O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

sábado, 24 de setembro de 2011

Quando aventureiros penduram as chuteiras (ou cajados, espadas...)

Derrotar monstros poderosos, inimigos terríveis. Salvar vilarejos de tribos sanguinárias, ou reinos de invasões de exércitos inimigos ou demônios ensandecidos. Recuperar a jóia mística que permitirá combater o mago ancestral que retornou.

Todos esses feitos, e muitos outros, tornarão os Personagens dos Jogadores, muito famosos e respeitados, dando a eles conquistas que vão de riquezas e bens, até influência e status na sociedade.

Exatamente por isso, chega uma hora em que os aventureiros devem pensar “já fiz minha parte inúmeras vezes”, e deixar que outros cuidem dos perigos e problemas, e fiquem com as recompensas, afinal os PJs já as têm de sobra.

É hora de se aposentar.

Motivo pra se aposentar: família

Após décadas viajando pelo mundo e combatendo monstros, se arrastando ruínas, seguindo o rastro de vampiros e fantasmas, possivelmente os PJs arranjaram um par romântico e “sossegaram o facho”. Pode ter sido um casamento pomposo com uma princesa salva do perigo, ou um modesto brinde na taverna com o “ajuntamento” com a rapariga que cedeu às cantadas constantes do bardo.

De qualquer maneira, se os PJs realmente adquiriram uma família, um lar, não terão motivos para continuar por ai como aventureiros, caçadores, heróis de fundo de quintal...

Mais do que dizer que “se um personagem de um jogador tem agora uma família, tem que se aposentar!”, a questão que levanto é que não faz sentido continuar pondo a vida em risco quando se ama a mulher e filhos. A menos que os aventureiros não tenham adquirido fama e riquezas (algo contra a lógica de D&D), e ele diga pra esposa que “eu preciso trazer comida pra mesa, e me aventurar é o que sei fazer”, não teria muito porque prosseguir.

Pense nos filmes do Rocky Balboa. Inúmeras vezes ele quer continuar lutando por amor ao boxe (ou por ter aparecido um inimigo poderoso, que seja), e a esposa fica preocupada com a saúde dele, dizendo que já provou que era um campeão, que deve se aposentar... Em um mundo verossímil e realmente perigoso, talvez o guerreiro do grupo não consiga se sair vitorioso pra gritar “Adriaaaan!”.

Imagine caçadores de vampiros, fantasmas e outras criaturas que se escondem nas sombras, a tentação de deixar a vida de caça de lado e ficar tranqüilo com a família. Depois de matar inúmeros monstros, pode pensar que já fez sua parte, alem do fato de temer pôr a família em perigo, como Dean de Supernatural que volta à vida de aventuras por achar que ficando com a esposa e filho chama problemas para ele.

Claro que tem aquela questão de gostar do que faz, de adorar os desafios e perigos, a adrenalina correndo, além do fato de mundo de high fantasy permitirem a heróis poderosos e ricos se teleportar até o local onde têm que ir, cumprir sua missão (resgatar item mágico, matar monstro apocalíptico, interrogar antagonista insano) e retornar em pouco tempo para a casa (quem sabe ainda chegando a tempo do jantar!). Porém, se o mundo realmente for um local perigoso (leia-se: magias de ressurreição não são acessíveis), seria mais fácil pendurar o cajado, espada, báculo ou o que fosse, e dizer “deixei meu legado, agora chega”.


Motivo pra se aposentar: Legado

Se os PJs dos jogadores salvaram o reino (e quem sabe mundo) diversas vezes, deve haver outros indivíduos capazes disso, ou quem sabe até ordens e organizações fundadas por eles para este tipo de serviço.

Então se um demônio despertou novamente, o mago não iria arriscar a vida que tanto preza indo enfrentá-lo, mas deixaria que outros magos, aventureiros, oficiais ou não, resolvessem o problema. Se não resolvessem, daí talvez ele se envolveria, o que inclusive poderia ser uma solução para não aposentar os PJs, fazendo somente aventuras que outros não podem fazer. Porém, com que freqüência há acontecimentos impactantes para uma região, reino ou mundo? E quantas dessas não há NPCs que podem resolver?

Pois é, um jogo assim exigiria “passar o jogo” com meses direto, o que seria um transtorno, a menos que os jogadores gostem de tarefas mais cotidianas, cuidando de suas propriedades, problemas do dia-a-dia.

Um campanha de Supers facilmente levaria a um herói pensar que há outros para ajudar o mundo, talvez até um pupilo direto, alguém para empunhar sua máscara/escudo/capuz/capa/garra de adamantium.

Conclusão

O real motivo de aventureiros não se aposentarem é o desejo dos jogadores de continuarem com seu personagem e com o jogo. Porém, talvez chegue no ponto que fica muito “forçado” a continuidade dele em atividade.

Nesse momento talvez seja hora de mudar os rumos do jogo, fazendo com que ele tenha participações especiais (quando um problema ou perigo que outros personagens não deram conta, exija atenção dele), se aposente de fato (saindo dos “holofotes” do jogo, embora possa atuar ocasionalmente como NPC).

Quem sabe o Mestre foque a campanha no tema de aposentadoria, com um PJ ou todos eles tentando deixar sua carreira, mas não conseguindo por seguir um código de conduta que exige que ajude e combata perigos (mais ou menos como o já citado Dean). Ou quem sabe os PJ não consigam se afastar, por mais que tentem, como o Capitão Nascimento de BOPE, que tenta deixar o batalhão, também por pressão da esposa, mas não o consegue, ou Michael Corleone do Poderoso Chefão III, que não consegue se afastar da vida da máfia, e cuja frase poderia ser o conceito desse enfoque de campanha:

“eu tento sair, mas me puxam de volta”




sexta-feira, 23 de setembro de 2011

Invenções não inventadas

"Mestre eu quero inventar a baioneta por que ela não existe ainda, e acho que seria muito útil para enfrentar inimigos corpo a corpo. Eu fico totalmente sem defesa quando os inimigos conseguem chegar perto de mim e acabo me lascando geral!"
Como enfrentar inimigos corpo-a-corpo eficientemente com uma pistola ?
As perguntas movem o mundo e as invenções e apesar do relato ter sido apenas um exemplo de situação que possa acontecer, os argumentos estão bem embasados ? Sempre tem aquela mesma história: Como fazer com que meu personagem invente algo que nunca existiu para ele ? Para o jogador uma baioneta pode ser algo simples de se pensar para resolver essa situação de inimigos próximos demais, mas será que para o personagem que não tem nenhum tipo de experiência em criar armas, consertar uma pistola ou até mesmo amolar uma espada pode ser simples pensar em acoplar uma espada curta ou uma adaga na ponta da pistola... Quais serão as consequências disso ? A pistola pode perder a referência pois pode ficar mais pesada, pode quebrar mais facilmente, pode se molhar com o sangue... Várias outras implicações surgem e chegamos a um ponto que simplesmente inventar não é um passo nada simples.

As perguntas movem o personagem.
Bem se chegamos ao ponto do personagem querer usar algo que ele não tem ou não há para vender em feiras e ferreiros deve-se pensar em quais motivações poderia ter o personagem para chegar a querer usar algo do gênero. O passo seguinte é ver as disponibilidades do mundo e as informações que percorrem as bocas de bardos. Uma invenção geralmente é movida também por artifícios de combate. Sendo que alguns dos avanços mais significativos da história se deram em períodos de guerra onde a busca por novas armas era vital para ganhá-la. Se avaliarmos o mundo atual, hoje também outras guerras movem a busca de conhecimento, só que costumam ser intituladas de disputas de mercado consumidor. Mas não vou entrar nesse mérito, acredito que já entenderam o que queria dizer. 
Após verificarmos(o mestre) se tal invenção existe nesse mundo, se é rara ou mundana deve agir conforme a letra. O que nos interessa mesmo é se ela não existe e é uma tecnologia muito robusta, como a pólvora ou é algo mais plausível como uma baioneta. Acertada essas variações de complexidade devemos ver se o personagem tem conhecimentos suficientes para botar em pratica as pesquisas para realmente inventar uma arma por exemplo. Uma coisa é simplesmente amarrar com corda uma faca a uma pistola, outra coisa bem diferente é forja-la junto ao cano de modo que tudo fique balanceado e não prejudique a mira e entre outros fatores. Por fim caso o personagem não seja capaz de executar tal tarefa de pesquisa, mafufaturação e pratica o mais viável é conversar com alguém que entenda realmente de armas e forjas e passar a ideia para que junto a ele possa desenvolve-la.
As invenções devem ser coerentes com a trama.
Não vai ser algo do tipo "ah eu vi num filme um negocio que era assim e tals e queria ter um por que acho tri". Um rpg também não cor-de-rosa né. Se quisermos um mínimo de verossemelhança não se pode aceitar tal exigência. Mas se tal pedido estiver bem embasado e coerente com a situação em que o personagem está, nada mais aceitavel do que ver se a ideia e ver se pode ser viavel e de que forma pode ser feita seguindo o que já disse acima.


Um baita abraço, Luke!
 


sábado, 3 de setembro de 2011

Viagens III: Estratégias e Emboscadas


Viajar entre cidades medievais, dias de distância a cavalo, a pé, de carroça, não importa! A menos que seja usado um teleporte serão alguns dias de viagens entre uma cidade e outra. Terão concerteza que enfrentar vários desafios pela estrada e o mais comum de acontecer são as intemperes do tempo, clima e solo.  E aquele fator que mais preocupa aos jogadores: os inimigos. E foco desse post será como lidar com eles em várias situações, principalmente em emboscadas - formações de combate para avançar os caminhos sem sofre-las, batedores e outras estratégias de avanço.  A Matéria é tanto para jogadores como para mestres que estejam de um lado da situação ou de outro, aplicando uma emboscada ou sofrendo-a, por exemplo.

Emboscadas

Bem, não é qualquer Zé-ladrão que vai aprontar uma emboscada com eficiência. Normalmente investidas robustas deste gênero que realmente podem ferrar com a vida do grupo são feitas com algum interesse a parte, o grupo pode estar carregando algo valioso ou uma mensagem. Ainda podem ter aqueles grupos que se metem em lugares que não são bem vindos e ainda por cima que nunca visitaram antes, então a ameaça é eminente. Emboscadas pode acontecer a qualquer momento, quando os jogadores menos esperarem, bem como armadilhas
"Na guerra, se estiver destituído de poder, aparente abundância de tal maneira que os inimigos não consigam saber se, na verdade, você é fraco ou forte. Então hesitarão em lutar contra você, que poderá manter suas forças intatas." Disse Liu li
Lugares e Tipos de Emboscadas



  • Cavernas e Masmorras - São lugares estreitos que geram um desconforto no deslocamento, muitas vezes os personagens terão de ser obrigados a se moverem em fila, o que vai certamente desconcertá-los. Os personagens devem se estruturar de uma forma a favorecer de alguma forma seu movimento, não adianta andarem muito unidos, colado um ao outro por que a qualquer momento pode acontecer alguma surpresa  construindo uma verdadeira confusão entre os demais sobre o que está acontecendo. O ideal sim seria com um mínimo de distância para que as devidas reações de cada personagem sejam propicias. Vários tipos de armadilhas podem surgir, bem como paredes, dardos, foices, machados e tudo que a imaginação permitir. E ainda para piorar a situação pode surgir inimigos pelos flancos, a frente da estrutura e atrás. Um bom batedor deve guiar o grupo deixando os mais fracos no meio e também alguém forte no final para brocar qualquer perigo pela retaguarda. A iluminação deve ser consistente e permanecer ativa durante situações como essas, e o grupo deve tomar cuidado com ataques adjacentes, pois o perigo de acertar algum companheiro de grupo pode ser bem alto, deixar o conjurador no meio é o melhor a se fazer.
    Tipo Adequado:
    Armadilhas.


     
  • Cânions - Típico dos filmes de faroeste, uma fissura entre paredões. É um dos melhores lugares para se encurralar um grupo, de modo que quando o grupo alcançar o meio do cânion poderá surgir um grupo de inimigos pela frente e outro pela retaguarda fechando e atacando o grupo dos dois lados. Esse movimento certamente irá enfraquecer os personagens. Se defender de situações como essas são muito complicadas, na maioria das vezes é botar no peito e fortificar a estrutura, porém sempre é bom terem chances de atacar a distância, pois assim nos entremeios enquanto o grupo hostil se aproximar poderão ter a chance de diminuir um pouco do fronte de inimigos deixando-os abatidos para quando chegarem. Outra tática muito boa é terem armas com incremento de distância que alcancem mais que sua área adjacente como lanças longas e alabardas. Armas como boleadeiras, redes e cordas também podem ser muito úteis para frenar o avanço destes mesmos, ai está a estratégia, quando mais longe um dos lados ficarem, será melhor para o grupo todo, pois o grupo de personagens deve concluir a travessia e chegar ao outro lado e sim perderem a desvantagem.
    Tipo Adequado:
    Armadilhas e Encurralamentos.
  • Cidades - Apesar de o foco ser situações entre cidades, nas viagens, emboscadas também podem ser características de cidades em que os personagens desconhecem, onde o ponto forte é encurralar um a um dos integrantes do um grupo de aventureiros. Assim abatendo um a um o grupo se enfraquecerá e será muito mais fácil enfrentar a todos. A cartada para não sofrer esse tipo de situação é justamente os personagens se manterem em contato quando chegar a cidades, vilarejos e feudos desconhecidos, pois o grupo pode ser muito visado por serem estrangeiros.
    Tipo Adequado: Encurralamentos e Unicidade.
  • Colinas -  Não são lugares muito altos, mas costumam dar o suporte suficiente para surpreender adversários. O quão grande for o vale entre colinas melhor será para propiciar um ataque ao centro com incrementos de distância dando uma vantagem de quem vem de cima para com os de baixo. Apesar de também ser um bom lugar para montar um acampamento levando em conta os fatores do ambiente, devemos ter cuidado com os vales entre colinas. Caravanas devem evitar deslocar-se por elas.
    Tipo Adequado: Cerco fechado no vale com Ataques a distância.
  • Florestas - Esse tipo de lugar sempre apresenta mais do que aparenta ter, principalmente em florestas muito fechadas onde a surpresa pode estar mais perto do que se imagina. As copas das árvores podem abrigar vários tipos de incursores, dando-lhes cobertura e esconderijo para ataques com arcos, bestas, fundas e outros tipos de armas a distância. Florestas podem também abrigar tribos ou cabanas isoladas e então dificilmente um grupo estará sozinho por essas bandas. O deslocamento por tais pastagens é deveras complicado levando em virtude as inúmeras árvores, gravetos, galhos, troncos, folhas e pedras espalhadas pelo local e quanto mais se adentra uma floresta mais seu deslocamento por ela fica tortuoso, pois vai se fechando, e a distância entre as árvores vai diminuindo, deixando-a também mais escura. Também são ótimos lugares para se esconder e deve-se tomar muito cuidado com tochas e lamparinas. Armadilhas também podem ser comuns, seja para capturar animais ou bloquear o avanço de certos intrusos, pois o local pode conter terrenos místicos, tesouros entre outros artefatos. O avanço deve ser cauteloso, sempre com um bom batedor a frente.
    Tipo Adequado:
    Armadilhas e Ataques sorrateiros.

  • Montanhas - Um dos lugares mais difíceis de percorrer, as vezes se opta por subi-la e ser mais rápido enquanto contorna-las pode ser demasiadamente demorado. Antes de qualquer coisa se a montanha não tiver alguma trilha ou for pouco usada para travessia é bom se assegurar que se esteja a pé e com bons equipamentos de alpinismo. Por outro lado se ela tiver uma trilha e um caminho a ser feito a passagem por ela já é mais viável. Mas mesmo assim muitos desafios podem surgir bem como acampar, conseguir comida e inimigos. O grupo que se aventurar por essas cadeias podem ser surpreendidos por ataques frontais e superiores, armadilhas como desabamento de rochas serão letais. Sofrer uma emboscada nesse lugar é muito perigoso devido a altura em que se pode estar, os inimigos tomaram uma postura agressiva em querer força-los a rolar montanha abaixo se liquidar com o grupo for o objetivo. O grupo deve se preparar bem antes e ter muitas cordas, arpeis e estacas pois se estiverem forçados a acampar em tais lugares o aconselhado será fazer uma barreira, cravando estacas no chão e transladando cordas pelas barracas certificando-se para que ninguém caia durante a noite caso sofram algum ataque noturno. Ligar os integrantes do grupo por cordas também é uma boa pedida. Quanto a caravanas e transportes maiores o aconselhado mesmo, por mais que seja demorado é contornar a montanha.
    Tipo Adequado: Forçar aos desfiladeiros, Ataques a distância por cima.

"Na guerra, quando os adversários são disciplinados em seus movimentos e estão bem afiados, ainda não é a ocasião de lutar contra eles. É melhor fortificar sua posição e aguardar. Espere que percam energia depois de ficar alerta por muito tempo. Então, levante-se e ataque-os. Não deixará de ganhar."

Combate Homem a Homem

E quando o embate se inicia, qual é a melhor formação contra os grupos de inimigos. Isso vai depender também do tipo e números de inimigos.
Quando o número de incursores forem mais abundantes que os que tem consigo ou se mostrarem mais fortes, posições defensivas devem ser tomadas esperando a melhor hora para agir. 


  1. Avaliar a qualidade do terreno, para se obter uma perspectiva do que pode ser feito nele, fornece suporte para investidas ? para cobertura ? para flanqueio ? Avaliando coisas simples como essas já podemos tomar algumas iniciativas.
  2. Deve estimar se a luta vai ser desgastante e se devemos começar com o que tivermos de melhor, calculando assim uma força de trabalho que o grupo executará. Balancear as estratégias e decidir qual será a mais eficiente contra os adversários.
Táticas de batalha são como água corrente. A água corrente sempre se move de cima para baixo, evita o terreno alto e flui para o terreno baixo. Assim são as táticas de combate, evitam os pontos fortes do inimigo e se aproveitam dos pontos fortes. Assim como o rio altera o seu curso diante das intemperes do terreno, o grupo vária suas táticas de combate conforme o inimigo.
  • Nunca lance um ataque sobre um inimigo que ocupa um terreno alto;  
  • Nem invista contra o inimigo quando há colinas que o apoiam; 
  • Nem persiga um inimigo que finja retroceder; 
  • Nem ataque forças do inimigo que estão descansadas e fortes; 
  • Nunca morda uma isca oferecida pelo inimigo, nem obstrua o inimigo que se retira da frente;
  • Para um inimigo cercado, você deverá deixar um caminho para a saída; 
  • E não pressione com muito vigor  um inimigo que está acuado e desesperado em um canto sem saída.
Os inimigos sempre possuem algumas fraquezas em suas características. Um inimigo valente e com descaso pela vida, poderá ser morto facilmente. Caso a covardia amedronte-o na véspera de uma batalha, ele poderá ser capturado com rapidez. Um inimigo sem paciência será provocado facilmente. Se for muito suscetível à honra, estará sujeito a ser envergonhado. Se for muito benevolente, estará sujeito a se tornar hesitante e passivo.
 Devemos nos concentrar naqueles que provocam os maiores danos ao nosso grupo e que possivelmente possam conhecer nossos pontos fracos. E de alguma forma ou de outra num grupo de inimigos que tenha conjuradores, eles sempre deverão ser os primeiros a serem tomados como alvos, mas como sempre estarão atrás do fronte e serão protegidos em função disso. Então atitudes devem ser tomadas para contê-los. Avaliar o terreno e a logística dos adversários será fundamental nesse tipo de combate.
Por fim, muitas vezes não estaremos preparados para tudo, mas principalmente devemos fugir de emboscadas se precavendo delas, como foi citado acima. E então um prognóstico da batalha poderá ser feito. 

"Conheça o inimigo e a si mesmo e você obterá a vitória sem qualquer perigo,
conheça o terreno e as condições da natureza, e você será sempre vitorioso”.


Batedores

Saber o que nos aguarda é muito útil. Muitas vezes grupos contratam batedores para explorar o local antes deste mesmo chegar. Acontece normalmente quando o grupo principal é muito lento, portando uma carroça ou acompanhando uma caravana. Batedores são ágeis e muito observadores. Correm o risco de trafegarem sozinhos pelos terrenos, mas em virtude disso só se preocupam consigo mesmos. Buscam informações sobre os terrenos, inimigos, condições do tempo, cidades adjacentes, locais ideias para acampar e alimento. Batedores são ótimos espiões também, servindo assim para se infiltrar em tribos rivais e estimar números para um possível combate. Conhecer possíveis inimigos é fundamental. Batedores sabem até onde podem ir e estão preparados para fugir a qualquer momento, isso não é humilhação para eles e sim faz parte de sua profissão.


Viajar entre cidades medievais era custoso, as cidades e feudos ficavam muito longes entre si e isso propiciava todas as implicações já citadas. Num RPG com monstros e aventuras dramáticas não seria diferente e digo até pior. Sempre tudo pode acontecer e numa rolagem de dados os personagens podem morrer. Se aventurar por um mundo de fantasia medieval não é nada trivial. Lidar com monstros, nobres e aventuras é algo amedrontante. Só a união do grupo conseguirá seguir em frente a cada instante!



Um baita abraço, Luke!