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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

quarta-feira, 13 de julho de 2011

Ideia de Jogo: Déjà vu

Todos já devem ter ouvido a expressão "Déjà vu" que vem do francês e remeta a "já visto". Pois bem um Deja vu é aquela sensação de que algo já nos aconteceu, já falamos com tal pessoa sobre um assunto, já estivemos naquele lugar antes sem nunca ter estado lá e entre outros vários exemplos.

Recentemente encontrei uma teoria sobre o que também poderia ser, vendo a segunda temporada de Fringe. Na nossa vida tomamos várias decisões e escolhas e a cada uma delas a linha de nossa vida vai se dividindo como uma árvore binária propiciando novas escolhas para cada escolha diferente. E o Deja vu não seria mais nada que uma pequena espiada nessa outra escolha, nessa outra dimensão encare como quiser e assim propiciando a nós a nítida sensação de já passarmos por algo parecido.


Em voga disso tive uma ideia que quis compartilhar com vocês. Desconsiderando o sistema, data ou o mundo, pois a ideia pode ser aplicada a qualquer jogo.


Um jogo, duas dimensões.

Imagine o mesmo grupo de aventureiros vivendo duas realidades distintas. Ou seja, um mesmo jogador irá controlar dois personagens diferentes, embora tenham as mesmas características, passados e preceitos, seriam diferentes pois estariam envolvidos com outras pessoas, outros objetivos e uma outra realidade.
Uma determinada escolha fez com que mudassem totalmente o rumo do jogo, em vez de ficarem famosos, ficaram detestados por toda a cidade. Em vez de conseguirem completar a missão, simplesmente acabaram com qualquer chance de finaliza-la e foram expulsos pelo regente local. Atos drásticos que propiciaram ao grupo uma perda de prestigio total.  Sacaram a ideia? Algo que simplesmente virou todo jogo do avesso para o bem ou para o mau.

 Após isso terá que vir o empenho do mestre em trocar os lados da moeda, ora narrar uma escolha, ora narrar a outra face da decisão. Esse estilo de narração/jogo pode remeter a cada jogador ter duas fichas com níveis, tendências, pontos, itens e aliados diferentes. De um lado pode ser calmo e mais interpretativo, do outro pode ter mais ação e combate. Daí vai a criatividade do mestre em fazer com que as duas realidades sejam interessantes e desafiadoras. O fato de se questionarem qual realmente seria a escolha certa já é um bom sinal de que a narrativa está sendo interessante e está prendendo os jogadores. Pois em determinada realidade eles podem ser famosos, apreciados por todo o reino, mas ao mesmo tempo provocaram o despejo de toda uma parte da população local. Isso seria fator que os carregaria para certas outras direções podendo eles futuramente se complicarem e verem mais tarde que talvez realmente a fama não era tudo, ou algo do gênero.


Além de tudo isso, também exigiria uma vontade a mais do jogador, ter que interpretar um mesmo personagem que ao decorrer do tempo vai pensar coisas diferentes, saber de coisas que não sabia antes e aprender a lidar com elas sem interferir na outra parte da narração. Sobretudo eu recomendo para aqueles que forem aplicar essa ideia em seu grupo, certifique-se que é um grupo maduro o suficiente para lidar com esse tipo de situação, pois convenhamos que possa virar uma baderna se não conseguirmos o apoio deles também. Segue abaixo um apanhado da ideia:


1.      Criar um clima de tensão encima de uma escolha que os personagens devem tomar;
2.      Sucumbi-los a escolha e narrar até um ponto critico
3.      Virar a mesa e voltar do ponto inicial da escolha, trabalhar como pode ser essa virada;
4.      Seguir a narração e corta-la em algum ponto critico e assim retomar a realidade anterior;
5.      A partir daí entra-se num ciclo.

No início pode ser confuso, mas querendo ou não, deve-se contar aos seus jogadores o que esta acontecendo

"Vocês retomaram o jogo imediatamente após a escolha de vocês, só que o jogo segue daqui com o outro caminho da decisão, em vez de um não, vocês disseram um SIM para o rei. E devem sustentar essa escolha até que os fatos decorrentes dela se desencadeiem, boa sorte!"


Espero que tenham curtido a ideia e caso coloquem em prática, comentem ai pra ver como foi.
Um baita abraço, Luke!



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Gabriel Mueller - Joga RPG há 7 anos e é fã de Storyteller e cenários apocalipticos. Seu mundo gira em torno de Reinos de Ferro e Mundo das Trevas. Acha o RPG simplesmente fantástico! Estudante de Ciências da Computação na UFRGS e Técnico em Eletrônica. Faz teatro e escreve nas horas vagas.

2 comentários:

Bem, a ideia é boa mas bem complexa talvez não desse muito certo de qualquer forma, quem sabe eu não tente algo no futuro?

Pode até ser, mas como o rpg está sempre inovando... vale a pena tentar! Vlw Alvaro!

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