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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

terça-feira, 5 de abril de 2011

E quando os motivos de uma tarefa ser difícil não ficam claros aos jogadores?

Na última sessão com meu grupo percebi algo que deveria ser natural para os Mestres, mas que com o tempo acaba passando batido. É sobre como não nos preocupamos em mostrar porque certas ações dos jogadores são difíceis.



Nesse post vou citar o ocorrido, e dar sugestões que talvez ajudem a refletir sobre a questão.



Cuidado para não revelar enredo


Primeiramente, um dos motivos dos Mestres limitarem a narração de uma tarefa na qual o jogador não atingiu o objetivo pretendido, é para não dar informações demais sobre o enredo ou mundo de jogo. Se o jogador quer descobrir quem são os integrantes de uma organização semi-secreta (que se sabe existir, mas pouco se sabe sobre como funciona ou os membros), terá dificuldade pelos habitantes locais não apenas não saberem muito a respeito, mas pelo receio desses habitantes em sofrer represálias.


Veja bem, que é difícil conseguir detalhes sobre a organização por ela ser restrita o jogador que quer descobrir mais já imagina, e considera essa dificuldade quando quer fazer os testes de perícias ou habilidades sociais adequadas. Mas se esse jogador rolar bons resultados em suas rolagens, e pouco ou nada descobrir, estranhará, pois uma narração restrita do Mestre não evidenciará o segundo motivo das dificuldades do teste serem maiores.


Como o Mestre irá mostrar que há uma lógica off para bons resultados não serem o suficientes, e ainda incentivar o jogador a pensar outros meios de conseguir as informações que quer, sem revelar muito de sua trama?


Possível solução: revele a superfície do motivo


O exemplo acima é o que ocorreu na minha sessão (só deixei-o mais genérico), no qual ficou parecendo que o jogador simplesmente não conseguia descobrir nada e pronto.


Exatamente pela narração do insucesso do jogador estar limitada afim de não revelar sobre o enredo, o mesmo jogador não teve mais conteúdo para pensar em soluções alternativas, outros meios de conseguir atingir o objetivo pretendido (informações sobre a organização).


Então penso que o Mestre pode revelar o motivo da dificuldade, pois este pode, inclusive, dar idéias para o jogador ir além, pensar em novas alternativas. Usando o mesmo exemplo, ao invés do Mestre não querer avisar do receio dos habitantes em sofrer represálias se falarem da organização, se o personagem perceber esse receio, o jogador desse personagem pensará em maneiras melhores de abordar estas pessoas, ou quais seriam as pessoas certas a abordar (digamos que ao invés de perguntar da organização, começa a procurar pessoas insatisfeitas com a cidade como um todo, a partir disso verifica dentre essas as que estariam insatisfeitas com algum grupo, e disto se este grupo seria a tal organização).


O Mestre pode narrar que “os habitantes fazem cara feia quando questiona sobre a organização, e um ou outro chega a recolher a caneca de bebida e ir sentar em outra mesa. Não gostam de forasteiros, você sabe disso, mas o instante de dúvida daquele senhor careca antes de dizer que nada sabe, e seu olhar acuado, indicam que há mais temor que desprezo em suas atitudes”.


Com isso, o Mestre revelou o motivo dos testes e objetivos dos PJs estarem tão difíceis, mas o fez de forma discreta. É diferente de, digamos, dizer que “os habitantes evitam suas abordagens assim que se aproxima, já que seu temor para com a organização é de longa data, e por mais que não goste do grupo que assola a cidade, não estão dispostos a arriscar ajudar um forasteiro e serem repreendidos depois”.


No último exemplo tudo bem, os jogadores ficaram sabendo demais e, se este não é o objetivo, prejudicará a trama.



Conclusão

Portanto, revelar a superfície do motivo fará com que o Mestre revele que a organização costuma repreender quem dela fala mal, (ou ao menos tem fama de fazê-lo), fato que ele queria deixar resguardado do conhecimento dos jogadores.

Mas penso que é melhor soltar um pouco mais de informação do que ver o jogo parado ou, principalmente, os jogadores achando que seus resultados são inúteis e suas habilidades poucas, quando seus resultados estão muito além da média comum. É bom os jogadores perceberem que algo está difícil não simplesmente por estar difícil, mas que há motivos para isso (de preferência coesos, claro).

E revelando o motivo da dificuldade superficialmente, ainda depende do jogador sacar e utilizar isto (além de você, Mestre, poder limitar essa boa impressão dos NPCs, digamos, aos Personagens dos Jogadores mais sociáveis, que costumam lidar e conhecer pessoas).


Enfim, um problema que surgiu e imaginei bom para expor em um post.



1 comentários:

bom post e suas dicas são bem interessantes acho que no fim o que realmente importa é a história andar de forma gostosa!

obs: gente se puder passa lá no falando derpg e dá uma força

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