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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

sábado, 29 de janeiro de 2011

Locais de Aventura: Templos

A grande maioria dos cenários de fantasia medieval possuem inúmeros deuses, formando um grande Panteão. Com tantas religiões diferentes, seria natural que os templos não fossem tão parecidos uns com os outros, embora em jogo raramente se destaque a diferença.

Nesse post vou dar algumas dicas de como detalhar um pouco mais os templos de seu mundo de jogo, e fazê-los refletir os dogmas da respectiva divindade.

Integração com a comunidade

Templos são locais sagrados de adoração de uma divindade, e tem um grande impacto para os adoradores desta, e para a sociedade como um todo. A capela de um vilarejo será um dos principais e mais respeitados locais, provavelmente onde os moradores se reúnem para decidir algo importante –como lidar com um monstro que assola a região, o que fazer quanto aos misteriosos assassinatos, etc. Mesmo em cidades maiores, templos ainda tem sua importância, que deve ser refletida na própria composição da construção.

Sabendo-se deste papel de destaque em uma comunidade, templos deveriam situar-se em locais próximos às residências, passando uma idéia de proximidade com os moradores, e contar com aposentos para abrigar alguma pessoa que esivesse doente e precisasse de repouso e atenção dos clérigos. Além disso, um grande salão onde se realizasse as missas e encontros sagrados, bem como as reuniões comunitárias seria uma boa pedida. Os templos seria projetados, portanto, como uma grande casa, onde o principal aposento, a sala de visitas, é o grande salão, e quartos o rodeiam.

Também cabe lembrar que apesar do papel de integrar e acolher uma comunidade, templos são, antes de tudo, local de moradia e atividade dos clérigos, e deveria conter quartos, cozinha, e todo um conjunto de aposentos confortáveis para o dia-a-dia destes. Se o templo seria projetado como uma grande casa, para os clérigos é realmente um lar, e, inclusive, o Mestre pode destacar estes elementos ao jogadores, mostrando como os clérigos estão envolvidos em atividades cotidianas, como aparar a grama, colher água do poço, encher a despensa, ao invés de simplesmente os elementos sempre destacados – estátuas da divindade, púlpito, etc.

Diferenciação entre religiões

O citado acima seria a composição genérica de um templo, considerando-os como locais de adoração de divindades apreciadas em uma comunidade e cujo culto visa dar um apoio social para a localidade.

Porém, como destacado no início do post, mundos de fantasia medieval costumam ter diversas divindades, e diferenciar os templos de cada uma é a principal proposta deste post.

O templo do deus da justiça teria toda a disposição citada anteriormente, mas provavelmente contaria também com uma importante salão que sirva para julgamentos, embora em comunidade pequenas o salão principal possa ter essa função. Arquivos para guardar documentos de processos (caso exista sua utilização) e talvez salas de testemundo também são interessantes de se colocar.

Tais elementos cotidianos são um bom primeiro passo para diferenciar um templo, e como dito seria um bom jeito de demonstrar o local como mais que um salão de missa com grandes estátuas do deus. Porém, considerando-se que os PJs talvez nem venham a ver estes aposentos pessoais, é bom sim destacar os de alcannce popular.

Sendo a justiça um aspecto que costumeiramente se queira afirmar, provavelmente o templo contaria com estátuas do deus mais visiveis e imponente, além de outros elementos simbólicos como balança, martelo, etc. Imagine o templo tendo em sua entrada uma grande estátua da divindade (similar a encontrada em tribunais modernos, com os olhos vendados e balança e espada em mãos), ou outro importante elemento simbólico.

Somente pensando em uma divindade específica já pode personalizar um templo e diferenciá-lo dos vários outros encontrados pelos PJs ao longo da campanha. O importante é pensar na visão de mundo que uma religião passa e refleti-la na disposição do templo.

Um deus do sol teria seus templos contruídos ou em formato do astro-rei, ou possuindo amplas janelas onde a luz solar possa adentrar e iluminar o templo. Templos de grandes cidades, mais pomposos e imponentes, teriam grandes vitrais amarelos, laranjas e vermelhos visíveis devido a cor e ao brilho muitos distantes (como os templos de Lathander no cenário Forgotten Realms). Já um deus anão da forja teria grandes salões para o trabalho dispostos, e a saída de fumaça das chaminés seria visível a muitas léguas de distância.

Estilo arquitetônico

Todo o citado até agora considera uma diferenciação dos templos entre-divindades, mas somente isso. Uma divindade teria seus templos mais ou menos com a mesma disposição (variando conforme o tamanho, a riqueza da comunidade que a construiu, etc., afinal existem pequenas capelas e imensas igrejas).

Contudo, é estranho se pensar que os templos pouco variam com o passar dos anos, ou mesmo séculos. Divindades de anões e elfos, por exemplos, poderiam ser diferenciadas, afinal, a igreja do deus anão construída há cinco séculos, quando a raça enfrentava uma invasão orc, teria a disposição similar a uma fortaleza, e destacaria o aspecto militar e imponente do deus. Já a construída a apenas vinte anos, quando a raça estava em plena paz e prosperidade, ampliando seu território em busca de novos veios de minério, destacaria o aspecto de mineração do deus, e contaria com trilhos para vagões, depósitos de minérios, e talvez até funcionasse como casa de câmbio.

As igrejas católicas mudaram muito ao longo dos séculos, refletindo a visão de mundo de sua época. A grosso modo, o estilo românico construiu templos baixos e escuros, pois era um tempo de certa melancolia e temor a Deus, enquanto o gótico construiu imensos templos com pináculos e muitas colunas, pois queria mostrar a imponência da divindade. Pense em cada divindade assim, razoavelmente isolada (mas não desligue-a do mundo), e como a variação entre seus templos faz-se presente ao longo do tempo.

Mesmo que você, Mestre, não entenda nada de arquitetura ou arte, não saiba sobre os diversos estilos arquitetônicos, faça como nos exemplo dos templos anões em duas épocas, que certamente já será uma grande diferenciação e detalhará positivamente o cenário para os jogadores. Você pode destacar isso para um jogador que cultue essa divindade, informando-o sobre a história ocorrida na época de construção do templo, o que provavelmente o agradará.

Cartada em jogo

Por fim, muitas outras questões podem ser pensadas sobre templos. Você pode colocar detalhes específicos de um templo em uma região, como tendo rumores de ser assombrado devido a enforcamentos provocados pela religião local, ou sendo respeitado a ponto de as pessoas não adentrarem o local sem retirarem suas armas (interessante para divindades não guerreiras e militares), ou mesmo chapéus. Talvez a religião tenha o costume de mumificar seus grandes sacerdotes, e nas catacumbas do local morto-vivos possam ser encontrados (ou não, sendo apenas um elemento de ambientação).

O importante é que um templo seja construído de modo que quem o vê de fora já saiba de que divindade é (difundindo a religião), que seu estilo reflita o momento de sua construção. Além disso, destacar como ele tem uma disposição para o cotidiano dos clérigos que ali vivem ajuda a mostrar o templo como um local verossímil e racional.

Afinal, os templos não são apenas o local onde clérigos ficam esperando o surgimento de aventureiros a procura de cura ou ressurreição.



2 comentários:

Realmente muito bom o artigo sobre templos. Adorei o blog e os materiais apresentados nele.

James, muito obrigado, fico feliz que tenha gostado.

Espero que os próximos te agradem, e sinta-se à vontade para comentar.

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