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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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quarta-feira, 4 de maio de 2011

Tornando suas armas mais interessantes

Qualquer jogador que tenha um personagem lutador (a grande maioria) sabe o quão interessante é ter uma arma diferente, que chame a atenção e seja identificada com o personagem. Mesmo um guerreiro que se diferencia por uma aparência incomum ou gestos ou manias peculiares, ainda parecerá ter algo faltando se for mais um dentre milhares a usar uma simples espada bastarda.
Assim, nesse post vamos ver dicas para criar armas interessantes para seus personagens, que inclusive nem precisam ser combativos.
Afinal é um tanto quanto intimidador ver alguém que não tem porte marcial sacando uma arma diferente. Fica aquele ar de “quem empunha uma arma dessa, sabe usá-la bem”.

Diferente, mas existente
Antes de mais nada, podemos pensar que para uma arma ser diferente não precisa ser inédita. Talvez o jogador ou Mestre não necessite de criar do zero uma nova arma, mas apenas pegue aquela que está no seus livros e manuais de equipamento,
Para quem acha que isso é praticamente o mesmo que ter uma arma comum, pensem no Darth Maul de Star Wars e diga se o sabre de luz dele não se diferencia de todos os outros da saga. Ou quem sabe um xakrã, um disco de metal afiado que é arremessado e retorna ao personagem (como o possuído por Xena), que poderia bem ser pensado como uma variação do bumerange.
Seria também o caso do Martelo-Meteoro, famoso ao ser usado pela personagem Gogo Yubari em Kill Bill.
Porém, não serão todos os membros do grupo de aventureiros que terão armas assim diferentes, então é bom pensar em outras maneiras de diferenciar armas, como as abaixo.

Aparência
O primeiro ponto a se pensar sem dúvida é o mais evidente: a aparência da arma.
A idéia de modificar a aparência não é alterar profundamente a forma da arma (o que será abordado em seguida), mas apenas detalhes que a personalizem, as tornem diferentes.
Uma espada de lâmina negra já será um diferencial e tanto, assim como um escudo que entalhada traz a inicial de uma nação famosa pela belicosidade (como o espartano). E a clássica pistola de ouro de James Bond. Quem sabe apenas o material de que é feita a torne diferente, como um arco feito de osso de gigante, ou uma adaga de cristal, ou quem sabe ainda uma espada de marfim toda branca.
Mas armas de cores diferentes não são o único ponto.
Imagine a espada de um bárbaro tribal que traz pendurado em sua empunhadura algumas penas de uma ave nativa da região, ou um guerreiro identificado com a figura de um leão cujo machado traz entalhado a cabeça deste felino. Quem sabe a lâmina de uma espada ou machado traga entalhado alguma frase marcante para seu dono, como ensinamento ou reza, o que não diferenciaria a arma de outra qualquer, à primeira vista, mas que olhada de perto faria ser percebida como única, como “a espada de Grenhill, o Justo”.
O importante é alterar a aparência moderadamente, acrescentando uma diferenciação que torne a arma única, mas sem que essa deixe de ser o que é. É como, além dos exemplos já citados, a pistola do filme Romeu e Julieta (aquele com Leonardo Di Caprio), que tem a empunhadura transparente, deixando as cápsulas a vista (que eu particularmente acho muito legal).
Outra maneira de alterar a aparência é pensar em um visual alternativo para sua arma, como o revólver Colt da série Supernatural, que embora tenha umaaparência relativamente comum, se tratando de uma arma dó século XIX, chama a atenção se comparada as pistolas e revólveres modernas utilizados na série. Ou as armas pareçam mais rústicas, algo próximo ao um estilo steampunk.
Tamanho
Uma outra maneira de diferenciar uma arma é fazê-la um exemplar muito grande, mas sendo ainda, a arma que é.
Final Fantasy nos traz dois exemplos clássicos, que são a Masamune de Sephiroth, nada mais que uma katana muito longa (cerca de 2m), e a Buster sword, uma espada muito larga e grande (e pesada!). O Mestre pode exigir habilidades especiais para que o Personagem do Jogador possa usar uma arma com tamanho diferente, porque se levantar um item desse não parece tão mais difícil, usá-lo com eficiência em combate é outra história, e uma simples alteração já faria muita diferença.
De qualquer maneira, o soldado do grupo chamaria atenção ao sacar uma pistola muito grande (como Joker o faz com seu revólver no Batman de 1989), assim como um machado muito grande intimidaria ainda mais os inimigos. O personagem Buy de Yu Yu Hakusho impressiona pelas armas que possui, tendo machados colossais sem deixar de usá-los com maestria.
Aconselho a usar essa alternativa somente para personagens fortes e estilo “porrada do grupo”, pois é difícil associar imagem de um lutador habilidoso com uma arma de grande tamanho (únicas exceções que me lembram são o já citados Sephiroth, e Cloud, e Inu Yasha e sua tessaiga).

Armas exóticas
Outra possibilidade é pensar em armas diferentes, que não sejam personalizações ou modificações de versões existentes.
Esta opção é a mais trabalhosa, exigindo do jogador criatividade,e do Mestre algum trabalho para colocar na mecânica do seu sistema de regras a “obra-prima” pedida. Porém, se conseguir provavelmente o jogador ficará satisfeito, e o acréscimo ao jogo será positivo.
De qualquer forma, poderia se pensar em grandes mudanças e criações, de acordo com o que o Mestre permitir de dinâmica para alteração de regras (dizendo se qualquer forma ou estrutura da arma será apenas para efeito de história, ou se terá alguma mudança mecânica).
Um grande disco metálico que cerca o guerreiro que, no interior desse círculo, direciona o metal afiado contra os inimigos que avançam é uma possibilidade (isso é de um personagem de Yuyu Hakusho também, se não me engano). Ou quem sabe uma espada cuja ponta divide-se em duas, formando algo similar a um garfo (ou sai) que permite também prender as armas dos inimigos e desarmá-los. Um machado cuja lâmina não fica totalmente preso no cabo, podendo ser arremessada no inimigo com força, seria algo um tanto quanto surpreendente.
Ou talvez uma arma que é a junçaõ de várias outras, como a espada de Cloud no filme Final Fantasy VII: Advent Children, ou que pode ser desmontada para carregar, como a espada de Kurgan no primeiro filme Highlander. O mesmo filme de Final Fantasy (a série impera no quesito armas diferentes!) é a de Kadaj, e sua katana de duas lâminas paralelas!
O bardo do grupo poderia ter um bandolim com lâminas aclopadas, uma versão alternativa do violão do personagem de Antonio Banderas no Balada do Pistoleiro.
Um escudo com lâminas na extremidade ficaria interessante, mas e se este tivesse uma abertura em seu centro que o dono pudesse utilizar para atravessar sua espada e estocar o inimigo?
O problema é quando o jogador pensa em um chicote-sabre-de-luz (acredite, isso existe!).

Nome
Outra maneira interessante de personalizar a arma, tenha ela uma aparência ou forma diferente ou não, é dar um nome a ela.
Pense na Excalibur e diga que não é muito mais interessante falar “na Excalibur” do que “na espada do Rei Arthur”.
Uma arma com nome é única, pessoal, possuindo uma identificação, mesmo que esta não possua significado (como nomes criados pelo som intimidador ou imponente, ou que lembram, digamos, sons élficos ou anões).
Porém, o ideal é que o nome tenha um significado, que pode estar na etimologia do nome (como Mjolnir de Thor, que significa “esmagador” ou “aquilo que esmaga”), ou ser o nome, como a Ferroada do Frodo, de Senhor dos Anéis, ou a Inverno e Inferno de Vallen Allond, de Inimigo do Mundo.
Pode-se pensar no nome como se pensa em epítetos pra personagem, chamando o martelo de “esmagador de crânios” ou a espada de “lâmina da morte”, ou dar nomes próprios a elas.

Característica que envolve o personagem
Por fim, outro ponto que é trabalhoso mas muito recompensador, é pensar em uma arma que reflita algo do seu dono, seja de sua personalidade ou acontecimento do passado.
Fazer isto torna a arma ainda mais pessoal, mais única, pois está envolvida com algo específico de um indivíduo.
Bons exemplos incluem a sakabatou de Kenshin, do anime Rurouni Kenshin, cuja fio da lâmina é na parte interna desta, que fica de frente pro usuário, e não pro inimigo. Isto ocorre por Kenshin ter sido um matador (retalhador) no passado, mas se arrepender das pessoas que matou, e ter prometido não matar mais, e evitar ferir outros.
Outro exemplo é a Soul Edge, do jogo homônimo (e das continuações Soul Calibur), capaz de manipular seu dono em sua busca por almas.


História
Este é outro ponto que fica bom de se incluir independentemente da arma já ter outra característica que chame a atenção. Similar a uma Característica que envolve o personagem, este ponto, contudo, pode ser pensado somente com relação à arma, desenvolvendo uma história para ela que não precisa ter ligação com o personagem que a usa.
Sendo a arma uma versão imensa, ou tendo uma forma incomum, é interessante se criar uma história do porque ela é diferente.
Se tem um tamanho avantajado, como o personagem a conseguiu, e porque utilizar uma ferramenta que é tão mais trabalhosa? Se ela só tem uma cor diferente, o porquê dessa cor, possui algum significado ou simbolismo para o dono?
O Mestre deve frisar para o jogador que o que o caracterizará não será somente a arma, incentivando-o a aprofundar outros elementos, como personalidade, história, manias, etc.
Assim, se uma espada feita de um vidro especial que não quebra seria algo interessante por si só, mais interessante seria o jogador tê-la conseguido por uma ordem de paladinos que a guarda como relíquia após ter sido usada para matar um demônio.
E se o diferencial da arma viesse da história dela ter um defeito? Sim, segundo algumas versões o famoso martelo Mjollnir de Thor teria o cabo pequeno demais, o que tornaria a arma muito ruim para ser usada, mas que o deus compensaria por sua força extrema.

Idéias, muitas idéias...




segunda-feira, 3 de janeiro de 2011

Voltar o jogo – ou o “mas no ataque anterior eu devia estar com esse bônus”


O jogo está em um momento de um acirrado combate, cada jogador pensando nas estratégias do seu personagem, e torcendo por boas rolagens de dados. Então, na terceira rodada, um jogador se lembra que não contou um certo bônus de um item mágico quando atacou os inimigos orcs, e calculando rapidamente o Mestre percebe que com esse bônus o líder dos orcs teria sido atingido e, possivelmente, morto.

E agora?

Se voltar o jogo até a primeira rodada, tudo que foi feito nas 2 rodadas seguintes será alterado (o personagem de outro jogador, não tentará atacar o líder orc, pois ele já estaria morto, e possivelmente teria tentado derrubar o xamã). Já se prosseguir com o jogo e os jogadores não tiverem sucesso no ataque, ficará a sensação de que aquele bônus teria sido feito a diferença ou, pior ainda, que o mestre não voltou por fazer questão que os jogadores sofram as consequências do esquecimento do bônus.

Primeiramente, o Mestre tem que pensar que esquecer de um bônus ou efeito é comum no jogo, ocorrendo inclusive quando ele controla NPCs/PDMs (“a guerreira acertou o personagem do João, mas ela tinha sido envenenada, e por isso estava muito mais fraca e não teria conseguido”). Longe de considerar tentativas de enganar o Mestre, a questão aqui é quando não se percebe um detalhe que pode fazer diferença na narrativa quando lembrado – bem depois do que deveria.

Embora esse tipo de situação que exija se pensar sobre “voltar o jogo” não esteja limitado aos combates (digamos que um PJ faça um acordo no qual apoiará uma guerra contra o determinado reino, mas depois outro jogador o lembre de uma promessa feita há tempos que exige fidelidade a este mesmo reino), são que isto ocorre com maior frequência. Em jogos onde magia é comum, são tantos feitiços e itens mágicos ao mesmo tempo, que eventualmente se esquece daquele efeito que o jogador raramente usa mas agora o mago lhe forneceu. O bardo pode estar usando suas habilidade de exaltar os heróis e empolga-los, mas como o jogador não fica cantando o tempo todo na mesa (ao menos normalmente não o fazem), se esquece disso, e dos efeitos positivos em regras que a cantoria faz.


De qualquer maneira, esta situação é bastante delicada, e há diversas maneiras de lidar com ela.


A primeira que aconselho, é pensar isso antes do jogo começar –ou se já há jogos em andamento, parar na próxima sessão – e conversar com os jogadores, estipulando como se lidará com este tipo de situação. As possibilidades são muitas, e cada grupo poderia escolher a que lhes parecer mais justa.

Poderia ficar estipulado que se “voltaria no jogo” (descartando tudo feito após a ação do personagem que lembrou de algo, pois o jogo voltaria ao seu turno), mas somente se algo fosse lembrado ainda na mesma rodada. Por exemplo: João usou seu turno para atacar, depois Paulo também, o personagem mago do Marquinhos conjurou sua magia, orcs atacaram, mas então enquanto Fábio descrevia que iria fazer um ataque em carga contra o orc que está com um grande escudo, Paulo lembra que estava sobre efeito de uma magia que o torna muito mais veloz e eficiente, e as ações de Marquinhos, Fábio e dos orcs são descartadas, como se nunca tivessem ocorrido, e Paulo refaz sua jogada de ataque. Já se Fábio tivesse feito o ataque em carga, e começasse a segunda rodada, onde Paulo é o primeiro, e nesse momento Paulo lembrasse do efeito da magia, o jogo prosseguiria sem “voltar o jogo”, embora nessa segunda rodada ele poderia utilizar o efeito pois há lembrou-se dele.

Outra solução é fazer que nunca se “volte o jogo”, não importa o quão importante seja o que foi esquecido. Assim, os jogadores e Mestre não apenas cuidarão para não esquecer de nada, como saberão que se esqueceram, não se voltará, e o jogo sequer será parado por isso. O problema desta medida é se o esquecido realmente for importante, e afim de não haver revisões e retornos, ter de se adaptar às falhas ocorridas.

Portanto, seja qual for a opção escolhida para quando algo esquecido possa afetar um fato já ocorrido, o importante é que o grupo todo esteja ciente da medida que sempre será adotada e, claro, procure evitar ao máximo descuidos e equívocos. Um bom jeito de fazer isso é mantendo um bom Registro de Campanha, o que, inclusive, é assunto de um post futuro.


Até mais!