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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

sexta-feira, 5 de outubro de 2012

Sessões Duplas: quando o tempo para jogar é curto











Se o grupo tem poucas horas livres simultâneas para jogar, além das várias possibilidades de estruração das aventuras (como em capítulos, pra citar a mais conhecida), o Mestre pode optar por sessões duplas, ótimas principalmente para quem quer dar alguma continuidade entre sessões.


O que seria uma aventura (ou arco de história, quem sabe) será dividida em duas partes: a primeira é a Introdução, o gancho. Já a segunda é a Aventura em si.





Introdução

Parece simples pensar que em uma sessão rápida o mestre só irá introduzir a aventura. Apresentará um gancho aos jogadores e, após fisgado, a sessão (por ser rápida) acaba, e a aventura só ocorrerá na próxima sessão.

Resumidamente, a ideia é essa mesma. Ao invés de preparar longas aventuras que podem não ser jogadas pelos PJs, o Mestre só preparará aquela que os jogadores já se envolveram, ainda podendo, entre a sessão Introdução, e a Aventura, adapatar os acontecimentos pras possíveis modificações que o encontro dos personagens com os ganchos podem ter ocorrido.

No entanto, se aventuras já podem acabar nunca sendo jogadas pelos PJs, ganchos então nem se fala!

E é aí que está a diferença. Para a sessão Introdução, o Mestre não precisará se preocupar em ter uma aventura detalhada, com NPCs descritos e com fichas, mapas detalhados, armadilhas prontas, fluxogramas descritos... Isso só ocorrerá na sessão Aventura.

Na sessão Introdução, o Mestre deve levar várias Introduções. Sim, vários ganchos para variadas aventuras, pois se nessa sessão não ocorrerá aventura em si, não se pode arriscar que os ganchos preparados pelo Mestre não sejam seguidos e assim a sessão empaque.




 Ao invés de ganchos, acontecimentos

Contudo, o ideal é que o Mestre não tenha vários ganchos para uma sessão Introdução, mas sim vários acontecimentos.

Se os PJs recebem proposta do taverneiro de escoltar uma caravana de mercadorias, e recusam, e depois um mago aparece dizendo que pagará quem busque um item mágico perdido, e a irmã do sacerdote do grupo adoece, ficará evidente que o Mestre está lançando vários ganchos e que os PJs devem fisgar algum.

Sessões assim tendem a se tornar enfadonhas. O mundo parece uma sucessão de acontecientos fora do comum que faz os jogadores pensarem “nossa, esse vilarejo pacato não teve nada de diferente em anos, mas em dois dias surgiram saqueadores de estrada, uma maldição milenar e o prefeito colocou a mão de sua filha à disposição de quem encontre uma flor raras nas montanhas!”.

A ideia é criar acontecimentos, que não necessitem, necessariamente, da intervenção dos PJs.

Ao invés do taverneiro pedir para escoltarem a caravana, quando os PJs chegam na taverna alguns homens estão descarregando mercadorias, e o taverneiro comenta que teve de pagar para escoltarem a caravana devido aos assaltantes que assolam a região... “Não não, agora a carga já veio, quem sabe na próxima” ele diz.

Percebem a diferença?

É um acontecimento que faz com que o mundo pareça vivo. Algo aconteceu sem o envolvimento dos PJs. A sessão tem algo de novo para envolver os PCs, mas não é uma chamada direta (eles ainda podem querer investigar os assaltantes, criar uma caravana falsa pra atrair esses bandoleiros, etc., mas tudo isso ocorrerá na próxima sessão, a Aventura).

Cabe lembrar que, da mesma forma que ganchos, acontecimentos também devem ser postos com cautela.

Novamente, não da para em 2 dias um vilarejo ter várias coisas incomuns ocorrendo, mesmo que não exijam necessariamente a atenção dos PJs. Porém, se o cenário for uma grande cidade ou um porto movimentado, essa possibilidade existe, e mostra coma a vida neste local é agitada!





Conclusão

Para a sessão Introdução, o Mestre prepara vários Acontecimentos, que irão dar movimento a esta sessão, fazer os PJs interagirem sem, contudo, se aprofundar em nada. A sessão Aventura será os PJs se envolvendo com algo que, na sessão anterior, não conseguiram resolver por, que pena, falta de tempo (hehe), e que o Mestre pode preparar por saber que os PJs estavam se envolvendo com ela (ao invés de preparar inúmeras coisas na esperança de envolverem os jogadores).

Claro que se o Mestre quiser a sessão Aventura também pode se estender. Uma sessão Introdução consegue despertar o interesse dos PJs em um dos acontecimentos, e então nas 3 seguintes eles investigam o mistério, invadem a masmorra, combate os asseclas do inimigo, etc.















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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.















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