O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

Leia mais...

Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

Leia mais...

Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

Leia mais...

Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

Leia mais...
Procure no Escudo

Receba atualizações!

http://3.bp.blogspot.com/-Zz9JlQmWp3k/TjGQ-9ykVII/AAAAAAAAApc/1ApqLW-VlYs/s1600/PEROLA+DO+ESCUDO.png


"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

domingo, 17 de julho de 2011

Novos Escritores + Novidades

Estamos com várias novidades para vocês. Além da nossa promoção que está acontecendo no blog, temos o acréscimo de mais dois escritores ao Escudo do Mestre. 

Hoje vocês já puderam conhecer a nossa mais nova integrante, Fabiane mais conhecida por Fanta. Uma excelente escritora e além do mais uma ótima desenhista. O primeiro post dela aqui no escudo falou sobre o mundo zombie, focando mais na parte das relações e do conteúdo que contém esse estilo apocalíptico de jogar. E promete ainda mais, uma segunda parte da matéria já está no forno! 

E ainda essa semana conheceram o charme e o carisma de Matheus, mais conhecido por Soru. Ele vai abrir algumas portas aqui no escudo e escreverá matérias focadas em games, nos mais novos lançamentos e inspirações antigas do nosso universo de RPG. Fiquem ligados que um grande arremate sobre toda a série Resident Evil será seu post de abertura aqui. 

Espero que curtam nossos novos integrantes. Eu e Jack, fundadores do Escudo do Mestre, desejamos cada vez mais agregar mais leitores, mestres, jogadores e nerds aleatórios a tudo que rola por trás do escudo. Trazendo reviews de jogos e séries, referências, dicas para mestrar, ideias de jogos, explicações inteiras sobre uma gama de assuntos para auxiliar na condução de um bom rpg de mesa entre outros mais variados tópicos. 

Contamos com a coluna Abismo dos Monstros que estamos preenchendo com explicações e detalhes pragmáticos de monstros clássicos para deixá-los mais interessantes. Também com a coluna Truques de Mestre com várias dicas e preparativos para uma aventura de rpg. Temos um lugar para ideias e locais para aventuras. E além de tudo isso temos também nossa digníssima Pérola do escudo para descontrair com os momentos marcantes de várias campanhas.


Não deixem de comentar, criticar e dar sugestões... Os dados só rolam se vocês estiverem aqui.

Um Abraço, Luke.



O Mundo Zumbi no RPG – PARTE I


Olá a todos os leitores do Escudo do Mestre, meu nome é Fabiane, mais conhecida como Fanta e estou iniciando então meu primeiro post no blog, é um prazer estar aqui e espero que apreciem!! Para estrear, venho trazendo um dos meus temas preferidos: Zumbis!!!
Até algum tempo atrás, o tema zumbi dentro do RPG era pouco explorado. Atualmente o tema tem feito muito sucesso e arrecadado centenas de fãs pelo mundo. Resident Evil, Walking Dead, Zumbilândia e outras franquias estão aí para provar. Nada melhor do que aproveitar essa boa quantidade de informação, ambientes e possibilidades para criar uma história interessante e divertir (aterrorizar!) seus jogadores. Aí vão algumas dicas e idéias para um bom jogo zumbi:

Criando o cenário: Os Mortos, os Vivos
Há muitas opções para sua Campanha atingir o clima ideal que você busca. Seguem abaixo algumas delas para você criar seu cenário:

Os Mortos
Zumbi Clássico: Este é o tipo zumbi mais comum de se ver nas telas, jogos e HQ’s. Vistos inicialmente nas telonas pelos filmes do aclamado George A. Romero, estes são os zumbis ideais para uma história com muita tensão e terror. Suas principais características é o fato de serem lentos, geralmente muito burros, porém incansáveis e com uma fome insaciável. Eles sempre descobrem onde a carne fresca está se escondendo e dificilmente desistirão de pegar sua presa, a não ser que outra apareça. Mesmo em estado de decomposição, mesmo que lhe faltem pedaços, eles sempre irão lutar por um único objetivo: Comer você! Basta apenas uma mordida e em pouco tempo você se tornará um deles. Em casos mais desesperadores, um arranhão já é o suficiente. Não recomendo esta opção caso queira que a campanha dure mais que uma ou duas sessões, hehe.


Super-zumbi: Este é menos comum, mas não menos famoso. Zumbis super-fortes e rápidos e providos de algum raciocínio. Seus tamanhos e formas podem variar, alguns podem possuir garras, saltar grandes alturas, cuspir secreções nojentas e ácidas ou até mesmo (para o terror dos jogadores) usar armas brancas como cutelos e machados. Eles são vistos em vários games e perfeitos para jogos com mais ação e personagens que fogem do comum, geralmente bem equipados e habilidosos. Aqui, sua imaginação pode correr mais solta e a intenção é tornar cada vez mais difícil a vida dos jogadores.

Infectados/possuídos: Optei por esta nomenclatura, pois este é um tipo mais peculiar de zumbi. Ele é visto em filmes como Extermínio e REC, e também no game Resident Evil 4. Na verdade, ele não é um morto-vivo, e sim uma pessoa infectada por uma doença ou possuída por algo maligno que faz com que perca completamente o domínio sobre si e o transforma em um animal faminto. Eles conservam habilidades como correr e possuem a mesma força que antes de serem infectados/possuídos. Quanto sua inteligência e capacidade de raciocínio, vai da escolha do mestre. Porém, como eles não estão realmente mortos, sofrem algumas penalidades, como morrer de fome com o tempo, no caso de Extermínio. Neste filme em particular, eles também não podem sair a luz do dia, o que daria aos jogadores a possibilidade de procurar refúgio e mantimentos ao dia, e ficar muito bem escondidos a noite (é claro que o trabalho do mestre será fazer os problemas aparecem justo neste momento). Assista os filmes e curta os games e encontrará diversas características interessantes para diversificar sua história de terror!

O contágio
“No começo, era apenas um caso isolado, mas com o tempo eles se tornaram cada vez mais numerosos... Agora, há um mar deles lá fora.. E a dias não encontro um vivo sequer...”
Agora, você deve escolher como os zumbis se proliferam no seu cenário. A forma de contágio irá determinar também a dificuldade do jogo. O mais comum é o contágio através da mordida. Você pode deixar a situação mais complicada, adicionando outras formas. Contato com o sangue, ingerir secreções por acidente, um mero arranhão ou até mesmo causas desconhecidas. Caso utilize o zumbi clássico, uma coisa é certa: se a pessoa morrer, independente da causa da morte, ela com certeza se levantará de novo... Se estiver viva, a transformação pode levar até mesmo dias, dependendo de sua resistência. Quando é o caso dos zumbis infectados/possuídos, provavelmente a transformação será quase instantânea e não necessariamente o morto irá se levantar de novo.
Como o mundo está com o surgimento dos mortos? Pode ser apenas um caso isolado, em uma cidade que foi posta em quarentena ou pode ser um contágio desenfreado que tomou conta do mundo...

Os Vivos
“Em um mundo tomado pelos mortos, o que mais se deve temer são os próprios vivos...”
Aqui falaremos dos seus jogadores. Como mestre, você irá colocar os limites e orientar a criação dos personagens, ambientando os jogadores ao cenário e proposta. Do que sua história precisa? Você pode optar pelo clássico grupo de sobreviventes ou por uma equipe cuja tarefa é controlar a situação, seja exterminando a praga ou buscando o agente causador para trazer uma possível cura.
O grupo de sobreviventes caracteriza-se por pessoas que conseguiram fugir e se refugiar a tempo, geralmente pessoas comuns, que tinham família, um trabalho e uma vida. Provavelmente elas perderam tudo isso ou quase tudo e agora estão reunidas com o único objetivo de sobreviver. Não é necessário limitar tanto os jogadores aos construir suas fichas, pois se eles ainda estão vivos enquanto todos os outros morreram, deve haver um motivo. Policiais, médicos, esportistas, bons motoristas, sortudos bastardos... Estes são personagens comuns. Mas lembre-se de sempre acrescentar ao grupo NPC’s indefesos, como crianças, para dificultar as coisas.
Uma coisa muito comum neste tema onde a sobrevivência é o único objetivo, são os problemas de vivos entre vivos. Disputas entre grupos por territórios seguros, por comida, por armas ou pela liderança do próprio grupo são comuns e com o tempo se tornam um problema muito maior que os próprios zumbis. Vale lembrar que com tantas tragédias, perdas de pessoas queridas e afins, as pessoas vão perdendo a sanidade e fazendo coisas cada vez mais assustadoras. Aproveite este fato, dando ainda mais dor de cabeça para o grupo...

Se você quiser dar um ar ainda mais pesado ao jogo, nada melhor do que começar a campanha quando tudo ainda está normal. Um dia que parecia comum e então, tudo vira caos. O mais importante é pesquisar as referências, ter bastante conteúdo e informação para deixar o jogo sempre interessante.
Na próxima parte, vamos falar sobre equipamentos, refúgios e outras dicas! 

Abraços!!
Fabiane "Fanta"


Referências para inspirar o mestre:
HQ’s e livros:
Walking Dead, de Robert Kirkman
O Guia de Sobrevivência a Zumbis, de Max Brooks (recomendo!)
Raise de Dead, de Leah Moore e John Reppion
Vivendo com os Mortos, de Mike Richardson e Ben Stenbeck
Zombie, da Max Comics

Filmes:
Todos de George A. Romero que puder assistir (Madrugada dos Mortos, Terra dos Mortos, Dia dos Mortos, Diário dos Mortos, A Noite dos Mortos-vivos, etc...)
Zumbilândia
Extermínio 1 e 2
REC 1 e 2
Todo Mundo Quase Morto (comédia)
Eu Sou a Lenda
Legião do Mal
Resident Evil (os filmes e a animação Degeneration)


 

sábado, 16 de julho de 2011

Religião III - utensílios religiosos

Após vermos como detalhar a hierarquia religiosa, e como fazer de diferentes ordens e organizações também meios de tornar mais vívidas as religiões, na terceira parte dessa série vamos detalhes religiões através dos utensílios religiosos.

Afinal, quem não se lembra do símbolo de fé que é usado para afugentar vampiros, ou do símbolo religioso estampado na veste de Cruzados?


Símbolo e identificação

O primeiro elemento de utensílio religioso que se pode usar para detalhar religiões é o que seria o símbolo máximo de uma.

A cruz para o cristianismo, a Estrela de Davi para o judaísmo; no cenário Tormenta o Arco&Flecha de Glórienn ou a Espada&Martelo de Keenn; no cenário Forgotten Realms o Punho Negro soltando Raios de Bane ou a Moeda com a Face de Tymora. Todos esses são exemplos reais ou fantásticos do símbolo máximo de uma religião.

Pense em como uma religião ou culto poderia ser identificado somente por seu símbolo, que seria carregado como broches por seus clérigos, talhado no escudos dos paladinos, além de, provavelmente, ostentado nos templos, seja acima da torre, na porta de entrada, etc.

Imagine que o símbolo de religiões mais difundidas seria bem mais conhecido do que a que representa uma divindade menor ou de uma religião isolada. Então os jogadores identificariam o sacerdote de um deus muito cultuado sem dificuldade, as descobrir a quem o templo em ruínas é dedicado através do símbolo ostentado pode exigir bastante sabedoria (e quem sabe alguns testes) do clérigo, bardo, mago ou sábio em geral do grupo. Quem sabe descobrir do que se trata o símbolo não se torne toda uma aventura?

Os símbolos, inclusive, poderiam ser um meio de criar estereótipos para os sacerdotes e as religiões como um todo. Ao ver um clérigo ostentando A Folha Verde de uma divindade da natureza, o guerreiro do grupo já resmunga “se formos realmente contar com ele, já sabem não é, nossa estratégia arranca-tronco já era!”

Por fim, se tratando de símbolos religiosos, como citei rapidamente alguns parágrafos atrás, seria interessante se pensar em variações da localização do símbolo de acordo com o grupo religioso em que é usado. Clérigos o trariam como broches, correntinhas ou presilhas, enquanto paladinos, ou cavaleiros ou membros de ordens bélicas em geral, trariam o símbolo nos escudos ou nas capas (como os templários), e assim por diante. Ordens monásticas poderiam ter suas próprias versões, como capas com símbolo bordado.

Mas vamos pensar em outras possibilidades. E se os cavaleiros de uma ordem de Kanon, Deus da Guerra, tatuassem o símbolo sagrado – Punho Fechado em Chamas – em alguma parte visível do corpo? E se os sacerdotes de alguma religião que tem uma cruz como símbolo, fizessem o punhal de suas espadas maiores, fazendo com que a própria arma se tornasse símbolo (a lâmina da espada seria o braço maior da cruz, enquanto o punhal o braço menor, horizontal)?


Objetos característicos

O segundo ponto que caracterizaria uma religião, seriam objetos característicos usados pelos sacerdotes.

Estes elementos também ajudariam a identificar um clérigo por sua religião, criar estereótipos, e tudo quanto citado, mas além do símbolo, serviriam como uma diferenciação, uma identidade mais mundana.

Se todos os membros da Sagrada Ordem da Fé Divina são conhecidos por trajar longos mantos com capuz que cobrem-lhe o corpo e metade do rosto, seria interessante notá-los em uma localidade, mesmo que não trouxessem nenhum símbolo caricatura ou grandioso de sue religião. Imagina os jogadores tentando entender porque aquele grupo de guerreiros carecas instalado nos arredores de uma cidade, e que passam treinando com espadas o dia inteiros, não são carecas por elemento cultura, um reino distante ou algo assim, mas por serem membros de uma ordem religiosa que julga que para o combate a mente deve estar limpa e clara, e o guerreiro calma e consciente, e essa clareza é representada pela... careca!

E falando em representação, entramos em outro ponto que julgo importante: o significado dos objetos.

É interessante que o Mestre (ou os jogadores, se ajudam a criar elementos pro cenário de campanha, o que é bem interessante!) pense no significado quem um objeto ou utensílio religioso em geral tem para os devotos. Pode ser algo simples e vago (“o manto representa humildade”) ou um simbolismo complexo, como o exemplo dos carecas, ou o quipá dos judeus, que representa também a humildade, mas como – simplificando – um tipo de “lembrete” aos devotos, para que não esqueçam que há algo acima deles.

Outro simbolismo complexo a se pensar, e saindo dos objetos carregados por sacerdotes, e indo por usados em cerimônias religiosas, é a hóstia e vinho cristãos, que representam o corpo e sangue de Cristo, respectivamente. Uma religião fictícia de um mundo de jogo, de divindade guerreira, poderia ter cerimônia de nomeação dos clérigos que representa a vitória da divindade sobre um poderoso inimigo, e assim o novo sacerdote dar um mergulho em uma grande bacia, representado o suor derramado pela divindade na difícil batalha, e cortar o cabelo que até então trazia longo, representando o sacrifício corporal da deidade na batalha (e o cabelo agora curto do clérigo, é um símbolo característico da religião).

Os objetos e simbolismos também pode ser uma representação histórica, como a cruz dos cristãos que remete à morte da importante figura religiosa para esta religião, Jesus Cristo. Assim, pode-se pensar que o Leão estilizado trazido por um grupo de clérigos, embora não pareça ter muito a ver com seus dogmas, é uma herança de quando venceram uma difícil batalha e derrubaram um monarca que proibida essa divindade em seu reino, permitindo que ela se espalhasse a partir de então.

Uso de utensílios religiosos

Chegamos então ao uso não apenas simbólico, de fé e representação dos utensílios religiosos, mas à utilização prática.

Vamos pensar em objetos que poderiam ter também seu significado para a religião, mas que tem uma utilização prática, como usar o símbolo sagrado para afugentar vampiros ou exorcizar alguém (o expulsar morto-vivos em geral).

Mestres e jogadores poderiam criar utensílios que se tornaram sagrados, ou que são representativos de uma religião, simplesmente pelo uso freqüente por sacerdotes (são objetos comuns e práticos, portanto, mas que passaram a ser associados à religião). Pensem nos púlpitos de Igreja, que nada mais são que bancadas de discurso, ou em água benta talvez.

Mas indo além, pensem nos livros sagrados, famosos por serem carregados pelos clérigos para cima e para baixos, ou nas velas ou incensos, utensílios presentes em muitas religiões, também característicos e associados à fé e devoção. O altar poderia se diferenciar bastante em divindades do bem e mau, água ou fogo, natureza, guerra, vida ou amor.

Talvez um cajado que só sacerdotes de alta posição na hierarquia eclesiástica possam usar (como o cajado do papa), ou um tipo de boina, gorro ou chapéu (também lembrei do papa). Talvez algo mais peculiar, como um aspersório, tipo de mangual cuja esfera é oca e traz ágüe benta dentro, e o quanto seria útil.


Conlusão e idéias soltas

Poderíamos pensar em muitas outras possibilidades para incrementar as religiões dos cenários de campanha utilizando utensílios religiosos, como pensar em 2 cultos bastante distintos, mas a uma mesma divindade, que usam símbolos parecidos, mas diferenciados. Esses símbolos, embora diferenciem-se em estética, são essencialmente a mesma coisa, pois há séculos esses dois cultos eram um único, tendo separado-se após desentendimento.

Imagina um culto a uma divindade do sono ou dos sonhos (como Morpheus da mitologia grega) e a importância que teria objetos corriqueiros como uma cama ou leito, ou quem sabe o quanto cada clérigo devoto de um deus da forja valorizaria ter suas próprias ferramentas.

A própria bigorna poderia ser permitida de ser utilizada somente por clérigos desta divindade, e imagina toda uma aventura em torno de transportar uma até uma cidade vizinha que após muita requisição às autoridades, conseguiu que um templo-forjaria fosse aberto.

Por fim, lembro que qualquer exemplo citado a religiões existentes, é apenas para exemplificação e não se pretende ofender qualquer uma destas, ou seus devotos. Da mesma forma, os exemplos são rápidos e diretos, e portanto simplificam bastante toda a gama de significados que elementos da fé e religião possui, mas isto também não visa ofender ninguém, e sequer explicar estes elementos.



quinta-feira, 14 de julho de 2011

Promoção: A Pérola que te leva para o AnimeRS

Em parceria com o setor de RPG da produtora AFAR anunciamos nossa primeira promoção para vocês, leitores do Escudo do Mestre.



A promoção que te levará para o AnimeRS vai ousar e abusar das típicas pérolas que acontecem quando estamos jogando RPG de Mesa, que nada mais são do que acontecimentos durante a sessão de jogo que simplesmente derrubam a mesa e fazem o grupo dar muitas gargalhadas por um bom tempo, se não até fazer com que ele se encerre no mesmo instante. Algumas dessas pérolas podem ser vistas na nossa página Pérola do Escudo. A promoção premiará com um ingresso de um dia para o evento AnimeRS, além de uma caneca de acrílico exclusiva do Escudo do Mestre e mais alguns brindes.

E agora vamos ao que interessa, para participar da promoção você deve nos enviar uma pérola de RPG que tenha acontecido com você ou algum amigo seu, pode até ser mesmo inventada. Nós avaliaremos todas as pérolas por critérios de consistência e impacto(leia-se: o quão engraçada é).  Lembrando que a pérola deve ser original e pode ser mandada tanto em formato texto como de tirinha. 

A pérola deve ser enviada por comentário nesse post, tendo que assim ter um conta no google(a do orkut já serve) para fazer o login e comentar. Caso seja uma tirinha, ela deve ser enviada em formato texto como comentário e também um email com a imagem em anexo para o e-mail escudodomestre


As regras

  • O conteúdo deve ser original, se foi vivenciada ou criada, dês de que seja original. Verificaremos se ela já não estava circulando pela Internet. Caso seja constatado irregularidade o participante será desclassificado;
  • A pérola não deve exceder 8 linhas(100 palavras);
  • Obs: O passaporte é para um dia do evento e serve para os dois dias. Para retirar o prêmio o ganhador deverá retirá-lo no dia do evento.


O evento

O AnimeRS é um evento multitemático que reúne diversas atrações voltadas à área do entretenimento e lazer jovem. O AnimeRS se encontra em sua terceira edição, porém esse gênero de eventos é a especialidade da AFAR Produtora, que conta ainda em seu portifólio, 14 Animextreme e 2 AnimaHeroes, o evento já possui prestigio do público e uma marca consolidada no Rio Grande do Sul.

Além de diversas atrações como Concursos de Cosplay, Karaokê, Torneios de Videogames e Fliperamas, Mostra de Vídeos e Seriados,  Oficinas e Workshops Exposições, Gincanas e atividades esportivas,  Apresentações de Talentos, Fã Clubes,  Artistas, dubladores e músicos o evento conta com setor dedicado exclusivamento ao RPG, jogos de carta e tabuleiro. Todas as atrações dessa área serão cobertas por nós do Escudo do Mestre que ao decorrer do mês estaramos publicando-as. Mais informações em AnimeRS.
Ocorrerá nos dias 20 e 21 de Agosto no Colégio La Salle Canoas-RS.

Então é isso aí, participe já dessa promoção!
Atenciosamente, equipe Escudo do Mestre.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbgYZMCugxTd5ralh0_BbnrjSRDAIUYkF8LgFcrowKbp_7VUYtKYXidkatGjWmsvAocMJAkxj99Cf2QfwVMpAgi676J9wsCoP8jSCNT209Tw-vJBBaZ4FPdoi6E7QEpMPZ8A59Er7_bFzw/s1600/logo+170x50.jpg
O que rola por trás do escudo.

quarta-feira, 13 de julho de 2011

Ideia de Jogo: Déjà vu

Todos já devem ter ouvido a expressão "Déjà vu" que vem do francês e remeta a "já visto". Pois bem um Deja vu é aquela sensação de que algo já nos aconteceu, já falamos com tal pessoa sobre um assunto, já estivemos naquele lugar antes sem nunca ter estado lá e entre outros vários exemplos.

Recentemente encontrei uma teoria sobre o que também poderia ser, vendo a segunda temporada de Fringe. Na nossa vida tomamos várias decisões e escolhas e a cada uma delas a linha de nossa vida vai se dividindo como uma árvore binária propiciando novas escolhas para cada escolha diferente. E o Deja vu não seria mais nada que uma pequena espiada nessa outra escolha, nessa outra dimensão encare como quiser e assim propiciando a nós a nítida sensação de já passarmos por algo parecido.


Em voga disso tive uma ideia que quis compartilhar com vocês. Desconsiderando o sistema, data ou o mundo, pois a ideia pode ser aplicada a qualquer jogo.


Um jogo, duas dimensões.

Imagine o mesmo grupo de aventureiros vivendo duas realidades distintas. Ou seja, um mesmo jogador irá controlar dois personagens diferentes, embora tenham as mesmas características, passados e preceitos, seriam diferentes pois estariam envolvidos com outras pessoas, outros objetivos e uma outra realidade.
Uma determinada escolha fez com que mudassem totalmente o rumo do jogo, em vez de ficarem famosos, ficaram detestados por toda a cidade. Em vez de conseguirem completar a missão, simplesmente acabaram com qualquer chance de finaliza-la e foram expulsos pelo regente local. Atos drásticos que propiciaram ao grupo uma perda de prestigio total.  Sacaram a ideia? Algo que simplesmente virou todo jogo do avesso para o bem ou para o mau.

 Após isso terá que vir o empenho do mestre em trocar os lados da moeda, ora narrar uma escolha, ora narrar a outra face da decisão. Esse estilo de narração/jogo pode remeter a cada jogador ter duas fichas com níveis, tendências, pontos, itens e aliados diferentes. De um lado pode ser calmo e mais interpretativo, do outro pode ter mais ação e combate. Daí vai a criatividade do mestre em fazer com que as duas realidades sejam interessantes e desafiadoras. O fato de se questionarem qual realmente seria a escolha certa já é um bom sinal de que a narrativa está sendo interessante e está prendendo os jogadores. Pois em determinada realidade eles podem ser famosos, apreciados por todo o reino, mas ao mesmo tempo provocaram o despejo de toda uma parte da população local. Isso seria fator que os carregaria para certas outras direções podendo eles futuramente se complicarem e verem mais tarde que talvez realmente a fama não era tudo, ou algo do gênero.


Além de tudo isso, também exigiria uma vontade a mais do jogador, ter que interpretar um mesmo personagem que ao decorrer do tempo vai pensar coisas diferentes, saber de coisas que não sabia antes e aprender a lidar com elas sem interferir na outra parte da narração. Sobretudo eu recomendo para aqueles que forem aplicar essa ideia em seu grupo, certifique-se que é um grupo maduro o suficiente para lidar com esse tipo de situação, pois convenhamos que possa virar uma baderna se não conseguirmos o apoio deles também. Segue abaixo um apanhado da ideia:


1.      Criar um clima de tensão encima de uma escolha que os personagens devem tomar;
2.      Sucumbi-los a escolha e narrar até um ponto critico
3.      Virar a mesa e voltar do ponto inicial da escolha, trabalhar como pode ser essa virada;
4.      Seguir a narração e corta-la em algum ponto critico e assim retomar a realidade anterior;
5.      A partir daí entra-se num ciclo.

No início pode ser confuso, mas querendo ou não, deve-se contar aos seus jogadores o que esta acontecendo

"Vocês retomaram o jogo imediatamente após a escolha de vocês, só que o jogo segue daqui com o outro caminho da decisão, em vez de um não, vocês disseram um SIM para o rei. E devem sustentar essa escolha até que os fatos decorrentes dela se desencadeiem, boa sorte!"


Espero que tenham curtido a ideia e caso coloquem em prática, comentem ai pra ver como foi.
Um baita abraço, Luke!


sábado, 9 de julho de 2011

Detalhando Magias I: histórico

Apesar de preferir o uso de magias nos jogos como algo mais intuitivo, e não havendo magias definidas, limitadas, com nome e tudo, nesta série de posts, vou dar algumas idéias pra deixar as tão usadas magias mais interessantes, algo além de regras e efeito que ela causa.
O primeiro post trata de como trabalhar no histórico de cada magia, motivo de sua criação, afinal dezenas, senão centenas de magias são conhecidas e utilizadas em jogos de fantasia medieval (sobretudo nos de high fantasy), mas quantas vezes se trabalha o histórico de cada magia, o motivo de ter sido criada?
Mesmo em campanhas onde um dos PJs joga com um conjurador, e o Mestre detalha a maneira com que cada magia é aprendida, encontrada no grimório de um antigo arquimago, revendida em um pergaminho no mercado negro, etc, raramente se pensa sobre o contexto de criação desta magia.

Nomes diferentes
Bola de fogo, vôo, chuva de meteoros, proteção contra elementos, respirar na água, etc., etc., etc.
Todas essas magias possuem nomes que são práticos: pelo nome você sabe o que a magia faz basicamente. Uma bola de fogo, bem, joga uma bola em chamas. Uma respirar na água permite que você, respire na água, veja só!
Embora esses nomes sejam úteis, não contribuem em nada com a ambientação do jogo.
Assim, muito mais interessante é criar nomes que surgiram devido a um uso peculiar de uma magia, ou a impressão que ela causa.
Por exemplo, no anime Slayers, a magia Dragonslayer tem esse nome pelo alto poder destrutivo, que seria capaz de matar dragões. Embora ela não seja mais poderosa contra esse tipo de monstro, o nome fica mais interessante do que se fosse, digamos, “rajada de energia” ou “explosão destrutiva”.
O 3D&T adaptou ela como mata-dragão, o que também é um nome bem mais legal. Imagina a felicidade de um jogador com o personagem mago ao encontrar em meio a escombros de uma ruína um pergaminho cujo nome da magia é “mata-dragão”!
Das magias do D&D pouquíssimas vão além de descrever a função, mas cito uma que é interessante, a Recuo Acelerado. Esta magia aumenta o deslocamento das criaturas, permitindo-as correr, voar, nadar muito mais rapidamente. Porém, “o nome da magia indica a atitude típica de um mago frente ao combate”.
Bem mais legal!
Por fim, simplesmente colocar o nome do criador da magia também é um jeito interessante de diferenciá-la. Disco Flutuante de Tenser, Soco de Arsenal, Gagueira de Ravioullus, Evasão de Elminster, todas elas apresentam, no mínimo, o diferencial de ter o nome do criador.
Histórico
Uma segunda maneira, que acho ainda mais interessante, é se pensar no histórico de criação de uma magia, e fazer com que os jogadores descubram.
Em uma campanha que mestrei, o mago do grupo encontrou na biblioteca de um mago um pergaminho com uma magia, Morte Aparente (também do D&D), que basicamente faz o alvo ficar imóvel e parecer estar morto.
Após aprender a utilizá-la, o PJ mago comentou com
o dono da biblioteca, e este último ele contou que a magia foi criada há milênios, por um mago que estava cercado em sua torre, com a população revoltada querendo matá-lo. Com a Morte Aparente, este mago perseguido fingiu estar morto, e embora a população tenha destruído sua residência, nada fizeram com o corpo, apenas retirando-o do local, o que permitiu ao tal mago sair ileso.
Apesar da magia não ser extremamente útil (ao menos não como os jogadores normalmente entendem por magias úteis, porque penso que esta pode alguma hora fazer mais diferença do que se fosse mais uma magia de ataque do repertório do conjurador), ter uma história de criação tornou-a mais verossímil. Afinal, porque diabos um mago ia criar uma magia que o faz parecer estar morto!
Eventos
Outro ponto, como já citado, seria fazer o nome ter vindo de um evento em que a magia foi usada.
Se o grupo de aventureiros está em um vilarejo para salvar a população de um ataque de monstros poderosos, e conjurador usou uma magia que fez o céu ficar nublado repentinamente, e nuvens pesadas despejarem trovões contra os inimigos, controlar o clima, invocar tempestade, coisas assim são muito simples. Mais provável que os habitantes descrevessem depois ocorrido, referindo-se ao mago que “controlava os trovões como se eles fossem seus escravos” o que faria a magia ser conhecida como “trovões escravos”.
A já citada Dragonslayer poderia ter vindo de um episódio em que foi usada para realmente matar um dragão.
Esses nomes e histórias poderiam inclusive causar equívocos, como na cena já usada de exemplo, em que o mago encontra um pergaminho com “mata-dragão” e acha que esta magia é a melhor contra essa criatura, podendo descobrir tarde demais o engano!

Encerrando esse post, também vale lembrar que poderia até se colocar nomes e históricos diferentes em variadas regiões.
Uma mesma magia poderia ser conhecida como Bola de Fogo em um lugar, Esferas da Destruição em outro que viu um mago utilizar a magia para destruir uma horda inimiga, ou mesmo Sol Vingativo em outra.
A história da criação de uma magia também poderia variar, e poderia até haver conflitos, como povos diferentes se dizendo autores de uma magia, ou mesmo magos atribuindo seus nomes a mesma magia, que teria variações conforme a localidade.



terça-feira, 5 de julho de 2011

Viagens II: Intemperes do Clima

Se não a melhor maneira de fazer os jogadores terem a real sensação de que os seus personagens estão no inverno do que os próprios jogadores sentirem esse frio !? Hahaha!
Se aventurar pelas mais planas planícies e pelos bosques cheios de água e comida fresca é muito fácil pra qualquer aventureiro. E como já citado por nós antes na matéria sobre Viagens entre Cidades, devemos fazer com que o desafio de apenas chegar ao lugar seja mais interessante do que apenas um "Vocês cruzaram a  pé as Montanhas Uivantes no inverno e levaram 4 dias para enfrenta-la sem nenhuma dificuldade". Poxa! A menos que  fossemos de níveis épicos eu ficaria um tanto quanto revoltado!! Afinal cruzar um lugar inóspito com muito, mas muito gelo e com algumas tribos bárbaras espalhadas pelo local não é nada fácil nem no verão, imagina no inverno! Então agora vamos ver outros fatores que podem influenciar na vida dos PJ's.

Relevância do Lugar

E por isso devemos ficar mais atentos a relevância do lugar em que colocamos nossos jogadores, pois afinal se eles tomaram esse rumo ou foram postos para cruzar tal lugar devemos nos preocupar pelo menos com alguns fatores naturais dessa região em questão como o frio, o gelo, avalanches entre outros.

  • A neve nada mais é que agua congelada então se os personagens não estiverem devidamente isolados termicamentes ficaram molhados ao se movimentar num lugar com 3 metros de neve ou ainda menos que isso.
  • Acampar a noite será um desafio em tanto, afinal novamente devem se preocupar com o isolamento e se proteger muito mais, pois a noite será muito mais frio. Achar pedras e um local adequado para fazer um fogueira será essencial para se manterem aquecidos, é provável que a luz que seja criada a noite possa atrair alguns animais da redondeza como lobos ou outras criaturas que buscam comida.
    E além de tudo isso devem ficar muito preocupados com o risco eminente de uma avalanche acontecer a qualquer momento em que descansam.
  • O baixo deslocamento que terão sobre a neve provavelmente ocasionará um racionamento de comida e mantimentos caso eles não estejam devidamente preparados para enfrentar uma cadeia de montanhas gélidas e sua extensão. Será muito difícil encontrar qualquer tipo de comida num lugar assim quanto mais algum aconchego para poderem descansar totalmente seu estado de fadiga que pode aparecer caso sua fortitude comece a falhar frequentemente, pois terão que ser muito fortes para aguentar todo o processo, é muito provável que os mais fracos morram, se não todos.

Relevância da Estação

Enfrentar estações extremas pode ser tão ruim num inverno ou num verão. Onde a falta de chuvas derivadas de fatores da estação e longitude podem ocasionar perda de grandes plantações e rebanhos, faltando assim suprimentos para as cidades que os personagens passam, visitam ou ficam. Um reino todo pode ser afetado bem como apenas uma parte dele ou um vilarejo. Obrigando os PJ's a buscarem comida por conta própria fora da cidade ou até resolverem ajudar o pequeno vilarejo que sofre com a seca - ou geada- de alguma forma. Ou de certa forma se falta pode também sobrar. Chuvas e tempestades muito rigorosas podem prejudicar muito mais também. Provocando enchentes, incêndios e devastações em geral.

Secas
Bem se uma região está passando por dificuldade de falta de chuva é certo que não só a cidade, mas como todo o entorno irá sofre com isso, sendo que a busca por mantimentos essenciais pode ser tornar um tanto quanto difícil já que os animais em volta estarão passando sede se a seca for a um ponto de poder secar suas fontes de água e então caça de animais pode causar alguns espantos. Podem muito bem encontrar animais já mortos ou muito fracos e a alimentação não será de qualidade.

A água pode se tornar um artigo de luxo e muita gente pode se aproveitar de tal fato e outros subjugando-se a prece por seus deuses para que tragam a vida para aquele lugar novamente. Dês de danças da chuva até emigração das pessoas que ali moram pode acontecer.

Enchentes
Por outro lado a grande quantidade de chuvas pode acabar estragando ainda mais. Danificando tudo que é tipo de estrutura até pequenas e grandes bibliotecas. Tanto um grande conhecimento pode ser perdido quanto uma grande parcela da população pode ser levada pelas forças da chuva. O grande impacto será se reconstituir tudo depois, limpar toda lama acumulada e se prevenir de saqueadores será um belo desafio.

Sobretudo a ambientação deve ser dada, e devem arcar com as consequências de suas escolhas e das intemperes do tempo e clima. Simplesmente mostrar que existe muito mais do que climas agradáveis apenas com chuvas torrenciais e que não prejudicam ninguém. Por que a semelhança com o real deve ser também explorada, afinal a fantasia nunca é tão fantástica assim!

Um Abraço, Luke!