O Inimigo Mora ao Lado

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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quarta-feira, 4 de maio de 2011

Tornando suas armas mais interessantes

Qualquer jogador que tenha um personagem lutador (a grande maioria) sabe o quão interessante é ter uma arma diferente, que chame a atenção e seja identificada com o personagem. Mesmo um guerreiro que se diferencia por uma aparência incomum ou gestos ou manias peculiares, ainda parecerá ter algo faltando se for mais um dentre milhares a usar uma simples espada bastarda.
Assim, nesse post vamos ver dicas para criar armas interessantes para seus personagens, que inclusive nem precisam ser combativos.
Afinal é um tanto quanto intimidador ver alguém que não tem porte marcial sacando uma arma diferente. Fica aquele ar de “quem empunha uma arma dessa, sabe usá-la bem”.

Diferente, mas existente
Antes de mais nada, podemos pensar que para uma arma ser diferente não precisa ser inédita. Talvez o jogador ou Mestre não necessite de criar do zero uma nova arma, mas apenas pegue aquela que está no seus livros e manuais de equipamento,
Para quem acha que isso é praticamente o mesmo que ter uma arma comum, pensem no Darth Maul de Star Wars e diga se o sabre de luz dele não se diferencia de todos os outros da saga. Ou quem sabe um xakrã, um disco de metal afiado que é arremessado e retorna ao personagem (como o possuído por Xena), que poderia bem ser pensado como uma variação do bumerange.
Seria também o caso do Martelo-Meteoro, famoso ao ser usado pela personagem Gogo Yubari em Kill Bill.
Porém, não serão todos os membros do grupo de aventureiros que terão armas assim diferentes, então é bom pensar em outras maneiras de diferenciar armas, como as abaixo.

Aparência
O primeiro ponto a se pensar sem dúvida é o mais evidente: a aparência da arma.
A idéia de modificar a aparência não é alterar profundamente a forma da arma (o que será abordado em seguida), mas apenas detalhes que a personalizem, as tornem diferentes.
Uma espada de lâmina negra já será um diferencial e tanto, assim como um escudo que entalhada traz a inicial de uma nação famosa pela belicosidade (como o espartano). E a clássica pistola de ouro de James Bond. Quem sabe apenas o material de que é feita a torne diferente, como um arco feito de osso de gigante, ou uma adaga de cristal, ou quem sabe ainda uma espada de marfim toda branca.
Mas armas de cores diferentes não são o único ponto.
Imagine a espada de um bárbaro tribal que traz pendurado em sua empunhadura algumas penas de uma ave nativa da região, ou um guerreiro identificado com a figura de um leão cujo machado traz entalhado a cabeça deste felino. Quem sabe a lâmina de uma espada ou machado traga entalhado alguma frase marcante para seu dono, como ensinamento ou reza, o que não diferenciaria a arma de outra qualquer, à primeira vista, mas que olhada de perto faria ser percebida como única, como “a espada de Grenhill, o Justo”.
O importante é alterar a aparência moderadamente, acrescentando uma diferenciação que torne a arma única, mas sem que essa deixe de ser o que é. É como, além dos exemplos já citados, a pistola do filme Romeu e Julieta (aquele com Leonardo Di Caprio), que tem a empunhadura transparente, deixando as cápsulas a vista (que eu particularmente acho muito legal).
Outra maneira de alterar a aparência é pensar em um visual alternativo para sua arma, como o revólver Colt da série Supernatural, que embora tenha umaaparência relativamente comum, se tratando de uma arma dó século XIX, chama a atenção se comparada as pistolas e revólveres modernas utilizados na série. Ou as armas pareçam mais rústicas, algo próximo ao um estilo steampunk.
Tamanho
Uma outra maneira de diferenciar uma arma é fazê-la um exemplar muito grande, mas sendo ainda, a arma que é.
Final Fantasy nos traz dois exemplos clássicos, que são a Masamune de Sephiroth, nada mais que uma katana muito longa (cerca de 2m), e a Buster sword, uma espada muito larga e grande (e pesada!). O Mestre pode exigir habilidades especiais para que o Personagem do Jogador possa usar uma arma com tamanho diferente, porque se levantar um item desse não parece tão mais difícil, usá-lo com eficiência em combate é outra história, e uma simples alteração já faria muita diferença.
De qualquer maneira, o soldado do grupo chamaria atenção ao sacar uma pistola muito grande (como Joker o faz com seu revólver no Batman de 1989), assim como um machado muito grande intimidaria ainda mais os inimigos. O personagem Buy de Yu Yu Hakusho impressiona pelas armas que possui, tendo machados colossais sem deixar de usá-los com maestria.
Aconselho a usar essa alternativa somente para personagens fortes e estilo “porrada do grupo”, pois é difícil associar imagem de um lutador habilidoso com uma arma de grande tamanho (únicas exceções que me lembram são o já citados Sephiroth, e Cloud, e Inu Yasha e sua tessaiga).

Armas exóticas
Outra possibilidade é pensar em armas diferentes, que não sejam personalizações ou modificações de versões existentes.
Esta opção é a mais trabalhosa, exigindo do jogador criatividade,e do Mestre algum trabalho para colocar na mecânica do seu sistema de regras a “obra-prima” pedida. Porém, se conseguir provavelmente o jogador ficará satisfeito, e o acréscimo ao jogo será positivo.
De qualquer forma, poderia se pensar em grandes mudanças e criações, de acordo com o que o Mestre permitir de dinâmica para alteração de regras (dizendo se qualquer forma ou estrutura da arma será apenas para efeito de história, ou se terá alguma mudança mecânica).
Um grande disco metálico que cerca o guerreiro que, no interior desse círculo, direciona o metal afiado contra os inimigos que avançam é uma possibilidade (isso é de um personagem de Yuyu Hakusho também, se não me engano). Ou quem sabe uma espada cuja ponta divide-se em duas, formando algo similar a um garfo (ou sai) que permite também prender as armas dos inimigos e desarmá-los. Um machado cuja lâmina não fica totalmente preso no cabo, podendo ser arremessada no inimigo com força, seria algo um tanto quanto surpreendente.
Ou talvez uma arma que é a junçaõ de várias outras, como a espada de Cloud no filme Final Fantasy VII: Advent Children, ou que pode ser desmontada para carregar, como a espada de Kurgan no primeiro filme Highlander. O mesmo filme de Final Fantasy (a série impera no quesito armas diferentes!) é a de Kadaj, e sua katana de duas lâminas paralelas!
O bardo do grupo poderia ter um bandolim com lâminas aclopadas, uma versão alternativa do violão do personagem de Antonio Banderas no Balada do Pistoleiro.
Um escudo com lâminas na extremidade ficaria interessante, mas e se este tivesse uma abertura em seu centro que o dono pudesse utilizar para atravessar sua espada e estocar o inimigo?
O problema é quando o jogador pensa em um chicote-sabre-de-luz (acredite, isso existe!).

Nome
Outra maneira interessante de personalizar a arma, tenha ela uma aparência ou forma diferente ou não, é dar um nome a ela.
Pense na Excalibur e diga que não é muito mais interessante falar “na Excalibur” do que “na espada do Rei Arthur”.
Uma arma com nome é única, pessoal, possuindo uma identificação, mesmo que esta não possua significado (como nomes criados pelo som intimidador ou imponente, ou que lembram, digamos, sons élficos ou anões).
Porém, o ideal é que o nome tenha um significado, que pode estar na etimologia do nome (como Mjolnir de Thor, que significa “esmagador” ou “aquilo que esmaga”), ou ser o nome, como a Ferroada do Frodo, de Senhor dos Anéis, ou a Inverno e Inferno de Vallen Allond, de Inimigo do Mundo.
Pode-se pensar no nome como se pensa em epítetos pra personagem, chamando o martelo de “esmagador de crânios” ou a espada de “lâmina da morte”, ou dar nomes próprios a elas.

Característica que envolve o personagem
Por fim, outro ponto que é trabalhoso mas muito recompensador, é pensar em uma arma que reflita algo do seu dono, seja de sua personalidade ou acontecimento do passado.
Fazer isto torna a arma ainda mais pessoal, mais única, pois está envolvida com algo específico de um indivíduo.
Bons exemplos incluem a sakabatou de Kenshin, do anime Rurouni Kenshin, cuja fio da lâmina é na parte interna desta, que fica de frente pro usuário, e não pro inimigo. Isto ocorre por Kenshin ter sido um matador (retalhador) no passado, mas se arrepender das pessoas que matou, e ter prometido não matar mais, e evitar ferir outros.
Outro exemplo é a Soul Edge, do jogo homônimo (e das continuações Soul Calibur), capaz de manipular seu dono em sua busca por almas.


História
Este é outro ponto que fica bom de se incluir independentemente da arma já ter outra característica que chame a atenção. Similar a uma Característica que envolve o personagem, este ponto, contudo, pode ser pensado somente com relação à arma, desenvolvendo uma história para ela que não precisa ter ligação com o personagem que a usa.
Sendo a arma uma versão imensa, ou tendo uma forma incomum, é interessante se criar uma história do porque ela é diferente.
Se tem um tamanho avantajado, como o personagem a conseguiu, e porque utilizar uma ferramenta que é tão mais trabalhosa? Se ela só tem uma cor diferente, o porquê dessa cor, possui algum significado ou simbolismo para o dono?
O Mestre deve frisar para o jogador que o que o caracterizará não será somente a arma, incentivando-o a aprofundar outros elementos, como personalidade, história, manias, etc.
Assim, se uma espada feita de um vidro especial que não quebra seria algo interessante por si só, mais interessante seria o jogador tê-la conseguido por uma ordem de paladinos que a guarda como relíquia após ter sido usada para matar um demônio.
E se o diferencial da arma viesse da história dela ter um defeito? Sim, segundo algumas versões o famoso martelo Mjollnir de Thor teria o cabo pequeno demais, o que tornaria a arma muito ruim para ser usada, mas que o deus compensaria por sua força extrema.

Idéias, muitas idéias...




quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

Os mistérios e tesouros de um Bardo

Bardo! Errante! Contador de Histórias! Cancioneiro! A classe da música, das aventuras e da boêmia. Um bardo, na história da Europa, era uma pessoa encarregada de transmitir as histórias, as lendas e poemas de forma oral, cantando a história de seus povos em poemas recitados. Normalmente contratos por nobres para trabalhar em virtude de seu nome, elevando o posto de seu nobre e divulgando-o para todo o lugarejo que visitava. Um bardo muito mais que um contador de histórias ele é um evocador da cultura ele é um livro interativo capaz de saber das mais diversas coisas e assuntos. Bardos embora possam não ser os mais combativos fazem toda a diferença num mundo medieval. São considerados homens de suporte ao grupo muitas vezes e assim desempenhando um papel fundamental para a perpetuação de um grupo. Não que seja alguém indispensável mas há muito que pode ser explorado com esse digno titulo de classe. Bardos são sábios Seu ponto mais vital é o conhecimento adquirido pelos lugares que passa e é a sua recompensa mais valorosa. Os mistérios mais sagazes e aventurados podem ser recitados com algumas palavras de seu alto conhecimento. Junto com sua música e perspicácia ele detém a palavra e provavelmente sempre deterá a razão diante de seu público. Não julga-lo como coadjuvante pois sua experiência pode contar muito para resolver mistérios, decifrar enigmas e convencer pessoas sem usar a força. Suas habilidades vão muito além de persuadir pessoas e convence-las pois suas técnicas e tipos de músicas ,sejam elas cantadas ou tocadas por um instrumento milaborante, podem ovacionar um grupo inteiro e encoraja-los às mais difíceis aventuras e monstros que possam haver. Bardos são músicos A música salva, a música ilude, a música adivinha! A sonoridade das notas musicais é capaz de elucidar e encantar a todos. Bardos podem ser importantes quando a espada e o combate não puderem resolver os problemas. Utilizando sua lábia e capacidade de encantamento. Bardos são carismáticos


Um Abraço, Luke!