O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

terça-feira, 27 de dezembro de 2011

Sistemas: Savage Worlds

Parte 1 - Apresentação e Criação de Personagem
Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais.

Eu já estava enjoado do mesmo sistema para mestrar Reinos de Ferro pra galera então corri atrás de um conselho de um amigo, Savage Worlds foi a resposta pra minha insatisfação.

Há muito a percorrer ainda!
De longe Savage é um sistema perfeito sem nenhum furo, apresenta sim algumas regras que poderiam ser diferentes e um pouco melhor explicadas, mas o legal do sistema é que é muito fácil de acrescentar e tirar coisas para balancear algumas normas, é um sistema bem palpável. Com o objetivo de ser “ Rápido, Divertido e Furioso”  - e faz isso muito bem,  as rolagens em SW são bem dinâmicas e buscam se aproximar de uma realidade com regras simples de entender.

O sistema utiliza dados que vão de d4 a d12. Também utiliza um baralho de cartas para iniciativas, no ínicio pode ser muito diferente do que se conhece, mas tudo se encaixa dentro do jogo. Ele se apresenta na língua inglesa e sua última versão lançada o “Savage Worlds Deluxe” encontrado na store da www.peginc.com a um preço de $19,99 em versão PDF e $29,99 em versão impressa. Bem se você ainda ficou tentado a descobrir o sistema vamos lá então para a parte interessante.


Mecânica básica de Jogo
Consiste em rolar os dados respectivos de Trait e comparar com a dificuldade Target Number que para todos os tipos de teste é 4, com excessão de rolagens de ataque que variam conforma o defensor e o tipo de ataque bem como outras facilidades ou dificuldades que o mestre impõe dependendo de fatores externos. Caso tenha tirado um resultado máximo em um dado rola-se ele de novo e soma-se com o resultado anterior, isso pode ocorrer infinitamente, sempre se soma com o resultado do último dado. E a cada 4 números que o resultado passar o Target Number o jogador tem um Raise. Ele fará com que sua jogada seja melhor. Vamos ver isso melhor a seguir.


Criação de Personagem
  •  Escolha de uma raça
  •  Destribuição de  5 pontos em atributos;
  •  Destribuição de  15 pontos em perícias;
  •  Escolha de seus talentos e desvantagens;
  •  Compra de seu equipamento;
  •  Preenchimento de estatísticas resultantes.

► Traços  (Traços)

Atributos (Atributes)
Cada atributo começa em d4 e se tem 5 pontos para distribuir na criação inicial de personagem.
Cada ponto evoluí a grandeza do dado em 1. De d4 passa para d6 com um ponto atribuído. Chegando a um máximo de d12 após essa faixa apenas personagens de nível Lendários podem adquirir. E então a evolução passa a ser d12+1, d12+2... Atributos determinam a maioria das características do personagem e algumas têm uma função bem especifica nos parâmetros e rolagens.
  • Força           (strenght)
  • Agilidade    (agility)
  • Esperteza   (smarts)
  • Espirito      (spirit)
  • Vigor          (vigor)


Perícias (Skills)

As Skills de um personagem determinarão o quão bom ele será em determinado aspecto.
Cada Skill começa em d4-2 mostrando inaptidão naquela jogada. Cada um possuí 15 pontos na criação de personagem e cada ponto evoluirá a grandeza do dado da perícia em 1 como em atributos. São 23 Skills diferentes que são demarcadas por um Atributo onde o valor respectivo daquele atributo em voga será o máximo que o jogador poderá distribuir sem que custe 2pontos para cada evolução de dado.

Ex.
Strenght em d8 significa 2 pontos gastos, logo para colocar Fighting em d8 custará 3 pontos, para colocar em d10 custará 5 pontos, d12 custará 7 pontos, d12+1 custará 9 pontos... Não há limites, qualquer personagem pode despender qualquer quantia em uma Skill.
  • Boating  (Agility)        - Navegar
  • Climbing  (Strength)   - Escalar
  • Driving  (Agility)         - Dirigir
  • Fighting  (Agility)        - Corpo-a-Corpo
  • Gambling  (Smarts)     - Jogar
  • Healing  (Smarts)        - Curar
  • Intimidation  (Spirit)    - Intimidação
  • Investigation  (Smarts) - Investigação
  • Knowledge  (Smarts)   - Conhecimento
  • Lockpicking  (Agility)  - Abrir Trancas
  • Notice  (Smarts)           - Notar
  • Persuasion  (Spirit)      - Persuadir
  • Piloting  (Agility)          - Pilotar
  • Repair  ((Smarts)         - Reparar
  • Riding  (Agility)           - Cavalgar
  • Shooting  (Agility)        - Armas de Fogo
  • Stealth  (Agility)           - Furtividade
  • Streetwise  (Smarts)     - Conhecimento de rua, manha
  • Survival  (Smarts)        - Sobrevivência
  • Swimming  (Agility)      - Nadar
  • Taunt  (Smarts)            - Provocar, fintar
  • Throwing  (Agility)       - Arremessar
  • Tracking  (Smarts)       - Rastrear


Estatísticas Derivadas
  • Charisma (carisma , simpatia) - Determinará qual a impressão que causará aos outros ao lhe verem, aparência, todos começam em 0, zero, e há Edges, talentos, e Hindrances, defeitos, que modificarão essa habilidade. Carisma é somado em todos os testes de Persuasion e Streetwise.
  • Pace (deslocamento) - O quão rápido será seu personagem em um turno. O inicial é 6 para humanos e mais 1d6 se estiverem correndo. Seis de deslocamento é o equivalente a 2 jardas ou aprox. 1,8m. Ou seja, um pace de 6 é aprox. 11m.
  • Parry (defesa, TN corpo a corpo) -  Determina a defesa do personagem. É equivalente a 2 + meio dado de fighting arredondado para baixo + outros bônus derivados de escudo. Esse TN só é aplicado quando o ataque é corpo a corpo, para ataques com armas a distância o TN padrão é 4. 
  • Toughness (resistência ao dano) - Determina o limite de resistência de um personagem para danos. É equivalente a 2 + meio dado de vigor arredondado para baixo + outros bônus derivados de armaduras
 Ex.  
Alguém que tenha fighting em d10 terá um parry de 7 como base, d12 = 8, d12+1 = 8, d12+2 = 9...


► Talentos e Desvantagens  (Edges and Hindrances)

Talentos
Esses talentos, ou seja, qual for a melhor tradução que queria dar para eles vão ser o que vão caraterizar o seu personagem para uma "classe". Eles irão desde Arcanas Background - que consiste em lhe conceder Power Points(mana) e powers(magias) dependendo do tipo de Arcana que escolher -  até um McGyver por exemplo. Divide-se em edges de combate, magia, liderança, plano de fundo, profissionais, pessoais e lendários. E poderão ser comprados com pontos de experiência e pontos de desvantagens, normalmente todos começam com um edge pelo menos e podem ganhar mais algum dependendo da raça, os outros só como já ditos antes.

Desvantagens
Só podem ser comprados na criação de personagem ou adquiridos ao desenrolar do jogo concedido assim pelo GM. Eles dão pontos para a criação de personagem e são divididos em Minors Hindrances e Majors Hindrances (desvantagens menores e maiores).  Com uma desvantagem maior pode-se comprar um talento ou aumentar um ponto de atributo. Com um desvantagem menor pode-se aumentar um ponto de perícia ou aumentar 100% os fundos de dinheiro iniciais do personagem. Cada duas menores equivale a uma maior e vice-versa.


► Níveis  (Rank's)

O processo de evolução é dado diacordo com a quantidade de experiência do personagem. Para cada 20 pontos de XP o personagem evoluí um nível de wild card (personagem) e terá a disposição novos talentos, magias e limites. E para cada 5 pontos de experiência ganhados o personagem poderá adquirir:
  •  Um novo talento
  •  Aumentar uma perícia que seja igual ou maior que o atributo chave
  •  Aumentar duas perícia que sejam menores que o atributo chave respectivo
  •  Comprar uma nova perícia em d4
  •  Aumentar um atributo*
*Só poderá ser aumentado uma vez por rank  
Pontos de Experiência                   Rank
0-19_________________________Novice        (Noviço)
20-39________________________Seasoned    (Experiente)
40-59________________________Veteran       (Veterano)
60-79________________________Heroic        (Heroico)
80+__________________________Legendary (Lendário)


Bem isso é suficiente para uma boa criação de personagem, mas é claro que lhe faltam algumas coisas para sustentar o jogo como as regras do sistema e um bom grupo disposto a experimentar o sistema nem que fosse por uma sessão, mas isso já podem correr atrás agora. Se chegaram até aqui é por que no mínimo se interessaram pelo sistema. Além de tudo o sistema fornece um bom material para cenário. 
A Pinnacle criou muitas configurações para o Savage dentre elas o grande vencedor de prêmios Deadlands e suas expansões Hell on Earth, Lost Colony to Rippers, Necessary Evil e Weird Wars.  E também alguns mundos licensiados pela própria tais como Frank Chadwick’s Space 1889® e The Savage World of  Solomon Kane®. Em outro post verei algumas regras de combate e sistema de dano e ainda mais algumas coisas sobre os cenários que editora fornece.

Tenham um bom jogo, Abraço Luke!



sexta-feira, 23 de dezembro de 2011

Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

É claro que todos sabem que monstros e desafios são fundamentais em qualquer RPG, seja ele na época das cavernas ou em mundos futurísticos, pois afinal é a um dos requisitos de um bom RPG, não estritamente necessário, pois as vezes um bom rpg é feito só na sombra de monstros e muitas delas eles nem são obrigados a aparecer para que a trama e jogo se fechem. Mas é desse modo que costumamos confrontar nosso jogadores na maioria das vezes: Monstros.

Monstros
Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas nas inúmeras vezes em que mestramos podemos facilmente dispensar essa grande lista de elementos para o nosso RPG. É claro que só faremos isso se conhecermos muito bem o sistema no qual estamos jogando.



Como funciona
Não vou falar de capacidade que um tem e outro pode não ter, com um pouco de criatividade e conhecimento das regras de criação de personagem todos conseguem, vou direto ao ponto.
Os jogadores, independente da situação, se depararam com um monstro. Ok, lá vem uma descrição, quando se tem uma imagem como a de "bestiary" fica muito mais fácil, mas estraga com a diversão de imaginar alguma coisa e tentar exemplificar juntando partes de coisas conhecidas, então vamos ao ponto que queremos chegar.


Criando um Monstro - Improvisado ou não
Para que isso aconteça pense num simples background de cada inimigo;

  1. Por que ele habita aquela região e por que ele está ali ?
  2. Anda em grupo, é solitário ou em casais ? 
  3. É uma criatura rara, única, ou existe aos montes por aí ? 
  1. Possui tesouros ?
  2. Habilidades sobrenaturais ?
  3. É uma criação de algum mago, ou já existe há muito tempo ?
  1. Quais são suas características e habilidades, o que elas fazem ?
O primeiro grupo de questões deve ser feita antes dos personagens encontrarem o monstro para já ter-se uma preparação de como mostra-lo e descreve-lo para os jogadores, até para passar uma sensação de mistério ou de coragem.



O segundo grupo de questões pode ser respondida durante a interação deles com os personagens seja em combate ou num dialogo

E a última pergunta só irá ser respondida se eles efetivamente entrarem em combate com o inimigo, e então deve ser definido o quão forte ele é naquele instante em que os personagens o estão enfrentando, ou seja, qual o propósito, é um "Boss", ou é "Minion". É inteligente ou está apenas usando seus instintos.




Enfim ter um livro do lado para lhe auxiliar pode lhe trazer mais segurança e é por isso que eles existem, para ajudar ao mestre a conduzir um bom jogo e que principalmente ele seja coerente. Diria que essa é a peça fundamental de qualquer livro de regras de RPG, tornar o jogo coerente! Tanto para jogadores quanto para narradores afinal é nele que vamos nos basear para determinar tudo que aconteça, todas as interações com o mundo e com os indivíduos que vivem nele. Mas de fato um livro de criação de personagem sempre será muito bem utilizado, mas um livro de monstro pode lhe convir uma ou duas vezes até que você realmente pegue a manha de como criar seus próprios. E não fique com medo de criar um Goblin Azul ou Homem Vaca desde que ele seja coerente com o mundo e com a tua narração. O monstro não pode ser uma coisa e no turno seguinte ele ser outra completamente diferente, salvo raras exceções de habilidades sobrenaturais que fazem isso.
Não vamos lhe passar um manual completo de como criar um monstro por que até isso um bom livro de RPG fornece sempre, queremos passar apenas algumas dicas de como fazer e ajudar no improviso.
Tenham um bom jogo e improvisem, tentem fugir um pouco de jogos estáticos.

Até mais, Luke.


1 Ano de Escudo do Mestre - Estamos Voltando


Bem a um ano atrás começamos a embarcar matérias nessa tal de internet. Eramos dois mestres/narradores de RPG e queríamos acrescentar e passar adiante experiências nossas. Tínhamos tempo livre e começamos a nos dedicar dia após dia em buscar matérias para auxiliar mestres como nós. Crescemos bastante, até mais do que esperávamos e quando começávamos a decolar vieram provas, trabalhos de faculdade e trabalhar para se sustentar. Ficávamos por semanas offlines e esse último semestre foi o mais difícil para nós dois. Mas enfim estamos de volta com um pouco mais de tempo e esperamos conquistar a leitura de vocês novamente. Pedimos desculpas e lamentamos pois que ao mesmo tempo que paramos de escrever aqui, paramos de jogar RPG que vem daí a nossa inspiração de escrever, vem de sessões e madrugadas a dentro os nossos pensamentos e experiências. Começamos uma campanha com o sistema de Savage Worlds ambientada em Reinos de Ferro nessa semana e estamos aí de volta com o blog. Semana que vem pretendemos lançar uma revista digital com pelo menos duas matérias inéditas e um review das nossas melhores matérias nesse ano. Descontando esse post de aviso, estamos com 98 matérias, relativamente pouco para um ano. Mas no domingo sairá nossa centésima matéria, aguardem.
Escudo do Mestre - O que rola por trás do escudo
Muito obrigado pela atenção.


 Equipe Escudo do Mestre
   O que rola por trás do escudo    
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