O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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quarta-feira, 13 de abril de 2011

Usando elementos externos para incrementar o jogo

Somos intrigados e instigados pelas artes místicas. Somos atrelados a um mundo repleto de lendas, histórias e conspirações. Religiões e dogmas é o que não faltam a nossa volta. Mas as vezes simplesmente maltratam cultos e cismas que estão há muito antes de muita coisa existir.

Bem com tudo isso o intuito é mesmo acrescentar ao nosso jogo. Se às vezes puxarmos coisas históricas, algo que todo mundo conhece ou ao menos já ouviu falar e utilizar isso dentro do RPG, aprofundamos o assunto e instigando os jogadores a querer descobrir mais. Nossa! Pode ser usado elementos externos, fatos históricos ou até noticiários da TV para inteirar o jogo e deixá-lo com um aspecto mais real! Já que a busca da verossimilhança é tão incessante, elementos como esses podem deixar o jogo ainda mais interessante e divertido.

Às vezes quando lemos uma notícia num jornal ou quando vemos um noticiário na TV ou mesmo quando comparamos um fato que ocorreu dentro do jogo com alguma coisa do mundo real nos traz uma sensação de que as coisas fazem mais sentido. O que eu quero dizer é que ler um folhetim de jornal todo envelhecido com borra de café simulando um pergaminho pode trazer para mesa um entusiasmo muito maior do que apenas dizer que o personagem encontrou um papiro enrolado dentro de um porta-mapas. Naquele mesmo papel com borra podem ter letras desenhadas num formato mais rabiscado numa língua que não a portuguesa. Quiçá um latim para talvez simular um idioma magocrata ? Tudo isso somente para exemplificar que às vezes trazer coisas para mesa além da ficha, dos dados e da voz do narrador pode ser bem divertido quando bem explorado.

Outro elemento muito instigador é trazer para mesa um enigma ou um mistério tipo aqueles de quem matou a Condessa de Baltazar. Ou mesmo um enigma que pode ser dado ao final de uma sessão para deixar os jogadores ficarem martelando aquilo pela semana toda até uma próxima sessão. Ah sim eles irão pensar nem que seja por uma vez, mas será suficiente para traze-los ainda mais para dentro de seu jogo.

Criar um relato de campanha também é um ótimo jeito para deixar o jogo registrado e mostrar cada vez mais como os personagens estão evoluindo e deixando com um aspecto como o de uma história de bardo. Contando feitos e batalhas dos aventureiros e por tudo que já passaram. Beneficiar e incentivar essa prática dentro do grupo é sempre boa também para inteirá-los ao máximo do jogo. Por fim, quando mais imagens você fornecer aos jogadores mais ambientados eles poderão estar e assim trazer uma narrativa mais contínua sem ter que perguntar por diversas vezes "Bem vocês entenderam o que realmente está acontecendo e onde vocês estão ?"


Bem era isso ai galera, gostaria saber de vocês o que usam para prender a atenção de seus jogadores ao jogo. E dos jogadores no que eles facilitam e trazem para incrementar seus personagens numa campanha.



Um baita abraço, Luke.

terça-feira, 5 de abril de 2011

E quando os motivos de uma tarefa ser difícil não ficam claros aos jogadores?

Na última sessão com meu grupo percebi algo que deveria ser natural para os Mestres, mas que com o tempo acaba passando batido. É sobre como não nos preocupamos em mostrar porque certas ações dos jogadores são difíceis.


Nesse post vou citar o ocorrido, e dar sugestões que talvez ajudem a refletir sobre a questão.



Cuidado para não revelar enredo


Primeiramente, um dos motivos dos Mestres limitarem a narração de uma tarefa na qual o jogador não atingiu o objetivo pretendido, é para não dar informações demais sobre o enredo ou mundo de jogo. Se o jogador quer descobrir quem são os integrantes de uma organização semi-secreta (que se sabe existir, mas pouco se sabe sobre como funciona ou os membros), terá dificuldade pelos habitantes locais não apenas não saberem muito a respeito, mas pelo receio desses habitantes em sofrer represálias.


Veja bem, que é difícil conseguir detalhes sobre a organização por ela ser restrita o jogador que quer descobrir mais já imagina, e considera essa dificuldade quando quer fazer os testes de perícias ou habilidades sociais adequadas. Mas se esse jogador rolar bons resultados em suas rolagens, e pouco ou nada descobrir, estranhará, pois uma narração restrita do Mestre não evidenciará o segundo motivo das dificuldades do teste serem maiores.


Como o Mestre irá mostrar que há uma lógica off para bons resultados não serem o suficientes, e ainda incentivar o jogador a pensar outros meios de conseguir as informações que quer, sem revelar muito de sua trama?


Possível solução: revele a superfície do motivo


O exemplo acima é o que ocorreu na minha sessão (só deixei-o mais genérico), no qual ficou parecendo que o jogador simplesmente não conseguia descobrir nada e pronto.


Exatamente pela narração do insucesso do jogador estar limitada afim de não revelar sobre o enredo, o mesmo jogador não teve mais conteúdo para pensar em soluções alternativas, outros meios de conseguir atingir o objetivo pretendido (informações sobre a organização).


Então penso que o Mestre pode revelar o motivo da dificuldade, pois este pode, inclusive, dar idéias para o jogador ir além, pensar em novas alternativas. Usando o mesmo exemplo, ao invés do Mestre não querer avisar do receio dos habitantes em sofrer represálias se falarem da organização, se o personagem perceber esse receio, o jogador desse personagem pensará em maneiras melhores de abordar estas pessoas, ou quais seriam as pessoas certas a abordar (digamos que ao invés de perguntar da organização, começa a procurar pessoas insatisfeitas com a cidade como um todo, a partir disso verifica dentre essas as que estariam insatisfeitas com algum grupo, e disto se este grupo seria a tal organização).


O Mestre pode narrar que “os habitantes fazem cara feia quando questiona sobre a organização, e um ou outro chega a recolher a caneca de bebida e ir sentar em outra mesa. Não gostam de forasteiros, você sabe disso, mas o instante de dúvida daquele senhor careca antes de dizer que nada sabe, e seu olhar acuado, indicam que há mais temor que desprezo em suas atitudes”.


Com isso, o Mestre revelou o motivo dos testes e objetivos dos PJs estarem tão difíceis, mas o fez de forma discreta. É diferente de, digamos, dizer que “os habitantes evitam suas abordagens assim que se aproxima, já que seu temor para com a organização é de longa data, e por mais que não goste do grupo que assola a cidade, não estão dispostos a arriscar ajudar um forasteiro e serem repreendidos depois”.


No último exemplo tudo bem, os jogadores ficaram sabendo demais e, se este não é o objetivo, prejudicará a trama.



Conclusão

Portanto, revelar a superfície do motivo fará com que o Mestre revele que a organização costuma repreender quem dela fala mal, (ou ao menos tem fama de fazê-lo), fato que ele queria deixar resguardado do conhecimento dos jogadores.

Mas penso que é melhor soltar um pouco mais de informação do que ver o jogo parado ou, principalmente, os jogadores achando que seus resultados são inúteis e suas habilidades poucas, quando seus resultados estão muito além da média comum. É bom os jogadores perceberem que algo está difícil não simplesmente por estar difícil, mas que há motivos para isso (de preferência coesos, claro).

E revelando o motivo da dificuldade superficialmente, ainda depende do jogador sacar e utilizar isto (além de você, Mestre, poder limitar essa boa impressão dos NPCs, digamos, aos Personagens dos Jogadores mais sociáveis, que costumam lidar e conhecer pessoas).


Enfim, um problema que surgiu e imaginei bom para expor em um post.