O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

domingo, 29 de janeiro de 2012

Sábio

Visto como um indivíduo isolado, um eremita a ser procurado em um local longínquo, onde fornecerá respostas questionamentos variados, o sábio pode ser um elemento mais presente em um grupo de PJs.

Quando falo em Sábio, imagino alguém que consegue fazer de sua sabedoria seu ponto forte, o elemento pelo qual consegue destacar-se e mostrar-se útil aos companheiros. Diferentemente de alguém inteligente, astuto (como um ladino sagaz, um estrategista), um sábio possui principalmente experiência de vida, paciência e capacidade de dialogar.



O elemento de união de um grupo

Quando se pensa no grupo de PJs pensamos em indivíduos unidos de forma a juntar suas especialidades e compensar os pontos fracos individuais. Assim, um grupo de aventureiros de fantasia medieval terá um guerreiro, um clérigo, mago, arqueiro, um ladino, e quem sabe um batedor, emboscador, etc. Um grupo de caçadores de vampiros e criaturas do sobrenatural teria um especialista em pesquisa literária sobre o tema (como Bob de Supernatural), um indivíduo bom em combater essas criaturas, etc. Ou, em um jogo sci-fi, um piloto de naves, um lutador de pistolar laser (ou sabres de luz), e um especialista em mecanismos e robôs.

Assim, alguém que não tenha nenhuma qualidade evidente, não seria um elemento indispensável ao grupo, e assim pode ser o sábio, já que sua maiores características (experiência, paciência e diálogo) não são exatamente armas contra inimigos, sejam monstros, organizações, ou o que for.

Porém, grupos compostos de personagens bem desenvolvidos terão conflitos internos muitas vezes, principalmente em campanhas onde a sobrevivência é mais difícil. É aí que o sábio se torna um elemento por demais importante, pois ele é que unirá o grupo, ou, de modo prático, que manterá os indivíduos com habilidades individuais úteis ao grupo, unidos.


Secundário, mas necessário

O já citado Bob Singer de Supernatural é um ótimo sábio: quando Sam e Dean brigam por inúmeros motivos, ele sempre dá-lhes uma bronca, conselho, ou simplesmente manda-os pararem de criar mais problemas pois são irmãos e devem atuar juntos.

Ainda que Bob seja um contato muito útil à dupla protagonista, e um excelente caçador, também ganha destaque sua atuação como porto seguro quando os irmãos arriscam sua própria sobrevivência por brigarem pela atitudes de Sam, pelo papel paterno de John.

Indo além, outro ótimo exemplo de sábio vem do seriado Walking Dead (devem ter notado que tenha usado a série como exemplo nos últimos post, mas a cada episódio que via pensava em como algo poderia ser aplicado nos jogos).

Um indivíduo que se encaixa perfeitamente na função é Dale. Ele não é um líder nato, como Rick, não é um exímio combatente como Shane, eficiente caçador e rastreado como Daryl, e bem, se ninguém mais possui a capacidade de sobrevivência de Glenn, Dale com certeza também não.

Agora pense em como os diversos conflitos entre personagens criam instabilidade no grupo. Shane e Rick, Andrea e o próprio Dale, Lori e Carol, Daryl e o ocorrido do grupo contra seu irmão. Isso tudo faz com que um grupo numeroso, com especialistas em muitas coisas, não tenha união o bastante para enfrentar os inúmeros perigos do mundo onde vivem, e essa instabilidade pode custar a vida de alguns ou todos.

E é justamente aí que Dale entra: aconselha Glenn a ter cuidado com seu envolvimento com certa garota, aborda com sutileza Andrea quando ela está em estado de choque devido à morte de alguém próximo, e, atitude perfeita de um sábio em uma situação de necessidade: dá tarefas a cada um envolvendo concertar o trailer de transporte para que se mantenham ocupados e não pensem em ir embora sem resgatar Sophia, mesmo que de fato as tarefas não sejam nada necessárias!

Em suma, a maior qualidade de Dale não é evidente, mas se não fosse por sua atuação, não somente zumbis, a falta de alimentos ou abrigo seriam inimigos mortais do grupo, mas a desunião que os tornaria alvos fáceis. É sua atuação como sábio que torna indivíduos bons em diversas tarefas um grupo coeso (meu fascínio pelo seriado se deve também a isso, pois no HQ Dale não é tão presente).


Esqueça o Mestre dos Magos e seus conselhos enigmáticos, e pense em incluir um sábio mais atuante em seu grupo!


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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.


sexta-feira, 27 de janeiro de 2012

Questões pessoais enquanto a aventura segue

O mundo não pára para que os personagens resolvam seus problemas pessoais, porém poucas vezes efetivamos isso de modo vívido o bastante.


Ter de adiar a viagem para exploração das ruínas de uma antiga civilização, porque o anão guerreiro do grupo quer terminar a forja de uma nova arma, não é uma questão pessoal paralela à aventura. O que sugiro pensarmos é quando aventuras tem importância o bastante para não se ter possibilidade de adiá-la, mas, além disso, os PJs terem problemas pessoais e dramáticos paralelamente.



Dramas pessoais

Vamos pensar no seriado Walking Dead, que considere perfeito nesta abordagem: Dale e Andrea estão brigados devido à intervenção dele sobre a decisão dela, mas ainda brigados devem ir juntos e planejar moradia protegida de ataques zumbis.

Shane e Rick se desentendem, mas há zumbis atacando, então tem que agir juntos para confrontá-los.

Resumindo, o apocalipse zumbi chegou, e os walkers não vão esperar que os PJs resolvam suas “picuinhas” antes de atacá-los. Mas mais que isso, o destaque de WD é justamente fazer com que os dramas pessoais sejam verossímeis.

Procurar comida e água potável é uma dificuldade do cenário em si, e mesmo um familiar ter morrido por um ataque zumbi também o é. Porém, o mestre tem que criar situações que não dificultem diretamente a atuação dos PJs, mas que interfiram em seu psicológico, como saber que logo terão de sair do lugar seguro onde estão, enquanto o filho pequeno comenta que adorou aquele lugar e que o considera um lar. Se há um casal no grupo, imagine ter de agir em equipe, com entrosamento, sem tempo para discussões ou debater idéias, estando o casal seriamente brigado.


Em Star Wars, enquanto Anakin está envolvido com ter se tornado mestre jedi com o apoio de Palpatine, mas Obi-Wan avisando-o para ficar atento a ele (e mestre e pupilo estarem um pouco desentendidos), os confrontos em diversos planetas envolvendo separatistas e a República prossegue. Esteja de bem ou não, deve-se obedecer ao seu mestre jedi.

O personagem Anakin não tem redutores em habilidades físicas, não está com nenhum efeito negativo na mecânica, mas é uma boa oportunidade para o jogador interpretar a situação conflituosa em sua mente (e ao Mestre lembrá-lo disso em sua narrativa, tendo o cuidado de não exagerar).


O casamento está mal, a esposa está cobrando para deixar seu “grupo de aventureiros”, mas você ainda tem obrigações a cumprir com este grupo, e mesmo que em pilha de nervos devido a esta questão pessoal, tem que liderar seu esquadrão do BOPE para encontrar o Baiano, não é Capitão Nascimento?



Enfim, este é um post curto, apenas para pensarmos que mesmo aventuras simples e no estilo conhecido do grupo podem se tornar diferentes se forem feitas por personagens mais humanizados, trazendo na bagagem emocional conflitos presentes.




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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.

quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos.

Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs.


Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas bem definidas e um background elaborado. Como está, já se tornaria um inimigo interessante para os personagens dos jogadores confrontarem (ainda mais e acrescentarmos uma aparência única, um sotaque, maneira de agir, etc.).

Mas a disputa do grupo com esse inimigo certamente seria mais interessante se ele fosse, digamos, o irmão de um dos PJs.

Matar uma pessoa não é fácil, matar um inimigo que quer cometer um assassinato, mas tem justificativa para isso, é ainda mais difícil. E quando esse inimigo é seu irmão então!

Imagine a carga dramática a se acrescentar se o grupo realiza missões e serve esse rei, tendo ordens claras de caçar o assassino em potencial. Ou ainda se em aventuras adiante descobrem que o incêndio ao vilarejo não foi um caso isolado, mas muitas das atrocidades que o rei ordenou que seus servos cumprissem. Pior ainda, se foi um ato isolado, baseado em informações equivocadas que os servos do rei passaram, e ele ainda hoje tem pesadelos com isso, portanto se arrependeu.


Enfim, tudo isso que trouxe é para acrescentarmos a tudo que já sabemos sobre como construir inimigos interessantes, mas que pode ser maximizado se o inimigo for alguém próximo.

Afinal, quem disse que é fácil atirar na sua esposa, só porque agora ela é um zumbi? (walking dead feelings!).



Mestre e pupilo

Ter o irmão, filho, pai, tio, irmã, etc, como inimigo é por si só algo difícil. Mas podemos pensar também em outro clássico: mestre e pupilo.

Imagine a dificuldade de pensar que você tem que caçar, ou fugir, do indivíduo que o ensinou tudo de importante em sua vida, é, digamos, cuspir no prato que comeu. Além disso, o vilão estará sempre um passo a frente, afinal ele conhece os poderes e a forma de agir do seu pupilo.

Motivos para aprendiz e seu tutor estarem em lados opostos podem ser muitos: o pupilo se deixou seduzir pelo poder fácil, esquecendo-se que “grandes poderes exigem grandes responsabilidades”, como o caso do Vingador e Mestre dos Magos de Caverna do Dragão, ou melhor ainda, Anakin e Obi-Wan de Star Wars.

Ou quem sabe os dois estejam envolvidos com uma história que não é muito clara, estando mestre e pupilo apenas em lados opostos, mas não podendo esclarecer tudo facilmente. É mais ou menos o caso de Hyoga e Kamus em Cavaleiros do Zodíaco, quando não se sabe se Saori é mestre Atena, se o Mestre do Santuário é realmente maligno, e cada lado busca descobrir a verdade, sem deixar de cumprir seus deveres, seja servir a suposta Atena, ou proteger sua casa no Santuário.



Ídolo e Admirador

Esse é outro meio interessante de contrapor mestre e aprendiz, mas com uma peculiaridade: eles não necessariamente se conhecem ou se relacionaram.

Pense no game Final Fantasy VII, e como Sephiroth é uma lenda entre os soldiers, combatentes de elite. Cloud o vê como o soldier exemplar que sempre foi, e ouve histórias que confirmam isso, porém ao longa da história vai descobrindo que o herói renomado corrompeu-se. Terá de enfrentar aquele que é seu ídolo?

Um Personagem do Jogador pode ter um NPC famoso do mundo como ídolo, seguindo seus passos, querendo se tornar como ele ou tê-lo como aprendiz. Imagine o impacto que terá ao descobrir que há muito de fama neste personagem, que na verdade não é tão bondoso ou poderosos assim, tendo feitos muitos atos que o próprio PJ repudia.

Pode chegar o dia em que esse outrora ídolo precise ser combatido por aquele que um dia fora seu admirador. Conseguirá ele levantar punhos e armas contra seu ídolo? Não perca no próximo episódio (sim, me empolguei!).


Organizações também servem

Por fim, podemos pensar também na proximidade com o inimigo fazendo deste uma organização importante para um ou mais personagens jogadores.

Acusar a organização da qual fez parte de crimes contra a coroa, ou conspiração para trair o rei, certamente não será fácil.

Possivelmente, não fosse a influência sagaz e paciente de Darth Sidious (enquanto Palpatine), e Anakin não teria simplesmente ido contra a Ordem Jedi, e matado padawans. Somente porque estava com a mente confusa com o medo de perder a amada, a impressão de que seu mestre o reprovava, é que levou o cavaleiro jedi a atitudes tão extremas contra à organização que desde pequeno sonhara participar.

Novamente, o Mestre pode elaborar um “balde de água fria” de realidade sobre os PJs, fazendo com que a organização que sempre quiseram entrar e admiraram não seja aquele poço de bondade todo, tendo mais renome. É mais ou menos o que acontece em Full Metal Alchemist, quando os episódios vão mostrando que os alquimistas licenciados atuam em guerras e participam de muitas missões de moralidade questionável.



Enfim, compartilhem suas opiniões e impressões, e se já abordaram essas questões em seus jogos.




segunda-feira, 2 de janeiro de 2012

Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade.


Podem ter vários motivos que possam ter levado a morte de um personagem. Uma superestima do personagem - ele é capaz de entrar em qualquer combate e qualquer encrenca e sair ileso! -, um exagero do mestre - então vocês encontram com um lich poderoso que drena todas suas forças vitais -, algo planejado e arquitetado pelo mestre, um erro de criação ou até mesmo uma estratégia mal bolada pelo grupo. E então passaremos por isso, caso assim o mestre esteja disposto, afinal se NPC's, inimigos e aliados podem morrer então seu personagem também está sujeito a isso e é papel do mestre também demonstrar isso. Por mais que às vezes o grupo possa estar indo por um mau caminho, às vezes alguns conselhos podem ser dados e o que tais atitudes podem causar um bom senso em algumas ocasiões não faz mal quando bem moderado. Se o mestre não assumir esse papel, que alguma hora os personagens podem realmente morrer com os desafios prostrados, o jogo torna-se chato e assim mostrando que tal grupo é invencível. Beira-los a morte é uma opção de como mostrar que eles também são vulneráveis. O mestre tem esse controle e pode levar o grupo a morte quando bem entender como também pode deixá-los pela última, ele está no controle. Sim tudo isso deve ser moderado muito bem respeitando os limites de diversão, Senhor mestre.


Mas então jogadores como evitar que isso aconteça? Se tornar um personagem cagão também não é uma boa escolha, mesmo que seja divertido se bem interpretado por um personagem único junto a um grupo. Mas estratégias devem ser boladas nos combates, invasões e aventuras e assim levar o empenho do mestre, em criar toda uma aventura para também diverti-los, bem a sério. Ele tentará criar desafios que possam ser vencidos por vocês, mas nem sempre isso é uma certeza. Algumas vezes podem surgir desafios que não serão vencidos pelos jogadores e parar, observar e concluir que, bom nós não somos pálios para eles, deve ser feito nessas ocasiões. Sim sempre tem aquela remota possibilidade de muitos sucessos críticos acontecerem, mas isso não é o padrão. E arriscar pode levar um ou mais indivíduos a morte.

É claro que não é isso que o mestre vai querer matar o grupo, mas quando eles persistem no erro também não há o que fazer, há ou ainda quando o grupo não coopera em se ajudar e pensa apenas em seu próprio personagem. Às vezes o orgulho e o fato  do personagem estar sendo levado a fundo em sua interpretação podem leva-lo a morte também. Se olharmos um homem, tipo paladino como estereótipo, cheio de valores e honra, ele não vai entregar a localização de seu grupo mesmo que esteja sendo ameaçado com a vida e então ele pode e vai morrer desse jeito para deixar sua honra intacta, porém se um dos companheiros for capturado também e ameaçar matar o tal homem caso ele não entregue o grupo... Bem pode ser outro caso e assim ele pode abrir a boca. Tudo vai depender da situação, mas apenas para exemplificar o caso. E em outros casos o companheiro pode ser conivente com a situação e simplesmente não ligar para o caso e bem, aí o caso é um pouco mais pessoal e já não está tão ao alcance do mestre em postergar a morte do envolvido, apenas o desenrolar dos fatos.

São algumas situações por qual podemos passar, vocês já tiveram personagens mortos por quais coisas? Divide com a galera.