Na última sessão com meu grupo percebi algo que deveria ser natural para os Mestres, mas que com o tempo acaba passando batido. É sobre como não nos preocupamos em mostrar porque certas ações dos jogadores são difíceis.
Nesse post vou citar o ocorrido, e dar sugestões que talvez ajudem a refletir sobre a questão.

Cuidado para não revelar enredo
Primeiramente, um dos motivos dos Mestres limitarem a narração de uma tarefa na qual o jogador não atingiu o objetivo pretendido, é para não dar informações demais sobre o enredo ou mundo de jogo. Se o jogador quer descobrir quem são os integrantes de uma organização semi-secreta (que se sabe existir, mas pouco se sabe sobre como funciona ou os membros), terá dificuldade pelos habitantes locais não apenas não saberem muito a respeito, mas pelo receio desses habitantes em sofrer represálias.
Veja bem, que é difícil conseguir detalhes sobre a organização por ela ser restrita o jogador que quer descobrir mais já imagina, e considera essa dificuldade quando quer fazer os testes de perícias ou habilidades sociais adequadas. Mas se esse jogador rolar bons resultados em suas rolagens, e pouco ou nada descobrir, estranhará, pois uma narração restrita do Mestre não evidenciará o segundo motivo das dificuldades do teste serem maiores.
Como o Mestre irá mostrar que há uma lógica off para bons resultados não serem o suficientes, e ainda incentivar o jogador a pensar outros meios de conseguir as informações que quer, sem revelar muito de sua trama?
Possível solução: revele a superfície do motivo
O exemplo acima é o que ocorreu na minha sessão (só deixei-o mais genérico), no qual ficou parecendo que o jogador simplesmente não conseguia descobrir nada e pronto.
Exatamente pela narração do insucesso do jogador estar limitada afim de não revelar sobre o enredo, o mesmo jogador não teve mais conteúdo para pensar em soluções alternativas, outros meios de conseguir atingir o objetivo pretendido (informações sobre a organização).
Então penso que o Mestre pode revelar o motivo da dificuldade, pois este pode, inclusive, dar idéias para o jogador ir além, pensar em novas alternativas. Usando o mesmo exemplo, ao invés do Mestre não querer avisar do receio dos habitantes em sofrer represálias se falarem da organização, se o personagem perceber esse receio, o jogador desse personagem pensará em maneiras melhores de abordar estas pessoas, ou quais seriam as pessoas certas a abordar (digamos que ao invés de perguntar da organização, começa a procurar pessoas insatisfeitas com a cidade como um todo, a partir disso verifica dentre essas as que estariam insatisfeitas com algum grupo, e disto se este grupo seria a tal organização).
O Mestre pode narrar que “os habitantes fazem cara feia quando questiona sobre a organização, e um ou outro chega a recolher a caneca de bebida e ir sentar em outra mesa. Não gostam de forasteiros, você sabe disso, mas o instante de dúvida daquele senhor careca antes de dizer que nada sabe, e seu olhar acuado, indicam que há mais temor que desprezo em suas atitudes”.
Com isso, o Mestre revelou o motivo dos testes e objetivos dos PJs estarem tão difíceis, mas o fez de forma discreta. É diferente de, digamos, dizer que “os habitantes evitam suas abordagens assim que se aproxima, já que seu temor para com a organização é de longa data, e por mais que não goste do grupo que assola a cidade, não estão dispostos a arriscar ajudar um forasteiro e serem repreendidos depois”.
No último exemplo tudo bem, os jogadores ficaram sabendo demais e, se este não é o objetivo, prejudicará a trama.
Conclusão
Portanto, revelar a superfície do motivo fará com que o Mestre revele que a organização costuma repreender quem dela fala mal, (ou ao menos tem fama de fazê-lo), fato que ele queria deixar resguardado do conhecimento dos jogadores.
Mas penso que é melhor soltar um pouco mais de informação do que ver o jogo parado ou, principalmente, os jogadores achando que seus resultados são inúteis e suas habilidades poucas, quando seus resultados estão muito além da média comum. É bom os jogadores perceberem que algo está difícil não simplesmente por estar difícil, mas que há motivos para isso (de preferência coesos, claro).
E revelando o motivo da dificuldade superficialmente, ainda depende do jogador sacar e utilizar isto (além de você, Mestre, poder limitar essa boa impressão dos NPCs, digamos, aos Personagens dos Jogadores mais sociáveis, que costumam lidar e conhecer pessoas).
Enfim, um problema que surgiu e imaginei bom para expor em um post.
1 comentários:
bom post e suas dicas são bem interessantes acho que no fim o que realmente importa é a história andar de forma gostosa!
obs: gente se puder passa lá no falando derpg e dá uma força