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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

sábado, 16 de abril de 2011

Envolvendo todos os personagens na trama de aventura

A idéia do post não é lembrar os Mestra de colocar ao menos uma armadilha lá pro ladino ter o que fazer, ou colocar pegadas no terreno para que o ranger não se sinta perdido na aventura.

Mais que pensar em como providenciar para que os personagens tenham o que fazer, e sintam-se úteis durante a aventura (ponto importante, sem dúvida), nesse post vou propor algumas dicas para envolver os Personagens dos Jogadores com a história da aventura, a trama que se desenrola e os personagens nela contidos, e não apenas desafios que suas habilidades possam lidar.

1 – pense no inimigo, envolva-o com um PC/PJ

Uma aventura terá um inimigo, seja Personagens do Mestres malignos ou mesmo bondosos que apenas tem planos e objetivos conflitantes aos dos PJs, seja um terreno difícil a ser superado, ou mesmo um enigma que deve ser decifrado.

O que o Mestre deve fazer para começar a intergrar os PJs com a trama é envolver esse inimigo a ao menos um dos Personagem de Jogador, seja ligando-o ao passado do guerreiro, tendo sido aliado ao pai deste último quando ele era aventureiro, ou sendo um antigo romance da maga mestre do mago do grupo, ou mesmo envolvendo seus objetivos com a personalidade e objetivos do PJ.

Se a trama consiste em um nobre com um plano de co

nspiração para matar a rainha, talvez mude para o alvo do ataque ser aquele Barão que financiou o guerreiro do grupo quando este queria disputar um torneio de justa mas não tinha dinheiro para o equipamento. Ou se o inimigo for um terrível vulcão que está para entrar em erupção, coloque-o próximo da cidade natal do mago, ou um en

igma que esteja no idioma nativo de alguém ou cite um poema que o ladino ouvia na infância.

Com isso, o inimigo é revelado no início, sabendo-se que o vulcão está para entrar em erupção, que um plano contra um nobre está em andamento, ou que um enigma precisa ser decifrado para se conseguir aquele item mágico. Assim, o jogador com ele envolvido já estará instigado a envolver-se na aventura, e será o carro-chefe que chamará os demais jogadores.

2 – envolva desafios em locais ligados a outro personagem

Com um PJ que será o carro-chefe dessa aventura, cabe envolver os demais na trama.

Aquele primeiro embate com o inimigo, que fará com que conheçam melhor o que está havendo, pode ocorrer em locais que um segundo PJ conheça

ou seja familiarizado. Se os PJs encontraram uma carta que revela a intenção de assassinar o Barão, ela pode falar em um encontro futuro no templo em que o clérigo foi oficializado no culto, e seu conhecimento da estrutura e da planta pode ajudar a todos.

Ou quem sabe o sábio que conhece um meio de deter a

erupção esteja localizado no interior de uma densa floresta, onde o ranger conhece bem e pode propiciar uma ida (bem como retorno) mais fácil e seguro ao todo o grupo. O enigma usa o poema conhecido pelo ladino, mas tem uma métafora no meio que fala que “as ruas escuras encondem a verdade, onde a marca de Tavush é o sinal para o caminho tenebroso”, permitindo ao guerreiro acostumado a vida urbana desbravar as ruas da cidade atr

ás do que seria a tal marca de Tavush.

Com isso, embora o objetivo esteja claro e um personagem esteja mais diretamente ligado a ele, outro logo se sentirá envolvido, e perceberá que sua ação e seu passado ajudam-no e ajudam a todos neste momento.


3 – envolva outros personagens

Se o grupo pretende procurar algém especialista em enigmas, o mestre do bardo poderia cumprir esse papel, assim como o mago do grupo poderia l

embrar-se que aquele conjurador que estudou na mesma escola de magia que ele gostava de enigmas. Essas pessoas não precisam resolver o problema, mas podem dar uma luz, indicando onde procurar melhor. Certamente não será a solução final se esse aliado disser que “a marca de Tavush era o símbolo que marcavam nos escravos, a ferro quente, para que se fugissem todos soubessem que eram escravos, que após a revolta passou a ser pixada nos becos da cidade em protesto”, mas já permitiria aos jogadores procurar pela cidade vestígios de uma marca pixada há mais de um século.

Se a erupção só pode ser detida buscando alguns objetos mágicos, o possuidor de um deles poderia ser o arqui-inimigo do bárbaro, aquele que matou sua família e que não via a anos. Para o bárbaro esse confronto seria o mais importante da aventura, mas seu sucesso ajudaria o grupo todo em sua missão.

O conspirador certamente emprega lacaios para infiltra

rem-se e facilitarem a entrada dos assassinos no Barão, e colher informações sobre o cotidiano deste. Um desse lacaios também poderia ser inimigo de um dos PJs, assim como poderia ser revelado que um deles é o irmão perdido da maga, que ela procura desde a infância.

E se o bardo descobrisse que seu inimigo terrível, que colocou fogo em sua casa e matou a sua família, que é conhecido por ele apenas pela mão queimada, parece ser o cozinheiro do Barão, que se questionado sobre sua queimadura diria ser do fogão, mas que o bardo tem certeza não ser?

4 – preferências de jogo

Elementos gerais de cada PJ também podem ser trabalhados, no que diz respeito aos seus gostos, preferências, e mesmo habilidades do personagem.

Se o guerreiro do grupo costuma andar a cavalo, tem habilidades para o combate montado, certamente o encontra com os lacaios do conspirador na beira da estrada (seja emboscada por parte deles, ou os jogadores os surpreendendo) seria uma boa pedida.

Se o bardo do grupo gosta de diálogos e interpretação, interação social com NPCs, uma ou outra cena com isto incentivará o jogador a envolver-se com a aventura, e seu personagem a usar de suas habilidades para auxiliar no grupo. Afinal, convencer o líder da Ordem da Chama Eterna a comentar sobre uma profecia ligada ao confronto do vulcão em erupção não é algo que qualquer um poderia fazer.

Este aspecto está mais ligado ao citado no início do post quanto ao “providenciar para que os personagens tenham o que fazer e sinta-se úteis”, porém remete a mais que desafios ocasionais, mas ações e desafios que terão bastante relevância para o desenvolvimento da trama.


Resumo

Desta forma, o Mestre conseguirá que vários personagens (senão todos), estejam mais que seguindo alguém interessado na aventura.

Claro que cada aventura ter tanta integração entre o histórico e passado dos Personagens dos Jogadores pode causar estranheza. A cada aventura alguém da infância surge, um inimigo do passado aparece, incrível!

Porém, pode-se pensar em uma sequência de aventuras, um arco de história, ou uma temporada trabalhados desta maneira.



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