O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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quinta-feira, 26 de maio de 2011

RPG, Card & Games no Animextreme - Cobertura do Escudo do Mestre

Surpresa.

Foi a sensação que tivemos com as atividades de RPG, cardgames e wargames na 14ª edição AnimeXtreme.

E uma surpresa agradável. Como rolar um decisivo em uma rolagem de alto risco!






Impressões gerais


Nos dois dias do evento, sobretudo domingo, o setor de RPG do evento teve um grande público para suas atividades, superando a expectativa mesmo de nós aqui do blog.


Primeiramente a localização do setor pareceu ótima, ficando em uma área de fácil acesso e de movimentação. Contudo, um dos pontos positivos de maior destaque foi justamente o excesso de público - que atrapalha os jogos, problema apontado por nós no post pré-evento - não ter prejudicado o andamento das atividades.


O motivo de haver bastante gente nas mesas, mas nenhum burburinho em excesso ou entra-e- sai de pesssoas nas salas não é certo, mas acreditamos que se deve aos múltiplos acessos que o evento tinha aos vários locais - diminuindo o "afunilamento" do público.


E quando falas em salas, no plural, se deve a outro ponto positivo: setor amplo, dividido em salas por temáticas.


Assim, havia cardgame em uma sala, wargames em outras, Star Wars Minatures em outra, e RPGs de mesa em sua própria. Isso não apenas facilitou o andamento dos jogos, em ambientes propícios e organizados para cada modalidade, mas ajudou a integrar os adeptos de cada tipo de jogo e, claro, o público em geral.



Impressões específicas




Se tratando das atividades, a surpresa prossegue.


Houve um bom número de participantes em quase todas as atividades do setor. Da concentração dos jogadores de Magic (cartas em modo de defesa!), aos diálogos dos jogadores e descrições dos Mestres nas mesas de RPG, chegou-se até a mesas abarrotadas de gentes com cartas de uno na mão, vibrando com seu sucesso ou - ainda melhor - fracasso alheio!


Para os torcedores que tiveram no horário pós-evento a final do Campeonato Gaúcho, a vibração ouvida por quem passava pelo corredor com o Torneio de Uno era digna de torcida organizada! (ainda que o pessoal do Munchkin tenha tentado não deixar por menos).







 


Se tratando do RPG de mesa, o que melhor observamos dada nossa preferência pessoal, a presença de mesas de variados sistemas e cenários nos agradou.

GURPS contou com uma mesa com 8 jogadores!, enquanto o D&D 4ª Edição mostrou o uso de miniaturas característico do jogo (com miniaturas de despertar inveja!). Ainda teve uma mesa do novo Dragon Age, uma de Pathfinder, e outra de Lobisomen, além de ser possível comprar um exemplar do Mighty Blade na própria sala de jogos.



Um outro ponto muito interessante é que houve uma grande procura pelo rpg no evento chegando a vir narradores exclusivamente com o intuito de mestrar uma bela sessão de RPG! O que mostra o crescimento do público interessado, e uma boa oportunidade pra jogadores que procuram o evento para jogar.

Esses Mestres receberam seu XP em forma de descontos na Jambô, que também patrocina o setor de RPG do evento.



 Podemos concluir que o AnimeXtreme 14ª edição foi um ótimo evento para os ligados a cardgames, RPG, miniaturas, Wargames e mesmo jogos variados como o tão vibrado Uno.

A variedade de atividades, contando com ambientes para jogos e mesmo torneios, ajudou na presença daqueles que foram para o evento tendo como principal interesse esse setor e suas atividades, ainda que o evento contasse também com animekê, concursos cosplays, workshops e tantas outras coisas.

O meio rpgístico tem crescido no estado, e isto é facilitado pela busca por inovação, por apoio como o da Jambô, e também pelo desejo de conhecer o público (tivemos conhecimento da realização de um questionário realizado pela organização do evento, busca estabelecer idade, preferências por jogos e mesmo meios pelos quais vieram a conhecer tanto os jogos quanto o evento).

O AnimeRS, evento que ocorrerá em agosto, promete novas atrações, e o Escudo do Mestre vai estar lá para conferir o que acontece de ambos os lados do escudo!


Matheus Jack
Gabriel Luke



Abaixo mais algumas fotos do evento (por Gabriel Luke):


















quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Por trás do Escudo #1: Rasgando a ficha!

Jogadores azarados, rolagens desmotivantes, morte de personagens!! Bem rasgar a ficha e começar uma nova sempre é um desafio para quem joga. E ainda mais quando se trata da primeira morte de um jogador, é um deus nos acuda. Jogadores iniciantes costumam ficar realmente frustrados com a morte de um personagem e também às vezes não dão bola, pois estão apenas começando.

Eu nunca poderei me esquecer de um jogo em minha mesa em que um jogador estava com um vampiro todo metido a espertalhão! Foi buscar informações com uns punks que curtiam a noite bebendo em uma praça pela noite e estacionou sua moto freeway logo perto dali para ficar a vista e quando se deu por conta em quanto perguntava algo aos caras sua moto estava sendo roubada e então o personagem indignado por aquilo estar acontecendo começou a gritar com os punks, "Ah foram vocês né! Se aproveitam de mim só por que tenho classe, quem vocês acham que são, vou socar a cara de vocês até não aguentar mais!!" E nisso após muita discussão do nosso humilde vampiro um punk puxa um revólver e aponta para a cabeça do nosso vampiro... Então o protagonista desferiu suas palavras, "Atira então! Atira! Vocês não são de nada!" bem... não preciso dizer que essas foram suas últimas palavras não é ? E o mais impressionante era a primeira sessão daquele jogo e a primeira cena daquele nosso amigo.

Enfim! As vezes para evitar mortes desnecessárias em jogo é bom os mestres passarem um bom senso para seus jogadores. E aplica-lo em jogo de vez em quando. Por exemplo, quando um paladino começa a fugir da linha e toma atitudes um pouco desvalorozas com a conduta de seus códigos de honra cabe ao mestre às vezes alertar, ou até aos próprios companheiros de jogo, que não é bem por ai que um Paladino se portaria... Coisas singelas para acrescentar ao jogo tornando-o mais próximo da realidade, porém sem perder a naturalidade de interpretar. Mas não da pra se aproveitar dessa situação também, é bom deixa-los se enforcar sozinhos um pouco, pois se não agem como bem entender sem sofrer suas consequências.

Matando um personagem: Bem essa é uma tarefa árdua para qualquer mestre,  a menos que seja o sistema Paranóia,  com o tempo se aprimora, torna-a mais glorificante e as vezes até essencial para a continuidade do jogo, essa muitas vezes é uma morte ideal. Querendo ou não seja numa aventura medieval, atual ou futurísticas será difícil não ser um jogo em que a morte está a espreita podendo vir de monstros, bandidos, fantasmas, robôs, maquinas ou simplesmente um ataque cardíaco, mas o fato é que sempre há perigo de uma morte acontecer. Uma das melhores frases que já ouvi para esse contexto é - Alguns caçadores aceitaram a possibilidade de morrer - e não que seja pessimista, mas sim que conhecem a realidade talvez! Sabem o que tem a sua espreita e por saber disso lutam com mais vigor e afinco. É uma história que dá muito pano pra manga.

Tal perigo tem que ficar evidente para os jogadores seja pela narração, pelo contexto que os envolva, pelo critico bem dado nas fuças ou até por verem companheiros serem abatidos em uma caçada ou aventura. E acredito que envolver os jogadores nesse clima as vezes com uma narração mais pesada e carregada de detalhes pode propicia-los a terem essa visão de que suas fichas são meros papeis com números e que seus personagens podem sofrer escoriações sem voltas. Alguns ainda criam um apego com sua criação e acaba levando-a até para outros jogos criando personagens com o mesmo nome, trazendo para o cenário a figura emblemática daquele aventureiro que salvou uma cidade inteira com as suas próprias mãos! São maneiras de não deixar passar em branco personagem algum. Afinal alguma hora um grupo de aventureiros pode mudar o rumo do mundo não apenas libertando uma Deusa! Mas sim fazendo outras inúmeras coisas. O que impede que um PJ possa ter um fã clube?? Uma taverna com seu nome?? Uma guilda com seus pupilos?? Muito disso pode ser aproveitado e convertido para o jogo trazendo muita riqueza para a mesa.

Mais que um post comum, esse foi o nosso primeiro "POR TRÁS DO ESCUDO". Serão matérias que abordaram a relação Jogador + Mestre e as suas influência no jogo, no mundo e nos dados. Afinal qualquer um pode morrer com um critico? Pena que alguns morrem... Com um Erro Critico.

Um abração, Luke!




segunda-feira, 3 de janeiro de 2011

Voltar o jogo – ou o “mas no ataque anterior eu devia estar com esse bônus”


O jogo está em um momento de um acirrado combate, cada jogador pensando nas estratégias do seu personagem, e torcendo por boas rolagens de dados. Então, na terceira rodada, um jogador se lembra que não contou um certo bônus de um item mágico quando atacou os inimigos orcs, e calculando rapidamente o Mestre percebe que com esse bônus o líder dos orcs teria sido atingido e, possivelmente, morto.

E agora?

Se voltar o jogo até a primeira rodada, tudo que foi feito nas 2 rodadas seguintes será alterado (o personagem de outro jogador, não tentará atacar o líder orc, pois ele já estaria morto, e possivelmente teria tentado derrubar o xamã). Já se prosseguir com o jogo e os jogadores não tiverem sucesso no ataque, ficará a sensação de que aquele bônus teria sido feito a diferença ou, pior ainda, que o mestre não voltou por fazer questão que os jogadores sofram as consequências do esquecimento do bônus.

Primeiramente, o Mestre tem que pensar que esquecer de um bônus ou efeito é comum no jogo, ocorrendo inclusive quando ele controla NPCs/PDMs (“a guerreira acertou o personagem do João, mas ela tinha sido envenenada, e por isso estava muito mais fraca e não teria conseguido”). Longe de considerar tentativas de enganar o Mestre, a questão aqui é quando não se percebe um detalhe que pode fazer diferença na narrativa quando lembrado – bem depois do que deveria.

Embora esse tipo de situação que exija se pensar sobre “voltar o jogo” não esteja limitado aos combates (digamos que um PJ faça um acordo no qual apoiará uma guerra contra o determinado reino, mas depois outro jogador o lembre de uma promessa feita há tempos que exige fidelidade a este mesmo reino), são que isto ocorre com maior frequência. Em jogos onde magia é comum, são tantos feitiços e itens mágicos ao mesmo tempo, que eventualmente se esquece daquele efeito que o jogador raramente usa mas agora o mago lhe forneceu. O bardo pode estar usando suas habilidade de exaltar os heróis e empolga-los, mas como o jogador não fica cantando o tempo todo na mesa (ao menos normalmente não o fazem), se esquece disso, e dos efeitos positivos em regras que a cantoria faz.


De qualquer maneira, esta situação é bastante delicada, e há diversas maneiras de lidar com ela.


A primeira que aconselho, é pensar isso antes do jogo começar –ou se já há jogos em andamento, parar na próxima sessão – e conversar com os jogadores, estipulando como se lidará com este tipo de situação. As possibilidades são muitas, e cada grupo poderia escolher a que lhes parecer mais justa.

Poderia ficar estipulado que se “voltaria no jogo” (descartando tudo feito após a ação do personagem que lembrou de algo, pois o jogo voltaria ao seu turno), mas somente se algo fosse lembrado ainda na mesma rodada. Por exemplo: João usou seu turno para atacar, depois Paulo também, o personagem mago do Marquinhos conjurou sua magia, orcs atacaram, mas então enquanto Fábio descrevia que iria fazer um ataque em carga contra o orc que está com um grande escudo, Paulo lembra que estava sobre efeito de uma magia que o torna muito mais veloz e eficiente, e as ações de Marquinhos, Fábio e dos orcs são descartadas, como se nunca tivessem ocorrido, e Paulo refaz sua jogada de ataque. Já se Fábio tivesse feito o ataque em carga, e começasse a segunda rodada, onde Paulo é o primeiro, e nesse momento Paulo lembrasse do efeito da magia, o jogo prosseguiria sem “voltar o jogo”, embora nessa segunda rodada ele poderia utilizar o efeito pois há lembrou-se dele.

Outra solução é fazer que nunca se “volte o jogo”, não importa o quão importante seja o que foi esquecido. Assim, os jogadores e Mestre não apenas cuidarão para não esquecer de nada, como saberão que se esqueceram, não se voltará, e o jogo sequer será parado por isso. O problema desta medida é se o esquecido realmente for importante, e afim de não haver revisões e retornos, ter de se adaptar às falhas ocorridas.

Portanto, seja qual for a opção escolhida para quando algo esquecido possa afetar um fato já ocorrido, o importante é que o grupo todo esteja ciente da medida que sempre será adotada e, claro, procure evitar ao máximo descuidos e equívocos. Um bom jeito de fazer isso é mantendo um bom Registro de Campanha, o que, inclusive, é assunto de um post futuro.


Até mais!




domingo, 2 de janeiro de 2011

Floresta dos Chifres de Condré - Locais para Aventuras

Floresta dos Chifres de Condré
- Tom Medieval
-

Há alguns dias de viagem de um pequeno feudo existe uma floresta de copas altas e largas, cheia de espinhos em seus troncos e úmida. Os moradores do feudo contam que quem passa ou avista a floresta e não ouve o que ela tem a dizer está fardado a maldição dos Condré. A Aldeia Condré foi um antigo vilarejo de Minotauros que após uma grande peste enterrou toda a vila em tumbas e covas e quando já era fim o feiticeiro do vilarejo amaldiçoou o lugar dizendo que ali continuaria a crescer vida e que jamais alguém ficaria livre de ouvir os lamentos e gritos dos antigos espíritos do local.

Dizem que a maldição é mais do que suficiente para fazer com que qualquer um retorne ao lugar e mesmo aqueles mais corajosos terão pesadelos e passaram mau todo os dias. E todos os tipos de alucinações tomaram conta dos amaldiçoados.

Além de tudo o lugar é tomado por tesouros, ervas e minerais raros. Aquele que portanto consiga vencer os desafios da floresta será muito bem recompensado. Mas cuidado que o lugar é cheio de chifres mortos e armadilhas. Não se atreva a ir sozinho. E tente sair inteiro.





Personagens: Cristofer Mendes - Vendedor de Cachorros Quentes





Nome: Cristofer Mendes, 28 anos;

Profissão: Vendedor de Cachorros Quentes;

Nacionalidade: Mexicano com o visto ilegal;

Antecedentes: Mais que uma carrocinha, Cristofer vende para policiais, mendigos, motos-boy, bandidos entre outras celebridades. Sempre está de orelhas em pé para qualquer papo de esquina. Conhece muita gente e se enturma fácil e até tira um extra concedendo informações para investigadores ou ainda outras coisas ilegais. Cristofer tem em seu cachorro quente um condimento especial que ele mesmo fábrica e assim fazendo com quem seus clientes voltem sempre ao seu ponto para se deliciar com o completo do mexicano;

Cartada no Jogo: Um bom informante que pode ser posto num cenário urbano de cidade grande como Nova York e São Paulo ou até mesmo numa cidade pequena fazendo-o conhecedor de quase todas as pessoas da cidadezinha.




sábado, 1 de janeiro de 2011

Como fugir dos imprevistos

Olá pessoal sou Gabriel Luke e estarei com vocês postando matérias para ajudar todo mundo que curte RPG. Sempre nos acontecem imprevistos durante os jogos e em virtude disso estou colocando minha primeira matéria no blog relacionada a imprevistos para que ajudem vocês a saber lidar com isso um pouco melhor, espero que curtam...


Então! Muitas vezes nos damos conta que os jogadores estão tomando um rumo totalmente diferente daquilo que havíamos planejado. E, por exemplo, em vez de seguir rastros do desaparecimento de uma amiga da faculdade eles contratam um detetive particular para que faça isso por eles e assim privando-os da sua ideia inicial.


E em alguns tipos de momentos devemos nos antenar e preparar-nos melhor. Não irá resolver se começarmos a pensar em todas as possibilidades que os jogadores podem tomar, é algo indefinido e aleatório quando se trata de um grupo de jogadores.

Devemos ter cartas na manga e essas serão os NPC's¹ e os ambientes ou lugares que criamos antes daquela sessão iniciar. Se tivermos uma vasta gama de NPC's, mesmo que acabemos por usar somente uma das criações, nós podemos introduzi-la quando acharmos necessário trazendo assim uma real utilidade para a história e assim deixando mais rica a nossa narrativa. Os jogadores vão sentir que as decisões que eles tomam realmente fazem alguma diferença e que interrogar o mendigo do beco - aquele que outrora fora um investigador muito competente - sobre um crime que aconteceu na esquina não fora uma ideia tão ruim assim por quê aquele mendigo tinha uma bagagem interessante e oportuna com ele, não quer dizer que todos NPC's que os jogadores encontrarem serão assim é claro.


Todo esse preparo nos deixa mais livre para narrar e então chega-se a conclusão que não é necessário criar um cronograma de como os personagens irão saber que a cidade que eles chegaram está sendo ameaçada por uma aldeia de Robgoblins e que o capitão da guarda cobra altas taxas dos moradores para protegê-los enquanto podia liquidá-los com um ataque definitivo à aldeia deles... São várias informações que alguns NPC's que tenham uma bagagem de coisas interessantes e que interajam realmente com os personagens farão esse papel de informar pouco a pouco como as coisas estão. Não será apenas um taverneiro que fica o dia inteiro limpando uma caneca e vendendo hidromel que fará os personagens se animarem.


Portanto a partir de agora estarei abrindo a sessão NPC's/PdM's e Locais de Aventuras aqui no blog, onde postaremos um NPC ou ambiente por semana para dar ideias a todos vocês. E sintam-se a vontade para pedir matérias, NPC's, ambientes ou qualquer coisa relacionada.

Um Abração, Gabriel - Luke-

NPC¹ - Non Players Character - Personagem controlado pelo mestre.




sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

Que comece o jog.. blog!

Primeira postagem no nosso Escudo do Mestre!

Primeiramente, somos Matheus Jack e Gabriel Luke, e com muito orgulho estamos iniciando esse blog. Sabemos da profusão de blogs de RPG nos últimos anos, e não temos a pretensão de ser melhor do que outros, apenas expor aqui considerações, experiências e sugestões para outros mestres e, principalmente, levantar debates sobre variados temas ligados ao RPG.



Alguns pontos e diferenciais do Escudo do Mestre:

  • 3 matérias semanais, com conteúdo útil a todos os Mestres dos mais variados sistemas, estilos e cenários. Mais matérias pode nos levar a postar por postar ou a compromisso que podemos não dar conta (e apesar de o blog ser um hobbie, gostamos de cumprir com o que propomos). Acreditamos que este é um bom número para manter o blog em constante atividade, embora aumentar o número de matérias não esteja fora de cogitação.
  • Deixar o conteúdo aqui apresentado suficientemente genérico, para que qualquer um possa adaptar para seu sistema preferido.Portanto pouco colocaremos acerca de regras (embora quando o fizermos, provavelmente utilizaremos o D&D 3.5 se tratando de fantasia medieval, ou o Storytelling se tratando de temas contemporâneos).
  • Promover o debate. Nenhuma matéria visará impôr algo, portanto qualquer comentário, crítica e sugestão é muito bem-vindo!.

Então obrigado desde já a todos os frequentadores do Escudo do Mestre e sintam-se a vontade para opinar, comentar, sugerir matérias, criticar e elogiar!


Atenciosamente, Escudo do Mestre