- Cavernas
e Masmorras -
São lugares estreitos que geram um desconforto no deslocamento, muitas vezes
os personagens terão de ser obrigados a se moverem em fila, o que vai
certamente desconcertá-los. Os personagens devem se estruturar de uma
forma a favorecer de alguma forma seu movimento, não adianta andarem muito
unidos, colado um ao outro por que a qualquer momento pode acontecer
alguma surpresa construindo uma verdadeira confusão entre os demais
sobre o que está acontecendo. O ideal sim seria co
m um mínimo de distância para que as devidas reações de cada personagem sejam propicias. Vários tipos de armadilhas podem surgir, bem como paredes, dardos, foices, machados e tudo que a imaginação permitir. E ainda para piorar a situação pode surgir inimigos pelos flancos, a frente da estrutura e atrás. Um bom batedor deve guiar o grupo deixando os mais fracos no meio e também alguém forte no final para brocar qualquer perigo pela retaguarda. A iluminação deve ser consistente e permanecer ativa durante situações como essas, e o grupo deve tomar cuidado com ataques adjacentes, pois o perigo de acertar algum companheiro de grupo pode ser bem alto, deixar o conjurador no meio é o melhor a se fazer.
Tipo Adequado: Armadilhas.
- Cânions - Típico dos filmes de
faroeste, uma fissura entre paredões. É um dos melhores lugares para se
encurralar um grupo, de modo que quando o grupo alcançar o meio do cânion
poderá surgir um grupo de inimigos pela frente e outro pela retaguarda
fechando e atacando o grupo dos dois lados. Esse movimento certamente irá
enfraquecer os personagens. Se defender de situações como essas são muito
complicadas, na maioria
das vezes é botar no peito e fortificar a estrutura, porém sempre é bom terem chances de atacar a distância, pois assim nos entremeios enquanto o grupo hostil se aproximar poderão ter a chance de diminuir um pouco do fronte de inimigos deixando-os abatidos para quando chegarem. Outra tática muito boa é terem armas com incremento de distância que alcancem mais que sua área adjacente como lanças longas e alabardas. Armas como boleadeiras, redes e cordas também podem ser muito úteis para frenar o avanço destes mesmos, ai está a estratégia, quando mais longe um dos lados ficarem, será melhor para o grupo todo, pois o grupo de personagens deve concluir a travessia e chegar ao outro lado e sim perderem a desvantagem.
Tipo Adequado: Armadilhas e Encurralamentos.
- Cidades - Apesar de o foco ser
situações entre cidades, nas viagens, emboscadas também podem ser características
de cidades em que os personagens desconhecem, onde o ponto forte é
encurralar um a um dos integrantes do um grupo de aventureiros. Assim
abatendo um a um o grupo se enfraquecerá e será muito mais fácil enfrentar
a todos. A cartada para não sofrer esse tipo de situação é justamente os
personagens se manterem em contato quando chegar a cidades, vilarejos e
feudos desconhecidos, pois o grupo pode ser muito visado por serem
estrangeiros.
Tipo Adequado: Encurralamentos e Unicidade.

- Colinas
-
Não são lugares muito altos, mas costumam dar o suporte suficiente para
surpreender adversários. O quão grande for o vale entre colinas melhor
será para propiciar um ataque ao centro com incrementos de distância dando
uma vantagem de quem vem de cima para com os de baixo. Apesar de também
ser um bom lugar para montar um acampamento levando em conta os fatores do
ambiente, devemos ter cuidado com os vales entre colinas. Caravanas devem
evitar deslocar-se por elas.
Tipo Adequado: Cerco fechado no vale com Ataques a distância.

- Florestas
-
Esse tipo de lugar sempre apresenta mais do que aparenta ter,
principalmente em florestas muito fechadas onde a surpresa pode estar mais
perto do que se imagina. As copas das árvores podem abrigar vários tipos
de incursores, dando-lhes cobertura e esconderijo para ataques com arcos,
bestas, fundas e outros tipos de armas a distância. Florestas podem também
abrigar tribos ou cabanas isoladas e então dificilmente um grupo estará
sozinho por essas bandas. O deslocamento por tais pastagens é deveras
complicado levando em virtude as inúmeras árvores, gravetos, galhos,
troncos, folhas e pedras espalhadas pelo local e quanto mais se adentra
uma floresta mais seu deslocamento por ela fica tortuoso, pois vai se
fechando, e a distância entre as árvores vai diminuindo, deixando-a também
mais escura. Também são ótimos lugares para se esconder e deve-se tomar
muito cuidado com tochas e lamparinas. Armadilhas também podem ser comuns,
seja para capturar animais ou bloquear o avanço de certos intrusos, pois o
local pode conter terrenos místicos, tesouros entre outros artefatos. O
avanço deve ser cauteloso, sempre com um bom batedor a frente.
Tipo Adequado: Armadilhas e Ataques sorrateiros.
- Montanhas
- Um
dos lugares mais difíceis de percorrer, as vezes se opta por subi-la e ser
mais rápido enquanto contorna-las pode ser demasiadamente demorado. Antes
de qualquer coisa se a montanha não tiver alguma trilha ou for pouco usada
para travessia é bom se assegurar que se esteja a pé e com bons
equipamentos de alpinismo. Por outro lado se ela tiver uma trilha e um
caminho a ser feito a passagem por ela já é mais viável. Mas mesmo assim muitos
desafios podem surgir bem como acampar, conseguir comida e inimigos. O
grupo que se aventurar por essas cadeias podem ser surpreendidos por
ataques frontais e superiores, armadilhas como desabamento de rochas serão
letais. Sofrer uma e
mboscada nesse lugar é muito perigoso devido a altura em que se pode estar, os inimigos tomaram uma postura agressiva em querer força-los a rolar montanha abaixo se liquidar com o grupo for o objetivo. O grupo deve se preparar bem antes e ter muitas cordas, arpeis e estacas pois se estiverem forçados a acampar em tais lugares o aconselhado será fazer uma barreira, cravando estacas no chão e transladando cordas pelas barracas certificando-se para que ninguém caia durante a noite caso sofram algum ataque noturno. Ligar os integrantes do grupo por cordas também é uma boa pedida. Quanto a caravanas e transportes maiores o aconselhado mesmo, por mais que seja demorado é contornar a montanha.
Tipo Adequado: Forçar aos desfiladeiros, Ataques a distância por cima.
Quando o número de incursores forem mais abundantes que os que tem consigo ou se mostrarem mais fortes, posições defensivas devem ser tomadas esperando a melhor hora para agir.
- Avaliar a qualidade do terreno, para se obter uma perspectiva do que pode ser feito nele, fornece suporte para investidas ? para cobertura ? para flanqueio ? Avaliando coisas simples como essas já podemos tomar algumas iniciativas.
- Deve estimar se a luta vai ser desgastante e se devemos começar com o que tivermos de melhor, calculando assim uma força de trabalho que o grupo executará. Balancear as estratégias e decidir qual será a mais eficiente contra os adversários.
- Nunca lance um ataque sobre um inimigo que ocupa um terreno alto;
- Nem invista contra o inimigo quando há colinas que o apoiam;
- Nem persiga um inimigo que finja retroceder;
- Nem ataque forças do inimigo que estão descansadas e fortes;
- Nunca morda uma isca oferecida pelo inimigo, nem obstrua o inimigo que se retira da frente;
- Para um inimigo cercado, você deverá deixar um caminho para a saída;
- E não pressione com muito vigor um inimigo que está acuado e desesperado em um canto sem saída.

conheça o terreno e as condições da natureza, e você será sempre vitorioso”.
Um baita abraço, Luke!
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