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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

quinta-feira, 16 de junho de 2011

Usando ganchos: revelando informações enquanto faz descrições

Mestres normalmente evitam dar informações demais aos jogadores. O fazem visando criar oportunidades para que informações sejam descobertas, tanto para valorizar a busca dos jogadores, quanto para não estragar a trama da aventura.




Sendo assim, evita-se evidenciar elementos incomuns para não se perceber que estes têm ligação com algo que está ocorrendo no mundo de jogo naquela aventura ou sessão


Do contrário, ocorre o que eu nunca gostei em desenhos, animes ou seriados, de se destacar somente aquilo que é pertinente naquele episódio ou acontecimento.




O outro caminho costuma ser os personagens depararem-se com acontecimentos enquanto ocorrem, também ficam batidos se muito usados.

Se ao chegarem em uma cidade notam homens estranhamento escavando túmulos no cemitério, ou fica idéia de “nossa, como somos sortudos de chegar bem na hora de ver isso!” ou parece que os tais homens são muito descuidados, o que dificultará quando os PJs começarem a descobrir sobre um culto maligno nesta cidade, onde deveriam lidar com pessoas discretas, furtivas e evasivas, que não desejam intrusos.



Porém, muitas vezes este desejo prejudica o andamento do jogo, e mesmo sua ambientação. Os PJs podem não descobrir com tanta facilidade as informações desejadas, ou ainda não se interessarem pela aventura ou pela localidade justamente por não ter nada diferente.



Ao chegarem na cidade onde há um culto maligno desenterrando corpos, se nada disso verem, os PJs vão prosseguir sua viagem.




Possíveis soluções


Primeiramente, Mestres poderiam continuar com estas abordagens, julgando (assim como o grupo de forma geral) que é melhor essas pequenas “forçadas de barra” em prol do andamento do jogo, inclusive evitando o metajogo (o “como somos sortudos e a coincidência nos segue!”), seja ao ver algo até então nunca destacado e sabendo que, portanto, terá destaque no jogo (já vi jogadores comentares “o mestre nunca descreveu os sonhos que meu personagem tem, isso deve ter algo a ver com a aventura”), seja ao deparar-se com uma cena peculiar.



Outra solução, que funciona bem, é procurar destacar acontecimentos não tão rotineiros, mas que não tem nada de sobrenatural ou incomum por trás.



Os homens estão escavando o cemitério a noite porque a cidadezinha tem a crença de que deve-se enterrar os mortos ao anoitecer, o que facilita o trajeto da alma até o paraíso, e estar chovendo nesta noite é apenas um fato lamentável. Não há nada por trás do acontecimento, apenas o cotidiano de uma cidade.

Isto inclusive ajuda a tornar o mundo de jogo mais vívido, mostrando que coisas um pouco fora da rotina ocorrem mesmo sem a presença ou interferência dos PJs. Diversas cidades visitadas podem se parecer muito, mas algumas coisas são levemente diferentes, como um enforcamento ocorrendo em uma, que é apenas um julgamento de um crime comum, sem fantasmas ou monstros por trás, ou um duelo de honra em outra, etc.



Usando este método, com o tempo, inclusive os jogadores vão parar de achar que tudo que é diferente é um gancho a ser explorado, mentes maléficas tecendo planos ou itens mágicos e tesouros a ser descobertos.



Mas isto ocorrendo, pode acontecer de quando de fato for um gancho, eles não se interessarem. Os homens escavando túmulos à noite na cidadezinha de fato estão ligados a um culto, mas os PJs preferem ir embora, o líder dizendo “deixe eles preocupados com suas vidas, temos nossos próprios problemas”.




Nova solução, abordagem diferente



Assim, a solução que tenho utilizado (mas que é apenas mais uma e os Mestres podem não gostar de usá-la), seria colocar informações junto das descrições feitas pelo Mestre, ainda que não fique evidente como os jogadores souberam destes detalhes.


Voltando à localidade que os PJs chegam no meio da noite:


“A chuva cai torrencialmente e apenas o ruído das gotas batendo freneticamente nos telhados de madeiras dos casebres podem ser ouvidos. A lama como a estrada principal da cidade pode onde vocês entram, a dificulta seus passos tanto quanto deve ter dificultado os daqueles dois homens que encontram-se no cemitério escavando túmulos e bufando diante do cansaço... Ou estão exaustos pela longa subida que fizeram até o cemitério, que encontra-se acima de uma colina, pois fora construído no passado assim justamente para ficar visível a presença de ladrões de túmulos que por tanto tempo assolaram a região, embora agora, obviamente, não pareça dificultar muito...“


Percebam que falou-se do motivo da construção do cemitério, da história do passado da localidade, uma série de informações que os PJs ainda não teriam descoberto, mas que o Mestre sabe que serão relevantes para a aventura.

Tradicionalmente eles descobririam sobre esses fatos após chegar na cidade, conversar com os moradores, ouvir conversas alheias, etc. Porém, talvez isso sequer ocorra porque decidam prosseguir sua viagem ao não se interessar pela cena e pelo gancho.



Assim, da mesma forma que os jogadores e Mestres podem optar por abrir mão de um realismo ao destacar elementos só para aquela aventura, ou ocorrer “coincidências de cenas”, poderiam julgar que a noção de como os jogadores adquirem informações asssim tão precisas fica vaga mesmo.


Ou supõe-se que os PJs descobrem tais detalhes posteriormente, ao se instalarem na localidade e conversarem com os habitantes locais (e a descrição que revelou esses detalhes foi um mero recurso narrativo), ou supõe-se que tenham ouvido falar disso em outras localidades que passaram anteriormente, durante conversas em tavernas, bares ou pubs (aqueles momentos que os jogadores dizem “bom, ficamos conversando por ali esperando o tempo passar até certa hora...”), ou simplesmente não importa como sabem disso, é importante pra aventura e sabem!



Por que às vezes simplificar e forçar um pouco em prol do jogo fluir pode ser uma boa pedida!




3 comentários:

Já usei diversas formas de ganchos, e em Storyteller adoro colocar pistas escondidas em narrativas aparentemente comuns..

O problema é que nossa mesa está muito grande agora.. E cada vez mais acontecem conversas paralelas e desvirtuamento do jogo. A atenção se perde totalmente e eu perco toda a vontade de mestrar..

Então nosso jogo anda cada vez mais para o "jogar na cara dos players". É isso ou eles nunca vão saber de nada, porque não prestaram atenção em metade da narrativa...

Relato interessante Petra...

Já me aconteceu isso tbm, de cansar de sutileza já que de nada adianta.

Mas creio que seu problema seja o grupo muito grande.

E você me deu idéia para um post, sobre quando o (a) Mestre está desanimado e tal.

Fato!
Grupo grande sempre gera esse tipo e coisas
Eu já mestrei pra 8 pessoas e chegou uma hora que eu achei que tinha jogadores d+. Quando tinha que separar o grupo então, era um 'Deus nos acuda' pq os que não estavam jogando não prestavam a atenção em nada mesmo.

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