, o mestre do bardo poderia cumprir esse papel, assim como o mago do grupo poderia l
embrar-se que aquele conjurador que estudou na mesma escola de magia que ele gostava de enigmas. Essas pessoas não precisam resolver o problema, mas podem dar uma luz, indicando onde procurar melhor. Certamente não será a solução final se esse aliado disser que “a marca de Tavush era o símbolo que marcavam nos escravos, a ferro quente, para que se fugissem todos soubessem que eram escravos, que após a revolta passou a ser pixada nos becos da cidade em protesto”, mas já permitiria aos jogadores procurar pela cidade vestígios de uma marca pixada há mais de um século.
Se a erupção só pode ser detida buscando alguns objetos mágicos, o possuidor de um deles poderia ser o arqui-inimigo do bárbaro, aquele que matou sua família e que não via a anos. Para o bárbaro esse confronto seria o mais importante da aventura, mas seu sucesso ajudaria o grupo todo em sua missão.
O conspirador certamente emprega lacaios para infiltra
rem-se e facilitarem a entrada dos assassinos no Barão, e colher informações sobre o cotidiano deste. Um desse lacaios também poderia ser inimigo de um dos PJs, assim como poderia ser revelado que um deles é o irmão perdido da maga, que ela procura desde a infância.
E se o bardo descobrisse que seu inimigo terrível, que colocou fogo em sua casa e matou a sua família, que é conhecido por ele apenas pela mão queimada, parece ser o cozinheiro do Barão, que se questionado sobre sua queimadura diria ser do fogão, mas que o bardo tem certeza não ser?
4 – preferências de jogo
Elementos gerais de cada PJ também podem ser trabalhados, no que diz respeito aos seus gostos, preferências, e mesmo habilidades do personagem.
Se o guerreiro do grupo costuma andar a cavalo, tem habilidades para o combate montado, certamente o encontra com os lacaios do conspirador na beira da estrada (seja emboscada por parte deles, ou os jogadores os surpreendendo) seria uma boa pedida.
Se o bardo do grupo gosta de diálogos e interpretação, interação social com NPCs, uma ou outra cena com isto incentivará o jogador a envolver-se com a aventura, e seu personagem a usar de suas habilidades para auxiliar no grupo. Afinal, convencer o líder da Ordem da Chama Eterna a comentar sobre uma profecia ligada ao confronto do vulcão em erupção não é algo que qualquer um poderia fazer.
Este aspecto está mais ligado ao citado no início do post quanto ao “providenciar para que os personagens tenham o que fazer e sinta-se úteis”, porém remete a mais que desafios ocasionais, mas ações e desafios que terão bastante relevância para o desenvolvimento da trama.
Resumo
Desta forma, o Mestre conseguirá que vários personagens (senão todos), estejam mais que seguindo alguém interessado na aventura.
Claro que cada aventura ter tanta integração entre o histórico e passado dos Personagens dos Jogadores pode causar estranheza. A cada aventura alguém da infância surge, um inimigo do passado aparece, incrível!
Porém, pode-se pensar em uma sequência de aventuras, um arco de história, ou uma temporada trabalhados desta maneira.
quarta-feira, 13 de abril de 2011
Usando elementos externos para incrementar o jogo
Bem com tudo isso o intuito é mesmo acrescentar ao nosso jogo. Se às vezes puxarmos coisas históricas, algo que todo mundo conhece ou ao menos já ouviu falar e utilizar isso dentro do RPG, aprofundamos o assunto e instigando os jogadores a querer descobrir mais. Nossa! Pode ser usado elementos externos, fatos históricos ou até noticiários da TV para inteirar o jogo e deixá-lo com um aspecto mais real! Já que a busca da verossimilhança é tão incessante, elementos como esses podem deixar o jogo ainda mais interessante e divertido.
Às vezes quando lemos uma notícia num jornal ou quando vemos um noticiário na TV ou mesmo quando comparamos um fato que ocorreu dentro do jogo com alguma coisa do mundo real nos traz uma sensação de que as coisas fazem mais sentido. O que eu quero dizer é que ler um folhetim de jornal todo envelhecido com borra de café simulando um pergaminho pode trazer para mesa um entusiasmo muito maior do que apenas dizer que o personagem encontrou um papiro enrolado dentro de um porta-mapas. Naquele mesmo papel com borra podem ter letras desenhadas num formato mais rabiscado numa língua que não a portuguesa. Quiçá um latim para talvez simular um idioma magocrata ? Tudo isso somente para exemplificar que às vezes trazer coisas para mesa além da ficha, dos dados e da voz do narrador pode ser bem divertido quando bem explorado.
Outro elemento muito instigador é trazer para mesa um enigma ou um mistério tipo aqueles de quem matou a Condessa de Baltazar. Ou mesmo um enigma que pode ser dado ao final de uma sessão para deixar os jogadores ficarem martelando aquilo pela semana toda até uma próxima sessão. Ah sim eles irão pensar nem que seja por uma vez, mas será suficiente para traze-los ainda mais para dentro de seu jogo.
Criar um relato de campanha também é um ótimo jeito para deixar o jogo registrado e mostrar cada vez mais como os personagens estão evoluindo e deixando com um aspecto como o de uma história de bardo. Contando feitos e batalhas dos aventureiros e por tudo que já passaram. Beneficiar e incentivar essa prática dentro do grupo é sempre boa também para inteirá-los ao máximo do jogo. Por fim, quando mais imagens você fornecer aos jogadores mais ambientados eles poderão estar e assim trazer uma narrativa mais contínua sem ter que perguntar por diversas vezes "Bem vocês entenderam o que realmente está acontecendo e onde vocês estão ?"
Bem era isso ai galera, gostaria saber de vocês o que usam para prender a atenção de seus jogadores ao jogo. E dos jogadores no que eles facilitam e trazem para incrementar seus personagens numa campanha.
Um baita abraço, Luke.
Indo além dos estereótipos
Estereótipos são um bom aprendizado
Primeiramente, me parece que os estereótipos dos personagens são uma boa maneira de os jogadores aprenderem como interpretar, como agir da maneira que o personagem agiria, e não como eles, jogadores, o fariam. Isso ocorre, porque estereótipos já possuem uma gama de referência úteis para os jogadores usarem de base ao interpretar.
Se um jogador tem um anão guerreiro que usa machado como personagem, ele pode pensar em diversas situações como Gimli do Senhor dos Anéis agiria, ou se o Flint de Dragonlance se importaria em deixar os amigos para seguir seu próprio caminho. Mais que apenas copiar esses ícones, é aproveitar-se do quanto eles foram desenvolvidos em diversas mídias, que dá uma segurança ao jogador a agir como um anão guerreiro “tradicional” agiria.
Em suma, como o Erick definiu “eles tem uma curva de aprendizagem bem mais fácil além de terem sido exaustivamente testados por outros jogadores [...]”.
Porém, concordo com ele que, tais personagens (e os que vou citar ao longo do post) “são muito lugar comum”. Os próprios jogadores com o tempo poderiam se sentir enjoados ao estarem jogando com “mais um anão guerreiro que usa machado, bebe cerveja e fica resmungando”, ao invés de um “lutador que usa uma arma gigantesca, cria asas de sombra quando se enfurece, e é o último membro de uma raça renegada”.
Porém, o quão difícil é jogar com um personagem assim tão exótico?
Inovar mantendo a base conhecida
Assim, um bom meio de inovar, de criar personagens diferenciados, ao meu ver, seria aproveitar-se desses estereótipos, e da segurança que eles propiciam, sem deixar que eles limitem a criação.
Em uma antiga campanha, um jogador me sugeriu um guerreiro anão que muito me agradou. Ele manteve os clássicos elementos da raça de fantasia medieval, porém diferenciando-as o suficiente para deixar o personagem interessante.
O anão era membro de um clã, e valorizava-o muito, até ai nenhuma novidade. Porém, o tal clã estava decadente, e mantinha mais um respeito pelo passado do que influência ou poder na atualidade, sendo cada vez mais relegado a “enfeite” nas decisões da sociedade anã. Aí entrou o motivo para o PJ se aventurar (ponto que os jogadores geralmente subutilizam): ele saiu do reino anão e partiu pelo mundo para realizar feitos heróicos e grandiosos, para enaltecer o nome do clã, mostrando ser ainda muito ativo e criador de indivíduos poderosos, quanto para conquistar poder e riquezas para retornar ao reino e liderar o clã.
A partir disso, o personagem se mostrava menos impulsivo que o normal da raça, pois tinha um plano a longo prazo, e sabia que o que buscava não viria de modo fácil, quanto por considerar-se um exemplo do clã, e tudo que fizesse refletiria para esse. Assim, o anão não costumava reclamar demais (pois mesmo que discordasse, achava que traria imagem negativa), e, acreditem, até maneirava nas bebedeiras!
O mesmo poderia se pensar de elfos arqueiros. Ao invés de fazer um Legolas com outro nome (ou nem trocando o nome, como um jogador fez certa vez, em uma antiga campanha), pense em como diferenciá-lo dos milhares de outros elfos com tal estereótipo.
E se o motivo do elfo ter se tornado arqueiro seja porque era um completo fracasso usando espadas? E se ele tem uma rara doença que o está deixando cego com o passar dos anos, e o motivo de se aventurar é buscar cura para isso e, inclusive, fazê-lo ser mais mau-humorado que o esperado para um elfo? Ou ainda um elfo arqueiro selvagem, que veste-se com trapos e cheira mal por viver como um animal, longe do aspecto galã do Legolas.
Que tal um anão guerreiro, que tenha aprendido a lutar para atuar como guarda-costas ou capanga de uma guilda familiar, estilo gangsters, onde os anões valorizam tanto a raça, que são capazes de atos nada bondosos para “o bem da família”.
Claro que são pequenas diferenciações, nada que ainda vai tirar a visão de “um arqueiro elfo”, mas que ao longo o jogo provavelmente ajudarão a tornar o personagem diferenciado, personalizado, enfim, único.
Inovar bastante
O que expus acima é quando o desejo de se diferenciar demais pode trazer elementos demasiadamente exóticos à mesa. Assim, da mesma forma que o post citado do rpgdomestre cita um meio de fazer um ninja apenas modificando pequenos elementos de um guerreiro, penso em modificador alguns pontos dos estereótipos para ter uma diferenciação agradável.
Com o tempo, sem dúdiva chutar o balde e fazer personagens bem diferenciados será uma experiência e tanto. Jogadores mais experientes utilizarão bem personagens com descendência demoníaca, de raças elementais, filhos do imperador dragão, último membro de uma cultura extinta, etc.
Mas justamente achar que inovar é somente ter uma raça incomum ou uma arma diferente, como pode parecer inicialmente, é o que me parece deixar de aproveitar possibilidades maiores de variação.
domingo, 10 de abril de 2011
Preconceito racial em mundos fantásticos
Pensando em refletir melhor sobre os preconceitos raciais, e como torná-lo mais que os xingamentos e empulhações clichês entre os Personagens dos Jogadores, vou trabalhar nesse post meios de utilizar o preconceito como meio de enriquecer os mundos de jogo.
Construa uma lógica própria
Ainda que o preconceito grande parte das vezes não tenha fundamento algum, aqueles mais fortes e difundidos possuem alguma motivação mais ou menos concreta. Vejam bem que não estou dizendo que alguns tipos de preconceito estão certos, mas que alguns possuem uma lógica própria, por mais corrompida e absurda que seja.
Assim, elfos não gostarem de humanos “porque são humanos” fica vazio, fraco de compreensão. Em um possível debate entre membros das duas raças, esse tipo de preconceito pelo preconceito não teria muita sustentação, enquanto não gostar de humanos “por serem impulsivos”, “por não valorizarem a natureza”, etc., torna o preconceito mais plausível dentro da lógica dos élficos.
Em outra palavras criar elementos em que a raça que desagrada uma outra seria uma justificativa para o preconceito, um motivo que para aqueles que desprezam a outra raça, são suficientes para exemplificar o quão inferiores são. E penso que uma boa base seja um motivo comportamental de cada raça, indicando a personalidade e como se comportam.
Anões são rudes e mal-educados denota o tipo comportamental da raça, e por mais que pareça uma constatação simples, poderia sustentar toda uma lógica preconceituosa por parte de elfos (e mesmo de humanos), que regada durante séculos, faria o ódio entre as raças ser imenso, inquestionável, e algo até comum. Poderia se dizer que é natural desprezar anões, considerá-los inferiores, e por mais que a maioria da população não pensasse muito sobre os reais motivos disso (e provavelmente mantenha-se fechada à reflexão acerca do assunto), índividuos mais intelectualizados sustentariam esse desprezo com a lógica própria proveniente de gerações e gerações de preconceito.
Como mostrar o preconceito
O ponto mais interessante de pensar no preconceito racial em mundos de fantasia, é imaginar como que o Mestre pode mostrar a existência do preconceito em seu mundo, e como os jogadores podem fazer o mesmo com seus respectivos personagens.
Em uma de minhas campanhas, certa vez um dos PJs elfos procurava um pedaço de carvalho élfico para forjar um arco para si, e ao encontrá-lo na propriedade de um elfo, citou o motivo de desejar a madeira, ao que ele questionou se o arco que o PJ trazia não era bom o suficiente. O PJ respondeu “esse é muito humano”, e não sei porque, mas a resposta vazia me pareceu um resumo do preconceito racial que costumo ver na maioria dos jogos.
Citei com o jogador, posteriormente, que se o personagem dele fosse ser preconceituoso (e o é bastante), seria bom ter uma base, digamos dizer “esse arco não leva as flechas tão longe quanto gostaria” ou “a estética dele é muito rústica”, algo assim. Ser um objeto humano parecia torná-lo automaticamente inferior, sem motivos mais concretos.
Penso que elfos poderiam desprezar humanos pelos motivos comportamentais já sugeridos (impulsividade da raça, descuido com a natureza), bem como pelo curto tempo de vida, que os faria não ter tempo para pensar e refletir sobre seus problemas, cometendo muitos erros e não sendo impaciente. Assim, o elfo do grupo poderia mostrar seu desagrado quanto os humanos do grupo decidem atacar a base inimiga sem muito preparo, citando as vantagens de se ter paciência e planejar com maior cuidado.
Mas indo além, o preconceito se mostra mais evidente, ao meu ver, em elementos que não são tão ligados ao tipo comportalmental de cada raça. Um elfo não gostaria de humanos pelo já citado, mas mostraria esse desprezo ao não gostar da arte rústica humana, tanto em obras de arte como pinturas e esculturas, ou estilo arquitetônico, quanto pela maneira com que se vestem, “mais parecendo ter jogado um pedaço de tecido velho sobre o corpo do que escolhido uma veste bela e confortável”.
Da mesma forma, um anão não gostaria de humanos pelo desapego destes últimos à lealdade familiar (tão valorizado na raça anã), mas isso ficaria visível em jogo sempre que o anão reclamasse do guerreiro e líder do gru
po ainda não ter visitado o pai dele (“e o que importa que ele mora em um reino distante, é seu pai!”), ou mesmo pela desvalorização do guerreiro humano por detalhamento de armas, não vendo tanta diferença entre a espada que comprou na feira e a tão bem falada espada que o anão disse ser tão bem afiada. “Armas são armas”, diz o humano, e o anão reclama do quanto ele não percebe que leva um pedaço de ferro bruto nas mãos.
Outras situações e cenas podem ser pensadas.
Digamos que o nobre elfo que os personagens foram avisar sobre um perigo iminente não mostra-se tão agradecido quanto imaginavam, e em verdade ignora comentários de qualquer membro do grupo, com exceção do guerreiro elfo. Ou qualquer palavra dita em outro idioma que não o élfico, e claro que o diplomata e nobre sabe outros idiomas, mas quem disse que ele quer utilizar “línguas bárbaras”?
Religião pode ser outro elemento para evidenciar preconceito, citando-se a superioridade de um deus racial, ou a maior quantidade de devotos que ele possui, e “uma religião que tem como local sagrado as casas dos devotos só demonstra a inferioridade de sua raça, pois um deus deve ter um local próprio e grandioso de adoração, co
mo o grande templo de Vendérienn!”
Outras considerações
Claro que deve-se ter cuidado de não querer achar que um conflito de opiniões é um preconceito racial. Um anão que acha que o humano é muito desapegado a família está longe de ter preconceito por toda a raça humana, mas possivelmente esse detalhe está embasado em um preconceito comportamental vindo de gerações.
Assim, ao meu ver, a grosso modo preconceitos raciais surgiriam da distinção e diferenciação entre os tipos comportamentais de cada raça, mas levariam ao desprezo por tudo que remete a determinada raça, sendo estes elementos mais cotidianos em que o preconceito se mostraria evidente.
Humanos seriam desprezados por elfos pela impulsividade com que agem, mas o desprezo se mostraria pela arte e música humana, digamos, que demonstraria a falta de paciência e impulsividade como um todo. Ao menos diriam os elfos.
A idéia de que os halflings são pacatos e acomodados faria muitas raças deprezar um aventureiro e herói desta raça, não acreditando que ele é mesmo capaz de proezas grandiosas. A cada vez que o ladino halfling do grupo falasse que poderia invadir a base inimiga sozinho e abrir os portões para o grupo, o anão mostraria não acreditar que ele conseguiria aguentar o medo de aproximar-se tanto do inimigo, e o elfo acharia que o pequeno quer apenas mostrar-se útil, mas que não teria noção do perigo em que eseria se metendo.
A idéia de que orcs são rudes e grosseiros fariam quase todos não gostarem de um bardo orc, ficando já de “má-vontade” para com suas músicas mesmo antes de ouví-las (o que digamos, poderia dificultar as rolagens do jogador deste personagem).
Afinal, preconceito denota formar uma opinião, um conceito, antes de conhecer de fato. É um “pré-conceito”.
Receba atualizações!