O Inimigo Mora ao Lado

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

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Sistemas: Savage Worlds

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sábado, 3 de setembro de 2011

Viagens III: Estratégias e Emboscadas


Viajar entre cidades medievais, dias de distância a cavalo, a pé, de carroça, não importa! A menos que seja usado um teleporte serão alguns dias de viagens entre uma cidade e outra. Terão concerteza que enfrentar vários desafios pela estrada e o mais comum de acontecer são as intemperes do tempo, clima e solo.  E aquele fator que mais preocupa aos jogadores: os inimigos. E foco desse post será como lidar com eles em várias situações, principalmente em emboscadas - formações de combate para avançar os caminhos sem sofre-las, batedores e outras estratégias de avanço.  A Matéria é tanto para jogadores como para mestres que estejam de um lado da situação ou de outro, aplicando uma emboscada ou sofrendo-a, por exemplo.

Emboscadas

Bem, não é qualquer Zé-ladrão que vai aprontar uma emboscada com eficiência. Normalmente investidas robustas deste gênero que realmente podem ferrar com a vida do grupo são feitas com algum interesse a parte, o grupo pode estar carregando algo valioso ou uma mensagem. Ainda podem ter aqueles grupos que se metem em lugares que não são bem vindos e ainda por cima que nunca visitaram antes, então a ameaça é eminente. Emboscadas pode acontecer a qualquer momento, quando os jogadores menos esperarem, bem como armadilhas
"Na guerra, se estiver destituído de poder, aparente abundância de tal maneira que os inimigos não consigam saber se, na verdade, você é fraco ou forte. Então hesitarão em lutar contra você, que poderá manter suas forças intatas." Disse Liu li
Lugares e Tipos de Emboscadas



  • Cavernas e Masmorras - São lugares estreitos que geram um desconforto no deslocamento, muitas vezes os personagens terão de ser obrigados a se moverem em fila, o que vai certamente desconcertá-los. Os personagens devem se estruturar de uma forma a favorecer de alguma forma seu movimento, não adianta andarem muito unidos, colado um ao outro por que a qualquer momento pode acontecer alguma surpresa  construindo uma verdadeira confusão entre os demais sobre o que está acontecendo. O ideal sim seria com um mínimo de distância para que as devidas reações de cada personagem sejam propicias. Vários tipos de armadilhas podem surgir, bem como paredes, dardos, foices, machados e tudo que a imaginação permitir. E ainda para piorar a situação pode surgir inimigos pelos flancos, a frente da estrutura e atrás. Um bom batedor deve guiar o grupo deixando os mais fracos no meio e também alguém forte no final para brocar qualquer perigo pela retaguarda. A iluminação deve ser consistente e permanecer ativa durante situações como essas, e o grupo deve tomar cuidado com ataques adjacentes, pois o perigo de acertar algum companheiro de grupo pode ser bem alto, deixar o conjurador no meio é o melhor a se fazer.
    Tipo Adequado:
    Armadilhas.


     
  • Cânions - Típico dos filmes de faroeste, uma fissura entre paredões. É um dos melhores lugares para se encurralar um grupo, de modo que quando o grupo alcançar o meio do cânion poderá surgir um grupo de inimigos pela frente e outro pela retaguarda fechando e atacando o grupo dos dois lados. Esse movimento certamente irá enfraquecer os personagens. Se defender de situações como essas são muito complicadas, na maioria das vezes é botar no peito e fortificar a estrutura, porém sempre é bom terem chances de atacar a distância, pois assim nos entremeios enquanto o grupo hostil se aproximar poderão ter a chance de diminuir um pouco do fronte de inimigos deixando-os abatidos para quando chegarem. Outra tática muito boa é terem armas com incremento de distância que alcancem mais que sua área adjacente como lanças longas e alabardas. Armas como boleadeiras, redes e cordas também podem ser muito úteis para frenar o avanço destes mesmos, ai está a estratégia, quando mais longe um dos lados ficarem, será melhor para o grupo todo, pois o grupo de personagens deve concluir a travessia e chegar ao outro lado e sim perderem a desvantagem.
    Tipo Adequado:
    Armadilhas e Encurralamentos.
  • Cidades - Apesar de o foco ser situações entre cidades, nas viagens, emboscadas também podem ser características de cidades em que os personagens desconhecem, onde o ponto forte é encurralar um a um dos integrantes do um grupo de aventureiros. Assim abatendo um a um o grupo se enfraquecerá e será muito mais fácil enfrentar a todos. A cartada para não sofrer esse tipo de situação é justamente os personagens se manterem em contato quando chegar a cidades, vilarejos e feudos desconhecidos, pois o grupo pode ser muito visado por serem estrangeiros.
    Tipo Adequado: Encurralamentos e Unicidade.
  • Colinas -  Não são lugares muito altos, mas costumam dar o suporte suficiente para surpreender adversários. O quão grande for o vale entre colinas melhor será para propiciar um ataque ao centro com incrementos de distância dando uma vantagem de quem vem de cima para com os de baixo. Apesar de também ser um bom lugar para montar um acampamento levando em conta os fatores do ambiente, devemos ter cuidado com os vales entre colinas. Caravanas devem evitar deslocar-se por elas.
    Tipo Adequado: Cerco fechado no vale com Ataques a distância.
  • Florestas - Esse tipo de lugar sempre apresenta mais do que aparenta ter, principalmente em florestas muito fechadas onde a surpresa pode estar mais perto do que se imagina. As copas das árvores podem abrigar vários tipos de incursores, dando-lhes cobertura e esconderijo para ataques com arcos, bestas, fundas e outros tipos de armas a distância. Florestas podem também abrigar tribos ou cabanas isoladas e então dificilmente um grupo estará sozinho por essas bandas. O deslocamento por tais pastagens é deveras complicado levando em virtude as inúmeras árvores, gravetos, galhos, troncos, folhas e pedras espalhadas pelo local e quanto mais se adentra uma floresta mais seu deslocamento por ela fica tortuoso, pois vai se fechando, e a distância entre as árvores vai diminuindo, deixando-a também mais escura. Também são ótimos lugares para se esconder e deve-se tomar muito cuidado com tochas e lamparinas. Armadilhas também podem ser comuns, seja para capturar animais ou bloquear o avanço de certos intrusos, pois o local pode conter terrenos místicos, tesouros entre outros artefatos. O avanço deve ser cauteloso, sempre com um bom batedor a frente.
    Tipo Adequado:
    Armadilhas e Ataques sorrateiros.

  • Montanhas - Um dos lugares mais difíceis de percorrer, as vezes se opta por subi-la e ser mais rápido enquanto contorna-las pode ser demasiadamente demorado. Antes de qualquer coisa se a montanha não tiver alguma trilha ou for pouco usada para travessia é bom se assegurar que se esteja a pé e com bons equipamentos de alpinismo. Por outro lado se ela tiver uma trilha e um caminho a ser feito a passagem por ela já é mais viável. Mas mesmo assim muitos desafios podem surgir bem como acampar, conseguir comida e inimigos. O grupo que se aventurar por essas cadeias podem ser surpreendidos por ataques frontais e superiores, armadilhas como desabamento de rochas serão letais. Sofrer uma emboscada nesse lugar é muito perigoso devido a altura em que se pode estar, os inimigos tomaram uma postura agressiva em querer força-los a rolar montanha abaixo se liquidar com o grupo for o objetivo. O grupo deve se preparar bem antes e ter muitas cordas, arpeis e estacas pois se estiverem forçados a acampar em tais lugares o aconselhado será fazer uma barreira, cravando estacas no chão e transladando cordas pelas barracas certificando-se para que ninguém caia durante a noite caso sofram algum ataque noturno. Ligar os integrantes do grupo por cordas também é uma boa pedida. Quanto a caravanas e transportes maiores o aconselhado mesmo, por mais que seja demorado é contornar a montanha.
    Tipo Adequado: Forçar aos desfiladeiros, Ataques a distância por cima.

"Na guerra, quando os adversários são disciplinados em seus movimentos e estão bem afiados, ainda não é a ocasião de lutar contra eles. É melhor fortificar sua posição e aguardar. Espere que percam energia depois de ficar alerta por muito tempo. Então, levante-se e ataque-os. Não deixará de ganhar."

Combate Homem a Homem

E quando o embate se inicia, qual é a melhor formação contra os grupos de inimigos. Isso vai depender também do tipo e números de inimigos.
Quando o número de incursores forem mais abundantes que os que tem consigo ou se mostrarem mais fortes, posições defensivas devem ser tomadas esperando a melhor hora para agir. 


  1. Avaliar a qualidade do terreno, para se obter uma perspectiva do que pode ser feito nele, fornece suporte para investidas ? para cobertura ? para flanqueio ? Avaliando coisas simples como essas já podemos tomar algumas iniciativas.
  2. Deve estimar se a luta vai ser desgastante e se devemos começar com o que tivermos de melhor, calculando assim uma força de trabalho que o grupo executará. Balancear as estratégias e decidir qual será a mais eficiente contra os adversários.
Táticas de batalha são como água corrente. A água corrente sempre se move de cima para baixo, evita o terreno alto e flui para o terreno baixo. Assim são as táticas de combate, evitam os pontos fortes do inimigo e se aproveitam dos pontos fortes. Assim como o rio altera o seu curso diante das intemperes do terreno, o grupo vária suas táticas de combate conforme o inimigo.
  • Nunca lance um ataque sobre um inimigo que ocupa um terreno alto;  
  • Nem invista contra o inimigo quando há colinas que o apoiam; 
  • Nem persiga um inimigo que finja retroceder; 
  • Nem ataque forças do inimigo que estão descansadas e fortes; 
  • Nunca morda uma isca oferecida pelo inimigo, nem obstrua o inimigo que se retira da frente;
  • Para um inimigo cercado, você deverá deixar um caminho para a saída; 
  • E não pressione com muito vigor  um inimigo que está acuado e desesperado em um canto sem saída.
Os inimigos sempre possuem algumas fraquezas em suas características. Um inimigo valente e com descaso pela vida, poderá ser morto facilmente. Caso a covardia amedronte-o na véspera de uma batalha, ele poderá ser capturado com rapidez. Um inimigo sem paciência será provocado facilmente. Se for muito suscetível à honra, estará sujeito a ser envergonhado. Se for muito benevolente, estará sujeito a se tornar hesitante e passivo.
 Devemos nos concentrar naqueles que provocam os maiores danos ao nosso grupo e que possivelmente possam conhecer nossos pontos fracos. E de alguma forma ou de outra num grupo de inimigos que tenha conjuradores, eles sempre deverão ser os primeiros a serem tomados como alvos, mas como sempre estarão atrás do fronte e serão protegidos em função disso. Então atitudes devem ser tomadas para contê-los. Avaliar o terreno e a logística dos adversários será fundamental nesse tipo de combate.
Por fim, muitas vezes não estaremos preparados para tudo, mas principalmente devemos fugir de emboscadas se precavendo delas, como foi citado acima. E então um prognóstico da batalha poderá ser feito. 

"Conheça o inimigo e a si mesmo e você obterá a vitória sem qualquer perigo,
conheça o terreno e as condições da natureza, e você será sempre vitorioso”.


Batedores

Saber o que nos aguarda é muito útil. Muitas vezes grupos contratam batedores para explorar o local antes deste mesmo chegar. Acontece normalmente quando o grupo principal é muito lento, portando uma carroça ou acompanhando uma caravana. Batedores são ágeis e muito observadores. Correm o risco de trafegarem sozinhos pelos terrenos, mas em virtude disso só se preocupam consigo mesmos. Buscam informações sobre os terrenos, inimigos, condições do tempo, cidades adjacentes, locais ideias para acampar e alimento. Batedores são ótimos espiões também, servindo assim para se infiltrar em tribos rivais e estimar números para um possível combate. Conhecer possíveis inimigos é fundamental. Batedores sabem até onde podem ir e estão preparados para fugir a qualquer momento, isso não é humilhação para eles e sim faz parte de sua profissão.


Viajar entre cidades medievais era custoso, as cidades e feudos ficavam muito longes entre si e isso propiciava todas as implicações já citadas. Num RPG com monstros e aventuras dramáticas não seria diferente e digo até pior. Sempre tudo pode acontecer e numa rolagem de dados os personagens podem morrer. Se aventurar por um mundo de fantasia medieval não é nada trivial. Lidar com monstros, nobres e aventuras é algo amedrontante. Só a união do grupo conseguirá seguir em frente a cada instante!



Um baita abraço, Luke!


terça-feira, 25 de janeiro de 2011

Viagens I: Viagens entre cidades


5, 10, 15, 20, 50 dias de viagem até um reino do outro lado do continente ou ainda em outro continente! É realmente, cidades medievais costumam ser bem distantes uma das outras não tendo aquele complexo de aglutinação ou conurbação. Então temos que tomar cuidado quando formos lidar com esse tipo de situação e avaliar se uma viagem realmente é necessária para o desenvolvimento da aventura corrente ou do inicio de uma nova aventura.

O caminho não será calmo, salvo raras exceções, e de fato viajar de uma cidade a outra não será nada fácil. Há vários empecilhos como mantimentos, água, abrigo e fenômenos da natureza e também além desses há o perigo mais direto como possíveis confrontos, ladrões, tribos bárbaras e num mundo de fantasia... Uma boa quantidade de monstros espalhados nas mais diversas espécies, tipos, raças e quantidades. E é esse o fato que muitos extrapolam ou ainda tornam chatas viagens onde simplesmente se luta por lutar, para não perder seus pontos de vida e sobreviver.

Há ainda mestres que utilizam a cartada dos "encontros aleatórios" que no meu ver deixa o jogo ainda mais sem graça. Por que assim: rola-se um dado ou tira-se uma carta e tal número corresponde à um monstro ou desafio em uma tabela no livro, tá beleza. Aparece uma tal de Medusa para infernizar a vida dos players. No fim eles derrotam e penam para isso, vão lá catam alguns tesouros que por ventura a Medusa carregue consigo, algumas peças de ouro e seguem viagem torcendo para que quando acordem não se deparem com algo mais critico!

¿Agora me digam, qual foi o sentido dessa Medusa em jogo? ¿Da onde ela veio? ¿O lar dela ficava por perto? ¿Haviam vestígios de outros ataques do monstro por perto? Pois bem se ainda assim utilizar esse recurso procurem não deixar em aberto esses furos e criar um background do por quê justamente uma Medusa em vez de um cervo na floresta...


Pois bem então que sejam viagens longas e demoradas:
- Então é bom pensar antes se essa viagem realmente é necessária como havia dito anteriormente. É recomendável ter um bom motivo para engajar os aventureiros em uma viajem longa. O simples cartaz que está pagando recompensas por monstros que estejam atacando uma vila à 10 dias de viajem noroeste pode não ser suficiente para convencer aventureiros a levantar acampamento e ir nessa empreitada.

- Pode acontecer dos aventureiros também encontrarem outras aventuras pelo meio do caminho. Aventuras essas que impedem o caminho deles como uma vila sendo atacada, uma barreira na estrada ou ainda até uma tribo de orc's que raptou um de seus companheiros. Ou ainda aventuras que despertem a cobiça dos aventureiros como uma floresta que guarda grandes tesouros, porém protegida por minotauros ou ainda fazendeiros da região pagando bem para levar uma carga justamente para o local onde os aventureiros estejam indo.

- Simplesmente dormir pode não ser algo tão fácil. O inimigo pode estar a sua espreita e pode aparecer a qualquer hora e então montar um jeito de se revezar na noite para ficar vigiando poderá ser o melhor a ser feito. E na noite é que muitos monstros e bandidos saem para caçar e roubar. Logo com tudo isso é uma boa pedida para incrementar no jogo e passar um clima de tensão nele, trazer um pouco até de horror para dentro da mesa. Ter a sensação de estar sendo vigiado, ouvir passos e grunhidos na mata. O momento é ótimo e muito propicio para mexer com os ânimos dos jogadores então eu sempre opto por incrementar bastante nessas situações por que afinal as noites sussurram e tudo pode acontecer.

Podemos então pensar que as viagens podem ser mais atrativas e mais perigosas do que parecem e não sempre a mesma lengalenga de matar monstro e seguir viagem como se nada tivesse acontecido. É um bom momento para se incrementar legal, sem exagerar. Não desviando muito o foco. Por que encontros totalmente aleatórios não combinam com a diversão dos jogadores e tenho dito! Já se há players que curtam isso, me desculpem. E aproveitem para dar suas sugestões e dizerem como lidam quando os aventureiros fazem viagens. Esse foi o meu papo de mestre demonstrando algumas experiências minhas como jogador e como mestre.


Um abraço, Luke.