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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

sábado, 23 de abril de 2011

Abismo dos Monstros: Esfinge

Estreiando nossa nova coluna, vamos abordar uma criatura conhecida por Mestres que desejam apresentar aos seus jogadores um desafio menos combativo: a esfinge.

Exemplo clássico de guardião de uma passagem e fonte de um enigma, a esfinge parece sofrer de três problemas: não se pensa muito nos motivos do apreço das esfinges por enigmas, justamente o ponto que me parece tão possível de se explorar. Em segundo lugar vem a banalidade de sua presença, parecendo existir em masmorras e ruínas simplesmente para esperar viajantes e aventureiros e forçá-los a pensar nos enigmas.

Por fim, seu pouco poder combativo, que muitas vezes faz Personagens dos Jogadores partirem logo pra porrada e vencerem o desafio sem precisar se preocupar com o enigma.

Então vamos começar.

Por que esfinges gostam de enigmas?

Algo característico de monstros me parecem necessitar de motivos para existir. As cabeças das quimeras são frutos de experiências de magos tentando unir pontos fortes de diversas criaturas. O sopro dos dragões advém de uma capacidade natural e biológica, etc.

Ainda que apreciar enigmas, charadas e jogos mentais não seja uma característica física, é a marca das esfinges (ao menos da que nos é clássica, fruto do mito grego de Édipo, e na qual a esfinge é um monstro único) e se o mestre deseja destacar isso deve imaginar o por quê desse apreço.

Poderia ser algo natural da raça, da mesma forma que dragões de cobre apreciam pregar peças e ludibriar indivíduos. Contudo, essa explicação parece muito simples, e seria melhor ao menos desenvolver um pouco mais a questão, como pensar na raça como naturalmente possuídora de um intelecto aguçado (tendo altos valores de inteligência, raciocínio, atributos, habilidades ou perícias, de acordo com seu sistema) desde o nascimento. Um meio que essas criaturas veriam para desenvolver esse intelecto e distrair-se seria através de charadas, jogos, formulação de paradoxos e coisas similares.

Imagina encontrar um covil destas criaturas cheias de escritas nas paredes com diversos enigmas, que seriam deixadas pela mãe para distrair os filhotes enquanto ela sai para caçar (caso faça as esfinges uma raça, e tendo seu próprio habitát). Poderia ainda pensar em os Personagens dos Jogadores tendo que desvender um grande enigma que teria sido feito por uma ancião esfinge a um grande rival, que também revela algo de interesse aos PJs.

Outras explicações poderia ser de uma missão sagrada das esfinges como mantenedoras do conhecimento, recebendo de uma divindade do conhecimento a missão de guardar a sabedoria de diversas culturas e transmití-las a gerações futuras através de conselhos (sendo procuradas e consultadas da mesma forma que oráculos eram na cultura grega). Com isso, o mestre poderia criar características peculiares de esfinges de acordo com a cultura a qual ela é ligada e responsável, digamos que sendo corpo de leão e cabeça de mulher para um povo do oeste, enquanto as com rosto masculino são de uma cultura distante, e as com cabeça de falcão ligadas a uma raça que cultua e admira animais.

Outra maneira de caracterizá-las de acordo com a cultura a que estão ligadas é pensar no tipo de jogos mentais que propôe. Esfinges de uma região poderiam propôr jogos “o que é o que é”, enquanto as de outra fariam enigmas com metáforas complexas (como o clássico solucionado por Édipo), e outras proporiam paradoxos (como o paradoxo da pedra, ou alguns dos encontrados na obra Alice do País das Maravilhas de Lewis Carroll).

E se as esfinges da Cordilheira das Brumas fossem lendárias pela especialidade em profecias? Os jogadores poderiam ir contra o costume de ser abordados por estas criaturas e ir atrás delas para buscar auxílio com a profecia que encontraram sobre o futuro do reino ou de suas vidas.

Uma outra possibilidade a ser pensada sobre a valorização de enigmas é que isto advém de algum acontecimento passado importante, como uma maldição imposta por uma divindade maligna ou um demônio. Ligando mais às criaturas fantásticas a que estamos acostumados em nossos jogos, poderia ter existido uma guerra há milênios entre as esfinges e os dragões, na qual estes para provar seu intelecto superior, puniram as derrotadas esfinges a obrigação de não conseguir transmitir seu conhecimento aos mortais senão através de charadas e desafios metafóricos que não faziam os humanóides admirarem tanto as sábias esfinges.

Enfim, são inúmeras as possibilidades.

Onde esfinges habitam?

Se o Mestre fizer das esfinges uma raça numerosa, reproduzindo-se e tudo mais, como citado anteriormente, poderiam existir covis delas.

Um jeito de interessante em pensar em seu hábitat é pensando em sua alimentação. Mas mais que isso, o apreço da raça por enigmas as faria apossar-se de templos e construções em ruínas, onde poderiam encontrar livros, pergaminhos, ou mesmos escritas e caracteres contendo sabedoria que essas criaturas admirariam. Digamos que nada melhor que morar em um local que facilita algo que lhe agrada, que é como hobby.

As esfinges poderiam também ver essas ruínas como locais sagrados, sejam por terem expandido o conhecimento no passado, ou mesmo por histórias particulares do cenário que o Mestre possa inventar. Por exemplo, uma cultura de magocratas que construía estátuas de esfinges por admirar seu intelecto, considerando-as animais sagrados, poderia fazê-las ainda respeitarem essa admiração mesmos milênios depois, conservando os tais templos.

Elaborando esses detalhes, o Mestre poderia diferenciar os encontros dos PJs com as esfinges, não sendo abordados em estradas ou invadindo locais onde elas vivem, mas também podendo encontrá-las caçando enquanto os filhotes permanecem no covil, ou tentando reconstruir uma estátua representando a raça da cultura extinta.

E se ao invés de obrigar os PJs a decifrarem o enigma para não serem mortos, a esfinge dissesse que a solução do problema lógico a faria revelar onde naquela ruína está escondido o tesouro dos magos do passado, facilitando a busca dos aventureiros (e o trabalho dela em proteger o local, já que ela considerou difícil a tarefa de enfrentar 5 ou 6 aventureiros bem armados).

A capacidade dos PJs de enfrentar a criatura é parte do terceiro problema, que abordo no próximo tópico.


Atacar e matar a esfinge não é mais fácil?

Se o Mestre d eseja qu e a es f inge seja um oponente desafiador por propôr enigmas, charadas e desafios mentais, pr ecis a garantir que sacar armas e atacar a criatura não seja uma opção viável.

A primeira opção seria fazer da esfinge um monstro poderoso em combate, tornando-o uma fera poderosa mesmo para aventureiros experientes. Com isso, os PJs ao menos tentariam decifrar os desafios mentais propostos pela criatura antes de atacá-la, já que enfrentá-la em combate teria um grande risco de ferí-los e mesmo matá-los.

O problema dessa opção é fazer a esfinge ser só mais um monstro poderoso, com a discreta diferença de criar enigmas para os PJs (que considero uma boa diferenciação, mas não a única existente).

Outras maneiras de contornar o problema seria dar às esfinges encontradas poderes não combativos, como a capacidade de cegar ou deixar mudo quem a atacasse sem resolver o enigma, ou mesmo uma bênção de divindades do conhecimento (caso sejam animais sagrados nesta religião), na qual matar uma esfinge atrái uma maldição sobre os envolvvidos, como redução do intelecto ou da expectativa de vida, ou mesmo doenças, problemas de saúde e ferimentos.

Esta solução incentiva a não usar o poder combativo para lidar com esfinges e fará com os PJs que o fizerem ainda vejam os problemas surgidos disso.

Uma outra possibilidade seria a esfinge não colocar em risco a vida ou saúde dos aventureiros que desafia. Nada de “decifra-me ou devoro-te”.

Ao invés disso, a criatura iria apenas propôr uma espécie de troca para eles tentarem divertí-la e retirar seu tédio tentando desvender seus enigmas. Desta forma, a criatura se dispôe a entregar o tesouro que sabe existir no local caso desvendem os mistérios propostos, e ainda avisa que se a matarem e forem procurar, não encontrarão porque ela escondeu os tesouros muito bem.

E se os jogadores (e seus respectivos personagens) tiverem o mínimo de raciocínio e bom senso, pensarão e o quanto uma criatura com um raciocínio apurado pode providenciar um bom esconderijo para seu tesouro.

E aguardem o próximo post do Abismo dos Monstros, onde dicas farão com que os Ciclopes deixem de ser apenas gigantes com apenas um olho!



2 comentários:

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