O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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domingo, 31 de julho de 2011

Truques de Mestre: Armadilhas

Armadilhas são basicamente um jeito de desafiar os jogadores que pareça diferenciado do combate, de monstros, ou de desafios de “terreno” (rios, clima ruim, chão instável).
Além disso, armadilhas têm um charme próprio, conseguindo fascinar por seus mecanismos, ou habilidade de engenharia, ao mesmo tempo que aterrorizam pela sua letalidade. E atire a primeira pedra gigante que rola por um corredor estreito, quem não adorava isso nos filmes do Indiana Jones.
Porém, um problema (que ao meu ver existe mesmo nessa série de filmes) é os motivos da existência das armadilhas. Ou como gosto de chamar, o Conformismo Mario Bross: por mais divertido que fosse saltar sobre blocos de pedra flutuantes, desviar de chamas que surgem em sua direção, ou subir em nuvens, se Mário e Luigi fossem Personagens de Jogadores, a verossimilhança mandaria tudo isso por água (ou encanamento) abaixo.

Armadilhas estão lá por um motivo
Acho que irão concordar comigo quanto afirmo que uma armadilha não existe por existir. Deve ter sido construída com uma finalidade, por mais mundana que seja.
Imagina que o local tinha um cotidiano, e que a existência da armadilha afetava este cotidiano, as atividades corriqueiras, de algum modo.
Se há um chão falso no corredor de um tempo, não faria sentido ter vários quartos após este corredor, afinal diariamente se iria e viria dos quartos, então como os clérigos lidavam com o chão falso? Os clérigos talvez soubessem onde está a corda que ativa a armadilha, mas ainda assim haveria o risco de um tropeço sem intenção.
O castelo de um nobre é protegido por muitas armadilhas, afinal ele tem um imenso tesouro. Até ai tudo bem. Mas e como o nobre transitava por seu castelo, como ele e seus servos e empregados lidavam com a existência delas?
Se for armadilhas mágicas pode existir uma palavra secreta que desativa a armadilha temporariamente (e subornar os guardas para consegui-las um bom meio de facilitar a infiltração), mas se são armadilhas apenas mecânicas e mundanas, ficaria mais complicado.
Um jeito simples de resolver isso é colocando passagens secretas.
Se o corredor que leva aos dormitórios dos sacerdotes tem uma armadilha, os PJs podem achar uma passagem secreta na parede lateral que leva a estes dormitórios. Era por esta passagem secreta que os sacerdotes passavam, evitando o corredor com armadilha, deixando este corredor para quem invadisse e não conhecesse a passagem.
Isto também ajuda a resolve o problema das armadilhas, que também se aplica às passagens secretas: porque uma passagem secreta existe ali?
Um passagem que leva a um lugar importante, ou que evita corredores, curvas e caminhos longos, tem sentido. Agora aqueles que parecem estar ali só para complicar a vida dos PJs ou para tornar a ruína ou masmorra maior, são ilógicos.
Já foi citado sobre a construção de uma armadilha ou passagem secreta ter finalidade mundana, o que nos leva a outro ponto:
Armadilhas refletem o local em que estão
Pense objetivamente: se uma armadilha é barulhenta, foi construída para alertar. Se é letal, era pra proteger totalmente um local ou parte dele. Se é danosa (o mais comum), o objetivo da construção provavelmente era impedir o avanço de intrusos.
A construção de uma armadilha é algo que demora algum tempo, e exige algum gasto (variando, obviamente, da complexidade e tamanho dela, afinal esticar uma corda que está amarrada em garrafas de vidro para servir de alarme, e fazer um compartimento que guarda uma bola de pedra gigante...). Sendo assim, não existiriam a toa, ou aleatoriamente, mas teriam sido criadas e postos de acordo com a necessidade e gosto dos responsáveis.
Um templo de uma divindade que valorize a bondade não teria armadilhas que trucidassem invasores (ou poderia ter, mas os PJs descobririam nos registros terem sido construídas na época de uma guerra santa contra um clero rival, exigindo proteger eficientemente o templo contra os constantes ataques inimigos). Inversamente, armadilhas bastante sádicas poderiam existir em um templo de devotos malignos, com a finalidade de não apenas deter invasores e inimigos, mas divertir os clérigos locais.
Se ligá-la diretamente ao criador então, o resultado fica ainda melhor! Rodleck, Sumo-Sacerdote do deus da trapaça, no cenário Tormenta, é um halfling que desde criança adorava mecanismos de relógios, e criou armadilhas letais utilizando mecanismos similares.
E claro, o célebre Jigsaw de Jogos Mortais. Nesta série de filmes, as conhecidas e brutais armadilhas são o meio do antagonista aplicar sua própria visão de justiça, punindo aqueles que julga merecerem uma única, mas dolorosa, oportunidade de redenção. Que comecem os jogos!

Reflexo na descrição
Se o Mestre pensar em todas essas questões ao criar armadilhas, elas parecerão mais lógicas.
Porém, ainda assim, corre-se o risco de isto não ficar claro aos jogadores. Eles podem não perceber que uma passagem foi construída com determinada finalidade (assim como nem sempre percebem que não faz sentido uma armadilha letal num corredor que era bastante movimentado).
O jeito de resolver isso é dar pequenas informações sobre o cotidiano do local quando estava em atividade, enquanto descreve o local e acontecimentos.
“Após um esforço contínuo e precisão nos dedos ágeis, o ladino Gelover limpa o suor da testa e avisa a vocês que terminou de desativar a armadilha... Enquanto ele junta suas ferramentas vocês se preparam para prosseguir no corredor que agora está livre da armadilha feita pelos clérigos para evitar que intrusos chegassem até seus pergaminhos sagrados...”
Não tem problema os jogadores saberem em off a finalidade da construção ou que tem pergaminhos sagrados, isto provavelmente os deixará mais interessados em prosseguir na aventura.
Outro meio é mostrar a lógica como se os próprios personagens a tivesse percebido:
“Retornando ao mesmo corredor onde estavam, Gelover começa a tatear as paredes, em busca de algo útil e novo, já que as salas em que foram não pareciam ter nada de interessante, e o instinto aventureiro de vocês diz que há algo mais nesse local... Então ele encontra um bloco de pedra que cede ao seu esforço e entra parede a dentro, fazendo com que parte da parede ao lado abra-se e dê em um corredor.. Prosseguindo, chegam à sala com a fonte de estátuas de gárgulas, percebendo que esta passagem provavelmente foi construída para que o alto sacerdote chegasse mais rapidamente à fonte de cura, evitando as salas e caminhos que o caminho principal do templo tem”


E chegamos ao fim deste post, com dicas para que o velho Truque de Mestre de colocar armadilhas para desafiar os jogadores, continue desafiando-os sem deixar de lado o sentido.



quinta-feira, 21 de julho de 2011

Truque de Mestre: narrativa sonho-realidade, confundindo jogadores

Muitos Mestres já pensaram em narrar um jogo onde os Personagens dos Jogadores envolvam-se em aventuras que depois revelam-se apenas um sonho. Indo mais além, outros tantos já pensaram em criar um clima de tensão e até paranóia fazendo com que os mesmos personagens não soubessem se o que estão vivenciando é sonho ou realidade.
Mais interessante é quando os próprios jogadores ficam com essa sensação angustiante, tão confusos sobre o que estão interpretando ser um sonho do personagem ou algo real para o mundo de jogo.

1 – não comece quando vão dormir
Um erro comum é começar toda uma narrativa de acontecimentos após os personagens irem dormir, e principalmente não citando que acordaram.
Ao realizar isso os jogadores perceberão que é um sonho, principalmente se forem mais experientes ou já tiverem tido narrativas e aventuras do tipo. Então nada de após irem dormir “de repente se verem correndo desesperadamente por um corredor escudo”.
Ao invés disso, determine em off em que momento o jogo se torna sonho, possivelmente quando os personagens param para descansar ou enquanto se revezam na vigília, e continue narrando sem citar que alguém dormiu (o que só será revelado no fim da aventura ou narrativa).
Isso é bastante utilizado em filmes, onde no final é revelado que em determinada parte do início do filme o personagem adormeceu rapidamente e até então o que vivenciou era um sonho.

2 – Não coloque acontecimentos surreais
Embora muitos sonhos sejam regados de acontecimento
s muito estranhos, como estar em lugar mais repentinamente (embora ainda pareça algo normal) se ver em outro, ou realizar feitos extraordinários ou, inversamente, não ser capaz de coisas simples, não coloque isso na narrativa de sonho.
Embora este tipo de narrativa crie um clima onírico realmente, quando estas coisas ocorrem, os jogadores quase certamente desconfiarão estarem no sonho. Melhor é fazer que tudo pareça normal para no fim descobrirem ser um sonho (como já citado ser comum em filmes), abrindo mão da confusão que seria causada nos personagens por estes acontecimentos surreais, pela causada nos jogadores por não saberem se o que interpretam, ou as rolagens que fazem, serem “oficiais”.
Embora a narrativa de Alice no País das Maravilhas seja incrível, cartas e animais falantes, coelhos atrasados e ser permitido aumentar e diminuir de tamanho, indica facilmente ser um sonho e que Alice logo acordará (ao menos para nós, leitores atuais, e jogadores bem “ligados”).
3 – Mestre normalmente
Um segundo erro que facilita a compreensão dos jogadores de que o que está ocorrendo não é verdadeiro é limitar as ações dos PJs por eles estarem no sonho. Não limite nada além das limitações que seriam impostas normalmente.
Primeiramente, se os jogadores interpretarem seus respectivos personagens normalmente, estes personagens farão aquilo que normalmente fariam, o que ajuda a fazer o sonho parecer razoavelmente real.
Em segundo lugar, se um jogador desconfiado faz algo estranho, como tentar matar o companheiro de aventuras (o que certamente gerará um debate com o jogador do personagem que é alvo), deixe que o faça, apenas exigindo os testes e rolagens de dado necessárias. Ainda que tanto os testes quanto a discussão possam dissipar um possível clima de tensão ou marasmo desejado pelo mestre para a narrativa (e tão característico dos sonhos), farão os jogadores acreditarem que estão de fato jogando a realidade do mundo de jogo, percepção necessária para a questão posterior: o ciclo sonho-realidade.
4 – Ciclo sonho-realidade
Então o Mestre determinou que enquanto o grupo revezava a vigília de seu acampamento durante a noite, o PJ em guarda adormeceu e passou a sonhar com acontecimentos do grupo, e todas as interpretações e cenas a partir de então são sonhos deste guarda dorminhoco.
Mas algo interessante que quase certamente levará as desconfianças dos jogadores por água abaixo, é fazer um ciclo de acontecimentos que são sonho, e a realidade do mundo de jogo.
Em resumo faça o dito até então, e tudo que está ocorrendo em jogo é um sonho, embora os personagens sejam interpretados normalmente pelos jogadores, as rolagens e testes sejam feitas normalmente.
Porém, após a revelação de que tudo era um sonho o jogo parece prosseguir normalmente, agora sendo tudo “real” no mundo de jogo.
Ou não.
Pela segunda vez na narrativa, os jogadores terão a revelação de que suas ações eram sonho!!! O Mestre certamente enfrentará um misto de perplexidade, decepção, desconfiança, enfim, tudo o que se deseja com este Truque.
Por que afinal, se o que achavam ser real era sonho, e depois quando acharam que após acordar estavam no mundo real, mas este era um segundo sonho (um sonho dentro de um sonho, Inception feelings!), de nada adiantará a afirmação do Mestre de que agora de fato acordaram. De agora em diante, a sessão prosseguirá com os jogadores desconfiados, interpretando seus personagens normalmente, mas com o temor de tudo ser novamente um sonho, sensação de confusão interessante e objetivo desta narrativa.
Imagine que o jogo seja Matrix, e que os PJs passam a jogar com aventureiros em uma nave no mundo que se revelou ser o real. Mais adiante acordam e descobrem que o mundo da matrix, cheio de robôs e agentes, era o sonho, sendo o mundo normal, o real.
Agora imagine se eles novamente despertarem e descobrirem que o “acordar e descobrir que o mundo da matrix era sonho” era um sonho deles enquanto dormiam na nave!
Confuso não?!

Lembrete: confunda com moderação
Como muitos devem ter pensado, se o Mestre exagerar nas “camadas” de sonho do ciclo sonho-realidade, cansará os jogadores e ao invés de criar confusão vai decepcioná-los.
Se os jogadores descobrem que suas ações eram sonho pela 8ª vez na sessão, certamente não estarão muito motivados para realizar grandes feitos, com o temor de que não tenham validade.
Aconselho 3 ou 4 camadas, como citado no exemplo. Até porque, mesmo que a última seja real, “oficial”, será jogada com desconfiança pelos jogadores, o que será tão divertido quando se fosse sonho.



terça-feira, 5 de julho de 2011

Viagens II: Intemperes do Clima

Se não a melhor maneira de fazer os jogadores terem a real sensação de que os seus personagens estão no inverno do que os próprios jogadores sentirem esse frio !? Hahaha!
Se aventurar pelas mais planas planícies e pelos bosques cheios de água e comida fresca é muito fácil pra qualquer aventureiro. E como já citado por nós antes na matéria sobre Viagens entre Cidades, devemos fazer com que o desafio de apenas chegar ao lugar seja mais interessante do que apenas um "Vocês cruzaram a  pé as Montanhas Uivantes no inverno e levaram 4 dias para enfrenta-la sem nenhuma dificuldade". Poxa! A menos que  fossemos de níveis épicos eu ficaria um tanto quanto revoltado!! Afinal cruzar um lugar inóspito com muito, mas muito gelo e com algumas tribos bárbaras espalhadas pelo local não é nada fácil nem no verão, imagina no inverno! Então agora vamos ver outros fatores que podem influenciar na vida dos PJ's.

Relevância do Lugar

E por isso devemos ficar mais atentos a relevância do lugar em que colocamos nossos jogadores, pois afinal se eles tomaram esse rumo ou foram postos para cruzar tal lugar devemos nos preocupar pelo menos com alguns fatores naturais dessa região em questão como o frio, o gelo, avalanches entre outros.

  • A neve nada mais é que agua congelada então se os personagens não estiverem devidamente isolados termicamentes ficaram molhados ao se movimentar num lugar com 3 metros de neve ou ainda menos que isso.
  • Acampar a noite será um desafio em tanto, afinal novamente devem se preocupar com o isolamento e se proteger muito mais, pois a noite será muito mais frio. Achar pedras e um local adequado para fazer um fogueira será essencial para se manterem aquecidos, é provável que a luz que seja criada a noite possa atrair alguns animais da redondeza como lobos ou outras criaturas que buscam comida.
    E além de tudo isso devem ficar muito preocupados com o risco eminente de uma avalanche acontecer a qualquer momento em que descansam.
  • O baixo deslocamento que terão sobre a neve provavelmente ocasionará um racionamento de comida e mantimentos caso eles não estejam devidamente preparados para enfrentar uma cadeia de montanhas gélidas e sua extensão. Será muito difícil encontrar qualquer tipo de comida num lugar assim quanto mais algum aconchego para poderem descansar totalmente seu estado de fadiga que pode aparecer caso sua fortitude comece a falhar frequentemente, pois terão que ser muito fortes para aguentar todo o processo, é muito provável que os mais fracos morram, se não todos.

Relevância da Estação

Enfrentar estações extremas pode ser tão ruim num inverno ou num verão. Onde a falta de chuvas derivadas de fatores da estação e longitude podem ocasionar perda de grandes plantações e rebanhos, faltando assim suprimentos para as cidades que os personagens passam, visitam ou ficam. Um reino todo pode ser afetado bem como apenas uma parte dele ou um vilarejo. Obrigando os PJ's a buscarem comida por conta própria fora da cidade ou até resolverem ajudar o pequeno vilarejo que sofre com a seca - ou geada- de alguma forma. Ou de certa forma se falta pode também sobrar. Chuvas e tempestades muito rigorosas podem prejudicar muito mais também. Provocando enchentes, incêndios e devastações em geral.

Secas
Bem se uma região está passando por dificuldade de falta de chuva é certo que não só a cidade, mas como todo o entorno irá sofre com isso, sendo que a busca por mantimentos essenciais pode ser tornar um tanto quanto difícil já que os animais em volta estarão passando sede se a seca for a um ponto de poder secar suas fontes de água e então caça de animais pode causar alguns espantos. Podem muito bem encontrar animais já mortos ou muito fracos e a alimentação não será de qualidade.

A água pode se tornar um artigo de luxo e muita gente pode se aproveitar de tal fato e outros subjugando-se a prece por seus deuses para que tragam a vida para aquele lugar novamente. Dês de danças da chuva até emigração das pessoas que ali moram pode acontecer.

Enchentes
Por outro lado a grande quantidade de chuvas pode acabar estragando ainda mais. Danificando tudo que é tipo de estrutura até pequenas e grandes bibliotecas. Tanto um grande conhecimento pode ser perdido quanto uma grande parcela da população pode ser levada pelas forças da chuva. O grande impacto será se reconstituir tudo depois, limpar toda lama acumulada e se prevenir de saqueadores será um belo desafio.

Sobretudo a ambientação deve ser dada, e devem arcar com as consequências de suas escolhas e das intemperes do tempo e clima. Simplesmente mostrar que existe muito mais do que climas agradáveis apenas com chuvas torrenciais e que não prejudicam ninguém. Por que a semelhança com o real deve ser também explorada, afinal a fantasia nunca é tão fantástica assim!

Um Abraço, Luke!



domingo, 19 de junho de 2011

Truques de Mestre: fixando os nomes dos Personagens dos Jogadores

Os jogadores escolheram seus personagens, criaram suas respectivas histórias, motivações, motivos que os uniram e os fizeram andar em grupo... E claro, escolheram um nome e sobrenome, aquele que será sua posse única, elemento que o identificará ao longo de diversas aventuras e, quem sabe, de uma campanha.


Mas começa o jogo e, não lembrando do nome de todos, e tendo dificuldade diante de alguns cuja pronúncia está longe de ser fácil, os jogadores chamam-se de “o guerreiro”, “o mago”, “o hacker” e por aí vai.


Certamente muitos já viram isso acontecer, e embora no início seja normal, acredito que muitos Mestres e jogadores também já notaram que se deixar assim, meses ou até anos de campanha farão que nem todas as conquistas, feitos e glórias de um herói faça-o ser chamado pelos companheiros pelo nome, sendo sempre “o guerreiro”.


Mas nesse Truques de Mestre vou dar algumas dicas simples pra ajudar a resolver esse simples, mas incômodo problema.


Afinal um personagem com uma grande história, e com uma personalidade bem definida, perde um pouco a graça se não for chamado por um nome próprio.



1 – Crie crachás ou placas


Pode parecer besteira, mas deixar cada jogador com um crachá à sua frente facilitará uma consulta rápida quando outros forem falar com ele, ou dele. O famoso “cara-crachá” permitirá que outros jogadores, bem como o Mestre, usem o nome do personagem apenas olhando na direção do jogador que o interpreta e verificando seu nome.


Os crachás podem ficar sobre a mesa, em frente dos respectivos jogadores, mas por experiência digo que com o tempo acabam atrapalhando as rolagens de dados, consulta de livros e coisas do tipo. Além disso, logo o crachá pode ser derrubado no chão, amassado, etc., e quando o mago for apresentar à corte do rei seu irmão, e anunciar “eis aqui aquele que derrotou a horda de trolls, o grande....” não terá ali sua rápida consulta para completar o anúncio.


Então sugiro utilizar “placas”, colocadas em um local de fácil visualização (afinal, se quando for chamar alguém, for preciso ficar procurando em todo o aposento o bendito nome, de nada adianta). Eu imprimo todos os nomes em uma única página, colocando o nome do personagem destacado (caixa alta e negrito), e o do jogador abaixo.


De qualquer maneira, mesmo uma folha de caderno com os nomes escritos à mão já serve, mas lembrem-se use de usar letras legíveis para que todos possam entender o que está escrito.


2 - Use alcunhas


Cada jogador pode bolar uma alcunha, epíteto, nome de guerra para seu personagem, que seria mais facilmente lembrado por todos.


Assim, quando o bardo fosse apresentar o grupo, não teria que lembrar do Éldvin, Stonevill, Luriane e Dorick, mas poderia anunciar Escudo Forte, Seta Precisa, Olhos de Mel e Dos Pés Ligeiros, mais facilmente lembrados.

Pense em Senhor dos Anéis, e imagine que fosse uma campanha. Nas primeiras sessões os jogadores talvez não lembrassem facilmente de um nome como Aragorn, mas facilmente lembrariam de Passolargo.


Evite epítetos como “o Grande”, “O Furioso” e coisas assim, porque no fim ficará muito próximo de chamarem-se por sua funções, como “o guerreiro” “o arqueiro”, “a maga”. Melhor é criar alcunhas que tenham a ver com a personalidade do personagem, ou com algo único dele, seja um feito ou aparência.


Logo farei um post somente sobre alcunhas!



3 – Incentive os jogadores a criar nomes simples, e faça o mesmo


A última dica é possivelmente a mais importante: não compliquem.


Tantos os Personagens dos Jogadores quanto NPCs devem ter nomes simples, o que certamente facilitará sua memorização. Uma coisa é lembrar que o inimigo do grupo chama-se Dagovar, outra bem diferente, é um Dalgovariane.


Apesar da dificuldade que os Mestres têm de criar nomes pra dezenas de NPCs, procure utilizar poucas sílabas e poucas consoantes. Beladon e Lotorius são claros, já Koriagamur ou Dalaneregun dificultam.


Claro, que ainda melhor é usar nomes curtos, como Ned (Game of Thrones), Bilbo (Senhor dos Anéis), Syd ou Zell, mas há uma chance de nomes curtos não ficarem muito imponentes.


Os jogadores em particular vão querer nomes diferentes e imponentes, e realmente a simplificação no caso deles não deve ser levada muito a sério. Se um jogador quer que seu guerreiro se chame Kzartaklus tudo bem, afinal após algumas aventura esse nome realmente se fixará. Ainda assim, peça-os para criarem nomes com ao menos uma pronúncia simples, e que a escrita e pronúncia sejam evidentes (como Belratan), e peça para que os jogadores olhem os nomes escritos dos personagens uns dos outros.

Essas são as dicas desse Truque de Mestre.


Claro que de tantos problemas que existem dos dois lados do Escudo do Mestre esse não é dos mais preocupantes, e deixar que os nomes sejam memorizados “na marra” ainda é uma opção.


Mas os jogadores certamente apreciarão ao ver que o Mestre, interpretando um nobre que os PJs acabaram de ajudar, chama-os um por um por seu nome, para recompensá-los.





sábado, 7 de maio de 2011

Truques de Mestre: Registro de Campanha

Quem já mestrou uma campanha sabe da importância de ter um registro das informações das aventuras, nomes dos NPCs, desfechos das histórias e desafios enfrentados pelos Personagens dos Jogadores.

Quanto mais longa for a campanha, maior será a quantidade de informação adquirida, e organizar bem essa informações também é um truque muito útil (mas trabalhoso) para Mestres.


Divida em tópicos

Todas as informações da campanha terão que ser separadas e arquivadas em tópicos, para facilitar a consulta futura. Esta consulta pode ser tanto atrás de informações necessárias a uma próxima aventura ou para sanar uma dúvida sobre um acont
ecimento passado, ou para a consulta de entretenimento (afinal é legal ficar lendo sobre histórias de antigas sessões).

Entre as diversas divisões possíveis, sugiro aquele que acabei estipulando após alguns anos como Mestre (e centenas de páginas impressas, ou arquivos e pastas no computador). Abaixo segue a divisão sugerida, o resumo de cada tópico, e motivo de sua existência.

Personagens: aqui são listados todos os personagens da campanha que tiveram alguma relevância no jogo.

O Mestre pode descrever em uma linha breve cada pe
rsonagem (Natan: ladino de Vercin, contato pessoal de Soren, destacou-se nas aventuras X e Y), ou criar longas descrições, contendo sua história, personalidade, visão religiosa etc.

Particularmente sugiro uma descrição extensa para os PCs (personagens dos jogadores) e NPCs de maior relevância (aqueles que tem impacto no mundo, ou que participam tanto do jogo que são quase PCs), e um esboço para os demais, afim de facilitar o trabalho.

Uma divisão em subtópicos também facilita quando a lista de PCs se torna muito extensa, como “PCs, Antigos membros do grupo; Mestres e patronos, Inimigos, Familiares, Habitantes, da Cidade X”, etc.

Objetos: aqui são listados quaisquer objetos encontrados pelos Personagens dos Jogadores ou cujo poder, fama ou influência são relevantes para o mundo de jogo.

Não precisam constar somente itens mágicos, mas também itens pessoais e importantes para um personagem (como aquela espada que o guerreiro recebeu de seu pai, que pertenceu a seu avô, que era do pai deste...), e mesmo aqueles que foram relevantes em um acontecimento (como o punhal que assassinou o nobre e serviu de prova para a condenação do inimigo).

Subtópicos incluiriam “objetos dos PCs, Armas dos PCs, Itens Familiares” etc.

Animais: aqui seriam incluídos montarias e mascotes (como o Sleipnir de Odin, sua montaria, ou seus corvos, que seriam mascotes), ou algum animal que tenha também relevância no mundo, como a montaria de um rei que é citada em canções de taverna.

Subtópicos dividindo em Montarias e Mascotes, ou os possuídos pelos PCs ou NPCs já seriam suficiente.

Localidades: neste tópico iriam qualquer lugar visitado pelo grupo de aventureiros ou que tenha relevância na campanha.

Seriam incluídos tanto masmorras e ruínas onde foram sediadas aventuras, como a Torre do Mago Kelendar ou o Templo Abandonado de Greik, quanto cidades por onde os PCs atuaram, e reinos importantes do mundo.

Subtópicos eu colocaria Construções, (castelos, templos, sedes, torres, etc.); Cidades; e Reinos.

Crônicas: este tópico pode ser desnecessário para alguns grupos, mas é interessante caso o Mestre ou algum jogador costume escrever contos, crônicas ou romances.
Se os resumos de sessão são feitos em primeira pessoa, como um diário de um dos personagens, deixe-o aqui (com o tópico Diário de Rayan Korvis, por exemplo), do contrário no tópico Resumos de Sessão, abaixo.

Divisões seriam com Contos; Romances (caso o grupo ouse registras suas aventuras nesta forma); e Outros (como uma carta-testamento recebida por um dos personagens, ou o discurso de posse do clérigo do grupo ao assumir um cargo eclesiástico, ou o protesto publicado contra um rival do grupo).

Aventuras: aqui são listadas as aventuras feitas pelo grupo, contendo um esboço rápido (como somente o nome da aventura), ou uma série de detalhamentos (como data no calendário de jogo, data do calendário real que a sessão se realizou, desafios enfrentados, aliados e inimigos que foram relevantes, objetivos ,etc.)

Subtópicos podem incluir agrupamentos, como em Sagas ou Temporadas; Aventuras solo de cada personagem, ou por Regiões. Também pode ser constado um resumo da aventura, caso o grupo prefira resumir as aventuras e desafios e não todos os acontecimento de uma sessão.

Resumos de Sessão: este tópico consta os resumos de sessão, se não forem feitos como visão pessoal de um personagem (diário), e compilarem informações que vão além somente das aventuras e missões do grupo, mas incluam acontecimentos roteiros, envolvimento com NPCs, atividades pessoais dos Personagens Jogadores, etc.

Para grupos que não mantém um registro, este tópico não precisa existir. Porém aconselho sua existência pelos motivos já citados, e em verdade digo que mesmo que existam resumos pessoais de um personagem, o bom seria algo mais objetivo e imparcial (que não tenha a opinião de um personagem sobre um acontecimento, ou que relate acontecimentos que um ou outro não presenciou por não estar na cena).

XP: este tópico pode ser um simples registro da quantidade de XP fornecida, ou até explicações do Mestre dos pontos que avaliou, os motivos de este ou aquele personagem receberem mais ou menos Experiência, aspectos importantes da personalidade, de se interpretar, etc.
Fonte de Consulta para os Jogadores

Como já citado, o registro de campanha serve não somente para consultas afim de buscar uma informação necessária, mas também como leitura de lazer, digamos.

O Mestre pode utilizar o registro como meio de ir apresentando o mundo de jogo aos jogadores, mandando-os por email novos contos ou descrições criadas, ou levando impresso a cada sessão, e principalmente caso seu registro se faça por uma mídia da internet, por exemplo (veja mais adiante).

Assim, se os PJs chegam até uma cidade em uma sessão, e passarão algum tempo lá, o Mestre pode dispensar a tarefa de informar aos jogadores sobre pontos importantes do local (como quem é o governante ou a religião oficial), dizendo para que dêem uma lida na descrição da cidade no blog do grupo.

Porém, se for utilizar assim o Mestre deve ter clara a necessidade de diferenciar o registro que faz para si (contendo informações off, motivação de NPCs, segredo de um enigma, regras de um item mágico), para o que apresentará aos jogadores.


Peça a colaboração dos jogadores

O Mestre pode pedir que os jogadores auxiliem a manter o regis
tro de campanha.

Um dos jogadores pode ser responsável por resumir as sessões (e/ou fazer o diário de seu personagem), enquanto outro vai cuidando as datações, anotando o tempo que o grupo demora para viajar, as datas que realizaram cada aventura, etc. Ainda é possível pedir que façam uma longa descrição de seus personagens, e talvez até dos NPCs a eles ligados (mestres, pupilos, familiares, inimigos).

Nem todos os jogadores gostam de participar, e muitos não tem disposição para isso, então não se pode obrigá-los a isso, senão é possível que até se perca a vontade de jogar. Mas pequenas tarefas possivelmente seriam bem aceitas, principalmente se o Mestre lembrar da necessidade disto (como um registro de campanha, por exemplo).

De qualquer maneira, uma ótima maneira de contar com essa colaboração e integrar o grupo é através de um wiki. Estes sites colaborativos (Wikipédia é o exemplo mais evidente) permitem que diversos membros postem e editem o conteúdo, fazendo com que os jogadores possam tanto escrever o que desejam, como acrescer informações sobre o grande inimigo do guerreiro, que o Mestre apenas descreveu brevemente.

Um ótimo exemplo de wiki, que eu utilizo para minhas campanhas (assim como o Gabriel Luke) é o wikidot, que permite criar uma conta e um wiki próprio sem pagar nada, apenas criando uma conta. Seus jogadores poderão fazer o mesmo, e configurando para somente convidados poderem editar os posts, haverá segurança e restriçao ao grupo (embora o conteúdo ainda possa ser visto por qualquer um (o que também pode ser alterado)).

Em mais de uma sessão uma informação que não nos lembrávamos pode ser conferida na wiki do grupo, servindo como um bom auxílio (mas não mais que isso, já que eu e meu grupo, particularmente, não gostamos de uso demasiado de computadores, que dispersam do jogo).


Portanto, é possível registrar os acontecimento de sua campanha de modo simples, sem grandes complicações. Mas se quiser ter algo mais detalhado e de uso contínuo para campanhas longas, é bom manter uma organização.

Por fim segue abaixo 1 exemplo de wiki de minha campanha atual para se ter idéia de como fica. Ele ainda está sendo organizado, mas já tem sua estrutura básica, e informações vão sendo acrescentadas conforme vão surgindo, até porque cuido para não revelar muito aos jogadores.

www.ferroefogo.wikidot.com






terça-feira, 26 de abril de 2011

Truques do Mestre: mesma ficha + nova aparência = novo monstro

O Mestre prepara um desafio para os jogadores, e que culmina no enfrentamento a uma poderosa criatura. Porém, quando ele descreve o monstro que avança ferozmente sobre o grupo de aventureiros, o jogador fala “ah, é um mastigador de almas!”.
Mesmo que o comentário off (vulgo metajogo) não afete a interpretação dos jogadores, cujos personagens não sabe de que criatura se trata, o impacto de enfrentar esse monstro não será o mesmo.
Por isso Mestres 1d4 cantos do mundo recorrem ao truque de usar a ficha de um monstro e mudar sua aparência, alterando somente na descrição (não mudando em nada sua ficha).
Mas como trabalhar bem esse truque?

Pegue somente o poder característico

Se o Mestre não que que os jogadores esperem o sopro de gás de um górgon, fazer com que um leão metálico os enfrente certamente os surpreenderá o suficiente.
Porém, depois de usar algumas vezes o truque de mudar apenas a aparência de monstros, os jogadores já estarão mais atentos (leia-se: desconfiados), e mudanças sutis poderão ser notadas. Manter um monstro quadrúpede para não ter problemas com a movimentação dele é um cuidado que os mestres costumam ter, mas isso pode ser observado (consciente ou inconscientemente) pelos jogadores.
Assim, o primeiro ponto é usar somente o poder característico de um monstro, e colocá-lo em uma criatura completamente diferente. Se o górgon é um quadrúpede e poder investir em carga (afinal é um touro) fazer com que uma estátua de pedra dispare o sopro petrificante traria problemas com a ficha da criatura, o que faria o mestre colocar um leão gigantesco no lugar do górgon.
Porém, basta pegar a mecânica do poder isolada e colocá-lo na ficha do novo monstro. Assim, use estatísticas de uma estátua de pedra que protege o tesouro na ruína que o grupo invadiu e faça-a ter o sopro. Ou os gárgulas podem fazê-lo, assim como um verme gigantesco.

Pense no motivo do poder

Em diversos posts defendo a idéia de se pensar no motivo de monstros terem poderes sobrenaturais ou mesmo características marcantes. A esfinge gosta de enigmas por usá-lo como hobby para seu alto intelecto, a quimera tem 3 cabeças por ser experimentos de magos, etc.
Algo interessante seria o Mestre pensar porque diabos uma estátua de pedra emite um gás que petrifica quem por ele é tocado.
A estátua é animada, ou seja, mágica, portanto o mago que a fez pode ter colocado outros poderes nela, e o mesmo valeria para criaturas que teriam sido criadas magicamente. Porém, se o inimigo que surge diante dos PJs é um exemplar de uma raça, ter os motivos do poder peculiar é bom para caso os personagens investiguem ou os jogadores indaguem.
O verme gigante tem líquidos estomacais que misturados com as pedras que ele come quando abocanha presas, o faz emitir um bafo petrificante (ok, ficou forçado, mas é algo). Ou o braços a mais que aquele gigante possui (na verdade uma hidra, os braços sendo cabeças) são de uma raça aparentada aos gigantes ettins, e a força do punho é fruto de muito treinamento (que seria a mordida da hidra).


Portanto, o mestre deve planejar com certa antecedência esse truque, pois improvisá-lo (simplesmente descrevendo um monstro como uma coisa compleamente diferente), pode tanto trazer problemas em regras quanto, principalmente, ser percebido pelos jogadores ao longo do tempo.