O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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terça-feira, 27 de dezembro de 2011

Sistemas: Savage Worlds

Parte 1 - Apresentação e Criação de Personagem
Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais.

Eu já estava enjoado do mesmo sistema para mestrar Reinos de Ferro pra galera então corri atrás de um conselho de um amigo, Savage Worlds foi a resposta pra minha insatisfação.

Há muito a percorrer ainda!
De longe Savage é um sistema perfeito sem nenhum furo, apresenta sim algumas regras que poderiam ser diferentes e um pouco melhor explicadas, mas o legal do sistema é que é muito fácil de acrescentar e tirar coisas para balancear algumas normas, é um sistema bem palpável. Com o objetivo de ser “ Rápido, Divertido e Furioso”  - e faz isso muito bem,  as rolagens em SW são bem dinâmicas e buscam se aproximar de uma realidade com regras simples de entender.

O sistema utiliza dados que vão de d4 a d12. Também utiliza um baralho de cartas para iniciativas, no ínicio pode ser muito diferente do que se conhece, mas tudo se encaixa dentro do jogo. Ele se apresenta na língua inglesa e sua última versão lançada o “Savage Worlds Deluxe” encontrado na store da www.peginc.com a um preço de $19,99 em versão PDF e $29,99 em versão impressa. Bem se você ainda ficou tentado a descobrir o sistema vamos lá então para a parte interessante.


Mecânica básica de Jogo
Consiste em rolar os dados respectivos de Trait e comparar com a dificuldade Target Number que para todos os tipos de teste é 4, com excessão de rolagens de ataque que variam conforma o defensor e o tipo de ataque bem como outras facilidades ou dificuldades que o mestre impõe dependendo de fatores externos. Caso tenha tirado um resultado máximo em um dado rola-se ele de novo e soma-se com o resultado anterior, isso pode ocorrer infinitamente, sempre se soma com o resultado do último dado. E a cada 4 números que o resultado passar o Target Number o jogador tem um Raise. Ele fará com que sua jogada seja melhor. Vamos ver isso melhor a seguir.


Criação de Personagem
  •  Escolha de uma raça
  •  Destribuição de  5 pontos em atributos;
  •  Destribuição de  15 pontos em perícias;
  •  Escolha de seus talentos e desvantagens;
  •  Compra de seu equipamento;
  •  Preenchimento de estatísticas resultantes.

► Traços  (Traços)

Atributos (Atributes)
Cada atributo começa em d4 e se tem 5 pontos para distribuir na criação inicial de personagem.
Cada ponto evoluí a grandeza do dado em 1. De d4 passa para d6 com um ponto atribuído. Chegando a um máximo de d12 após essa faixa apenas personagens de nível Lendários podem adquirir. E então a evolução passa a ser d12+1, d12+2... Atributos determinam a maioria das características do personagem e algumas têm uma função bem especifica nos parâmetros e rolagens.
  • Força           (strenght)
  • Agilidade    (agility)
  • Esperteza   (smarts)
  • Espirito      (spirit)
  • Vigor          (vigor)


Perícias (Skills)

As Skills de um personagem determinarão o quão bom ele será em determinado aspecto.
Cada Skill começa em d4-2 mostrando inaptidão naquela jogada. Cada um possuí 15 pontos na criação de personagem e cada ponto evoluirá a grandeza do dado da perícia em 1 como em atributos. São 23 Skills diferentes que são demarcadas por um Atributo onde o valor respectivo daquele atributo em voga será o máximo que o jogador poderá distribuir sem que custe 2pontos para cada evolução de dado.

Ex.
Strenght em d8 significa 2 pontos gastos, logo para colocar Fighting em d8 custará 3 pontos, para colocar em d10 custará 5 pontos, d12 custará 7 pontos, d12+1 custará 9 pontos... Não há limites, qualquer personagem pode despender qualquer quantia em uma Skill.
  • Boating  (Agility)        - Navegar
  • Climbing  (Strength)   - Escalar
  • Driving  (Agility)         - Dirigir
  • Fighting  (Agility)        - Corpo-a-Corpo
  • Gambling  (Smarts)     - Jogar
  • Healing  (Smarts)        - Curar
  • Intimidation  (Spirit)    - Intimidação
  • Investigation  (Smarts) - Investigação
  • Knowledge  (Smarts)   - Conhecimento
  • Lockpicking  (Agility)  - Abrir Trancas
  • Notice  (Smarts)           - Notar
  • Persuasion  (Spirit)      - Persuadir
  • Piloting  (Agility)          - Pilotar
  • Repair  ((Smarts)         - Reparar
  • Riding  (Agility)           - Cavalgar
  • Shooting  (Agility)        - Armas de Fogo
  • Stealth  (Agility)           - Furtividade
  • Streetwise  (Smarts)     - Conhecimento de rua, manha
  • Survival  (Smarts)        - Sobrevivência
  • Swimming  (Agility)      - Nadar
  • Taunt  (Smarts)            - Provocar, fintar
  • Throwing  (Agility)       - Arremessar
  • Tracking  (Smarts)       - Rastrear


Estatísticas Derivadas
  • Charisma (carisma , simpatia) - Determinará qual a impressão que causará aos outros ao lhe verem, aparência, todos começam em 0, zero, e há Edges, talentos, e Hindrances, defeitos, que modificarão essa habilidade. Carisma é somado em todos os testes de Persuasion e Streetwise.
  • Pace (deslocamento) - O quão rápido será seu personagem em um turno. O inicial é 6 para humanos e mais 1d6 se estiverem correndo. Seis de deslocamento é o equivalente a 2 jardas ou aprox. 1,8m. Ou seja, um pace de 6 é aprox. 11m.
  • Parry (defesa, TN corpo a corpo) -  Determina a defesa do personagem. É equivalente a 2 + meio dado de fighting arredondado para baixo + outros bônus derivados de escudo. Esse TN só é aplicado quando o ataque é corpo a corpo, para ataques com armas a distância o TN padrão é 4. 
  • Toughness (resistência ao dano) - Determina o limite de resistência de um personagem para danos. É equivalente a 2 + meio dado de vigor arredondado para baixo + outros bônus derivados de armaduras
 Ex.  
Alguém que tenha fighting em d10 terá um parry de 7 como base, d12 = 8, d12+1 = 8, d12+2 = 9...


► Talentos e Desvantagens  (Edges and Hindrances)

Talentos
Esses talentos, ou seja, qual for a melhor tradução que queria dar para eles vão ser o que vão caraterizar o seu personagem para uma "classe". Eles irão desde Arcanas Background - que consiste em lhe conceder Power Points(mana) e powers(magias) dependendo do tipo de Arcana que escolher -  até um McGyver por exemplo. Divide-se em edges de combate, magia, liderança, plano de fundo, profissionais, pessoais e lendários. E poderão ser comprados com pontos de experiência e pontos de desvantagens, normalmente todos começam com um edge pelo menos e podem ganhar mais algum dependendo da raça, os outros só como já ditos antes.

Desvantagens
Só podem ser comprados na criação de personagem ou adquiridos ao desenrolar do jogo concedido assim pelo GM. Eles dão pontos para a criação de personagem e são divididos em Minors Hindrances e Majors Hindrances (desvantagens menores e maiores).  Com uma desvantagem maior pode-se comprar um talento ou aumentar um ponto de atributo. Com um desvantagem menor pode-se aumentar um ponto de perícia ou aumentar 100% os fundos de dinheiro iniciais do personagem. Cada duas menores equivale a uma maior e vice-versa.


► Níveis  (Rank's)

O processo de evolução é dado diacordo com a quantidade de experiência do personagem. Para cada 20 pontos de XP o personagem evoluí um nível de wild card (personagem) e terá a disposição novos talentos, magias e limites. E para cada 5 pontos de experiência ganhados o personagem poderá adquirir:
  •  Um novo talento
  •  Aumentar uma perícia que seja igual ou maior que o atributo chave
  •  Aumentar duas perícia que sejam menores que o atributo chave respectivo
  •  Comprar uma nova perícia em d4
  •  Aumentar um atributo*
*Só poderá ser aumentado uma vez por rank  
Pontos de Experiência                   Rank
0-19_________________________Novice        (Noviço)
20-39________________________Seasoned    (Experiente)
40-59________________________Veteran       (Veterano)
60-79________________________Heroic        (Heroico)
80+__________________________Legendary (Lendário)


Bem isso é suficiente para uma boa criação de personagem, mas é claro que lhe faltam algumas coisas para sustentar o jogo como as regras do sistema e um bom grupo disposto a experimentar o sistema nem que fosse por uma sessão, mas isso já podem correr atrás agora. Se chegaram até aqui é por que no mínimo se interessaram pelo sistema. Além de tudo o sistema fornece um bom material para cenário. 
A Pinnacle criou muitas configurações para o Savage dentre elas o grande vencedor de prêmios Deadlands e suas expansões Hell on Earth, Lost Colony to Rippers, Necessary Evil e Weird Wars.  E também alguns mundos licensiados pela própria tais como Frank Chadwick’s Space 1889® e The Savage World of  Solomon Kane®. Em outro post verei algumas regras de combate e sistema de dano e ainda mais algumas coisas sobre os cenários que editora fornece.

Tenham um bom jogo, Abraço Luke!



quinta-feira, 24 de fevereiro de 2011

WestLands - O Oeste mais distante


Ha! O velho oeste! Em princípios do século XIX, o Oeste era considerado um território selvagem e inóspito, com escassas possibilidades de ser habitado Para esta opinião não influía o fato de que os povos ameríndios estavam há vários milênios vivendo por lá. O avanço do "Leste civilizado" sobre o "Oeste selvagem" foi o encontro e choque entre dois mundos totalmente diferentes. A terra árida e quente do oeste precisava ser povoada e tudo foi feito para isso. Bem os entraves que tiveram que ser feito para tudo isso acontecer e a "civilização" chegar até o faroeste foram inúmeros e aquela época sofreu tudo que tinha que sofrer. Populações inteiras de índios foram abaixo e as famosas malhas de ferro atravessaram aquela terra como um dedo esmaga uma formiga.

Vários sistemas e suplementos já abordaram o Velho Oeste, quanto mais jogos. O cenário é ótimo e muito propicio a acontecerem as mais diversas aventuras que um RPG possa ter. Faz um tempo que me chama atenção um RPG chamado DeadLands tive o prazer de ler e joga-lo há um tempo atrás. De inicio o sistema parece ser complicado, eu admito, mas é muito intrigante o jeito com que ele se ajeita e se dispõe. Des do modo de combate ser diferente tendo habilidades e perícias que dependendo do número de pontos investidos você terá um dado diferente para atirar e outro para cavalgar, podendo rolar pra esses tipos de perícia dês de um 1d2 quando inexperiente passando por 1d4, 1d6, 1d8... As opções são várias o sistema cumpre um papel bem realista quando se trata de feridas, tiros ou coisas do gênero estando a morte muito a espreita de todos. Deadlands é um sistema híbrido. O processo de geração de base de personagem é um sistema, sem classes, baseada nas competências. Se um personagem é um pistoleiro ou um ladrão depende de quais habilidades o jogador escolhe e enfatiza. Não obstante os personagens podem pertencer a um dos muitos arquétipos - como um jornalista, Sioux, Texas Ranger e entre outros. No entanto, os personagens podem também escolher fundos Arcanos para o seu personagem, que introduz um conceito de classe - como no jogo, e geralmente fornece ao personagem competências e habilidades não disponíveis para PJ's que não os possuam como exemplos podendo ter uma linhagem sanguínea mágica, um cientista louco, artistas marciais, shamans,  hucksters - que apostam sua vida num jogo de Pôquer com espíritos numa dimensão só deles - entre outras mais. Há muito mais para ser explorado e isso não é uma resenha e sim só uma citação de um sistema que vale muito a pena dar uma olhada, não há tradução para o sistema que eu saiba talvez feita por fãs no máximo.
 
Mas há! Quem nunca ficou encantado com os filmes de bang-bang, os jogos no meio de cenários inóspitos, os saloons e o jeito cowboy de ser!? Sempre ficamos atrelados a esse lado vaqueiro com um revolver no coldre e as rédeas na mão. O lugar realmente propiciou isso? Ou a maioria faz parte só dos filmes? Uma terra sem leis... Concerteza um Xerife muitas vezes não consegue enfrentar a esperteza dos bandidos e então coloca seus anúncios de procura-se, paga-se recompensa, vivo ou morto... Pois é, nem sempre uma única pessoa consegue resolver os percalços de uma cidade no meio do nada e cabe então à outros bonzinhos o fazerem, botando em risco sua vida por dinheiro. As cidades do Oeste costumam ser bem afastadas com uma distância de 4~5 ou mais dias a cavalo. E nessas viagens longas que há muitos perigos são bandidos, aldeias indígenas, lobos e nos mais ousados faroestes um toque tecnológico de máquinas - James West, com Will Smith -  e também criaturas estranhas e misteriosas bem como morto-vivas. Uma cidade desse Oeste costuma sempre ter seus saloons com jogatinas de pôquer e dançarinas de cancan, Ah as dançarinas de cancan são as melhores. Não podemos esquecer também da característica mais clássica, o duelo. É nele que muitos cowboys perdem a vida, ficam renegados e depois buscam vingança e além de tudo um duelo deve ser honrado, talvez seja a única coisa honrada do oeste mesmo.
Durante o processo de dominação da América do Norte, vários povos indígenas entraram em contato com os colonizadores franceses, espanhóis e ingleses. Entre uma infinidade de culturas instaladas naquela região, damos especial destaque aos índios Sioux. A origem do termo tem a ver com a expressão serpente e era o termo que normalmente era utilizado pelas tribos inimigas que conheciam essa intrigante civilização, que se auto-intitulava como Dakota. Depois do processo de independência dos Estados Unidos, os conflitos entre os colonizadores e os povos Sioux aumentaram significativamente. A resistência dessa grande civilização indígena se prolongou até o final do século XIX e marcou o processo de destruição das populações nativas da América do Norte. Atualmente, os remanescentes dos Sioux se reduzem a pequenas populações que vivem nos estados de Dakota do Norte e Dakota do Sul. Os entraves naquela época eram muito intensos e os Sioux fizeram de tudo para sobreviver, bem como outras tribos indígenas. O oeste... Seja bem vindo ao velho oeste dos Estados Unidos. 



Um abraço, Luke.