


Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas
Leia mais...Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....
Leia mais...Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....
Leia mais...Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....
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Porém, neste post vou apresentar minha opinião pessoal, na qual creio que a Licença Aberta incentivou lançamento de jogos sem diferenciais e como padrão de sistema que desencentivou a orgininalidade.
Conceito + Sistema
Parece estranho dizer que uma Licença Aberta de regras desencentiva originalidade, afinal nos parece que independentemente de quais regras se use para um cenário ou jogo, o conceito ou temática destes é o que o torna único. Embora eu creia que isto não esteja errado, também acho que não está certo.
Pode-se lançar jogos apenas descritivos, sem nenhum conteúdo de regra (como os três livros O Reinado do cenário Tormenta, entre outros). Ainda assim, a grande maioria das vezes um sistema de regra se faz necessário em um jogo, já que a maioria espera que os jogadores comecem no RPG através deles, e portanto não conheceriam nenhum sistema.
É nesse ponto que acho vital a união de Sistema e Conceito de um cenário ou jogo.
Pode-se pensar em jogo de fantasia medeival no padrão D&D sem regras, porém elas fazem parte do jogo, é inegável. Parte do conceito “Dungeons & Dragons” é seu sistema de regras (independente da edição), da mesma forma que Vampiro: A Máscara tem como parte de sua abordagem diferenciada seu sistema Storyteller.
Você conseguiria pensar no jogo Call of Cthulhu sem a regra para pontos de insanidade? Não seria fácil colocar essa regra em qualquer sistema, não é mesmo?
E por isso que, até a Licença Aberta, quando alguém pretendia lançar um jogo, pensava não somente na ambientação, temática, em suma, no conceito de jogo, mas em um sistema de regras que condizesse com este conceito.
A facilidade da Licença Aberta
Mesmo que uma nova editora e autores soubessem da necessidade de um conjunto de regras próprio, novo, também sabiam que algo que desencentivava jogadores a conhecerem e utilizarem novos jogos era justamente a necessidade de aprender todo um novo conjunto de regras. Nesse ponto, acho a Licença Aberta (e outros como Fudge ou Daemon) inovadora e genial, pois facilitou que novos jogadores utilizassem novos jogos, já que não era necessário aprender um novosistema, mas apenas ver quais pequenas variações o novo cenário apresentava do seu já conhecido d20 System.
Porém, esta facilidade, se tratando do Brasil, não apenas facilitou para que empresas e autores lançassem seus jogos, mas permitiu que os mesmos autores preocupassem somente com ambientação, não verificando se o d20 System condizia com o conceito de seu jogo. Talvez fosse pela euforia de um sistema complexo e elaborado ali, ao alcance da maõ, facilitando a aproximação com jogadores.
De qualquer maneira, aquele impacto que tinha ao se conhecer um novo jogo perdeu-se quase por completo. Até a Licença Aberta, a maioria dos jogos tinham uma temática e conjunto de regras bastante diferenciado. D&D, GURPS, Vampiro: A Máscara, Daemon, e mesmo 3D&T tinham abordagens bastante diferentes entre si, e conhecer estes jogos não se dava em lidar rápidas de livros, mas era um processo ao mesmo tempo trabalhoso e divertido.
GURPS e D&D, dois dos maiores RPGs do mundo, tinham (e têm) enfoque em cenários de fantasia medieval (principalmente, já que GURPS tem suplementos e cenários nos mais variados estilos), e a diferença de seus sistemas de níveis e distribuição de pontos, respectivamente, influenciava muito a visão dos jogos com ele apresentados.
Mas com a Licença Aberta, talvez não somente por ela, mas no mínimo intensificado por ela, passaram a surgir jogos e mais jogos sem grande diferencial, muitos apenas indo na esteira de um sistema de regras facilmente utilizável para se lançar jogos.
O livro Misericórdia, do cenário de horror Crepúsculo (nada a ver com a série de livros e filmes) apresentava seu conjunto de regras novas E regras para o d20 System, seguindo a Licença Aberta. Visivelmente, como jogo de horror em um mundo contemporãneo, o sistema do D&D de fantasia medieval não era uma boa aposta, pois, como já citado, não apresenta a coesão entre Conceito de jogo e Sistema. Além disso, modificações sem coesão foram feitas no d20 apresentado no livro, coisas que para jogadores que conhecessem o d20 System, não faziam sentido algum (Ira, Coragem, etc).
Estranho que justamente a facilidade de já conhecer o sistema deixe de exisitr nesse caso, não?
Caso parecido ocorria com muitos livros multi-sistema da Daemon, como os Guias de Armas e de Classes de Prestígio, com regras desequilibradas e muitas vezes sem sentido, tudo na esperança de atrair jogadores que já conhecessem o d20 System por ter o selo de Licença Aberta na capa.
Jogo pelo Jogo
Assim, com a Licença Aberta jogos inovadores, com conceitos próprios se tornaram raros, em uma época com razoavelmente bastante lançamento de jogos.
Aventuras e alguns cenários eram lançados parecendo ser apenas “mais do mesmo” dos jogos com o padrão d20 e D&D. Uma idéia boa aqui, outra ali, mas nada de inovador ou ousado. Nenhum sistema de regras novo, o que em si não seria um problema, mas nenhuma abordagem ou temática nova.
Claro que comparei livros estrangeiros (GURPS, Vampiro, D&D) com lançamentos brasileiros, mas isso se deu por livros brasileiros seguirem um padrão de conceito do D&D, enquanto a Licença Aberta poderia (e em muitos casos (mais estrangeiros) foi) ser motivo para inovação, justamente pela necessidade de não se preocupar tanto com as regras.
Não se preocupar tanto, pois como já disse, para mim as Regras tem que condizer com o Conceito do jogo, o que me parecesse mais eficiente com uma criação nova, mas pode ser feito pegando-se um sistema existente e modificando-o onde for necessário (e com coesão).
Conclusão
Meu objetivo com esse post não é criticar editora, autores ou jogos lançados. O que viso é uma reflexão do quanto se lança jogos por lançar, sem grandes diferenciais, sem acrescentar nada de novo para os jogadores de RPG ou o mercado rpgista brasileiro.
Meu post reflete uma opinião pessoal minha, que repito, não é de que a Licença Aberta só trouxe problemas e virou monopólio, não! Acho que se houve o problema que levantei, deve em parte ser pelos autores brasileiros (em geral, não todos) não souberem aproveitar a facilidade que a Licença Aberta traz.
Como exemplo de boa utillização, cito o excelente cenário estrangeiro Reinos de Ferro, que utiliza-se do d20 System, mas tem um conceito todo próprio e original de jogo, fogo em um estilo a la steampunk (Fantasia Forjada em Metal, segundo os próprios autores). Também pode-se lembrar do Mutantes e Malfeitores, com enfoque em super-heróis, ambos lançados no Brasil pela Jambô Editora. O brasileiro Vikings com enfoque em viking também utiliza o d20 system como meio de abordar seu jogo diferenciado.
Por fim, me parece que passado o furor da Licença Aberta, autores brasileiros estão mostrando seu potencial, e independentemente da quantidade de lançamentos de agora, vê-se qualidade e criatividade. O recente jogo Busca Final inova, e muito, assim como os lançamentos (ainda que traduções) da Retropunk (Rastro de Cthulhu, Carnificina nas Estrelas), e o também recente Era Perdida.
Ha! vamos destruir a vila e pilhar tudo que há nela! Muahahahhaha
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Ser mal não necessariamente é matar |
Ruldek da Espada Cantante sempre estranhou como seus companheiros e a maioria dos aventureiros do mundo parecia empolgar-se apenas com aventuras, caça a monstros, masmorras e armadilhas. Também adorava tudo isso, em especial matar monstros, já que sua habilidade tornou-se lendária em mais de um reino, rendendo-lhe a alcunha de Espada Cantante, já que a velocidade de seus golpes produziam um ruído constante da espada no ar.
Porém, Ruldek apreciava como poucos chegar em uma grande cidade após uma longa aventura, e deliciar-se em uma refinada apresentação teatral, ou uma excelente ópera. Conhecia os mais requintados teatros e casas de apresentações de seu continente, e enquanto os companheiros gastavam partes dos tesouros adquiridos em aventuras em tavernas, Ruldek preferia empregá-los na compra de entradas para espetáculos, já que muitas vezes eram restritos a nobreza, o que exigia subornos pra lá de exorbitantes.
O único detalhe que Ruldek percebia que seu apreço pela arte da música e representação não se comparava ao que ele via cotidianamente em aventuras, era a falta de efeitos chamativos.
Impressionava-se com boas atuações, diálogos eloquentes, mas por vezes pensava que uma grande entrada ficaria melhor com auxilio de magias que Volden, o mago do grupo, realizava com mais facilidade do que um guerreiro desembainhava uma espada. A cada apresentação imaginava o quanto um simples mecanismo de uma armadilha que dera trabalho para o grupo poderia aperfeiçoar uma cena, o quanto uma magia banal poderia auxiliar em um grande desfecho...
A Companhia Cênica Fantástica foi fundada por Ruldek assim que este se aposentou, e mostrou-se uma idéia inovadora.
Empregando todo o dinheiro acumulado em aventuras, apesar do protesto dos antigos companheiros, Ruldek comprou uma companhia teatral quase falida, contratou alguns ladinos aposentados (e ficou feliz que Stenner, velho amigo e companheiro de aventuras aceitou o convite para cooderná-los), e um velho mago que a caduquisse não impediu de exercer um bom trabalho.
A partir de então a Companhia Cênica Fantástica foi crescendo em respeito pelo reino, sendo citada pela inovação e criatividade, bem como pela ousadia exagerada que para os mais conservadores e críticos da arte beirava o absurdo.
Sangue artificial era conseguido sem grande dificuldade graças a frascos habilmente escondidos pelos ladinos, e facilmente quebrados após muito treino. Por muito tempo pensou-se que os atores da peça matavam-se em cena, mas o alvoroço apenas aumentou o interesse pela CCF.
Uma cena, contudo, levou os efeitos da organização ao renome completo. Em uma encenação teatral, presenciada pelo príncipe do reino, o protagonista era puxado por almas penadas de seus antepassados, que queriam condená-lo por desonrar a familia. Com o efeito de uma magia que aumentava a agilidade e tornava o alvo bem mais rapido, o ator conseguiu dar um salto para tras e parecer ter sido realmente sugado pelos figurantes que representavam os espíritos. O público demonstrou em uníssono seu espanto.
Esse efeito foi tamanho, que mesmo a cena em que uma divindade surgia dos céus para ajudar seus paladinos, em uma ópera, com o ator representando estava divindade surgindo realmente voando em cena (na verdade apenas flutuando, graças a uma magia realativamente simples que permite ao usuário planar), naõ teve tanto impacto no público já acostumado aos efeitos, e já admirador da companhia.
Inúmeras outras “artimanhas” (como muitos críticos definem os efeitos da CCF) são utilizadas pelos atores, contra-regras e auxiliares da companhia. Alçapões postos no palco permitem entradas súbitas de atores, jatos de chamas simulam o poder de dragões, cordas magicamente animadas simulam cobras selvagens, magias de altos sons permitem criar ruidos, rugidos e sons fantasmagóricos de muitas criaturas, etc. Até simples magias de iluminação postas nas armas do protagonista e antagonista permitem destacar o embate final no clímax de uma apresentação.
Ruldek, cuja admiração nunca chegou nem perto de ter uma carreira musical, teatral ou de bardo, atualmente preocupa-se mais em inovar as apresentações que encomenda a compositores e autores, do que em administrar os enormes ganhos financeiros que a companhia o trouxe.
Quanto aos antigos companheiros de Roldek, que disseram que o investimento dele era loucura. Bem, não perdem uma apresentação, assistindo no camarote principal dos teatros.
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