Procure no Escudo

Receba atualizações!

http://3.bp.blogspot.com/-Zz9JlQmWp3k/TjGQ-9ykVII/AAAAAAAAApc/1ApqLW-VlYs/s1600/PEROLA+DO+ESCUDO.png


"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

quinta-feira, 30 de junho de 2011

Campanhas-solo: jogador e Mestre

Neste post do Mundo Tentacular, o King in Yellow aborda muito bem os prós e contras de grupos de variados tamanhos. Em um momento ele aborda jogos com somente um jogador, e embora os apontamentos sejam como dito, acho que esse tipo de jogo pode ser muito proveitoso.

Digo isso porque há alguns anos mantenho uma campanha multifacetada, possuindo 2 núcleos. Em um desses núcleos joga somente um jogador, cujo personagem deixou o grupo de aventureiros para seguir seu próprio caminho e objetivos. Assim, tenho experiência com isso, e esta pode ajudar nesse post.

Então vamos lá.

Vantagens

Primeiramente, cito o comentário do citado post:

"Na minha opinião, cenários solo são bons como side treks em uma campanha ou para apresentar o personagem antes deste "entrar
no grupo". Também é válido quando um jogador precisa cumprir uma missão secreta ou realizar uma tarefa independente que dispensa o resto do grupo".

Realmente, campanhas-solo (ou cenários-solo, como ele chama) costumam ocorrer nas mesas de jogo por aí como side treks, e é como melhor funciona. Jogar separadamente em definitivo é tanto raro como bastante trabalhoso.

Mas supondo que Mestres e jogadores decidam fazê-lo, digo que campanha-solo podem ser mantidas como estrutura fixa e constante, trazendo vantagens que só esse estilo possibilita:
1 - Interação com NPCs

Bons Mestres sempre procuram criar bons NPCs para interagir com os jogadores, pensando em seus trejeitos, suas motivações, quando podem encontrar com os PJs, etc.

Porém, quando há 4 ou 5 jogadores na mesa, a interação com os NPCs pode ficar bastante limitada, tanto pela timidez que alguns jogadores possam ter, mas principalmente, pelo pouco tempo disponível (afinal, se cada jogador for ter uma longa conversa com o taverneiro, o informante, ou aquele taxista que sempre sabe o que houve, o jogo não anda).

Já em campanhas-solo, o jogador terá todo o tempo para si, o que incentiva a interagir mais com os personagens que surjam durante a sessão (caso o jogador não se sinta ainda mais tímido por ser o único jogador). Então se há menos interação com outros jogadores, aumenta a com personagens do Mestre.

Os diálogos do jogador com os personagens do mestre possivelmente ficarão mais elaborados e completos. O Mestre deve dar maior atenção ao preparo dos NPCs, e torná-los ainda mais vívidos, possibilitando que o contato do jogador com eles torna-se mais real, natural e instigante. Diálogos devem ser

Além dos NPCs ocasionais, há uma grande possibilidade de em uma campanha-solo existirem aqueles em atuação constante, talvez até fazendo parte do grupo liderado pelo jogador.

Na campanha-solo que citei mestrar, o Personagem do Jogador ao sair do antigo grupo, fundou seu próprio grupo de aventureiros, composto somente por NPCs. Ao longo de anos de aventuras e interação, esses NPCs são tão desenvolvidos, vívidos, e com personalidade própria, que parece a todos que são Personagens Jogadores (só que todos interpretados pelo Mestre). Houve tempo de desenvolvê-los.


2 – Histórias longas

Com um único jogador existe a possibilidade de criar aventuras e histórias mais longas e complexas.

Normalmente, em um grupo sempre há um jogador que não gosta quando uma investigação ou mistério estende-se demais, o que pode levar o Mestre e todos a irem mais rápido com o jogo. Já com um único jogador, caso ele aprecie enredos complexos, pistas, informações dúbias, investigação, revelações, o Mestre novamente tem bem mais tempo para trabalhar todos esses elementos.
3 – estilo de jogo

Por fim, o Mestre deve conhecer bem qual o estilo do jogador de uma campanha-solo, do contrário ele não gostará das sessões.

Quanto maior um grupo, maior a chance de que alguém não jogue em um estilo que seja totalmente o seu preferido, pelo bem de todos. Um jogador prefere ação e combate, enquanto outro gosta de interagir com NPCs, e um terceiro gosta de mistérios e investigações. Normalmente as aventuras andam com o Mestre colocando um pouco de tudo, tentando agradar a todos, que também se dispõe a prosseguir mesmo quando a aventura está mais no estilo que não o agrada.

Já quando o jogador é o único da sessão, pode ter um jogo plenamente no seu estilo, e o Mestre deve cuidar isso, pois se o jogador estiver descontente com as aventuras, significa que há 100% de descontentamento.


Enfim, essas são algumas dicas para aqueles que pensam em um dia se arriscar a ter campanhas-solo.



0 comentários:

Novo Comentário