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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

quarta-feira, 3 de outubro de 2012

Truques do Mestre: PJs Ficando Perdidos



Primeiramente, o Mestre não pode fazer, ou dizer, que os PJs estão perdidos. Ao invés disso, deve ir narrando e conduzindo a cena como se pouco a pouco fossem ficando menos familiarizados com o caminho, aos poucos a trilha vai se tornando menos visível etc.

Isso é fundamental para criar uma ambientação dual: o caminho vai se tornando difícil de seguir, mas não tanto que os PJs (com bons valores nas perícias/talentos/qualidades necessário) não possam prosseguir.

Pois é justamente a confiança de saber onde está indo (ou achar que sabe) que leva indivíduos a se perder.


Após andar muito achando que suas habilidades dão conta do caminho mais difícil de se rastrear, é natural que se percam. Porém, testes com bons resultados ainda dificultariam ficarem perdidos,e aí entre o verdadeiro (mas nem tanto leal) Truque do Mestre:






Não se importe com os resultados

Se seu objetivo é fazer o grupo perder-se em uma viagem sem importância, não diria para ignorar bons resultados que os jogadores possam ter. Mas se o foco é realmente deixá-los perdidos em uma floresta, sendo isso importante pra aventura, ambientação, história, então você terá que fazer com que a história ofusque testes e rolagens de dados.

Ocasionalmente algum dos PJs rolará ótimos resultados, e toda a ambientação desenvolvida por horas deixará de existir quando o personagem souber achar o caminho, e o jogador ter certeza disso.

Então o truque é narrar bons resultados como se o fossem. O jogador ouvirá o mestre falando sobre a certeza que tem de estar ouvindo um rio próximo que servirá de guia para qual direção seguir, e o personagem estará convicto. Só perceberá estar enganado quando após o dobro ou triplo do caminho percorrido, não conseguir encontrar o maldito rio!

Pense bem, se um resultado alto fosse narrado pelo Mestre como insuficiente, o jogador perceberia estar perdido, e começaria a pensar em como sair dali. Mas interessante é o personagem, em on, estar confiante de suas habilidades e de onde seguir, até estar tão dentro da floresta, que não fará ideia de como sair dali. E assim o desespero de estar perdido tomará conta.

Ainda que possam discordar de narrar bons resultados como bons, mas sendo insuficientes, somente isso causará a sensação de confusão nos jogadores necessária para o clima pretendido. Se o Mestre narrar que os personagens estão confusos, perdidos, assustados, mas os jogadores não sentirem ao menos um pouco disso, o clima não será tão legal. Agora os jogadores entenderão perfeitamente o quão impotentes seus personagens se sentem, quando começarem a dizer entre si “não sei mais o que fazer cara!, segundo o mapa o rio devia estar aqui... as pegadas que ele seguiu cessam do nada, e é a terceira vez que passamos por aqui, mesmo tendo certeza de não estar andando em círculos!”



 
Consequências

O que o Mestre pretende deixando os PJs perdido vai depender de sua história.

Talvez seja para mostrar o problema de desbravar regiões desconhecidas, mostrando-os que perícias e um mapa não são toda a solução necessária. Ou queira criar um clima de tensão sobrenatural, incluindo nas narrativas de estarem perdidos situações de barulhos de passos adiante, possível aparições fantasmagóricas, e todo o tipo de coisa que, acreditem, fará mesmo o mais confiante dos guerreiros sentir-se como se estivesse em Bruxa de Blair.

Caso esse tema de floresta mal assombrada seja o objetivo, o ideal para o mestre é não ter conjuradores entre o grupo de PJs. Um desses tanto pode ter uma magia que resolva (e daí você só poderá ignorar seus efeitos como fez com os resultados dos testes, se tiver uma explicação (mesmo que posterior) para isso, como efeitos de fantasmas, rituais de xamãs ou algo assim), quanto vai tirar o aspecto oculto e sobrenatural do que está ocorrendo.







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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.







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