Primeiramente, o Mestre não pode
fazer, ou dizer, que os PJs estão perdidos. Ao invés disso, deve ir narrando e
conduzindo a cena como se pouco a pouco fossem ficando menos familiarizados com
o caminho, aos poucos a trilha vai se tornando menos visível etc.
Isso é fundamental para criar uma
ambientação dual: o caminho vai se tornando difícil de seguir, mas não tanto que
os PJs (com bons valores nas perícias/talentos/qualidades necessário) não
possam prosseguir.
Pois é justamente a confiança de
saber onde está indo (ou achar que sabe) que leva indivíduos a se perder.
Após andar muito achando que suas
habilidades dão conta do caminho mais difícil de se rastrear, é natural que se
percam. Porém, testes com bons resultados ainda dificultariam ficarem
perdidos,e aí entre o verdadeiro (mas nem tanto leal) Truque do Mestre:
Não se importe com os resultados
Se seu objetivo é fazer o grupo
perder-se em uma viagem sem importância, não diria para ignorar bons resultados
que os jogadores possam ter. Mas se o foco é realmente deixá-los perdidos em
uma floresta, sendo isso importante pra aventura, ambientação, história, então
você terá que fazer com que a história ofusque testes e rolagens de dados.
Ocasionalmente algum dos PJs
rolará ótimos resultados, e toda a ambientação desenvolvida por horas deixará
de existir quando o personagem souber achar o caminho, e o jogador ter certeza
disso.
Então o truque é narrar bons
resultados como se o fossem. O jogador ouvirá o mestre falando sobre a certeza
que tem de estar ouvindo um rio próximo que servirá de guia para qual direção
seguir, e o personagem estará convicto. Só perceberá estar enganado quando após
o dobro ou triplo do caminho percorrido, não conseguir encontrar o maldito rio!
Pense bem, se um resultado alto
fosse narrado pelo Mestre como insuficiente, o jogador perceberia estar
perdido, e começaria a pensar em como sair dali. Mas interessante é o
personagem, em on, estar confiante de suas habilidades e de onde seguir, até
estar tão dentro da floresta, que não fará ideia de como sair dali. E assim o
desespero de estar perdido tomará conta.
Ainda que possam discordar de
narrar bons resultados como bons, mas sendo insuficientes, somente isso causará
a sensação de confusão nos jogadores necessária para o clima pretendido. Se o
Mestre narrar que os personagens estão confusos, perdidos, assustados, mas os
jogadores não sentirem ao menos um pouco disso, o clima não será tão legal.
Agora os jogadores entenderão perfeitamente o quão impotentes seus personagens
se sentem, quando começarem a dizer entre si “não sei mais o que fazer cara!,
segundo o mapa o rio devia estar aqui... as pegadas que ele seguiu cessam do
nada, e é a terceira vez que passamos por aqui, mesmo tendo certeza de não
estar andando em círculos!”
Consequências
O que o Mestre pretende deixando
os PJs perdido vai depender de sua história.
Talvez seja para mostrar o problema
de desbravar regiões desconhecidas, mostrando-os que perícias e um mapa não são
toda a solução necessária. Ou queira criar um clima de tensão sobrenatural,
incluindo nas narrativas de estarem perdidos situações de barulhos de passos
adiante, possível aparições fantasmagóricas, e todo o tipo de coisa que,
acreditem, fará mesmo o mais confiante dos guerreiros sentir-se como se
estivesse em Bruxa de Blair.
Caso esse tema de floresta mal
assombrada seja o objetivo, o ideal para o mestre é não ter conjuradores entre
o grupo de PJs. Um desses tanto pode ter uma magia que resolva (e daí você só
poderá ignorar seus efeitos como fez com os resultados dos testes, se tiver uma
explicação (mesmo que posterior) para isso, como efeitos de fantasmas, rituais
de xamãs ou algo assim), quanto vai tirar o aspecto oculto e sobrenatural do
que está ocorrendo.
____________________________________________________________________________________________
Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.
Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.
Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.
0 comentários: