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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

terça-feira, 28 de junho de 2011

Campanhas multifacetadas e o grupo dividido

Primeiramente ao meu ver há duas situações para um grupo de Personagens dos Jogadores se dividir: quando separam-se, normalmente por um pequeno intervalo de tempo, durante uma aventura, e quando começam a ter seus próprios afazers, aventuras, enfim, side-quests.

Sobre os personagens afastarem-se durante uma mesma aventura, diversos posts já abordaram, e o Mundo Tentacular até já apontou que isso pode ser um ganho para jogos investigativos (como os de Call of Cthulhu), com vários personagens para analisar diversas pistas ou ir atrás de mais testemunhas.
Nesse post vou me focar em campanhas multifacetadas, com sessões inteiras ocorrendo sem que os PJs se encontrem, ou mesmo utilizando-se campanhas paralelas, que embora novamente não estipule interação entre os PJs, situam-se num mesmo mundo de jogo no mesmo período.

Campanhas longas
É comum que em campanhas mais longas os personagens dos Jogadores se desenvolvam e criem uma vida própria. Após anos de jogo, cada um dos personagens terá objetivos pessoais, seus próprios aliados e inimigos, organizações com as quais é envolvido, enfim, toda uma vida que não diz respeito necessariamente ao grupo de aventureiros que faz parte.
É nesse estágio que os jogadores começam a ocupar grande parte das sessões com seus próprios afazeres, e ter uma aventura que conte com atenção e empenho de todos os PJs pode ser mais difícil. A dificuldade não é simplesmente em os jogadores deixarem de ser egoístas e colaborarem para o andamento do jogo, mas em seus respectivos personagens de fato deixarem de lado a vida que tem para embarcar em mais uma caça ao tesouro, busca ao item mágico, ou o que for.
Percebem? Personagens bem desenvolvidos e interpretados por uma longa campanha, serão mais verossímeis, e faz sentido que queiram resolver seus próprios interesses ao invés de aventurar-se por qualquer motivo. Além disso, é bem provável que alguns personagens tenham saído do grupo que faziam parte, ou por desentendimentos, ou por terem aposentado-se, ou ainda fundado seu próprio grupo, ou dedicado-se a outra carreira (como o mago que é convidado a lecionar em uma escola de magia, ou o guerreiro que passa a ser oficial do exército real, etc.).
Então o grupo pode jogar sessões que são divididas em afazeres pessoais de cada um. Ou, se o Mestre aceitar a tarefa épica: jogar uma campanha multifacetada.

Campanha Multifacetada: núcleos
Muitos Mestres evitam ter uma campanha dividida em vários “núcleos” pela dificuldade que isso trás. Se já não é fácil criar aventuras pra uma sessão, imagina pra várias delas. Pensar em uma aventura para o guerreiro que agora é guarda real, em acontecimentos na escola de magia do mago, e ainda cuidar para que as campanhas não se afastem temporalmente demais uma da outra (mais adianta falo mais sobre isso).
Jogadores por sua vez também tem certo receio a campanhas multifacetadas por, caso sejam jogadas em separado, eliminar a interação entre jogadores. Em outras palavras, pode haver um núcleo de campanha com os 2 jogadores que ainda estão no grupo de aventureiros (ou caçadores do sobrenatural, soldados de tropas estelares, etc.), outro núcleo somente com o guerreiro do grupo, e outro ainda somente com o mago-professor. Os dois últimos jogarão somente com o Mestre, não havendo mais dilemas em grupo, debates, e mesmo encontro com os jogadores, que são amigos em off (futuramente farei um post sobre “campanhas-solo”).
Porém campanhas multifacetadas trazem grandes vantagens ao jogo, como permitir mostrar como o mundo de jogo é “vivo” ao interagir acontecimentos de diversos núcleos (os personagens podem somente ouvir sobre um ataque de demônios à escola de magia, mas o mago saberá como tudo ocorreu, e pode até contar os detalhes).
Além disso, o Mestre pode até focar cada núcleo em um estilo de jogo diferente, então o núcleo da escola de magia envolverá mais interação com NPCs e cotidiano, enquanto o núcleo do guarda real se focará em investigação, com intrigas nobres em busca de poder, e o restante do grupo mantendo aventuras clássicas de combate a monstros.
Seria possível até mesmo confrontar os jogadores em algumas aventuras, vendo-os em lados opostos de um mesmo acontecimento.
Enfim, são bons ganhos que enriquecem o jogo.

Interligadas
Por fim, cabe pensar que a chave de uma campanha multifacetada é que os núcleos são interligados.
Mesmo que os jogadores e os respectivos personagens não encontrem-se muito, os acontecimentos estão ligados uns aos outros já que estão no mesmo mundo. Além disso, o Mestre tem que manter controle sobre datas, cuidando para um núcleo não ficar meses a frente de outro, o que pode atrapalhar quando os PJs resolvem encontrar-se.
Isso tudo se o desejo for separar em definitivo os PJs, jogando sessões separadas.
Ainda pode-se manter núcleos diferentes mas jogar na mesma sessão, mas digo que isto é ainda mais trabalhoso, porque exige que os jogadores esperem enquanto o outro joga (e sendo o personagem tão rico e desenvolvido, ele terá muito o que fazer), além de uns saberem do que está ocorrendo com outros.
Por isso considero campanha multifacetada somente quando há sessões, aventuras e estrutura separadas para cada núcleo.


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