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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sexta-feira, 22 de julho de 2011

Mundo Zumbi no RPG - Parte II

Na primeira parte deste artigo, falamos um pouco sobre os tipos diferentes de zumbis e sobre personagens para a construção de um cenário. Agora que o jogo já começou, o mestre precisa criar situações para que os jogadores resolvam, e aqui é preciso criatividade para que o jogo não caia em apenas fugir e matar zumbis. Trago algumas idéias sobre lugares que o mestre pode explorar e dicas de equipamentos. Vou abordar mais a temática “grupo de sobreviventes”, que particularmente acho a mais divertida.

Refúgios e lugares – Onde vamos nos esconder?
Os personagens estavam vivendo sua vida normalmente, cuidando de seus afazeres, família e etc, quando de repente notícias de uma doença estranha começaram a aparecer na TV. Ninguém se preocupa muito no início, até que a coisa começa a ficar feia e as cidades estão completamente tomada por mortos-vivos! Nesse momento, os jogadores precisarão pegar seus carros (ou qualquer carro que conseguirem) e fugir para um lugar seguro. Encontrar um lugar seguro não é assim tão fácil quanto parece, pois os melhores lugares ou já estão infestados, ou milhares de pessoas também tiveram a mesma idéia. Um lugar seguro onde se possa viver e tentar ter uma vida quase normal geralmente é o que move a campanha, seus personagens irão viajar muito! Dificilmente conseguirão ficar muito tempo em um lugar só, seja por problemas com zumbis ou por problemas com outros grupos de pessoas. Segue abaixo algumas dicas bacanas de lugares, algumas tiradas de histórias já existentes e outras de experiências em jogo. Lembrando que os personagens, ao longo do jogo, irão ter idéias de refúgios, explore as idéias deles também.

Prédios nas cidades – Não torne a saída da cidade algo muito fácil para os jogadores, dificulte! A cidade está tomada por zumbis, por toda a parte, haverão momentos em que eles ficarão presos em prédios. No prédio, haverão várias salas e apartamentos que eles provavelmente precisarão abrir, pois os mantimentos de apenas um não será suficiente para todos. Cada porta fechada será um momento de tensão. Zumbis geralmente são burros e não conseguem abrir portas, então poderá haver muitos trancados dentro dos apartamentos. Mas chegará o momento que ficar dentro do prédio será algo insustentável, pois os mortos-vivos sentirão a presença dos vivos no prédio e começarão a se aglomerar ao redor. Logo a porta de entrada irá ceder e eles precisarão elaborar um plano para escapar. Explore muito a cidade, uma dica legal é colocar familiares ou amigos dos personagens presos em algum lugar, para eles resgatarem antes de ir embora.

Acampamento – Saindo da cidade, até que encontrem um lugar, seus jogadores precisarão provavelmente acampar em algum lugar. Conduza-os para alguma floresta, um lugar afastado onde possam armar um bom acampamento. Esse acampamento irá exigir rondas de segurança e saídas para conseguir mantimentos para o grupo. Caçar, pescar, colher frutos e outras coisas é a melhor opção para não precisar voltar a todo momento a cidades. Acampar é muito perigoso, por mais escondido que o local seja, os mortos sempre acham. No começo aparecerão um, dois... Logo serão milhares e todos terão que fugir novamente.


Presídio – Esta foi uma das idéias de refúgio mais fabulosas que já vi. Ela aparece na história em quadrinhos Walking Dead. Quando a infestação começou a atingir os presidiários e tudo virou caos, todos os vivos que sobraram fugiram, deixando o presídio para trás. Os presídios americanos geralmente são muito afastados das cidades, o que é ótimo. Quando seus jogadores encontrarem o lugar, descreva-o como perfeito para se proteger, pois realmente é. Muros altos, cercas com arames farpados, muitas alas separadas por grades pesadas, um grande espaço para que cada um tenha seu próprio canto, gerador próprio de energia, banheiros com muitos chuveiros, torres de vigia... Eles se encherão de esperança, mas é claro, nada vem de graça. Quando as pessoas fugiram, deixaram ali dentro muitos zumbis trancados. Eles terão muito trabalho para limpar o local e ir tornando-o habitável. Como os presídios são separados por alas, eles podem ir fazendo isso aos poucos e ir habitando as áreas já limpas. Duas alas em especial irão deixar os personagens muito empenhados nessa limpeza: A ala de mantimentos e a ala dos policiais, onde ficam as armas. Não facilite o acesso a elas, é pra dar trabalho mesmo. O presídio poderá render muita história e um arco todo da campanha poderá se passar lá se você souber usá-lo. Zumbis vão começar a se aglomerar ao redor, ameaçando a estrutura das cercas, limpezas farão parte do cotidiano. E é claro, um lugar tão seguro e perfeito logo chamará atenção de outros vivos, que serão provavelmente o motivo da saída do seu grupo desse lugar.

Fazendas, sítios e etc – Lugares afastados onde havia pouca concentração de pessoas parecerá atrativo, pois se havia poucas pessoas, haverão poucos zumbis. Geralmente são lugares bem grandes, possuem espaço para plantar, criar animais, celeiros com equipamentos interessantes, casas confortáveis (ou caindo aos pedaços), etc. Aqui os personagens irão ter muito trabalho, pois não é um lugar já bem protegido como a prisão. Terão que construir muros, cercas, fossos e coisas do gênero. Porém fazendas são geralmente em lugares muito planos e logo poderá ser alvo do que chamamos de manadas. Manadas são grupos de zumbis MUITO numerosos. Zumbis nem sempre vagam sozinhos, acabam seguindo uns aos outros por razões desconhecidas, talvez instinto. E se uma manada vem em sua direção, não é qualquer cerca que irá segurá-la...
Agora que você já tem algumas idéias, poderá pensar em diversos outros lugares e situações para colocar seus jogadores. Condomínios de casas, fortes militares, câmaras subterrâneas, chalés em montanhas e shoppings são outros exemplos interessantes.
Mas os personagens nunca ficarão apenas dentro desses lugares, como citado anteriormente, muitas vezes precisarão sair para conseguir suprimentos e outros equipamentos indispensáveis. Falaremos agora sobre esses itens, pois encontrá-los será muitas vezes um desafio para os personagens.

Suprimentos - A comida está acabando...
No começo o grupo costuma ser muito grande, pois todos vão querer levar suas famílias e pessoas queridas junto. Quanto maior o número de pessoas, mais difícil será manter todos. Mas diga ao seus jogadores para não ficarem preocupados, esse número com certeza irá diminuir... Hehehehe. O plano ideal geralmente é selecionar um pequeno grupo para buscar as coisas necessárias, dependendo das habilidades de cada um. Mesmo que os jogadores possam caçar, achar animais não será assim tão fácil e dificilmente eles terão geladeiras que funcionem para conservar esse alimento.
E comida não será a única dificuldade. Os personagens irão se ferir, ficar doentes e precisarão de remédios, ataduras e afins. Casos de amputamento são comuns, às vezes se um personagem é mordido no braço, amputá-lo antes que a infecção se espalhe poderá ser sua salvação. Torceremos para que tenha algum médico no grupo! Outra dica, deixe algum personagem, mesmo que NPC, com algum problema grave que necessita de remédios e equipamentos médicos específicos. Talvez um diabético ou uma criança com sério problema de asma, pneumonia, algum osso quebrado difícil de resolver, enfim, há muitas opções. Os personagens passarão por poucas e boas para encontrar tais coisas a tempo.
Fora comida e remédios, diversos equipamentos serão necessários. Uma loja de camping abandonada será uma boa pedida. Binóculos, barracas, coturnos grossos, cordas e afins facilitarão um pouco a vida do grupo.

Armas – Chegamos ao que mais interessa os jogadores!
Encontrar armas será algo difícil no começo, mas com o tempo seus jogadores poderão ter uma boa variedade de armamento (e perder tudo logo em seguida).
Para jogadores sem muito conhecimento no assunto, na hora de construir sua ficha eles irão querer usar armas de fogo. Um tiro na cabeça do zumbi e pronto. Porém, o que muitos não sabem, é que usar uma arma de fogo poderá ser suicídio. Elas fazem muito barulho, chamando a atenção dos zumbis, que geralmente tem sentidos aguçados no assunto “encontrar vivos”. O ideal é fazer o possível para não usá-las, dar preferência as armas brancas que não fazem barulho nenhum. Mas não os avise disso, deixe que descubram sozinhos ao longo do jogo, essa é a graça do jogo zumbi!
Armas de fogo são úteis em fugas e durante viagens, pois como o grupo já está saindo do local, não há tanto problema. Mas em cidades, onde não chamar atenção é algo crucial, e em esconderijos, é bom evitar o máximo que puder. É claro, às vezes eles ficarão sem muita opção...
Encerro aqui a segunda parte do artigo. Ainda tem muito a falar sobre esse tema, e pretendo escrever mais textos sobre. Mas, por hora, deixo estas dicas para vocês iniciarem seu jogo zumbi! Espero que seja útil!

Grande abraço!!

Fanta

sábado, 16 de julho de 2011

Religião III - utensílios religiosos

Após vermos como detalhar a hierarquia religiosa, e como fazer de diferentes ordens e organizações também meios de tornar mais vívidas as religiões, na terceira parte dessa série vamos detalhes religiões através dos utensílios religiosos.

Afinal, quem não se lembra do símbolo de fé que é usado para afugentar vampiros, ou do símbolo religioso estampado na veste de Cruzados?


Símbolo e identificação

O primeiro elemento de utensílio religioso que se pode usar para detalhar religiões é o que seria o símbolo máximo de uma.

A cruz para o cristianismo, a Estrela de Davi para o judaísmo; no cenário Tormenta o Arco&Flecha de Glórienn ou a Espada&Martelo de Keenn; no cenário Forgotten Realms o Punho Negro soltando Raios de Bane ou a Moeda com a Face de Tymora. Todos esses são exemplos reais ou fantásticos do símbolo máximo de uma religião.

Pense em como uma religião ou culto poderia ser identificado somente por seu símbolo, que seria carregado como broches por seus clérigos, talhado no escudos dos paladinos, além de, provavelmente, ostentado nos templos, seja acima da torre, na porta de entrada, etc.

Imagine que o símbolo de religiões mais difundidas seria bem mais conhecido do que a que representa uma divindade menor ou de uma religião isolada. Então os jogadores identificariam o sacerdote de um deus muito cultuado sem dificuldade, as descobrir a quem o templo em ruínas é dedicado através do símbolo ostentado pode exigir bastante sabedoria (e quem sabe alguns testes) do clérigo, bardo, mago ou sábio em geral do grupo. Quem sabe descobrir do que se trata o símbolo não se torne toda uma aventura?

Os símbolos, inclusive, poderiam ser um meio de criar estereótipos para os sacerdotes e as religiões como um todo. Ao ver um clérigo ostentando A Folha Verde de uma divindade da natureza, o guerreiro do grupo já resmunga “se formos realmente contar com ele, já sabem não é, nossa estratégia arranca-tronco já era!”

Por fim, se tratando de símbolos religiosos, como citei rapidamente alguns parágrafos atrás, seria interessante se pensar em variações da localização do símbolo de acordo com o grupo religioso em que é usado. Clérigos o trariam como broches, correntinhas ou presilhas, enquanto paladinos, ou cavaleiros ou membros de ordens bélicas em geral, trariam o símbolo nos escudos ou nas capas (como os templários), e assim por diante. Ordens monásticas poderiam ter suas próprias versões, como capas com símbolo bordado.

Mas vamos pensar em outras possibilidades. E se os cavaleiros de uma ordem de Kanon, Deus da Guerra, tatuassem o símbolo sagrado – Punho Fechado em Chamas – em alguma parte visível do corpo? E se os sacerdotes de alguma religião que tem uma cruz como símbolo, fizessem o punhal de suas espadas maiores, fazendo com que a própria arma se tornasse símbolo (a lâmina da espada seria o braço maior da cruz, enquanto o punhal o braço menor, horizontal)?


Objetos característicos

O segundo ponto que caracterizaria uma religião, seriam objetos característicos usados pelos sacerdotes.

Estes elementos também ajudariam a identificar um clérigo por sua religião, criar estereótipos, e tudo quanto citado, mas além do símbolo, serviriam como uma diferenciação, uma identidade mais mundana.

Se todos os membros da Sagrada Ordem da Fé Divina são conhecidos por trajar longos mantos com capuz que cobrem-lhe o corpo e metade do rosto, seria interessante notá-los em uma localidade, mesmo que não trouxessem nenhum símbolo caricatura ou grandioso de sue religião. Imagina os jogadores tentando entender porque aquele grupo de guerreiros carecas instalado nos arredores de uma cidade, e que passam treinando com espadas o dia inteiros, não são carecas por elemento cultura, um reino distante ou algo assim, mas por serem membros de uma ordem religiosa que julga que para o combate a mente deve estar limpa e clara, e o guerreiro calma e consciente, e essa clareza é representada pela... careca!

E falando em representação, entramos em outro ponto que julgo importante: o significado dos objetos.

É interessante que o Mestre (ou os jogadores, se ajudam a criar elementos pro cenário de campanha, o que é bem interessante!) pense no significado quem um objeto ou utensílio religioso em geral tem para os devotos. Pode ser algo simples e vago (“o manto representa humildade”) ou um simbolismo complexo, como o exemplo dos carecas, ou o quipá dos judeus, que representa também a humildade, mas como – simplificando – um tipo de “lembrete” aos devotos, para que não esqueçam que há algo acima deles.

Outro simbolismo complexo a se pensar, e saindo dos objetos carregados por sacerdotes, e indo por usados em cerimônias religiosas, é a hóstia e vinho cristãos, que representam o corpo e sangue de Cristo, respectivamente. Uma religião fictícia de um mundo de jogo, de divindade guerreira, poderia ter cerimônia de nomeação dos clérigos que representa a vitória da divindade sobre um poderoso inimigo, e assim o novo sacerdote dar um mergulho em uma grande bacia, representado o suor derramado pela divindade na difícil batalha, e cortar o cabelo que até então trazia longo, representando o sacrifício corporal da deidade na batalha (e o cabelo agora curto do clérigo, é um símbolo característico da religião).

Os objetos e simbolismos também pode ser uma representação histórica, como a cruz dos cristãos que remete à morte da importante figura religiosa para esta religião, Jesus Cristo. Assim, pode-se pensar que o Leão estilizado trazido por um grupo de clérigos, embora não pareça ter muito a ver com seus dogmas, é uma herança de quando venceram uma difícil batalha e derrubaram um monarca que proibida essa divindade em seu reino, permitindo que ela se espalhasse a partir de então.

Uso de utensílios religiosos

Chegamos então ao uso não apenas simbólico, de fé e representação dos utensílios religiosos, mas à utilização prática.

Vamos pensar em objetos que poderiam ter também seu significado para a religião, mas que tem uma utilização prática, como usar o símbolo sagrado para afugentar vampiros ou exorcizar alguém (o expulsar morto-vivos em geral).

Mestres e jogadores poderiam criar utensílios que se tornaram sagrados, ou que são representativos de uma religião, simplesmente pelo uso freqüente por sacerdotes (são objetos comuns e práticos, portanto, mas que passaram a ser associados à religião). Pensem nos púlpitos de Igreja, que nada mais são que bancadas de discurso, ou em água benta talvez.

Mas indo além, pensem nos livros sagrados, famosos por serem carregados pelos clérigos para cima e para baixos, ou nas velas ou incensos, utensílios presentes em muitas religiões, também característicos e associados à fé e devoção. O altar poderia se diferenciar bastante em divindades do bem e mau, água ou fogo, natureza, guerra, vida ou amor.

Talvez um cajado que só sacerdotes de alta posição na hierarquia eclesiástica possam usar (como o cajado do papa), ou um tipo de boina, gorro ou chapéu (também lembrei do papa). Talvez algo mais peculiar, como um aspersório, tipo de mangual cuja esfera é oca e traz ágüe benta dentro, e o quanto seria útil.


Conlusão e idéias soltas

Poderíamos pensar em muitas outras possibilidades para incrementar as religiões dos cenários de campanha utilizando utensílios religiosos, como pensar em 2 cultos bastante distintos, mas a uma mesma divindade, que usam símbolos parecidos, mas diferenciados. Esses símbolos, embora diferenciem-se em estética, são essencialmente a mesma coisa, pois há séculos esses dois cultos eram um único, tendo separado-se após desentendimento.

Imagina um culto a uma divindade do sono ou dos sonhos (como Morpheus da mitologia grega) e a importância que teria objetos corriqueiros como uma cama ou leito, ou quem sabe o quanto cada clérigo devoto de um deus da forja valorizaria ter suas próprias ferramentas.

A própria bigorna poderia ser permitida de ser utilizada somente por clérigos desta divindade, e imagina toda uma aventura em torno de transportar uma até uma cidade vizinha que após muita requisição às autoridades, conseguiu que um templo-forjaria fosse aberto.

Por fim, lembro que qualquer exemplo citado a religiões existentes, é apenas para exemplificação e não se pretende ofender qualquer uma destas, ou seus devotos. Da mesma forma, os exemplos são rápidos e diretos, e portanto simplificam bastante toda a gama de significados que elementos da fé e religião possui, mas isto também não visa ofender ninguém, e sequer explicar estes elementos.



quarta-feira, 4 de maio de 2011

Tornando suas armas mais interessantes

Qualquer jogador que tenha um personagem lutador (a grande maioria) sabe o quão interessante é ter uma arma diferente, que chame a atenção e seja identificada com o personagem. Mesmo um guerreiro que se diferencia por uma aparência incomum ou gestos ou manias peculiares, ainda parecerá ter algo faltando se for mais um dentre milhares a usar uma simples espada bastarda.
Assim, nesse post vamos ver dicas para criar armas interessantes para seus personagens, que inclusive nem precisam ser combativos.
Afinal é um tanto quanto intimidador ver alguém que não tem porte marcial sacando uma arma diferente. Fica aquele ar de “quem empunha uma arma dessa, sabe usá-la bem”.

Diferente, mas existente
Antes de mais nada, podemos pensar que para uma arma ser diferente não precisa ser inédita. Talvez o jogador ou Mestre não necessite de criar do zero uma nova arma, mas apenas pegue aquela que está no seus livros e manuais de equipamento,
Para quem acha que isso é praticamente o mesmo que ter uma arma comum, pensem no Darth Maul de Star Wars e diga se o sabre de luz dele não se diferencia de todos os outros da saga. Ou quem sabe um xakrã, um disco de metal afiado que é arremessado e retorna ao personagem (como o possuído por Xena), que poderia bem ser pensado como uma variação do bumerange.
Seria também o caso do Martelo-Meteoro, famoso ao ser usado pela personagem Gogo Yubari em Kill Bill.
Porém, não serão todos os membros do grupo de aventureiros que terão armas assim diferentes, então é bom pensar em outras maneiras de diferenciar armas, como as abaixo.

Aparência
O primeiro ponto a se pensar sem dúvida é o mais evidente: a aparência da arma.
A idéia de modificar a aparência não é alterar profundamente a forma da arma (o que será abordado em seguida), mas apenas detalhes que a personalizem, as tornem diferentes.
Uma espada de lâmina negra já será um diferencial e tanto, assim como um escudo que entalhada traz a inicial de uma nação famosa pela belicosidade (como o espartano). E a clássica pistola de ouro de James Bond. Quem sabe apenas o material de que é feita a torne diferente, como um arco feito de osso de gigante, ou uma adaga de cristal, ou quem sabe ainda uma espada de marfim toda branca.
Mas armas de cores diferentes não são o único ponto.
Imagine a espada de um bárbaro tribal que traz pendurado em sua empunhadura algumas penas de uma ave nativa da região, ou um guerreiro identificado com a figura de um leão cujo machado traz entalhado a cabeça deste felino. Quem sabe a lâmina de uma espada ou machado traga entalhado alguma frase marcante para seu dono, como ensinamento ou reza, o que não diferenciaria a arma de outra qualquer, à primeira vista, mas que olhada de perto faria ser percebida como única, como “a espada de Grenhill, o Justo”.
O importante é alterar a aparência moderadamente, acrescentando uma diferenciação que torne a arma única, mas sem que essa deixe de ser o que é. É como, além dos exemplos já citados, a pistola do filme Romeu e Julieta (aquele com Leonardo Di Caprio), que tem a empunhadura transparente, deixando as cápsulas a vista (que eu particularmente acho muito legal).
Outra maneira de alterar a aparência é pensar em um visual alternativo para sua arma, como o revólver Colt da série Supernatural, que embora tenha umaaparência relativamente comum, se tratando de uma arma dó século XIX, chama a atenção se comparada as pistolas e revólveres modernas utilizados na série. Ou as armas pareçam mais rústicas, algo próximo ao um estilo steampunk.
Tamanho
Uma outra maneira de diferenciar uma arma é fazê-la um exemplar muito grande, mas sendo ainda, a arma que é.
Final Fantasy nos traz dois exemplos clássicos, que são a Masamune de Sephiroth, nada mais que uma katana muito longa (cerca de 2m), e a Buster sword, uma espada muito larga e grande (e pesada!). O Mestre pode exigir habilidades especiais para que o Personagem do Jogador possa usar uma arma com tamanho diferente, porque se levantar um item desse não parece tão mais difícil, usá-lo com eficiência em combate é outra história, e uma simples alteração já faria muita diferença.
De qualquer maneira, o soldado do grupo chamaria atenção ao sacar uma pistola muito grande (como Joker o faz com seu revólver no Batman de 1989), assim como um machado muito grande intimidaria ainda mais os inimigos. O personagem Buy de Yu Yu Hakusho impressiona pelas armas que possui, tendo machados colossais sem deixar de usá-los com maestria.
Aconselho a usar essa alternativa somente para personagens fortes e estilo “porrada do grupo”, pois é difícil associar imagem de um lutador habilidoso com uma arma de grande tamanho (únicas exceções que me lembram são o já citados Sephiroth, e Cloud, e Inu Yasha e sua tessaiga).

Armas exóticas
Outra possibilidade é pensar em armas diferentes, que não sejam personalizações ou modificações de versões existentes.
Esta opção é a mais trabalhosa, exigindo do jogador criatividade,e do Mestre algum trabalho para colocar na mecânica do seu sistema de regras a “obra-prima” pedida. Porém, se conseguir provavelmente o jogador ficará satisfeito, e o acréscimo ao jogo será positivo.
De qualquer forma, poderia se pensar em grandes mudanças e criações, de acordo com o que o Mestre permitir de dinâmica para alteração de regras (dizendo se qualquer forma ou estrutura da arma será apenas para efeito de história, ou se terá alguma mudança mecânica).
Um grande disco metálico que cerca o guerreiro que, no interior desse círculo, direciona o metal afiado contra os inimigos que avançam é uma possibilidade (isso é de um personagem de Yuyu Hakusho também, se não me engano). Ou quem sabe uma espada cuja ponta divide-se em duas, formando algo similar a um garfo (ou sai) que permite também prender as armas dos inimigos e desarmá-los. Um machado cuja lâmina não fica totalmente preso no cabo, podendo ser arremessada no inimigo com força, seria algo um tanto quanto surpreendente.
Ou talvez uma arma que é a junçaõ de várias outras, como a espada de Cloud no filme Final Fantasy VII: Advent Children, ou que pode ser desmontada para carregar, como a espada de Kurgan no primeiro filme Highlander. O mesmo filme de Final Fantasy (a série impera no quesito armas diferentes!) é a de Kadaj, e sua katana de duas lâminas paralelas!
O bardo do grupo poderia ter um bandolim com lâminas aclopadas, uma versão alternativa do violão do personagem de Antonio Banderas no Balada do Pistoleiro.
Um escudo com lâminas na extremidade ficaria interessante, mas e se este tivesse uma abertura em seu centro que o dono pudesse utilizar para atravessar sua espada e estocar o inimigo?
O problema é quando o jogador pensa em um chicote-sabre-de-luz (acredite, isso existe!).

Nome
Outra maneira interessante de personalizar a arma, tenha ela uma aparência ou forma diferente ou não, é dar um nome a ela.
Pense na Excalibur e diga que não é muito mais interessante falar “na Excalibur” do que “na espada do Rei Arthur”.
Uma arma com nome é única, pessoal, possuindo uma identificação, mesmo que esta não possua significado (como nomes criados pelo som intimidador ou imponente, ou que lembram, digamos, sons élficos ou anões).
Porém, o ideal é que o nome tenha um significado, que pode estar na etimologia do nome (como Mjolnir de Thor, que significa “esmagador” ou “aquilo que esmaga”), ou ser o nome, como a Ferroada do Frodo, de Senhor dos Anéis, ou a Inverno e Inferno de Vallen Allond, de Inimigo do Mundo.
Pode-se pensar no nome como se pensa em epítetos pra personagem, chamando o martelo de “esmagador de crânios” ou a espada de “lâmina da morte”, ou dar nomes próprios a elas.

Característica que envolve o personagem
Por fim, outro ponto que é trabalhoso mas muito recompensador, é pensar em uma arma que reflita algo do seu dono, seja de sua personalidade ou acontecimento do passado.
Fazer isto torna a arma ainda mais pessoal, mais única, pois está envolvida com algo específico de um indivíduo.
Bons exemplos incluem a sakabatou de Kenshin, do anime Rurouni Kenshin, cuja fio da lâmina é na parte interna desta, que fica de frente pro usuário, e não pro inimigo. Isto ocorre por Kenshin ter sido um matador (retalhador) no passado, mas se arrepender das pessoas que matou, e ter prometido não matar mais, e evitar ferir outros.
Outro exemplo é a Soul Edge, do jogo homônimo (e das continuações Soul Calibur), capaz de manipular seu dono em sua busca por almas.


História
Este é outro ponto que fica bom de se incluir independentemente da arma já ter outra característica que chame a atenção. Similar a uma Característica que envolve o personagem, este ponto, contudo, pode ser pensado somente com relação à arma, desenvolvendo uma história para ela que não precisa ter ligação com o personagem que a usa.
Sendo a arma uma versão imensa, ou tendo uma forma incomum, é interessante se criar uma história do porque ela é diferente.
Se tem um tamanho avantajado, como o personagem a conseguiu, e porque utilizar uma ferramenta que é tão mais trabalhosa? Se ela só tem uma cor diferente, o porquê dessa cor, possui algum significado ou simbolismo para o dono?
O Mestre deve frisar para o jogador que o que o caracterizará não será somente a arma, incentivando-o a aprofundar outros elementos, como personalidade, história, manias, etc.
Assim, se uma espada feita de um vidro especial que não quebra seria algo interessante por si só, mais interessante seria o jogador tê-la conseguido por uma ordem de paladinos que a guarda como relíquia após ter sido usada para matar um demônio.
E se o diferencial da arma viesse da história dela ter um defeito? Sim, segundo algumas versões o famoso martelo Mjollnir de Thor teria o cabo pequeno demais, o que tornaria a arma muito ruim para ser usada, mas que o deus compensaria por sua força extrema.

Idéias, muitas idéias...