O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

sábado, 29 de setembro de 2012

Destacando habilidades que os PJs tenham



Voltando à ativa, e que os deuses do RPG tirem um crítico no ataque contra as criaturas inferiores do trabalho, estudo e rotina!



Se nenhum dos PJs tem habilidade cartográficas, tudo bem fazer com que aquele que for melhor em um teste de Sabedoria/Inteligência/Percepção leia melhor os mapas e se localize melhor. Mas se um dos jogadores investiu em uma perícia ou habilidade de Cartografia, seria injusto com ele se os demais (ainda que dependendo de bons resultados) fossem capazes de ler mapas e se localizar tão bem quanto ele.




Inteligência do Personagem VS do Jogador

A discussão sobre diferenciação da inteligência dos PJs e dos Jogadores que o controlam é antiga. Mas o que venho a acrescentar aqui é o meio de ajudar a diferenciar PJs com inteligência alta (ou que tenham habilidades específicas), mesmo que pertença a um jogador que não tenha grandes ideias em jogo.

Digamos que um jogador esperto e criativo possui um personagem combativo que se dedicou a vida para aprimorar as artes de combate, inclusive aproveitando-se do seu porte físico, em detrimento de seu raciocínio lento e previsível. Pouco valerá a ficha possuir valores baixos pra atributos mentais, se o jogador é quem sempre tem as ideias do grupo, bola planos e estratégias, e resolve enigmas. Porém se há outro personagem construído para ser “o cérebro do grupo”, mesmo que controlado por um jogador que careça de ideias, este pode ter ideias em on, mesmo que quem as sugeriu em off tenha sido o jogador do guerreiro.
 
Em suma, a resposta do enigma foi descoberta por João, que joga com o guerreiro de pensamento lerdo. Em off o Mestre elogia João pela descoberta, mas sugere que quem descubra o enigma, em on, seja o personagem sagaz e esperto do Pedro, que inclusive tem mais atributos mentais e, veja só, até tinha colocado em seu background ser um ávido apreciador de enigmas e charadas




Claro que este tipo de resolução pode causar desagrado a jogadores que não gostem de que suas ideias sejam creditadas a outros. Particularmente acho isso um pouco de egoísmo, mas o melhor, como sempre, é conversar com o grupo. Já usei o método, sem prévio aviso, em grupos, e todos concordaram, embora alguns jogadores que não cheguei a usar, sei que não gostariam.






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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.













terça-feira, 12 de junho de 2012

Abismo dos Monstros: Fantasmas






Retornando o Abismo dos Monstros com uma criatura mais que conhecida: fantasma.

Mas inicio avisando que utilizarei de exemplos criaturas vistas em diversas mídias que nem sempre são fantasmas, mas que possuem poderes ou abordagens tão similares que os considerarei. Pensem no demônio que possui em O Exorcista... Não seria perfeitamente um fantasma?

Por fim, outra observação de quem o assunto fantasma poderia ser imensamente expandindo, pensando nos poderes (poltergeist, possessão, etc.) e tantas coisas. Porém, vou me ater a questão de criação do background para utilizar um fantasma como meio de colocar um monstro mais desenvolvido como adversário aos PCs.



Histórico e Motivação

Para mim o ponto mais importante ao se utilizar um fantasma como antagonista dos Personagens dos Jogadores é seu histórico. Se o Mestre está procurando uma criatura para ter combates heroicos contra os PJs, não use fantasma. Mas se quer integrar um monstro com a aventura, envolver sua história, exigir que os jogadores investiguem e descubram mais sobre o mal que se opõe a eles... Bem Mestre, use fantasmas que estará fazendo isso certo.

Então se resolver usar um fantasma (ou mais, vai saber o nível de pavor que quer implementar), sempre crie um histórico para ele.

Comece pensando na motivação que possuía em vida. O que considerava importante na sua vida, o que fazia ou possuía que considerava parte de si. Pensando nisso ficará mais fácil pensar nos motivos que levaram à sua morte, quase sempre ligados às motivações pessoais do indivíduo. Então se era um executivo que se dedicava muito ao seu trabalho, tinha inimigos poderosos e foi assassinado, em uma trama que pode levar ao estilo espionagem. Se o homem valorizava a família, pode agora assombrar a mansão que permanece na família há gerações.

Porém, nada o impede de pensar em um acidente trágico, que pode interromper as motivações da pessoa em questão. Então um indivíduo era um ator que faria a grande estreia no maior teatro da cidade, como protagonista da peça, mas um incêndio repentino um dia antes da estreia matou-o e agora ele assombra o que restou do teatro.
De qualquer maneira, algum motivo tem de fazer com que a alma do falecido permaneça ligada a um local, objeto, ou mesmo pessoa.




Motivação distorcida: como os fantasmas veem o mundo

A motivação que possuía em vida, contudo, possivelmente ficará distorcida agora que o indivíduo está morto.

Se o fantasma era do citado homem que valoriza sua família, ele a assombra pois pensa que a está protegendo contra inimigos, ainda que estes que julga inimigos sejam todos que não pertençam diretamente a essa família. Assim o fantasma atacaria pessoas próximas e importantes pros seus descendentes, como esposas de seus netos, cunhados dos filhos, etc., parecendo a estes uma criatura vil e sanguinária, que contudo, segue uma versão difusa da motivação que possuía em vida.

Samara Morgan da série de filmes O Chamado não mata pessoas simplesmente por matar, o que ela quer é que a fita seja divulgada e sua história se espalhe, ou seja, que entendam seu lado da trágica história de sua família.

O que podemos pensar disso é que a experiência de morte é tão impactante e traumática, que o indivíduo perde noções de moral e de empatia. Assim, pode não perceber que está causando efeitos ruins nas pessoas que entra em contato, pois ainda se vê tentando fazer sua motivação. E quanto mais as pessoas se assustam com sua presença, tentam atacá-lo, e tudo mais, mais confuso (e talvez nervoso, triste, angustiado e, claro, raivoso) o fantasma fica.
 
Seria algo como os fantasmas do Sexto Sentido, que assustam o garoto quando aparecem, mas posteriormente ele descobre que estão tentando entrar em contato com ele.

Então o fantasma que valoriza a família em sua visão está protegendo-a, mantendo-a, quando mata “intrusos”, sem perceber que matar a esposa do filho não é lá muito bom. Imagine quando ouve este filho esbravejando sobre como “esta maldita família só traz coisas ruins” e como “gostaria de queimar essa maldita casa!”.

Ou imagine um homem que morreu protegendo a namorada de um assalto, e ainda permanece na casa dos dois, pois seu amor por ela era tanto que manteve-o preso a este mundo. Então esse fantasma vê sua amada diariamente, e como está triste com a perda do amado, e ele decide tentar entrar em contato com ela, dizer que está bem, etc., mas suas tentativas de contato a assustam, apavoram, pois para ela um fantasma a esta assombrando....

É amigo, até o filme Ghost é um bom exemplo.




Relacione histórico e permanência no mundo terreno

Após pensado no spoiler e em motivação do indivíduo (o que considerava muito importante em sua vida), a morte dele fará com quem o não cumprimento dessa motivação (ou desejo de continuar com ela), mantenha sua alma no mundo terreno, ao invés de seguir seu curso (seja qual for).

Aquele indivíduo que ia estrear como protagonista, citado anteriormente, desejava tanto ser um ator consagrado, que este desejo não-realizado fez sua alma permanecer no mundo, assombrando o mesmo teatro (agora ruínas e escombros) e atacando aqueles que surgem. Na visão deste fantasma, todos os intrusos são atores desejando roubar seu papel na peça magnífica por vir.

Evitando spoilers, darei exemplos que podem ser consultados, ou lembrados por quem já os viu. Supernatural tem diversos casos de fantasmas, com os protagonistas tentando descobrir a história que levou à morte da pessoa em questão (afim de descobrir um dos meios de derrotar a criatura, veja mais adiante), e os motivos dela assombrar o local.  Mas fantasma ligado a pessoas pode ser conferido no Atividade Paranormal, enquanto ligado a locais há inúmeros filmes que retratam que um assassinato terrível em uma casa torna-a mal-assombrada. Aliás, um dos livros mais sinistros que já li é  me o precursor dos inúmeros filmes cuja trama é uma família que se muda para uma casa que descobre-se ser mal-assombrada: Horror em Amityville.

Outro excelente exemplo é novamente Samara Morgan. Ainda que não seja um fantasma propriamente dito, o histórico dela é tanto magnífico, quanto necessário de se descobrir meios capazes de derrotá-la. Os 7 dias que ela demora para matar são o tempo que permaneceu no poço até morrer, e tantos outros detalhes que não vou citar.



Meios de derrotar fantasmas

Eu particularmente prefiro fazer com que fantasmas só possam ser derrotados resolvendo uma questão pendente que ele deixou de quando estava vivo, e que era muito importante. Se tentar feri-los com meios mundanos, será jogado pela parede, apavorado por gritos sobrenaturais ou mesmo ter o pesco retorcido (Reagan, é você?) ou possuído.

O melhor é que caso esteja enfrentando o fantasma daquele ator morto pelo incêndio um dia antes da estreia, seria preciso providenciar que o pintor colocasse o rosto desse indivíduo (possivelmente após coletar descrições de conhecidos), no quadro inacabado que encontraram no porão do antigo teatro. Quem sabe tentar assistir (e depois aplaudir, como que vislumbrado) uma das não-raras (mas ainda assim assustadoras) aparições do fantasma no que restou do palco, onde parece encenar algo embora pareça misturar peças, falas e situações de peças e papéis completamente diferentes.

Nada de itens mágicos ou meios aventurescos para resolver.

Porém, há quem goste de jeitos mais diretos de subjugar um fantasma. Sugiro que se crie uma maneira padrão de derrotá-los, algo como fraqueza dessa espécie de criatura, e seja sempre isso, porém difícil.

Um exemplo disto seria o que é feito no Supernatural: queimar os restos mortais de um fantasma sempre o levará a ter um descanso eterno. Assim, os PJs podem sempre tentar essa opção, mas ainda teriam as dificuldades de encontrar o túmulo do fantasma (sem contar coisas que no seriado já ocorreram, como os ossos não serem desse indivíduo).

Pense em algo nesse sentido, com o mínimo de elemento de ambientação, ao invés de armas mágicas serem capazes de atingir fantasmas.






Assim, pensando em uma motivação e como ela faz com que alguém falecido queira permanecer nesse mundo, terá um bom histórico. Com ele envolverá os jogadores, que aprenderão sobre a criatura com o intuito de achar um meio de derrotá-la.

Quem sabe os Personagens dos Jogadores não vejam o lado da criatura, e até se apiedem dela?






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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.




segunda-feira, 11 de junho de 2012

Lemas














Em outro post abordei a temática de juramentos, para melhor ambientar organizações.

Agora vou falar sobre lemas e o quanto eles podem passar uma ideia aos PJs.


Lemas ou Bordões

Primeiramente, o Mestre pode pensar tanto em um lema, uma frase oficial para uma organização, região ou família nobre ou em bordões que tornaram-se populares.

Por exemplo, nas Crônicas do Gelo e do Fogo (Game of Thrones), cada família nobre importante possui um lema, seu dito oficial. Os Stark possuem “o inverno está chegando” enquanto os Lannister tem como lema oficial o “ouça-me Rugir!”. Porém, enquanto o lema Stark mostra bem as características da família, ligada ao norte e seu temor e respeito pelo inverno, o dos Lannister é mais uma frase altiva (que combina bem com uma família orgulhosa), mas não é mais conhecida que outro bordão.

“Um Lannister sempre paga suas dívidas” é um bordão recorrente nos livros, e dizem mais sobre a família do que o próprio lema.




Passando ideia com uma frase, mas usada sutilmente

Então após pensar em frases que serão lemas ou simples bordões, o Mestre pode usá-las para ir aos poucos apresentando aos jogadores uma organização, indivíduos ou família. Quando Personagens Jogadores forem contratados por um nobre Lannister que já os prejudicou em outra ocasião, podem ficar desconfiados de aceitar o trabalho deste nobre, mas quando ele disser “vocês sabem, um Lannister sempre paga suas dívidas”, terão uma ideia melhor sobre a família, agora parecendo ser rica o suficiente para se circular uma frase dessas por aí.

Encontrar um guerreiro que não se intimida facilmente, mas comenta “garoto, sou das Ilhas de Ferro, e digo o que está morto não pode morrer... mas volta a se erguer, mais duro e mais forte”, demonstra que vem de uma região mais feroz, brutal.





Assim, não use essas frases de impacto em demasia. Se quer que o grupo futuramente se depare com inimigo membro de uma organização poderoso, comece bem antes a colocar NPCs que usem um mesmo bordão sobre essa organização, que passe ideia do seu poderio.

Claro que lemas ou bordões não são o único meio de ir criando uma atmosfera sobre algo ou alguém, ainda existem recursos clássicos como NPCs menores envolvidos indiretamente com esse algo ou alguém (um mercenário encontrado em uma taverna que certa hora comenta sobre como foi traído pelo tal Barão se o Mestre que passar que este último é traiçoeiro, ou uma jovem sacerdotisa que elogia muito o Grão-Vigário, caso o Mestre pretenda fazer deste uma figura muito falada pelo reino). Porém, este parece ser um jeito mais sutil, ou em último caso, mais um a se somar à gama de ferramentas narrativas dos Mestres.




E pra quem pensava que o blog estava morto: o que está morto não pode morrer, mas volta a se erguer, mais duro e mais forte.



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Matheus Jack

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domingo, 3 de junho de 2012

Mapa de Arton Detalhado



Estando eu me dedicando a produção de materiais pras minhas campanhas, terminei recentemente o mapa do Arton, do cenário Tormenta.

Fiz esse mapa baseado no oficial lançando com o Inimigo do Mundo, inclusive usando a mesma escala. As localidades e detalhes geográficos retirei da antiga série O Reinado (o antigo, em 3 livretos).

Tudo isso veio do fascínio que tenho por mapas (principalmente mundi), e pela necessidade em uma das campanhas que mestro de ter um mapa assim tão detalhado, visto que os oficiais do cenário são apenas políticos (com divisões dos reinos) ou puramente geográficos, mas nível macro, ou seja, sem detalhes de cidades, pequenos rios e florestas, etc.

O resultado é que, para um trabalho amador, penso eu, ficou bastante agradável. Por isso vim postar aqui para que outros jogadores que usem o cenário Tormenta possam também ter esse mapa caso vejam necessidade.

Por fim algumas considerações:

  • Quase todos os detalhes são retirados d’O Reinado ou de mapas oficiais do cenário. Ainda assim, há conflitos entre diferentes versões (como rios que aparecem no mapa de um reino, mas não no do reino vizinho). Tentei diferir o menos possível. E apesar de se basear em materiais já publicados esparsamente pelos autores, este é um trabalho não-oficial, amador, feito pra uma campanha e compartilhado no caso de uma possível utilidade a outros.

  • O pouco que alterei do oficial são a inclusão de algumas florestas em reinos que possuem uma vastidão de nada, e rios nas fronteiras de Namalkah, Yuden e Bielefeld, que não possuem qualquer divisão geográfica que delimite onde termina um reino e comece outro.

  • Desconsiderei a maioria das ruínas, incluindo apenas detalhes geográficos (florestas, montanhas, rios, etc.) e cidades.

  • Como peguei o mapa publicado no IdM como base, o tamanho é diminuto, o que dificultou a inclusão de alguns detalhes. Pensei em refazer com maior tamanho, mas como já estava adiantado no processo de edição, me dei ao luxo de ter preguiça e prosseguir assim...

  • Por fim, tomei a liberdade de criar estradas a partir do zero, considerando possíveis rotas comerciais que teriam como pontos de parada cidades importantes pro comércio (normalmente capitais). Para não criar muita coisa não-oficial nomeei apenas 2 das principais rotas e uma outra estrada secundária, considerando um pouco do histórico do cenário.

  • Não inclui Áreas de Tormenta, visto que são mais mutáveis.



Tamanho original:
http://www.4shared.com/photo/OFNUOFiK/Mapa_Reinado_Matheus_Jack.html




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Matheus Jack

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domingo, 29 de janeiro de 2012

Sábio

Visto como um indivíduo isolado, um eremita a ser procurado em um local longínquo, onde fornecerá respostas questionamentos variados, o sábio pode ser um elemento mais presente em um grupo de PJs.

Quando falo em Sábio, imagino alguém que consegue fazer de sua sabedoria seu ponto forte, o elemento pelo qual consegue destacar-se e mostrar-se útil aos companheiros. Diferentemente de alguém inteligente, astuto (como um ladino sagaz, um estrategista), um sábio possui principalmente experiência de vida, paciência e capacidade de dialogar.



O elemento de união de um grupo

Quando se pensa no grupo de PJs pensamos em indivíduos unidos de forma a juntar suas especialidades e compensar os pontos fracos individuais. Assim, um grupo de aventureiros de fantasia medieval terá um guerreiro, um clérigo, mago, arqueiro, um ladino, e quem sabe um batedor, emboscador, etc. Um grupo de caçadores de vampiros e criaturas do sobrenatural teria um especialista em pesquisa literária sobre o tema (como Bob de Supernatural), um indivíduo bom em combater essas criaturas, etc. Ou, em um jogo sci-fi, um piloto de naves, um lutador de pistolar laser (ou sabres de luz), e um especialista em mecanismos e robôs.

Assim, alguém que não tenha nenhuma qualidade evidente, não seria um elemento indispensável ao grupo, e assim pode ser o sábio, já que sua maiores características (experiência, paciência e diálogo) não são exatamente armas contra inimigos, sejam monstros, organizações, ou o que for.

Porém, grupos compostos de personagens bem desenvolvidos terão conflitos internos muitas vezes, principalmente em campanhas onde a sobrevivência é mais difícil. É aí que o sábio se torna um elemento por demais importante, pois ele é que unirá o grupo, ou, de modo prático, que manterá os indivíduos com habilidades individuais úteis ao grupo, unidos.


Secundário, mas necessário

O já citado Bob Singer de Supernatural é um ótimo sábio: quando Sam e Dean brigam por inúmeros motivos, ele sempre dá-lhes uma bronca, conselho, ou simplesmente manda-os pararem de criar mais problemas pois são irmãos e devem atuar juntos.

Ainda que Bob seja um contato muito útil à dupla protagonista, e um excelente caçador, também ganha destaque sua atuação como porto seguro quando os irmãos arriscam sua própria sobrevivência por brigarem pela atitudes de Sam, pelo papel paterno de John.

Indo além, outro ótimo exemplo de sábio vem do seriado Walking Dead (devem ter notado que tenha usado a série como exemplo nos últimos post, mas a cada episódio que via pensava em como algo poderia ser aplicado nos jogos).

Um indivíduo que se encaixa perfeitamente na função é Dale. Ele não é um líder nato, como Rick, não é um exímio combatente como Shane, eficiente caçador e rastreado como Daryl, e bem, se ninguém mais possui a capacidade de sobrevivência de Glenn, Dale com certeza também não.

Agora pense em como os diversos conflitos entre personagens criam instabilidade no grupo. Shane e Rick, Andrea e o próprio Dale, Lori e Carol, Daryl e o ocorrido do grupo contra seu irmão. Isso tudo faz com que um grupo numeroso, com especialistas em muitas coisas, não tenha união o bastante para enfrentar os inúmeros perigos do mundo onde vivem, e essa instabilidade pode custar a vida de alguns ou todos.

E é justamente aí que Dale entra: aconselha Glenn a ter cuidado com seu envolvimento com certa garota, aborda com sutileza Andrea quando ela está em estado de choque devido à morte de alguém próximo, e, atitude perfeita de um sábio em uma situação de necessidade: dá tarefas a cada um envolvendo concertar o trailer de transporte para que se mantenham ocupados e não pensem em ir embora sem resgatar Sophia, mesmo que de fato as tarefas não sejam nada necessárias!

Em suma, a maior qualidade de Dale não é evidente, mas se não fosse por sua atuação, não somente zumbis, a falta de alimentos ou abrigo seriam inimigos mortais do grupo, mas a desunião que os tornaria alvos fáceis. É sua atuação como sábio que torna indivíduos bons em diversas tarefas um grupo coeso (meu fascínio pelo seriado se deve também a isso, pois no HQ Dale não é tão presente).


Esqueça o Mestre dos Magos e seus conselhos enigmáticos, e pense em incluir um sábio mais atuante em seu grupo!


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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

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sexta-feira, 27 de janeiro de 2012

Questões pessoais enquanto a aventura segue

O mundo não pára para que os personagens resolvam seus problemas pessoais, porém poucas vezes efetivamos isso de modo vívido o bastante.


Ter de adiar a viagem para exploração das ruínas de uma antiga civilização, porque o anão guerreiro do grupo quer terminar a forja de uma nova arma, não é uma questão pessoal paralela à aventura. O que sugiro pensarmos é quando aventuras tem importância o bastante para não se ter possibilidade de adiá-la, mas, além disso, os PJs terem problemas pessoais e dramáticos paralelamente.



Dramas pessoais

Vamos pensar no seriado Walking Dead, que considere perfeito nesta abordagem: Dale e Andrea estão brigados devido à intervenção dele sobre a decisão dela, mas ainda brigados devem ir juntos e planejar moradia protegida de ataques zumbis.

Shane e Rick se desentendem, mas há zumbis atacando, então tem que agir juntos para confrontá-los.

Resumindo, o apocalipse zumbi chegou, e os walkers não vão esperar que os PJs resolvam suas “picuinhas” antes de atacá-los. Mas mais que isso, o destaque de WD é justamente fazer com que os dramas pessoais sejam verossímeis.

Procurar comida e água potável é uma dificuldade do cenário em si, e mesmo um familiar ter morrido por um ataque zumbi também o é. Porém, o mestre tem que criar situações que não dificultem diretamente a atuação dos PJs, mas que interfiram em seu psicológico, como saber que logo terão de sair do lugar seguro onde estão, enquanto o filho pequeno comenta que adorou aquele lugar e que o considera um lar. Se há um casal no grupo, imagine ter de agir em equipe, com entrosamento, sem tempo para discussões ou debater idéias, estando o casal seriamente brigado.


Em Star Wars, enquanto Anakin está envolvido com ter se tornado mestre jedi com o apoio de Palpatine, mas Obi-Wan avisando-o para ficar atento a ele (e mestre e pupilo estarem um pouco desentendidos), os confrontos em diversos planetas envolvendo separatistas e a República prossegue. Esteja de bem ou não, deve-se obedecer ao seu mestre jedi.

O personagem Anakin não tem redutores em habilidades físicas, não está com nenhum efeito negativo na mecânica, mas é uma boa oportunidade para o jogador interpretar a situação conflituosa em sua mente (e ao Mestre lembrá-lo disso em sua narrativa, tendo o cuidado de não exagerar).


O casamento está mal, a esposa está cobrando para deixar seu “grupo de aventureiros”, mas você ainda tem obrigações a cumprir com este grupo, e mesmo que em pilha de nervos devido a esta questão pessoal, tem que liderar seu esquadrão do BOPE para encontrar o Baiano, não é Capitão Nascimento?



Enfim, este é um post curto, apenas para pensarmos que mesmo aventuras simples e no estilo conhecido do grupo podem se tornar diferentes se forem feitas por personagens mais humanizados, trazendo na bagagem emocional conflitos presentes.




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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

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quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos.

Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs.


Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas bem definidas e um background elaborado. Como está, já se tornaria um inimigo interessante para os personagens dos jogadores confrontarem (ainda mais e acrescentarmos uma aparência única, um sotaque, maneira de agir, etc.).

Mas a disputa do grupo com esse inimigo certamente seria mais interessante se ele fosse, digamos, o irmão de um dos PJs.

Matar uma pessoa não é fácil, matar um inimigo que quer cometer um assassinato, mas tem justificativa para isso, é ainda mais difícil. E quando esse inimigo é seu irmão então!

Imagine a carga dramática a se acrescentar se o grupo realiza missões e serve esse rei, tendo ordens claras de caçar o assassino em potencial. Ou ainda se em aventuras adiante descobrem que o incêndio ao vilarejo não foi um caso isolado, mas muitas das atrocidades que o rei ordenou que seus servos cumprissem. Pior ainda, se foi um ato isolado, baseado em informações equivocadas que os servos do rei passaram, e ele ainda hoje tem pesadelos com isso, portanto se arrependeu.


Enfim, tudo isso que trouxe é para acrescentarmos a tudo que já sabemos sobre como construir inimigos interessantes, mas que pode ser maximizado se o inimigo for alguém próximo.

Afinal, quem disse que é fácil atirar na sua esposa, só porque agora ela é um zumbi? (walking dead feelings!).



Mestre e pupilo

Ter o irmão, filho, pai, tio, irmã, etc, como inimigo é por si só algo difícil. Mas podemos pensar também em outro clássico: mestre e pupilo.

Imagine a dificuldade de pensar que você tem que caçar, ou fugir, do indivíduo que o ensinou tudo de importante em sua vida, é, digamos, cuspir no prato que comeu. Além disso, o vilão estará sempre um passo a frente, afinal ele conhece os poderes e a forma de agir do seu pupilo.

Motivos para aprendiz e seu tutor estarem em lados opostos podem ser muitos: o pupilo se deixou seduzir pelo poder fácil, esquecendo-se que “grandes poderes exigem grandes responsabilidades”, como o caso do Vingador e Mestre dos Magos de Caverna do Dragão, ou melhor ainda, Anakin e Obi-Wan de Star Wars.

Ou quem sabe os dois estejam envolvidos com uma história que não é muito clara, estando mestre e pupilo apenas em lados opostos, mas não podendo esclarecer tudo facilmente. É mais ou menos o caso de Hyoga e Kamus em Cavaleiros do Zodíaco, quando não se sabe se Saori é mestre Atena, se o Mestre do Santuário é realmente maligno, e cada lado busca descobrir a verdade, sem deixar de cumprir seus deveres, seja servir a suposta Atena, ou proteger sua casa no Santuário.



Ídolo e Admirador

Esse é outro meio interessante de contrapor mestre e aprendiz, mas com uma peculiaridade: eles não necessariamente se conhecem ou se relacionaram.

Pense no game Final Fantasy VII, e como Sephiroth é uma lenda entre os soldiers, combatentes de elite. Cloud o vê como o soldier exemplar que sempre foi, e ouve histórias que confirmam isso, porém ao longa da história vai descobrindo que o herói renomado corrompeu-se. Terá de enfrentar aquele que é seu ídolo?

Um Personagem do Jogador pode ter um NPC famoso do mundo como ídolo, seguindo seus passos, querendo se tornar como ele ou tê-lo como aprendiz. Imagine o impacto que terá ao descobrir que há muito de fama neste personagem, que na verdade não é tão bondoso ou poderosos assim, tendo feitos muitos atos que o próprio PJ repudia.

Pode chegar o dia em que esse outrora ídolo precise ser combatido por aquele que um dia fora seu admirador. Conseguirá ele levantar punhos e armas contra seu ídolo? Não perca no próximo episódio (sim, me empolguei!).


Organizações também servem

Por fim, podemos pensar também na proximidade com o inimigo fazendo deste uma organização importante para um ou mais personagens jogadores.

Acusar a organização da qual fez parte de crimes contra a coroa, ou conspiração para trair o rei, certamente não será fácil.

Possivelmente, não fosse a influência sagaz e paciente de Darth Sidious (enquanto Palpatine), e Anakin não teria simplesmente ido contra a Ordem Jedi, e matado padawans. Somente porque estava com a mente confusa com o medo de perder a amada, a impressão de que seu mestre o reprovava, é que levou o cavaleiro jedi a atitudes tão extremas contra à organização que desde pequeno sonhara participar.

Novamente, o Mestre pode elaborar um “balde de água fria” de realidade sobre os PJs, fazendo com que a organização que sempre quiseram entrar e admiraram não seja aquele poço de bondade todo, tendo mais renome. É mais ou menos o que acontece em Full Metal Alchemist, quando os episódios vão mostrando que os alquimistas licenciados atuam em guerras e participam de muitas missões de moralidade questionável.



Enfim, compartilhem suas opiniões e impressões, e se já abordaram essas questões em seus jogos.