O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

quinta-feira, 30 de junho de 2011

Campanhas-solo: jogador e Mestre

Neste post do Mundo Tentacular, o King in Yellow aborda muito bem os prós e contras de grupos de variados tamanhos. Em um momento ele aborda jogos com somente um jogador, e embora os apontamentos sejam como dito, acho que esse tipo de jogo pode ser muito proveitoso.

Digo isso porque há alguns anos mantenho uma campanha multifacetada, possuindo 2 núcleos. Em um desses núcleos joga somente um jogador, cujo personagem deixou o grupo de aventureiros para seguir seu próprio caminho e objetivos. Assim, tenho experiência com isso, e esta pode ajudar nesse post.

Então vamos lá.

Vantagens

Primeiramente, cito o comentário do citado post:

"Na minha opinião, cenários solo são bons como side treks em uma campanha ou para apresentar o personagem antes deste "entrar
no grupo". Também é válido quando um jogador precisa cumprir uma missão secreta ou realizar uma tarefa independente que dispensa o resto do grupo".

Realmente, campanhas-solo (ou cenários-solo, como ele chama) costumam ocorrer nas mesas de jogo por aí como side treks, e é como melhor funciona. Jogar separadamente em definitivo é tanto raro como bastante trabalhoso.

Mas supondo que Mestres e jogadores decidam fazê-lo, digo que campanha-solo podem ser mantidas como estrutura fixa e constante, trazendo vantagens que só esse estilo possibilita:
1 - Interação com NPCs

Bons Mestres sempre procuram criar bons NPCs para interagir com os jogadores, pensando em seus trejeitos, suas motivações, quando podem encontrar com os PJs, etc.

Porém, quando há 4 ou 5 jogadores na mesa, a interação com os NPCs pode ficar bastante limitada, tanto pela timidez que alguns jogadores possam ter, mas principalmente, pelo pouco tempo disponível (afinal, se cada jogador for ter uma longa conversa com o taverneiro, o informante, ou aquele taxista que sempre sabe o que houve, o jogo não anda).

Já em campanhas-solo, o jogador terá todo o tempo para si, o que incentiva a interagir mais com os personagens que surjam durante a sessão (caso o jogador não se sinta ainda mais tímido por ser o único jogador). Então se há menos interação com outros jogadores, aumenta a com personagens do Mestre.

Os diálogos do jogador com os personagens do mestre possivelmente ficarão mais elaborados e completos. O Mestre deve dar maior atenção ao preparo dos NPCs, e torná-los ainda mais vívidos, possibilitando que o contato do jogador com eles torna-se mais real, natural e instigante. Diálogos devem ser

Além dos NPCs ocasionais, há uma grande possibilidade de em uma campanha-solo existirem aqueles em atuação constante, talvez até fazendo parte do grupo liderado pelo jogador.

Na campanha-solo que citei mestrar, o Personagem do Jogador ao sair do antigo grupo, fundou seu próprio grupo de aventureiros, composto somente por NPCs. Ao longo de anos de aventuras e interação, esses NPCs são tão desenvolvidos, vívidos, e com personalidade própria, que parece a todos que são Personagens Jogadores (só que todos interpretados pelo Mestre). Houve tempo de desenvolvê-los.


2 – Histórias longas

Com um único jogador existe a possibilidade de criar aventuras e histórias mais longas e complexas.

Normalmente, em um grupo sempre há um jogador que não gosta quando uma investigação ou mistério estende-se demais, o que pode levar o Mestre e todos a irem mais rápido com o jogo. Já com um único jogador, caso ele aprecie enredos complexos, pistas, informações dúbias, investigação, revelações, o Mestre novamente tem bem mais tempo para trabalhar todos esses elementos.
3 – estilo de jogo

Por fim, o Mestre deve conhecer bem qual o estilo do jogador de uma campanha-solo, do contrário ele não gostará das sessões.

Quanto maior um grupo, maior a chance de que alguém não jogue em um estilo que seja totalmente o seu preferido, pelo bem de todos. Um jogador prefere ação e combate, enquanto outro gosta de interagir com NPCs, e um terceiro gosta de mistérios e investigações. Normalmente as aventuras andam com o Mestre colocando um pouco de tudo, tentando agradar a todos, que também se dispõe a prosseguir mesmo quando a aventura está mais no estilo que não o agrada.

Já quando o jogador é o único da sessão, pode ter um jogo plenamente no seu estilo, e o Mestre deve cuidar isso, pois se o jogador estiver descontente com as aventuras, significa que há 100% de descontentamento.


Enfim, essas são algumas dicas para aqueles que pensam em um dia se arriscar a ter campanhas-solo.



terça-feira, 28 de junho de 2011

Campanhas multifacetadas e o grupo dividido

Primeiramente ao meu ver há duas situações para um grupo de Personagens dos Jogadores se dividir: quando separam-se, normalmente por um pequeno intervalo de tempo, durante uma aventura, e quando começam a ter seus próprios afazers, aventuras, enfim, side-quests.
Sobre os personagens afastarem-se durante uma mesma aventura, diversos posts já abordaram, e o Mundo Tentacular até já apontou que isso pode ser um ganho para jogos investigativos (como os de Call of Cthulhu), com vários personagens para analisar diversas pistas ou ir atrás de mais testemunhas.
Nesse post vou me focar em campanhas multifacetadas, com sessões inteiras ocorrendo sem que os PJs se encontrem, ou mesmo utilizando-se campanhas paralelas, que embora novamente não estipule interação entre os PJs, situam-se num mesmo mundo de jogo no mesmo período.

Campanhas longas
É comum que em campanhas mais longas os personagens dos Jogadores se desenvolvam e criem uma vida própria. Após anos de jogo, cada um dos personagens terá objetivos pessoais, seus próprios aliados e inimigos, organizações com as quais é envolvido, enfim, toda uma vida que não diz respeito necessariamente ao grupo de aventureiros que faz parte.
É nesse estágio que os jogadores começam a ocupar grande parte das sessões com seus próprios afazeres, e ter uma aventura que conte com atenção e empenho de todos os PJs pode ser mais difícil. A dificuldade não é simplesmente em os jogadores deixarem de ser egoístas e colaborarem para o andamento do jogo, mas em seus respectivos personagens de fato deixarem de lado a vida que tem para embarcar em mais uma caça ao tesouro, busca ao item mágico, ou o que for.
Percebem? Personagens bem desenvolvidos e interpretados por uma longa campanha, serão mais verossímeis, e faz sentido que queiram resolver seus próprios interesses ao invés de aventurar-se por qualquer motivo. Além disso, é bem provável que alguns personagens tenham saído do grupo que faziam parte, ou por desentendimentos, ou por terem aposentado-se, ou ainda fundado seu próprio grupo, ou dedicado-se a outra carreira (como o mago que é convidado a lecionar em uma escola de magia, ou o guerreiro que passa a ser oficial do exército real, etc.).
Então o grupo pode jogar sessões que são divididas em afazeres pessoais de cada um. Ou, se o Mestre aceitar a tarefa épica: jogar uma campanha multifacetada.

Campanha Multifacetada: núcleos
Muitos Mestres evitam ter uma campanha dividida em vários “núcleos” pela dificuldade que isso trás. Se já não é fácil criar aventuras pra uma sessão, imagina pra várias delas. Pensar em uma aventura para o guerreiro que agora é guarda real, em acontecimentos na escola de magia do mago, e ainda cuidar para que as campanhas não se afastem temporalmente demais uma da outra (mais adianta falo mais sobre isso).
Jogadores por sua vez também tem certo receio a campanhas multifacetadas por, caso sejam jogadas em separado, eliminar a interação entre jogadores. Em outras palavras, pode haver um núcleo de campanha com os 2 jogadores que ainda estão no grupo de aventureiros (ou caçadores do sobrenatural, soldados de tropas estelares, etc.), outro núcleo somente com o guerreiro do grupo, e outro ainda somente com o mago-professor. Os dois últimos jogarão somente com o Mestre, não havendo mais dilemas em grupo, debates, e mesmo encontro com os jogadores, que são amigos em off (futuramente farei um post sobre “campanhas-solo”).
Porém campanhas multifacetadas trazem grandes vantagens ao jogo, como permitir mostrar como o mundo de jogo é “vivo” ao interagir acontecimentos de diversos núcleos (os personagens podem somente ouvir sobre um ataque de demônios à escola de magia, mas o mago saberá como tudo ocorreu, e pode até contar os detalhes).
Além disso, o Mestre pode até focar cada núcleo em um estilo de jogo diferente, então o núcleo da escola de magia envolverá mais interação com NPCs e cotidiano, enquanto o núcleo do guarda real se focará em investigação, com intrigas nobres em busca de poder, e o restante do grupo mantendo aventuras clássicas de combate a monstros.
Seria possível até mesmo confrontar os jogadores em algumas aventuras, vendo-os em lados opostos de um mesmo acontecimento.
Enfim, são bons ganhos que enriquecem o jogo.

Interligadas
Por fim, cabe pensar que a chave de uma campanha multifacetada é que os núcleos são interligados.
Mesmo que os jogadores e os respectivos personagens não encontrem-se muito, os acontecimentos estão ligados uns aos outros já que estão no mesmo mundo. Além disso, o Mestre tem que manter controle sobre datas, cuidando para um núcleo não ficar meses a frente de outro, o que pode atrapalhar quando os PJs resolvem encontrar-se.
Isso tudo se o desejo for separar em definitivo os PJs, jogando sessões separadas.
Ainda pode-se manter núcleos diferentes mas jogar na mesma sessão, mas digo que isto é ainda mais trabalhoso, porque exige que os jogadores esperem enquanto o outro joga (e sendo o personagem tão rico e desenvolvido, ele terá muito o que fazer), além de uns saberem do que está ocorrendo com outros.
Por isso considero campanha multifacetada somente quando há sessões, aventuras e estrutura separadas para cada núcleo.


domingo, 19 de junho de 2011

Truques de Mestre: fixando os nomes dos Personagens dos Jogadores

Os jogadores escolheram seus personagens, criaram suas respectivas histórias, motivações, motivos que os uniram e os fizeram andar em grupo... E claro, escolheram um nome e sobrenome, aquele que será sua posse única, elemento que o identificará ao longo de diversas aventuras e, quem sabe, de uma campanha.


Mas começa o jogo e, não lembrando do nome de todos, e tendo dificuldade diante de alguns cuja pronúncia está longe de ser fácil, os jogadores chamam-se de “o guerreiro”, “o mago”, “o hacker” e por aí vai.


Certamente muitos já viram isso acontecer, e embora no início seja normal, acredito que muitos Mestres e jogadores também já notaram que se deixar assim, meses ou até anos de campanha farão que nem todas as conquistas, feitos e glórias de um herói faça-o ser chamado pelos companheiros pelo nome, sendo sempre “o guerreiro”.


Mas nesse Truques de Mestre vou dar algumas dicas simples pra ajudar a resolver esse simples, mas incômodo problema.


Afinal um personagem com uma grande história, e com uma personalidade bem definida, perde um pouco a graça se não for chamado por um nome próprio.



1 – Crie crachás ou placas


Pode parecer besteira, mas deixar cada jogador com um crachá à sua frente facilitará uma consulta rápida quando outros forem falar com ele, ou dele. O famoso “cara-crachá” permitirá que outros jogadores, bem como o Mestre, usem o nome do personagem apenas olhando na direção do jogador que o interpreta e verificando seu nome.


Os crachás podem ficar sobre a mesa, em frente dos respectivos jogadores, mas por experiência digo que com o tempo acabam atrapalhando as rolagens de dados, consulta de livros e coisas do tipo. Além disso, logo o crachá pode ser derrubado no chão, amassado, etc., e quando o mago for apresentar à corte do rei seu irmão, e anunciar “eis aqui aquele que derrotou a horda de trolls, o grande....” não terá ali sua rápida consulta para completar o anúncio.


Então sugiro utilizar “placas”, colocadas em um local de fácil visualização (afinal, se quando for chamar alguém, for preciso ficar procurando em todo o aposento o bendito nome, de nada adianta). Eu imprimo todos os nomes em uma única página, colocando o nome do personagem destacado (caixa alta e negrito), e o do jogador abaixo.


De qualquer maneira, mesmo uma folha de caderno com os nomes escritos à mão já serve, mas lembrem-se use de usar letras legíveis para que todos possam entender o que está escrito.


2 - Use alcunhas


Cada jogador pode bolar uma alcunha, epíteto, nome de guerra para seu personagem, que seria mais facilmente lembrado por todos.


Assim, quando o bardo fosse apresentar o grupo, não teria que lembrar do Éldvin, Stonevill, Luriane e Dorick, mas poderia anunciar Escudo Forte, Seta Precisa, Olhos de Mel e Dos Pés Ligeiros, mais facilmente lembrados.

Pense em Senhor dos Anéis, e imagine que fosse uma campanha. Nas primeiras sessões os jogadores talvez não lembrassem facilmente de um nome como Aragorn, mas facilmente lembrariam de Passolargo.


Evite epítetos como “o Grande”, “O Furioso” e coisas assim, porque no fim ficará muito próximo de chamarem-se por sua funções, como “o guerreiro” “o arqueiro”, “a maga”. Melhor é criar alcunhas que tenham a ver com a personalidade do personagem, ou com algo único dele, seja um feito ou aparência.


Logo farei um post somente sobre alcunhas!



3 – Incentive os jogadores a criar nomes simples, e faça o mesmo


A última dica é possivelmente a mais importante: não compliquem.


Tantos os Personagens dos Jogadores quanto NPCs devem ter nomes simples, o que certamente facilitará sua memorização. Uma coisa é lembrar que o inimigo do grupo chama-se Dagovar, outra bem diferente, é um Dalgovariane.


Apesar da dificuldade que os Mestres têm de criar nomes pra dezenas de NPCs, procure utilizar poucas sílabas e poucas consoantes. Beladon e Lotorius são claros, já Koriagamur ou Dalaneregun dificultam.


Claro, que ainda melhor é usar nomes curtos, como Ned (Game of Thrones), Bilbo (Senhor dos Anéis), Syd ou Zell, mas há uma chance de nomes curtos não ficarem muito imponentes.


Os jogadores em particular vão querer nomes diferentes e imponentes, e realmente a simplificação no caso deles não deve ser levada muito a sério. Se um jogador quer que seu guerreiro se chame Kzartaklus tudo bem, afinal após algumas aventura esse nome realmente se fixará. Ainda assim, peça-os para criarem nomes com ao menos uma pronúncia simples, e que a escrita e pronúncia sejam evidentes (como Belratan), e peça para que os jogadores olhem os nomes escritos dos personagens uns dos outros.

Essas são as dicas desse Truque de Mestre.


Claro que de tantos problemas que existem dos dois lados do Escudo do Mestre esse não é dos mais preocupantes, e deixar que os nomes sejam memorizados “na marra” ainda é uma opção.


Mas os jogadores certamente apreciarão ao ver que o Mestre, interpretando um nobre que os PJs acabaram de ajudar, chama-os um por um por seu nome, para recompensá-los.





sábado, 18 de junho de 2011

Religião II – Ordens religiosas

No primeiro post sobre religiões, vimos como é possível detalhar a hierarquia eclesiástica e assim diferenciar sacerdotes em diferentes posições e status dentro da sociedade do mundo de jogo.


Neste post vou apresentar idéias de como utilizar organizações religiosas para destacar tanto diferentes tipos de sacerdotes, como as variações dos dogmas de uma mesma divindade.


Então vamos lá!


Aspectos diferentes da mesma divindade


Mundos de fantasia medieval costumam ter panteões, ou seja, a sociedade deste mundo fictício é politeísta, tendo várias divindades.


Porém, uma mesma divindade costuma englobar diversos aspectos, elementos variados que confluem pra noção básica e principal da divindade.


Assim, a Deusa da Natureza pode ser apreciada por povos aquáticos como Senhor das Águas, já que mares e rios são também aspectos da natureza. Também poderia ser cultuada por povos do deserto que buscam oásis com a raríssima água. Ou esses beduínos poderiam cultuá-la por imaginarem que o deserto é também uma representação da natureza, ou mais provavelmente, se não conhecem outros terrenos, climas e culturas, que a natureza é manifestada somente como deserto.


Uma divindade tanto poderia ser vista de forma bem variada, e com nomes diferentes, por povos e culturas, ou uma mesma civilização poderia ter ordens religiosas que primassem por aquele aspecto que acham mais importante, embora não neguem os demais.


Pense no cristianismo. Um dos pontos básicos desta religião é fazer o bem ao próximo.

Porém havia os que achavam que deveriam fazê-lo cuidando dos doentes, ou fazendo voto de pobreza (não detendo posses), ou ainda protegendo aqueles que não poderiam fazendo, tornando-se guerreiros e lutadores.


Assim havia a ordem dos monges beneditinos (Ordem de São Bento), que primavam pela pobreza e pelo trabalho, sob a máxima “reza e trabalha”, os jesuítas (Companhia de Jesus), que se focava em ensinar e catequizar o próximo, etc.


Então uma Deusa da Natureza poderia ter organizações representando seus elementos, como a Ordem do Fogo Eterno, os Devotos da Água Santa, etc., cujos membros saberiam lidar com esses elementos, talvez ter poderes mágicos ligados a eles, e até mesmo ter rezas e ritos próprios.


Ou ainda poderiam se dividir em terrenos, como os Santos Beduínos da Deusa, pregando o culto no deserto, ou os Devotos do Frio Terreno, construindo templos em forma de imensos iglus em territórios gelados.



Diferenciação e rivalidade


Interessante ao se criar ordens religiosas, é lembrar que estas podem ir além de apenas diferirem em dogmas e interpretações teológicas, elas podem ser inimigas!


Um Deus da Guerra pode ter uma ordem que prima que deve propagar conflitos em qualquer lugar, sendo famosos por atuarem como conselheiros de reis e incentivarem invasões e conquistas (o que é comumente efetivado já que, mesmo com essa fama, o apoio do poderoso clero sempre agrada aos monarcas). Além desta, há aquela que prega que os clérigos devem ser na verdade defensores dos oprimidos, guerreando contra regimes autoritários, e por fim uma organização que visa a educação de oficiais e organização racional dos exércitos, atuando como Conselheiros de Guerra, estrategistas e engenheiros militares.


Imagine como pode ter um clérigo da primeira ordem incentivando um rei a invadir um ducado, um clérigo da segunda ordem que vive neste ducado e começa a convocar outros sacerdotes para proteger a região da invasão do “rei tirano”, e as duas tendo como suas mais brilhantes mentes, os estudiosos e engenheiros da última ordem!


Mesmo divindades menos combativas podem ter grandes rivalidades.


A Deusa da Vida pode ser vista pela Santa Ordem da Divina Celles como uma divindade que quer proteger o bem-estar, a vida de todos, e por isso evitam conflitos, desentendimentos e a violência, enquanto os Sagrados Protetores da Vida, acha que só se pode proteger os oprimidos lutando por eles, enfrentando e matando os indivíduos maléficos.


Imagine a dor de cabeça entre as ordens quando um nobre cruel capturado diz estar arrependido, e se ele ainda é um morto-vivo, um vampiro!


Por fim, pode-se pensar em rivalidade entre "ramos" de ordens. Como ordens de cavalaria (templários, hospitalários), monásticas (beneditinos, cartuxos), ou clericais (jesuítas). Os cavaleiros, ou paladinos, poderiam achar-se superior por lutarem contra os inimigos da religião, ao invés de "só ficar rezando e rezando", ou os monges poderiam considerá-los como "selvagens... guerreiros com fé, mas ainda selvagens".



Nomes devem refletir o dogma


Um detalhe interessante a se pensar é que os nomes das organizações religiosas devem refletir suas crenças.


Todos os exemplos citados no post exemplificam bem isto, indo de nomes mais genéricos como Santa Ordem da Divina Celles, até mais diretos como Sagrados Protetores da Vida.

Pode-se homenagear figuras importantes naquela religião, como santos, papas, clérigos-máximos, paladinos, colocando seu nome em uma ordem, ou t

ambém tendo o nome da própria divindade.


De qualquer maneira, é interessante que o nome tenha personalidade e reflita, com razoável clareza o que a ordem prega. Ordem do Fogo Eterno parece indicar uma ligação com o elemento fogo, enquanto os Senhores do Punho de Ferro transparece que são sacerdotes belicosos, enquanto Espectros Noturnos parecem indicar que tanto são devotos de uma divindade da noite ou das trevas, quanto que são um tanto quanto sinistros.


Além disso, interessante é pensar no nome e mesmo organização de uma ordem com variações raciais. Orcs são mais desorganizados e errantes, então ordens de cavalaria com toda uma hierarquia pode ficar estranho, enquanto para anões funcionaria bem.


Idéias de aventuras usando ordens religiosas


Então se o Mestre quiser diferenciar as religiões, mostrando que os devotos de uma mesma divindade não são uma massa homogênea, poderá utilizar-se das ordens.


Se há um clérigo ou paladino no grupo, ele pode passar a ter contato com uma ordem, possivelmente uma que não se diferencie tanto do aspecto “geral” e principal da divindade. Com o tempo ele pode descobrir que sua ordem é tradicionalmente rival de outra, e muitas aventuras são missões de combate aos ”inimigos próximos” ou tentando adquirir relíquias antes deles, contato com nobres influentes, etc.


Outra maneira é os PJs descobrindo que uma divindade bondosa possui uma ordem maléfica, cujos clérigos recebem poderem porque de fato sua interpretação dos dogmas não está errada, embora seja um pouco distorcida.


Certa vez fiz uma aventura no cenário Tormenta onde os PJs encontraram uma antiga ordem da deusa Valkaria. Embora ela não seja uma divindade realmente bondosa, certamente não é exemplo de cultos malignos e sacrifício de garotas, que foi justamente o encontrado pelos PJs.

Acontece que os clérigos desse cenário só possuíam poderes dentro do reino de Deheon, cujo centro possui uma grande estátua da deusa. O que esse culto fazia era raptar e petrificar garotas (utilizando-se de medusas aliadas ou basiliscos capturados), e fazendo rituais mágicos que “emulavam” o poder que a estátua emanava de conceder poder aos clérigos.


Assim, em uma área próxima a dessas estátuas-cópias de Valkaria, mesmo fora do reino de Deheon, os clérigos continuavam com seus amplos poderes.


Outras idéias interessantes seriam os PJs encontrarem vestígios (templo, ou documentos) de uma antiga ordem a muito extinta, e resolvendo colocá-la novamente na ativa, ou depararem-se com um nobre ou mesmo um rei que está sob influência de uma ordem que desagrada os PCs, embora seja da mesma religião que eles.


Enfim, idéias e mais idéias...



No próximo post da série vamos ver como desenvolver vestimentas e utensílios religiosos que reflitam dogmas, que tenham seu próprio simbolismo!




quinta-feira, 16 de junho de 2011

Usando ganchos: revelando informações enquanto faz descrições

Mestres normalmente evitam dar informações demais aos jogadores. O fazem visando criar oportunidades para que informações sejam descobertas, tanto para valorizar a busca dos jogadores, quanto para não estragar a trama da aventura.




Sendo assim, evita-se evidenciar elementos incomuns para não se perceber que estes têm ligação com algo que está ocorrendo no mundo de jogo naquela aventura ou sessão


Do contrário, ocorre o que eu nunca gostei em desenhos, animes ou seriados, de se destacar somente aquilo que é pertinente naquele episódio ou acontecimento.




O outro caminho costuma ser os personagens depararem-se com acontecimentos enquanto ocorrem, também ficam batidos se muito usados.

Se ao chegarem em uma cidade notam homens estranhamento escavando túmulos no cemitério, ou fica idéia de “nossa, como somos sortudos de chegar bem na hora de ver isso!” ou parece que os tais homens são muito descuidados, o que dificultará quando os PJs começarem a descobrir sobre um culto maligno nesta cidade, onde deveriam lidar com pessoas discretas, furtivas e evasivas, que não desejam intrusos.



Porém, muitas vezes este desejo prejudica o andamento do jogo, e mesmo sua ambientação. Os PJs podem não descobrir com tanta facilidade as informações desejadas, ou ainda não se interessarem pela aventura ou pela localidade justamente por não ter nada diferente.



Ao chegarem na cidade onde há um culto maligno desenterrando corpos, se nada disso verem, os PJs vão prosseguir sua viagem.




Possíveis soluções


Primeiramente, Mestres poderiam continuar com estas abordagens, julgando (assim como o grupo de forma geral) que é melhor essas pequenas “forçadas de barra” em prol do andamento do jogo, inclusive evitando o metajogo (o “como somos sortudos e a coincidência nos segue!”), seja ao ver algo até então nunca destacado e sabendo que, portanto, terá destaque no jogo (já vi jogadores comentares “o mestre nunca descreveu os sonhos que meu personagem tem, isso deve ter algo a ver com a aventura”), seja ao deparar-se com uma cena peculiar.



Outra solução, que funciona bem, é procurar destacar acontecimentos não tão rotineiros, mas que não tem nada de sobrenatural ou incomum por trás.



Os homens estão escavando o cemitério a noite porque a cidadezinha tem a crença de que deve-se enterrar os mortos ao anoitecer, o que facilita o trajeto da alma até o paraíso, e estar chovendo nesta noite é apenas um fato lamentável. Não há nada por trás do acontecimento, apenas o cotidiano de uma cidade.

Isto inclusive ajuda a tornar o mundo de jogo mais vívido, mostrando que coisas um pouco fora da rotina ocorrem mesmo sem a presença ou interferência dos PJs. Diversas cidades visitadas podem se parecer muito, mas algumas coisas são levemente diferentes, como um enforcamento ocorrendo em uma, que é apenas um julgamento de um crime comum, sem fantasmas ou monstros por trás, ou um duelo de honra em outra, etc.



Usando este método, com o tempo, inclusive os jogadores vão parar de achar que tudo que é diferente é um gancho a ser explorado, mentes maléficas tecendo planos ou itens mágicos e tesouros a ser descobertos.



Mas isto ocorrendo, pode acontecer de quando de fato for um gancho, eles não se interessarem. Os homens escavando túmulos à noite na cidadezinha de fato estão ligados a um culto, mas os PJs preferem ir embora, o líder dizendo “deixe eles preocupados com suas vidas, temos nossos próprios problemas”.




Nova solução, abordagem diferente



Assim, a solução que tenho utilizado (mas que é apenas mais uma e os Mestres podem não gostar de usá-la), seria colocar informações junto das descrições feitas pelo Mestre, ainda que não fique evidente como os jogadores souberam destes detalhes.


Voltando à localidade que os PJs chegam no meio da noite:


“A chuva cai torrencialmente e apenas o ruído das gotas batendo freneticamente nos telhados de madeiras dos casebres podem ser ouvidos. A lama como a estrada principal da cidade pode onde vocês entram, a dificulta seus passos tanto quanto deve ter dificultado os daqueles dois homens que encontram-se no cemitério escavando túmulos e bufando diante do cansaço... Ou estão exaustos pela longa subida que fizeram até o cemitério, que encontra-se acima de uma colina, pois fora construído no passado assim justamente para ficar visível a presença de ladrões de túmulos que por tanto tempo assolaram a região, embora agora, obviamente, não pareça dificultar muito...“


Percebam que falou-se do motivo da construção do cemitério, da história do passado da localidade, uma série de informações que os PJs ainda não teriam descoberto, mas que o Mestre sabe que serão relevantes para a aventura.

Tradicionalmente eles descobririam sobre esses fatos após chegar na cidade, conversar com os moradores, ouvir conversas alheias, etc. Porém, talvez isso sequer ocorra porque decidam prosseguir sua viagem ao não se interessar pela cena e pelo gancho.



Assim, da mesma forma que os jogadores e Mestres podem optar por abrir mão de um realismo ao destacar elementos só para aquela aventura, ou ocorrer “coincidências de cenas”, poderiam julgar que a noção de como os jogadores adquirem informações asssim tão precisas fica vaga mesmo.


Ou supõe-se que os PJs descobrem tais detalhes posteriormente, ao se instalarem na localidade e conversarem com os habitantes locais (e a descrição que revelou esses detalhes foi um mero recurso narrativo), ou supõe-se que tenham ouvido falar disso em outras localidades que passaram anteriormente, durante conversas em tavernas, bares ou pubs (aqueles momentos que os jogadores dizem “bom, ficamos conversando por ali esperando o tempo passar até certa hora...”), ou simplesmente não importa como sabem disso, é importante pra aventura e sabem!



Por que às vezes simplificar e forçar um pouco em prol do jogo fluir pode ser uma boa pedida!




segunda-feira, 6 de junho de 2011

Review Game of Thrones





Simplesmente um mundo medieval fantástico. Da obra de ficção de George Martin, Game of  Thrones é um dos livros da série "A Song of Ice and Fire". Uma brilhante ideia que lhe está lhe rendendendo um seriado pela HBO que vem arrematando grandes públicos pelo sua brutalidade, verossimilhança e conteúdos impróprios para menores de 18 anos. Até então grande parte da imaginação de um jogador de RPG em mundos medievais está sendo correspondida logo que grandes desafios se prostram a frente dos personagens dessa série.
A série traz um clima tenebroso e um tanto quanto enigmático pois a cada capítulo lido ou a episódio visto - deixando as comparações de lado - traz junto um ar de traição, um gás de querer saber porque está acontecendo daquele jeito e até qual ponto cada um pode chegar para alcançar seus desejos, a trama se torna complexa e tudo se enlinha de uma forma brilhante. Vou deixar as críticas para os que gostam delas, o que pretendo é estimular todos a provarem da série e não se espantem com o primeiro episódio e sim degustem a série com apreço.

A adaptação para as telas realmente captou a alma do que se era pretendido com os livros, preencher um vazio de mercado que há muito tempo carecia de atenção. Tanto aqueles que passaram a juventude consumindo cultura nerd ou lendo aventuras infanto-juvenis, quanto os curiosos que desejam experimentar o gênero, terão motivos de sobra para passar as noites de domingo ligados na série. E depois dormirem felizes. 

A história começa nos Sete Reinos de Westeros em um clima medieval de uma europa sem religião monoteísta. E bem longe disso, os Sete Reinos tem seus próprios valores, cultura e uma fé a deuses relacionados a fontes da natureza galgados em valores da fé das sete faces(pai,mãe,guerreiro,virgem, ferreiro ,senhora e estranho).  Em Westeros as estações podem durar por anos bem como o inverno, ou por décadas bem como os verões. O inverno está chegando em Winterfell...





Um Abraço, Luke!