O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sexta-feira, 23 de setembro de 2011

Invenções não inventadas

"Mestre eu quero inventar a baioneta por que ela não existe ainda, e acho que seria muito útil para enfrentar inimigos corpo a corpo. Eu fico totalmente sem defesa quando os inimigos conseguem chegar perto de mim e acabo me lascando geral!"
Como enfrentar inimigos corpo-a-corpo eficientemente com uma pistola ?
As perguntas movem o mundo e as invenções e apesar do relato ter sido apenas um exemplo de situação que possa acontecer, os argumentos estão bem embasados ? Sempre tem aquela mesma história: Como fazer com que meu personagem invente algo que nunca existiu para ele ? Para o jogador uma baioneta pode ser algo simples de se pensar para resolver essa situação de inimigos próximos demais, mas será que para o personagem que não tem nenhum tipo de experiência em criar armas, consertar uma pistola ou até mesmo amolar uma espada pode ser simples pensar em acoplar uma espada curta ou uma adaga na ponta da pistola... Quais serão as consequências disso ? A pistola pode perder a referência pois pode ficar mais pesada, pode quebrar mais facilmente, pode se molhar com o sangue... Várias outras implicações surgem e chegamos a um ponto que simplesmente inventar não é um passo nada simples.

As perguntas movem o personagem.
Bem se chegamos ao ponto do personagem querer usar algo que ele não tem ou não há para vender em feiras e ferreiros deve-se pensar em quais motivações poderia ter o personagem para chegar a querer usar algo do gênero. O passo seguinte é ver as disponibilidades do mundo e as informações que percorrem as bocas de bardos. Uma invenção geralmente é movida também por artifícios de combate. Sendo que alguns dos avanços mais significativos da história se deram em períodos de guerra onde a busca por novas armas era vital para ganhá-la. Se avaliarmos o mundo atual, hoje também outras guerras movem a busca de conhecimento, só que costumam ser intituladas de disputas de mercado consumidor. Mas não vou entrar nesse mérito, acredito que já entenderam o que queria dizer. 
Após verificarmos(o mestre) se tal invenção existe nesse mundo, se é rara ou mundana deve agir conforme a letra. O que nos interessa mesmo é se ela não existe e é uma tecnologia muito robusta, como a pólvora ou é algo mais plausível como uma baioneta. Acertada essas variações de complexidade devemos ver se o personagem tem conhecimentos suficientes para botar em pratica as pesquisas para realmente inventar uma arma por exemplo. Uma coisa é simplesmente amarrar com corda uma faca a uma pistola, outra coisa bem diferente é forja-la junto ao cano de modo que tudo fique balanceado e não prejudique a mira e entre outros fatores. Por fim caso o personagem não seja capaz de executar tal tarefa de pesquisa, mafufaturação e pratica o mais viável é conversar com alguém que entenda realmente de armas e forjas e passar a ideia para que junto a ele possa desenvolve-la.
As invenções devem ser coerentes com a trama.
Não vai ser algo do tipo "ah eu vi num filme um negocio que era assim e tals e queria ter um por que acho tri". Um rpg também não cor-de-rosa né. Se quisermos um mínimo de verossemelhança não se pode aceitar tal exigência. Mas se tal pedido estiver bem embasado e coerente com a situação em que o personagem está, nada mais aceitavel do que ver se a ideia e ver se pode ser viavel e de que forma pode ser feita seguindo o que já disse acima.


Um baita abraço, Luke!
 


sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011

A fama de um personagem

Uau! Qual personagem nunca sonhou em ser reconhecido nas ruas, ser ovacionado como num coliseu, participar das mais importantes festas da nobreza e ainda ser lembrado por aquele que matou o dragão vermelho que aterrorizava um reinado inteiro ?!?!
Desde grupos épicos a mais ralé dos aventureiros/combatentes a fama é imprescindível para criar a animosidade do grupo e o fazer seguir em frente buscando novas riquezas e desafios. Em geral o reconhecimento de um personagem ou até um grupo inteiro cria um clima diferente para a aventura. Desde as mais fantasiosas aventuras de idade medieval até o mais presente futuro a reputação sempre deve estar no encalço do mestre a proporcionar essa dignificação aos seus jogadores. A fama é o principal pré-requisito para o status dos personagens, mas nem sempre é suficiente. Nem sempre é a fama que leva os jogadores a serem reconhecidos e sim também a infâmia que se trata não do fato de não ser reconhecido, mas de ser reconhecido negativamente pela sociedade, reino, grupo ou até um simples bar. A infâmia pode trazer muitos problemas para os PJ's e tanto como a fama podem ser usadas para criar aventuras....

    • Um grupo ou personagem que possa ter perdido o prestigio ou queria ganhar uma reputação favorável com um Lorde, Empresário, Príncipe ou até ainda um taverneiro pode realizar algum trabalho ou missão para tal a fim de obter o reconhecimento e confiança dele.
    • Um grupo ou personagem deve mostrar seu valor a um dragão que guarda muitas informações que lhes dizem respeito e então o dragão propõe um desafio para tal(is) desbravador(es) para comprovar o quão valorosos são.
    • Lutar por uma causa nobre ? Sem recompensas em dinheiro? Muitas vezes ajudar um reino que está sendo atacado pode ser muito mais compensativo do que um punhado de moedas.
    Apenas algumas possibilidades para realmente a fama intervir como foco principal de uma aventura, mas na maioria das vezes ela virá carregada como algo que venha a auxiliar ou prejudicar os PJ's e quando for para dificultar a vida deles bastará então saberem driblar a situação. Uma boa reputação pode trazer aos jogadores o melhor descanso da cidade, o acesso as melhores armas, um banquete com a nobreza... Coisas do gênero. Uma má reputação pode fazer tudo ao contrário do que citei e ainda trazer empecilhos mais graves como acusações, roubos e ainda até podendo ser expulso de um lugar.

    Espero que o post tenha servido para lembrar aos mestres esse recurso interessantíssimo que muitas vezes é esquecido e pode ser muito bem aproveitado.




    Um Abraço, Luke!



    terça-feira, 25 de janeiro de 2011

    Viagens I: Viagens entre cidades


    5, 10, 15, 20, 50 dias de viagem até um reino do outro lado do continente ou ainda em outro continente! É realmente, cidades medievais costumam ser bem distantes uma das outras não tendo aquele complexo de aglutinação ou conurbação. Então temos que tomar cuidado quando formos lidar com esse tipo de situação e avaliar se uma viagem realmente é necessária para o desenvolvimento da aventura corrente ou do inicio de uma nova aventura.

    O caminho não será calmo, salvo raras exceções, e de fato viajar de uma cidade a outra não será nada fácil. Há vários empecilhos como mantimentos, água, abrigo e fenômenos da natureza e também além desses há o perigo mais direto como possíveis confrontos, ladrões, tribos bárbaras e num mundo de fantasia... Uma boa quantidade de monstros espalhados nas mais diversas espécies, tipos, raças e quantidades. E é esse o fato que muitos extrapolam ou ainda tornam chatas viagens onde simplesmente se luta por lutar, para não perder seus pontos de vida e sobreviver.

    Há ainda mestres que utilizam a cartada dos "encontros aleatórios" que no meu ver deixa o jogo ainda mais sem graça. Por que assim: rola-se um dado ou tira-se uma carta e tal número corresponde à um monstro ou desafio em uma tabela no livro, tá beleza. Aparece uma tal de Medusa para infernizar a vida dos players. No fim eles derrotam e penam para isso, vão lá catam alguns tesouros que por ventura a Medusa carregue consigo, algumas peças de ouro e seguem viagem torcendo para que quando acordem não se deparem com algo mais critico!

    ¿Agora me digam, qual foi o sentido dessa Medusa em jogo? ¿Da onde ela veio? ¿O lar dela ficava por perto? ¿Haviam vestígios de outros ataques do monstro por perto? Pois bem se ainda assim utilizar esse recurso procurem não deixar em aberto esses furos e criar um background do por quê justamente uma Medusa em vez de um cervo na floresta...


    Pois bem então que sejam viagens longas e demoradas:
    - Então é bom pensar antes se essa viagem realmente é necessária como havia dito anteriormente. É recomendável ter um bom motivo para engajar os aventureiros em uma viajem longa. O simples cartaz que está pagando recompensas por monstros que estejam atacando uma vila à 10 dias de viajem noroeste pode não ser suficiente para convencer aventureiros a levantar acampamento e ir nessa empreitada.

    - Pode acontecer dos aventureiros também encontrarem outras aventuras pelo meio do caminho. Aventuras essas que impedem o caminho deles como uma vila sendo atacada, uma barreira na estrada ou ainda até uma tribo de orc's que raptou um de seus companheiros. Ou ainda aventuras que despertem a cobiça dos aventureiros como uma floresta que guarda grandes tesouros, porém protegida por minotauros ou ainda fazendeiros da região pagando bem para levar uma carga justamente para o local onde os aventureiros estejam indo.

    - Simplesmente dormir pode não ser algo tão fácil. O inimigo pode estar a sua espreita e pode aparecer a qualquer hora e então montar um jeito de se revezar na noite para ficar vigiando poderá ser o melhor a ser feito. E na noite é que muitos monstros e bandidos saem para caçar e roubar. Logo com tudo isso é uma boa pedida para incrementar no jogo e passar um clima de tensão nele, trazer um pouco até de horror para dentro da mesa. Ter a sensação de estar sendo vigiado, ouvir passos e grunhidos na mata. O momento é ótimo e muito propicio para mexer com os ânimos dos jogadores então eu sempre opto por incrementar bastante nessas situações por que afinal as noites sussurram e tudo pode acontecer.

    Podemos então pensar que as viagens podem ser mais atrativas e mais perigosas do que parecem e não sempre a mesma lengalenga de matar monstro e seguir viagem como se nada tivesse acontecido. É um bom momento para se incrementar legal, sem exagerar. Não desviando muito o foco. Por que encontros totalmente aleatórios não combinam com a diversão dos jogadores e tenho dito! Já se há players que curtam isso, me desculpem. E aproveitem para dar suas sugestões e dizerem como lidam quando os aventureiros fazem viagens. Esse foi o meu papo de mestre demonstrando algumas experiências minhas como jogador e como mestre.


    Um abraço, Luke.





    sexta-feira, 21 de janeiro de 2011

    Faça elementos tornarem-se a regra, para depois destacar a exceção

    Os Personagens dos Jogadores enfrentaram meia dúzia de lobisomens ao longo de muitas aventuras. Com o tempo aprenderam a trazer sempre armas de prata consigo, e logo essas criaturas deixaram de representar muito perigo.

    Em certa aventura, contudo, os golpes dos guerreiros do grupo pouco fazem sobre um certo lobisomem, mesmo as armas sendo de prata! (e o alto preço que pagaram por elas em uma feira não os deixa enganar).

    Protestos em off à parte sobre o mestre, os jogadores ficarão surpresos com o que ocorreu, e um monstro que já havia se tornado corriqueiro passa a chamar atenção dos experientes aventureiros novamente. Após diversas aventuras, e encontros com outros lobisomens também indiferentes à prata, descobrem que essas criaturas são na verdade dopplegangers metamorfoseados, e estes passam a estar mais presentes nas aventuras, tornando-se adversários mais corriqueiros dos PCs (mas introduzidos de forma razoavelmente mais interessante, e fazendo-os parecer mais perigosos já que o recursoque os PCs confiavam é inútil contra eles).

    Esse tipo de situação exemplifica algo que constatei ao longo de algumas campanhas: um meio simples de destacar um elemento é fazer com que concepções há muito consolidadas sejam quebradas, deixando os jogadores perplexos. Então se quer fazer com que um novo monstro que será encontrado em várias aventuras pareça perigoso, mas não quer aumenar seu poder, níveis, bolinhas ou o que

    seja, basta fazer dessas criaturas indiferentes aqueles recursos que para os Personagens dos Jogadores sempre foram eficientes.

    Trolls são vulneráveis à fogo? Coloque um pequeno bando de trolls atacando sem hesitar enquanto os PJs e suas espadas flamejantes e tochas pensam no que fazer. Dragões brancos são imunes àgelo? A criatura pode ter utilizado suas habilidades mágicas para proteger-se magicamente contra gelo. E se o mago do grupo que há anos invoca criaturas de outros mundos para serví-los conjurasse um demônio que parece imune a todas as magias que deveriam prendê-lo? O demônio pode ter cansado de ser invocado e dominado por mortais inferiores e procurar itens mágicos, artefatos ou outros meios capazes de torná-lo mais resistente.


    Use com moderação

    Como a grande maioria dos recursos narrativos e de mestragem, esta abordadem tem de ser utilizada com moderação, para, como dito anteriormente, destacarcertos elementos. Do contrário, acaba ocorrendo justamente o contrário: a banalização.

    Se um grupo de trolls qualquer tivesse essa resistência a fogo, o encontro seria diferente, até interessante, mas pouco se acrescentaria além disso. Agora se você,

    mestre, quer colocar os PCs no enfrentamento de uma nova espécie de troll criada por um mago lunático que os tornou mais resistentes ao fogo através de um pacto com um demônio flamejante, esta é uma boa forma.

    Antes dos PCs estarem perto de envolverem-se com os tal mago e a nova espécie de trolls, já os coloque enfrentando a versão comum desta raça, a vulnerável ao fogo, justamente para que se familiarizem com esse recurso. Então, depois, faça-os encontrar a nova espécie, e siga adiante.

    Imagine que o seriado Supernatural é um jogo. Evitando spoilers, os PCs caçam diversos demônios, utilizando-se de sal para barra-los, e símbolos mágicos para aprisiona-los. Digamos que o mestre queira destacar um novo tipo de monstro que se tornaria corriqueiro, e faz que os PCs preparem um símbolo, deixando-os surpresos quando o demônio não fica preso (por, na verdade, não ser um demônio) no que até então detivera diversos demônios.

    O mesmo vale para os agentes de Matrix. Quando Neo finalmente consegue combater de frente um agente, o impacto em quem olha o filme é imenso justamente porque os personagens frisavam constantemente a dificuldade em enfrentá-los, e o próprio Neo tivera muitas dificuldades quando se deparou com um. Criou-se a regra afirmando queenfrentar agente era difícil, e com Neo verificando isso, para depois destacar a regra que é Neo derrotar um deles.

    Se no primeiro encontro Neo já derrotasse Smith, convenhamos, não teria metade da graça, e ainda pensaríamos "esses são os tão temidos agentes?".


    Não apenas monstros

    Embora fazer de elementos a regra, para depois destacar a exceção seja bastante útil com monstros, como mostrado acima, não precisa limitar-se a eles.

    Assim, se os jogadores estão acostumados que aquele NPC que serve de contato lhes traga todas as informações que precisam, mesmo que com certa demora, descobrir com ele detalhes sobre um culto há muito esquecido, e que deveria ser difícil de se conseguir maiores informações, não fará o culto parecer tão secreto. Diferentemente, se esse contato que sempre foi referência de sabedoria e informação disser que “nunca ouvi falar a respeito, e duvido que alguém tenha” os jogadores passarão a achar o tal culto realmente obscuro, perdido e secreto. Também darão maior importância quando um novo NPC surgir com maiores informações, pois este saberá de algo que o recurso que os PCs tinham (o contato) não sabia.

    Com esta técnica os desafios maiores que vão surgindo despertam interesse do jogador não apenas por ser um monstro diferente, de grandes proporções, ou com um valor maior de ataque, etc. Ao contrário, os novos perigos destacam-se por parecerem mais difíceis de se superar com os recursos até então eficientes.

    A idéia é fazer de diversos elementos familiares aos jogadores para, quando quebrados, o novo se mostre importante, e o interesse dos jogadores e o desafios dos personagens se renome.

    E mesmo o consolidado precisa de alguma renovação de vez em quando.