Neste post do  Mundo Tentacular, o King in Yellow aborda muito bem os prós e contras  de grupos de variados tamanhos. Em um momento ele aborda jogos com  somente um jogador, e embora os apontamentos sejam como dito, acho que  esse tipo de jogo pode ser muito proveitoso.
Digo isso porque há alguns anos mantenho uma campanha multifacetada,  possuindo 2 núcleos. Em um desses núcleos joga somente um jogador, cujo  personagem deixou o grupo de aventureiros para seguir seu próprio  caminho e objetivos. Assim, tenho experiência com isso, e esta pode  ajudar nesse post.
Então vamos lá.
Vantagens
Primeiramente, cito o comentário do citado post:
"Na minha opinião, cenários solo são bons como side treks em uma campanha ou para apresentar o personagem antes deste "entrar no grupo". Também é válido quando um jogador precisa cumprir uma missão secreta ou realizar uma tarefa independente que dispensa o resto do grupo".
Realmente,  campanhas-solo (ou cenários-solo, como ele chama) costumam ocorrer nas  mesas de jogo por aí como side treks, e é como melhor funciona. Jogar  separadamente em definitivo é tanto raro como bastante trabalhoso.
Mas  supondo que Mestres e jogadores decidam fazê-lo, digo que campanha-solo  podem ser mantidas como estrutura fixa e constante, trazendo vantagens  que só esse estilo possibilita:
1 - Interação com NPCs
Bons Mestres sempre procuram criar bons NPCs para interagir com os jogadores, pensando em seus trejeitos, suas motivações, quando podem encontrar com os PJs, etc.
Porém,  quando há 4 ou 5 jogadores na mesa, a interação com os NPCs pode ficar  bastante limitada, tanto pela timidez que alguns jogadores possam ter,  mas principalmente, pelo pouco tempo disponível (afinal, se cada jogador  for ter uma longa conversa com o taverneiro, o informante, ou aquele  taxista que sempre sabe o que houve, o jogo não anda).
Já  em campanhas-solo, o jogador terá todo o tempo para si, o que incentiva  a interagir mais com os personagens que surjam durante a sessão (caso o  jogador não se sinta ainda mais tímido por ser o único jogador). Então  se há menos interação com outros jogadores, aumenta a com personagens do  Mestre.
Os  diálogos do jogador com os personagens do mestre possivelmente ficarão  mais elaborados e completos. O Mestre deve dar maior atenção ao preparo  dos NPCs, e torná-los ainda mais vívidos, possibilitando que o contato  do jogador com eles torna-se mais real, natural e instigante. Diálogos  devem ser
Além  dos NPCs ocasionais, há uma grande possibilidade de em uma  campanha-solo existirem aqueles em atuação constante, talvez até fazendo  parte do grupo liderado pelo jogador.
Na  campanha-solo que citei mestrar, o Personagem do Jogador ao sair do  antigo grupo, fundou seu próprio grupo de aventureiros, composto somente  por NPCs. Ao longo de anos de aventuras e interação, esses NPCs são tão  desenvolvidos, vívidos, e com personalidade própria, que parece a todos  que são Personagens Jogadores (só que todos interpretados pelo Mestre).  Houve tempo de desenvolvê-los.
2 – Histórias longas
Com um único jogador existe a possibilidade de criar aventuras e histórias mais longas e complexas.
Normalmente, em um grupo sempre há um jogador que não gosta quando uma investigação ou mistério estende-se demais, o que pode levar o Mestre e todos a irem mais rápido com o jogo. Já com um único jogador, caso ele aprecie enredos complexos, pistas, informações dúbias, investigação, revelações, o Mestre novamente tem bem mais tempo para trabalhar todos esses elementos.

3 – estilo de jogo
Por fim, o Mestre deve conhecer bem qual o estilo do jogador de uma campanha-solo, do contrário ele não gostará das sessões.
Quanto  maior um grupo, maior a chance de que alguém não jogue em um estilo que  seja totalmente o seu preferido, pelo bem de todos. Um jogador prefere  ação e combate, enquanto outro gosta de interagir com NPCs, e um  terceiro gosta de mistérios e investigações. Normalmente as aventuras  andam com o Mestre colocando um pouco de tudo, tentando agradar a todos,  que também se dispõe a prosseguir mesmo quando a aventura está mais no  estilo que não o agrada.
Já  quando o jogador é o único da sessão, pode ter um jogo plenamente no  seu estilo, e o Mestre deve cuidar isso, pois se o jogador estiver  descontente com as aventuras, significa que há 100% de descontentamento.
Enfim, essas são algumas dicas para aqueles que pensam em um dia se arriscar a ter campanhas-solo.







 








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