O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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segunda-feira, 11 de junho de 2012

Lemas














Em outro post abordei a temática de juramentos, para melhor ambientar organizações.

Agora vou falar sobre lemas e o quanto eles podem passar uma ideia aos PJs.


Lemas ou Bordões

Primeiramente, o Mestre pode pensar tanto em um lema, uma frase oficial para uma organização, região ou família nobre ou em bordões que tornaram-se populares.

Por exemplo, nas Crônicas do Gelo e do Fogo (Game of Thrones), cada família nobre importante possui um lema, seu dito oficial. Os Stark possuem “o inverno está chegando” enquanto os Lannister tem como lema oficial o “ouça-me Rugir!”. Porém, enquanto o lema Stark mostra bem as características da família, ligada ao norte e seu temor e respeito pelo inverno, o dos Lannister é mais uma frase altiva (que combina bem com uma família orgulhosa), mas não é mais conhecida que outro bordão.

“Um Lannister sempre paga suas dívidas” é um bordão recorrente nos livros, e dizem mais sobre a família do que o próprio lema.




Passando ideia com uma frase, mas usada sutilmente

Então após pensar em frases que serão lemas ou simples bordões, o Mestre pode usá-las para ir aos poucos apresentando aos jogadores uma organização, indivíduos ou família. Quando Personagens Jogadores forem contratados por um nobre Lannister que já os prejudicou em outra ocasião, podem ficar desconfiados de aceitar o trabalho deste nobre, mas quando ele disser “vocês sabem, um Lannister sempre paga suas dívidas”, terão uma ideia melhor sobre a família, agora parecendo ser rica o suficiente para se circular uma frase dessas por aí.

Encontrar um guerreiro que não se intimida facilmente, mas comenta “garoto, sou das Ilhas de Ferro, e digo o que está morto não pode morrer... mas volta a se erguer, mais duro e mais forte”, demonstra que vem de uma região mais feroz, brutal.





Assim, não use essas frases de impacto em demasia. Se quer que o grupo futuramente se depare com inimigo membro de uma organização poderoso, comece bem antes a colocar NPCs que usem um mesmo bordão sobre essa organização, que passe ideia do seu poderio.

Claro que lemas ou bordões não são o único meio de ir criando uma atmosfera sobre algo ou alguém, ainda existem recursos clássicos como NPCs menores envolvidos indiretamente com esse algo ou alguém (um mercenário encontrado em uma taverna que certa hora comenta sobre como foi traído pelo tal Barão se o Mestre que passar que este último é traiçoeiro, ou uma jovem sacerdotisa que elogia muito o Grão-Vigário, caso o Mestre pretenda fazer deste uma figura muito falada pelo reino). Porém, este parece ser um jeito mais sutil, ou em último caso, mais um a se somar à gama de ferramentas narrativas dos Mestres.




E pra quem pensava que o blog estava morto: o que está morto não pode morrer, mas volta a se erguer, mais duro e mais forte.



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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.

sexta-feira, 27 de janeiro de 2012

Questões pessoais enquanto a aventura segue

O mundo não pára para que os personagens resolvam seus problemas pessoais, porém poucas vezes efetivamos isso de modo vívido o bastante.


Ter de adiar a viagem para exploração das ruínas de uma antiga civilização, porque o anão guerreiro do grupo quer terminar a forja de uma nova arma, não é uma questão pessoal paralela à aventura. O que sugiro pensarmos é quando aventuras tem importância o bastante para não se ter possibilidade de adiá-la, mas, além disso, os PJs terem problemas pessoais e dramáticos paralelamente.



Dramas pessoais

Vamos pensar no seriado Walking Dead, que considere perfeito nesta abordagem: Dale e Andrea estão brigados devido à intervenção dele sobre a decisão dela, mas ainda brigados devem ir juntos e planejar moradia protegida de ataques zumbis.

Shane e Rick se desentendem, mas há zumbis atacando, então tem que agir juntos para confrontá-los.

Resumindo, o apocalipse zumbi chegou, e os walkers não vão esperar que os PJs resolvam suas “picuinhas” antes de atacá-los. Mas mais que isso, o destaque de WD é justamente fazer com que os dramas pessoais sejam verossímeis.

Procurar comida e água potável é uma dificuldade do cenário em si, e mesmo um familiar ter morrido por um ataque zumbi também o é. Porém, o mestre tem que criar situações que não dificultem diretamente a atuação dos PJs, mas que interfiram em seu psicológico, como saber que logo terão de sair do lugar seguro onde estão, enquanto o filho pequeno comenta que adorou aquele lugar e que o considera um lar. Se há um casal no grupo, imagine ter de agir em equipe, com entrosamento, sem tempo para discussões ou debater idéias, estando o casal seriamente brigado.


Em Star Wars, enquanto Anakin está envolvido com ter se tornado mestre jedi com o apoio de Palpatine, mas Obi-Wan avisando-o para ficar atento a ele (e mestre e pupilo estarem um pouco desentendidos), os confrontos em diversos planetas envolvendo separatistas e a República prossegue. Esteja de bem ou não, deve-se obedecer ao seu mestre jedi.

O personagem Anakin não tem redutores em habilidades físicas, não está com nenhum efeito negativo na mecânica, mas é uma boa oportunidade para o jogador interpretar a situação conflituosa em sua mente (e ao Mestre lembrá-lo disso em sua narrativa, tendo o cuidado de não exagerar).


O casamento está mal, a esposa está cobrando para deixar seu “grupo de aventureiros”, mas você ainda tem obrigações a cumprir com este grupo, e mesmo que em pilha de nervos devido a esta questão pessoal, tem que liderar seu esquadrão do BOPE para encontrar o Baiano, não é Capitão Nascimento?



Enfim, este é um post curto, apenas para pensarmos que mesmo aventuras simples e no estilo conhecido do grupo podem se tornar diferentes se forem feitas por personagens mais humanizados, trazendo na bagagem emocional conflitos presentes.




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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.

sexta-feira, 23 de dezembro de 2011

1 Ano de Escudo do Mestre - Estamos Voltando


Bem a um ano atrás começamos a embarcar matérias nessa tal de internet. Eramos dois mestres/narradores de RPG e queríamos acrescentar e passar adiante experiências nossas. Tínhamos tempo livre e começamos a nos dedicar dia após dia em buscar matérias para auxiliar mestres como nós. Crescemos bastante, até mais do que esperávamos e quando começávamos a decolar vieram provas, trabalhos de faculdade e trabalhar para se sustentar. Ficávamos por semanas offlines e esse último semestre foi o mais difícil para nós dois. Mas enfim estamos de volta com um pouco mais de tempo e esperamos conquistar a leitura de vocês novamente. Pedimos desculpas e lamentamos pois que ao mesmo tempo que paramos de escrever aqui, paramos de jogar RPG que vem daí a nossa inspiração de escrever, vem de sessões e madrugadas a dentro os nossos pensamentos e experiências. Começamos uma campanha com o sistema de Savage Worlds ambientada em Reinos de Ferro nessa semana e estamos aí de volta com o blog. Semana que vem pretendemos lançar uma revista digital com pelo menos duas matérias inéditas e um review das nossas melhores matérias nesse ano. Descontando esse post de aviso, estamos com 98 matérias, relativamente pouco para um ano. Mas no domingo sairá nossa centésima matéria, aguardem.
Escudo do Mestre - O que rola por trás do escudo
Muito obrigado pela atenção.


 Equipe Escudo do Mestre
   O que rola por trás do escudo    
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sábado, 15 de outubro de 2011

Detalhando Magias II: componentes

No post anterior, vimos como elaborar um bom histórico para as magias, pensando no contexto em que foram criadas, e motivos de sua criação, bem como nomes diferentes e não tão funcionais como Bola de Fogo ou Vôo.
Neste post veremos como detalhar os componentes que um mago (ou clérigo, feiticeiro, xamã, bruxo) precisa utilizar para conjurar uma magia.
Componentes a ver com a magia
Pense comigo: o que parece mais interessante, um mago entoando palavras desconhecidas enquanto joga para cima pitadas de um pó acizentado conhecido como pólvora, e um instante depois surgir uma bola de fogo contra o grupo de PJs, ou o mago jogando fezes e enxofre para a conjuração?
Mas se tratando das magias de D&D a maioria tem componentes interessantes. Ao conjurar a magia Vôo, o mago precisa ter em mãos uma pena de ave, enquanto Vidência exige um espelho.
Agora interessante seria pensar melhor na utilização destes componentes. Se o mago vai conjurar Pele Rochosa sobre o guerreiro do grupo, vai espalhar pó de diamante (mineral muito duro) sobre a pele dele, legal! Mas poderia ser que o mago precisasse de uma pedra, comum mesmo, e a despedaçasse com as mãos enquanto conjura (imagina a visão intimidadora disso). Uma Nuvem Incendiária poderia surgir a partir de uma tocha que o mago movimenta a sua frente enquanto conjura a magia.

Crie padrões
O Mestre e jogadores podem estipular padrões de componentes de acordo com o tipo de magia.
Todas as magias de fogo exigem um pedaço de carvão durante a conjuração, enquanto as de proteção exigem pedaços de metais, e assim por diante.
Indo além, poderia se pensar em aumentar a quantidade do componente necessário, ou a dificuldade de adquiri-lo. Ao invés de um pedaço de galho qualquer pra conjurar a magia Constrição, fazer a Pele de Árvore exigiria a casca de um carvalho centenário!

Enfim, a idéia é fazer com que conjurar uma magia ou criar uma poção seja interessante durante a conjuração, não só no efeito final. Pois, quem não lembra da cena de um bruxo no caldeirão, colocando vários componentes e sussurrando "3 patas de aranha, 2 asas de morcego, 1 pitada de saliva de crocodilo..."
Por enquanto é isso, mas na terceira parte do Detalhando Magias, veremos como elaborar melhor palavras e gestos de invocação!



sábado, 3 de setembro de 2011

Viagens III: Estratégias e Emboscadas


Viajar entre cidades medievais, dias de distância a cavalo, a pé, de carroça, não importa! A menos que seja usado um teleporte serão alguns dias de viagens entre uma cidade e outra. Terão concerteza que enfrentar vários desafios pela estrada e o mais comum de acontecer são as intemperes do tempo, clima e solo.  E aquele fator que mais preocupa aos jogadores: os inimigos. E foco desse post será como lidar com eles em várias situações, principalmente em emboscadas - formações de combate para avançar os caminhos sem sofre-las, batedores e outras estratégias de avanço.  A Matéria é tanto para jogadores como para mestres que estejam de um lado da situação ou de outro, aplicando uma emboscada ou sofrendo-a, por exemplo.

Emboscadas

Bem, não é qualquer Zé-ladrão que vai aprontar uma emboscada com eficiência. Normalmente investidas robustas deste gênero que realmente podem ferrar com a vida do grupo são feitas com algum interesse a parte, o grupo pode estar carregando algo valioso ou uma mensagem. Ainda podem ter aqueles grupos que se metem em lugares que não são bem vindos e ainda por cima que nunca visitaram antes, então a ameaça é eminente. Emboscadas pode acontecer a qualquer momento, quando os jogadores menos esperarem, bem como armadilhas
"Na guerra, se estiver destituído de poder, aparente abundância de tal maneira que os inimigos não consigam saber se, na verdade, você é fraco ou forte. Então hesitarão em lutar contra você, que poderá manter suas forças intatas." Disse Liu li
Lugares e Tipos de Emboscadas



  • Cavernas e Masmorras - São lugares estreitos que geram um desconforto no deslocamento, muitas vezes os personagens terão de ser obrigados a se moverem em fila, o que vai certamente desconcertá-los. Os personagens devem se estruturar de uma forma a favorecer de alguma forma seu movimento, não adianta andarem muito unidos, colado um ao outro por que a qualquer momento pode acontecer alguma surpresa  construindo uma verdadeira confusão entre os demais sobre o que está acontecendo. O ideal sim seria com um mínimo de distância para que as devidas reações de cada personagem sejam propicias. Vários tipos de armadilhas podem surgir, bem como paredes, dardos, foices, machados e tudo que a imaginação permitir. E ainda para piorar a situação pode surgir inimigos pelos flancos, a frente da estrutura e atrás. Um bom batedor deve guiar o grupo deixando os mais fracos no meio e também alguém forte no final para brocar qualquer perigo pela retaguarda. A iluminação deve ser consistente e permanecer ativa durante situações como essas, e o grupo deve tomar cuidado com ataques adjacentes, pois o perigo de acertar algum companheiro de grupo pode ser bem alto, deixar o conjurador no meio é o melhor a se fazer.
    Tipo Adequado:
    Armadilhas.


     
  • Cânions - Típico dos filmes de faroeste, uma fissura entre paredões. É um dos melhores lugares para se encurralar um grupo, de modo que quando o grupo alcançar o meio do cânion poderá surgir um grupo de inimigos pela frente e outro pela retaguarda fechando e atacando o grupo dos dois lados. Esse movimento certamente irá enfraquecer os personagens. Se defender de situações como essas são muito complicadas, na maioria das vezes é botar no peito e fortificar a estrutura, porém sempre é bom terem chances de atacar a distância, pois assim nos entremeios enquanto o grupo hostil se aproximar poderão ter a chance de diminuir um pouco do fronte de inimigos deixando-os abatidos para quando chegarem. Outra tática muito boa é terem armas com incremento de distância que alcancem mais que sua área adjacente como lanças longas e alabardas. Armas como boleadeiras, redes e cordas também podem ser muito úteis para frenar o avanço destes mesmos, ai está a estratégia, quando mais longe um dos lados ficarem, será melhor para o grupo todo, pois o grupo de personagens deve concluir a travessia e chegar ao outro lado e sim perderem a desvantagem.
    Tipo Adequado:
    Armadilhas e Encurralamentos.
  • Cidades - Apesar de o foco ser situações entre cidades, nas viagens, emboscadas também podem ser características de cidades em que os personagens desconhecem, onde o ponto forte é encurralar um a um dos integrantes do um grupo de aventureiros. Assim abatendo um a um o grupo se enfraquecerá e será muito mais fácil enfrentar a todos. A cartada para não sofrer esse tipo de situação é justamente os personagens se manterem em contato quando chegar a cidades, vilarejos e feudos desconhecidos, pois o grupo pode ser muito visado por serem estrangeiros.
    Tipo Adequado: Encurralamentos e Unicidade.
  • Colinas -  Não são lugares muito altos, mas costumam dar o suporte suficiente para surpreender adversários. O quão grande for o vale entre colinas melhor será para propiciar um ataque ao centro com incrementos de distância dando uma vantagem de quem vem de cima para com os de baixo. Apesar de também ser um bom lugar para montar um acampamento levando em conta os fatores do ambiente, devemos ter cuidado com os vales entre colinas. Caravanas devem evitar deslocar-se por elas.
    Tipo Adequado: Cerco fechado no vale com Ataques a distância.
  • Florestas - Esse tipo de lugar sempre apresenta mais do que aparenta ter, principalmente em florestas muito fechadas onde a surpresa pode estar mais perto do que se imagina. As copas das árvores podem abrigar vários tipos de incursores, dando-lhes cobertura e esconderijo para ataques com arcos, bestas, fundas e outros tipos de armas a distância. Florestas podem também abrigar tribos ou cabanas isoladas e então dificilmente um grupo estará sozinho por essas bandas. O deslocamento por tais pastagens é deveras complicado levando em virtude as inúmeras árvores, gravetos, galhos, troncos, folhas e pedras espalhadas pelo local e quanto mais se adentra uma floresta mais seu deslocamento por ela fica tortuoso, pois vai se fechando, e a distância entre as árvores vai diminuindo, deixando-a também mais escura. Também são ótimos lugares para se esconder e deve-se tomar muito cuidado com tochas e lamparinas. Armadilhas também podem ser comuns, seja para capturar animais ou bloquear o avanço de certos intrusos, pois o local pode conter terrenos místicos, tesouros entre outros artefatos. O avanço deve ser cauteloso, sempre com um bom batedor a frente.
    Tipo Adequado:
    Armadilhas e Ataques sorrateiros.

  • Montanhas - Um dos lugares mais difíceis de percorrer, as vezes se opta por subi-la e ser mais rápido enquanto contorna-las pode ser demasiadamente demorado. Antes de qualquer coisa se a montanha não tiver alguma trilha ou for pouco usada para travessia é bom se assegurar que se esteja a pé e com bons equipamentos de alpinismo. Por outro lado se ela tiver uma trilha e um caminho a ser feito a passagem por ela já é mais viável. Mas mesmo assim muitos desafios podem surgir bem como acampar, conseguir comida e inimigos. O grupo que se aventurar por essas cadeias podem ser surpreendidos por ataques frontais e superiores, armadilhas como desabamento de rochas serão letais. Sofrer uma emboscada nesse lugar é muito perigoso devido a altura em que se pode estar, os inimigos tomaram uma postura agressiva em querer força-los a rolar montanha abaixo se liquidar com o grupo for o objetivo. O grupo deve se preparar bem antes e ter muitas cordas, arpeis e estacas pois se estiverem forçados a acampar em tais lugares o aconselhado será fazer uma barreira, cravando estacas no chão e transladando cordas pelas barracas certificando-se para que ninguém caia durante a noite caso sofram algum ataque noturno. Ligar os integrantes do grupo por cordas também é uma boa pedida. Quanto a caravanas e transportes maiores o aconselhado mesmo, por mais que seja demorado é contornar a montanha.
    Tipo Adequado: Forçar aos desfiladeiros, Ataques a distância por cima.

"Na guerra, quando os adversários são disciplinados em seus movimentos e estão bem afiados, ainda não é a ocasião de lutar contra eles. É melhor fortificar sua posição e aguardar. Espere que percam energia depois de ficar alerta por muito tempo. Então, levante-se e ataque-os. Não deixará de ganhar."

Combate Homem a Homem

E quando o embate se inicia, qual é a melhor formação contra os grupos de inimigos. Isso vai depender também do tipo e números de inimigos.
Quando o número de incursores forem mais abundantes que os que tem consigo ou se mostrarem mais fortes, posições defensivas devem ser tomadas esperando a melhor hora para agir. 


  1. Avaliar a qualidade do terreno, para se obter uma perspectiva do que pode ser feito nele, fornece suporte para investidas ? para cobertura ? para flanqueio ? Avaliando coisas simples como essas já podemos tomar algumas iniciativas.
  2. Deve estimar se a luta vai ser desgastante e se devemos começar com o que tivermos de melhor, calculando assim uma força de trabalho que o grupo executará. Balancear as estratégias e decidir qual será a mais eficiente contra os adversários.
Táticas de batalha são como água corrente. A água corrente sempre se move de cima para baixo, evita o terreno alto e flui para o terreno baixo. Assim são as táticas de combate, evitam os pontos fortes do inimigo e se aproveitam dos pontos fortes. Assim como o rio altera o seu curso diante das intemperes do terreno, o grupo vária suas táticas de combate conforme o inimigo.
  • Nunca lance um ataque sobre um inimigo que ocupa um terreno alto;  
  • Nem invista contra o inimigo quando há colinas que o apoiam; 
  • Nem persiga um inimigo que finja retroceder; 
  • Nem ataque forças do inimigo que estão descansadas e fortes; 
  • Nunca morda uma isca oferecida pelo inimigo, nem obstrua o inimigo que se retira da frente;
  • Para um inimigo cercado, você deverá deixar um caminho para a saída; 
  • E não pressione com muito vigor  um inimigo que está acuado e desesperado em um canto sem saída.
Os inimigos sempre possuem algumas fraquezas em suas características. Um inimigo valente e com descaso pela vida, poderá ser morto facilmente. Caso a covardia amedronte-o na véspera de uma batalha, ele poderá ser capturado com rapidez. Um inimigo sem paciência será provocado facilmente. Se for muito suscetível à honra, estará sujeito a ser envergonhado. Se for muito benevolente, estará sujeito a se tornar hesitante e passivo.
 Devemos nos concentrar naqueles que provocam os maiores danos ao nosso grupo e que possivelmente possam conhecer nossos pontos fracos. E de alguma forma ou de outra num grupo de inimigos que tenha conjuradores, eles sempre deverão ser os primeiros a serem tomados como alvos, mas como sempre estarão atrás do fronte e serão protegidos em função disso. Então atitudes devem ser tomadas para contê-los. Avaliar o terreno e a logística dos adversários será fundamental nesse tipo de combate.
Por fim, muitas vezes não estaremos preparados para tudo, mas principalmente devemos fugir de emboscadas se precavendo delas, como foi citado acima. E então um prognóstico da batalha poderá ser feito. 

"Conheça o inimigo e a si mesmo e você obterá a vitória sem qualquer perigo,
conheça o terreno e as condições da natureza, e você será sempre vitorioso”.


Batedores

Saber o que nos aguarda é muito útil. Muitas vezes grupos contratam batedores para explorar o local antes deste mesmo chegar. Acontece normalmente quando o grupo principal é muito lento, portando uma carroça ou acompanhando uma caravana. Batedores são ágeis e muito observadores. Correm o risco de trafegarem sozinhos pelos terrenos, mas em virtude disso só se preocupam consigo mesmos. Buscam informações sobre os terrenos, inimigos, condições do tempo, cidades adjacentes, locais ideias para acampar e alimento. Batedores são ótimos espiões também, servindo assim para se infiltrar em tribos rivais e estimar números para um possível combate. Conhecer possíveis inimigos é fundamental. Batedores sabem até onde podem ir e estão preparados para fugir a qualquer momento, isso não é humilhação para eles e sim faz parte de sua profissão.


Viajar entre cidades medievais era custoso, as cidades e feudos ficavam muito longes entre si e isso propiciava todas as implicações já citadas. Num RPG com monstros e aventuras dramáticas não seria diferente e digo até pior. Sempre tudo pode acontecer e numa rolagem de dados os personagens podem morrer. Se aventurar por um mundo de fantasia medieval não é nada trivial. Lidar com monstros, nobres e aventuras é algo amedrontante. Só a união do grupo conseguirá seguir em frente a cada instante!



Um baita abraço, Luke!


sábado, 16 de julho de 2011

Religião III - utensílios religiosos

Após vermos como detalhar a hierarquia religiosa, e como fazer de diferentes ordens e organizações também meios de tornar mais vívidas as religiões, na terceira parte dessa série vamos detalhes religiões através dos utensílios religiosos.

Afinal, quem não se lembra do símbolo de fé que é usado para afugentar vampiros, ou do símbolo religioso estampado na veste de Cruzados?


Símbolo e identificação

O primeiro elemento de utensílio religioso que se pode usar para detalhar religiões é o que seria o símbolo máximo de uma.

A cruz para o cristianismo, a Estrela de Davi para o judaísmo; no cenário Tormenta o Arco&Flecha de Glórienn ou a Espada&Martelo de Keenn; no cenário Forgotten Realms o Punho Negro soltando Raios de Bane ou a Moeda com a Face de Tymora. Todos esses são exemplos reais ou fantásticos do símbolo máximo de uma religião.

Pense em como uma religião ou culto poderia ser identificado somente por seu símbolo, que seria carregado como broches por seus clérigos, talhado no escudos dos paladinos, além de, provavelmente, ostentado nos templos, seja acima da torre, na porta de entrada, etc.

Imagine que o símbolo de religiões mais difundidas seria bem mais conhecido do que a que representa uma divindade menor ou de uma religião isolada. Então os jogadores identificariam o sacerdote de um deus muito cultuado sem dificuldade, as descobrir a quem o templo em ruínas é dedicado através do símbolo ostentado pode exigir bastante sabedoria (e quem sabe alguns testes) do clérigo, bardo, mago ou sábio em geral do grupo. Quem sabe descobrir do que se trata o símbolo não se torne toda uma aventura?

Os símbolos, inclusive, poderiam ser um meio de criar estereótipos para os sacerdotes e as religiões como um todo. Ao ver um clérigo ostentando A Folha Verde de uma divindade da natureza, o guerreiro do grupo já resmunga “se formos realmente contar com ele, já sabem não é, nossa estratégia arranca-tronco já era!”

Por fim, se tratando de símbolos religiosos, como citei rapidamente alguns parágrafos atrás, seria interessante se pensar em variações da localização do símbolo de acordo com o grupo religioso em que é usado. Clérigos o trariam como broches, correntinhas ou presilhas, enquanto paladinos, ou cavaleiros ou membros de ordens bélicas em geral, trariam o símbolo nos escudos ou nas capas (como os templários), e assim por diante. Ordens monásticas poderiam ter suas próprias versões, como capas com símbolo bordado.

Mas vamos pensar em outras possibilidades. E se os cavaleiros de uma ordem de Kanon, Deus da Guerra, tatuassem o símbolo sagrado – Punho Fechado em Chamas – em alguma parte visível do corpo? E se os sacerdotes de alguma religião que tem uma cruz como símbolo, fizessem o punhal de suas espadas maiores, fazendo com que a própria arma se tornasse símbolo (a lâmina da espada seria o braço maior da cruz, enquanto o punhal o braço menor, horizontal)?


Objetos característicos

O segundo ponto que caracterizaria uma religião, seriam objetos característicos usados pelos sacerdotes.

Estes elementos também ajudariam a identificar um clérigo por sua religião, criar estereótipos, e tudo quanto citado, mas além do símbolo, serviriam como uma diferenciação, uma identidade mais mundana.

Se todos os membros da Sagrada Ordem da Fé Divina são conhecidos por trajar longos mantos com capuz que cobrem-lhe o corpo e metade do rosto, seria interessante notá-los em uma localidade, mesmo que não trouxessem nenhum símbolo caricatura ou grandioso de sue religião. Imagina os jogadores tentando entender porque aquele grupo de guerreiros carecas instalado nos arredores de uma cidade, e que passam treinando com espadas o dia inteiros, não são carecas por elemento cultura, um reino distante ou algo assim, mas por serem membros de uma ordem religiosa que julga que para o combate a mente deve estar limpa e clara, e o guerreiro calma e consciente, e essa clareza é representada pela... careca!

E falando em representação, entramos em outro ponto que julgo importante: o significado dos objetos.

É interessante que o Mestre (ou os jogadores, se ajudam a criar elementos pro cenário de campanha, o que é bem interessante!) pense no significado quem um objeto ou utensílio religioso em geral tem para os devotos. Pode ser algo simples e vago (“o manto representa humildade”) ou um simbolismo complexo, como o exemplo dos carecas, ou o quipá dos judeus, que representa também a humildade, mas como – simplificando – um tipo de “lembrete” aos devotos, para que não esqueçam que há algo acima deles.

Outro simbolismo complexo a se pensar, e saindo dos objetos carregados por sacerdotes, e indo por usados em cerimônias religiosas, é a hóstia e vinho cristãos, que representam o corpo e sangue de Cristo, respectivamente. Uma religião fictícia de um mundo de jogo, de divindade guerreira, poderia ter cerimônia de nomeação dos clérigos que representa a vitória da divindade sobre um poderoso inimigo, e assim o novo sacerdote dar um mergulho em uma grande bacia, representado o suor derramado pela divindade na difícil batalha, e cortar o cabelo que até então trazia longo, representando o sacrifício corporal da deidade na batalha (e o cabelo agora curto do clérigo, é um símbolo característico da religião).

Os objetos e simbolismos também pode ser uma representação histórica, como a cruz dos cristãos que remete à morte da importante figura religiosa para esta religião, Jesus Cristo. Assim, pode-se pensar que o Leão estilizado trazido por um grupo de clérigos, embora não pareça ter muito a ver com seus dogmas, é uma herança de quando venceram uma difícil batalha e derrubaram um monarca que proibida essa divindade em seu reino, permitindo que ela se espalhasse a partir de então.

Uso de utensílios religiosos

Chegamos então ao uso não apenas simbólico, de fé e representação dos utensílios religiosos, mas à utilização prática.

Vamos pensar em objetos que poderiam ter também seu significado para a religião, mas que tem uma utilização prática, como usar o símbolo sagrado para afugentar vampiros ou exorcizar alguém (o expulsar morto-vivos em geral).

Mestres e jogadores poderiam criar utensílios que se tornaram sagrados, ou que são representativos de uma religião, simplesmente pelo uso freqüente por sacerdotes (são objetos comuns e práticos, portanto, mas que passaram a ser associados à religião). Pensem nos púlpitos de Igreja, que nada mais são que bancadas de discurso, ou em água benta talvez.

Mas indo além, pensem nos livros sagrados, famosos por serem carregados pelos clérigos para cima e para baixos, ou nas velas ou incensos, utensílios presentes em muitas religiões, também característicos e associados à fé e devoção. O altar poderia se diferenciar bastante em divindades do bem e mau, água ou fogo, natureza, guerra, vida ou amor.

Talvez um cajado que só sacerdotes de alta posição na hierarquia eclesiástica possam usar (como o cajado do papa), ou um tipo de boina, gorro ou chapéu (também lembrei do papa). Talvez algo mais peculiar, como um aspersório, tipo de mangual cuja esfera é oca e traz ágüe benta dentro, e o quanto seria útil.


Conlusão e idéias soltas

Poderíamos pensar em muitas outras possibilidades para incrementar as religiões dos cenários de campanha utilizando utensílios religiosos, como pensar em 2 cultos bastante distintos, mas a uma mesma divindade, que usam símbolos parecidos, mas diferenciados. Esses símbolos, embora diferenciem-se em estética, são essencialmente a mesma coisa, pois há séculos esses dois cultos eram um único, tendo separado-se após desentendimento.

Imagina um culto a uma divindade do sono ou dos sonhos (como Morpheus da mitologia grega) e a importância que teria objetos corriqueiros como uma cama ou leito, ou quem sabe o quanto cada clérigo devoto de um deus da forja valorizaria ter suas próprias ferramentas.

A própria bigorna poderia ser permitida de ser utilizada somente por clérigos desta divindade, e imagina toda uma aventura em torno de transportar uma até uma cidade vizinha que após muita requisição às autoridades, conseguiu que um templo-forjaria fosse aberto.

Por fim, lembro que qualquer exemplo citado a religiões existentes, é apenas para exemplificação e não se pretende ofender qualquer uma destas, ou seus devotos. Da mesma forma, os exemplos são rápidos e diretos, e portanto simplificam bastante toda a gama de significados que elementos da fé e religião possui, mas isto também não visa ofender ninguém, e sequer explicar estes elementos.



sábado, 18 de junho de 2011

Religião II – Ordens religiosas

No primeiro post sobre religiões, vimos como é possível detalhar a hierarquia eclesiástica e assim diferenciar sacerdotes em diferentes posições e status dentro da sociedade do mundo de jogo.


Neste post vou apresentar idéias de como utilizar organizações religiosas para destacar tanto diferentes tipos de sacerdotes, como as variações dos dogmas de uma mesma divindade.


Então vamos lá!


Aspectos diferentes da mesma divindade


Mundos de fantasia medieval costumam ter panteões, ou seja, a sociedade deste mundo fictício é politeísta, tendo várias divindades.


Porém, uma mesma divindade costuma englobar diversos aspectos, elementos variados que confluem pra noção básica e principal da divindade.


Assim, a Deusa da Natureza pode ser apreciada por povos aquáticos como Senhor das Águas, já que mares e rios são também aspectos da natureza. Também poderia ser cultuada por povos do deserto que buscam oásis com a raríssima água. Ou esses beduínos poderiam cultuá-la por imaginarem que o deserto é também uma representação da natureza, ou mais provavelmente, se não conhecem outros terrenos, climas e culturas, que a natureza é manifestada somente como deserto.


Uma divindade tanto poderia ser vista de forma bem variada, e com nomes diferentes, por povos e culturas, ou uma mesma civilização poderia ter ordens religiosas que primassem por aquele aspecto que acham mais importante, embora não neguem os demais.


Pense no cristianismo. Um dos pontos básicos desta religião é fazer o bem ao próximo.

Porém havia os que achavam que deveriam fazê-lo cuidando dos doentes, ou fazendo voto de pobreza (não detendo posses), ou ainda protegendo aqueles que não poderiam fazendo, tornando-se guerreiros e lutadores.


Assim havia a ordem dos monges beneditinos (Ordem de São Bento), que primavam pela pobreza e pelo trabalho, sob a máxima “reza e trabalha”, os jesuítas (Companhia de Jesus), que se focava em ensinar e catequizar o próximo, etc.


Então uma Deusa da Natureza poderia ter organizações representando seus elementos, como a Ordem do Fogo Eterno, os Devotos da Água Santa, etc., cujos membros saberiam lidar com esses elementos, talvez ter poderes mágicos ligados a eles, e até mesmo ter rezas e ritos próprios.


Ou ainda poderiam se dividir em terrenos, como os Santos Beduínos da Deusa, pregando o culto no deserto, ou os Devotos do Frio Terreno, construindo templos em forma de imensos iglus em territórios gelados.



Diferenciação e rivalidade


Interessante ao se criar ordens religiosas, é lembrar que estas podem ir além de apenas diferirem em dogmas e interpretações teológicas, elas podem ser inimigas!


Um Deus da Guerra pode ter uma ordem que prima que deve propagar conflitos em qualquer lugar, sendo famosos por atuarem como conselheiros de reis e incentivarem invasões e conquistas (o que é comumente efetivado já que, mesmo com essa fama, o apoio do poderoso clero sempre agrada aos monarcas). Além desta, há aquela que prega que os clérigos devem ser na verdade defensores dos oprimidos, guerreando contra regimes autoritários, e por fim uma organização que visa a educação de oficiais e organização racional dos exércitos, atuando como Conselheiros de Guerra, estrategistas e engenheiros militares.


Imagine como pode ter um clérigo da primeira ordem incentivando um rei a invadir um ducado, um clérigo da segunda ordem que vive neste ducado e começa a convocar outros sacerdotes para proteger a região da invasão do “rei tirano”, e as duas tendo como suas mais brilhantes mentes, os estudiosos e engenheiros da última ordem!


Mesmo divindades menos combativas podem ter grandes rivalidades.


A Deusa da Vida pode ser vista pela Santa Ordem da Divina Celles como uma divindade que quer proteger o bem-estar, a vida de todos, e por isso evitam conflitos, desentendimentos e a violência, enquanto os Sagrados Protetores da Vida, acha que só se pode proteger os oprimidos lutando por eles, enfrentando e matando os indivíduos maléficos.


Imagine a dor de cabeça entre as ordens quando um nobre cruel capturado diz estar arrependido, e se ele ainda é um morto-vivo, um vampiro!


Por fim, pode-se pensar em rivalidade entre "ramos" de ordens. Como ordens de cavalaria (templários, hospitalários), monásticas (beneditinos, cartuxos), ou clericais (jesuítas). Os cavaleiros, ou paladinos, poderiam achar-se superior por lutarem contra os inimigos da religião, ao invés de "só ficar rezando e rezando", ou os monges poderiam considerá-los como "selvagens... guerreiros com fé, mas ainda selvagens".



Nomes devem refletir o dogma


Um detalhe interessante a se pensar é que os nomes das organizações religiosas devem refletir suas crenças.


Todos os exemplos citados no post exemplificam bem isto, indo de nomes mais genéricos como Santa Ordem da Divina Celles, até mais diretos como Sagrados Protetores da Vida.

Pode-se homenagear figuras importantes naquela religião, como santos, papas, clérigos-máximos, paladinos, colocando seu nome em uma ordem, ou t

ambém tendo o nome da própria divindade.


De qualquer maneira, é interessante que o nome tenha personalidade e reflita, com razoável clareza o que a ordem prega. Ordem do Fogo Eterno parece indicar uma ligação com o elemento fogo, enquanto os Senhores do Punho de Ferro transparece que são sacerdotes belicosos, enquanto Espectros Noturnos parecem indicar que tanto são devotos de uma divindade da noite ou das trevas, quanto que são um tanto quanto sinistros.


Além disso, interessante é pensar no nome e mesmo organização de uma ordem com variações raciais. Orcs são mais desorganizados e errantes, então ordens de cavalaria com toda uma hierarquia pode ficar estranho, enquanto para anões funcionaria bem.


Idéias de aventuras usando ordens religiosas


Então se o Mestre quiser diferenciar as religiões, mostrando que os devotos de uma mesma divindade não são uma massa homogênea, poderá utilizar-se das ordens.


Se há um clérigo ou paladino no grupo, ele pode passar a ter contato com uma ordem, possivelmente uma que não se diferencie tanto do aspecto “geral” e principal da divindade. Com o tempo ele pode descobrir que sua ordem é tradicionalmente rival de outra, e muitas aventuras são missões de combate aos ”inimigos próximos” ou tentando adquirir relíquias antes deles, contato com nobres influentes, etc.


Outra maneira é os PJs descobrindo que uma divindade bondosa possui uma ordem maléfica, cujos clérigos recebem poderem porque de fato sua interpretação dos dogmas não está errada, embora seja um pouco distorcida.


Certa vez fiz uma aventura no cenário Tormenta onde os PJs encontraram uma antiga ordem da deusa Valkaria. Embora ela não seja uma divindade realmente bondosa, certamente não é exemplo de cultos malignos e sacrifício de garotas, que foi justamente o encontrado pelos PJs.

Acontece que os clérigos desse cenário só possuíam poderes dentro do reino de Deheon, cujo centro possui uma grande estátua da deusa. O que esse culto fazia era raptar e petrificar garotas (utilizando-se de medusas aliadas ou basiliscos capturados), e fazendo rituais mágicos que “emulavam” o poder que a estátua emanava de conceder poder aos clérigos.


Assim, em uma área próxima a dessas estátuas-cópias de Valkaria, mesmo fora do reino de Deheon, os clérigos continuavam com seus amplos poderes.


Outras idéias interessantes seriam os PJs encontrarem vestígios (templo, ou documentos) de uma antiga ordem a muito extinta, e resolvendo colocá-la novamente na ativa, ou depararem-se com um nobre ou mesmo um rei que está sob influência de uma ordem que desagrada os PCs, embora seja da mesma religião que eles.


Enfim, idéias e mais idéias...



No próximo post da série vamos ver como desenvolver vestimentas e utensílios religiosos que reflitam dogmas, que tenham seu próprio simbolismo!